Как сгладить углы в 3d max
Перейти к содержимому

Как сгладить углы в 3d max

  • автор:

Скругляем углы объектов в 3d max

В природе не существует строго прямых углов. Это нужно помнить при моделировании, чтобы 3d модели получались красивыми и реалистичными. Поэтому важно научиться скруглять углы объектов. Рассмотрим 2 способа скругления углов: с помощью модификатора MeshSmooth и инструмента Chamfer (Фаска).

Модификатор MeshSmooth

Для примеры мы создали пару кубов, поделив их гранями.

ugly01

Во вкладке Modify в листе Модификаторов (Modifier List) находим MeshSmooth. Щелкаем и применяем к нашим объектам.

ugly1

Разбираемся в параметрах.

  • Iterations — число проводимых действий. Чем выше показатель повторений модификатора, тем плотнее сетка.
  • Smoothness задает гладкость. Лучше оставить это значение = 1. Это даст более точною сетку.

Кубики нам показывают как работает модификатор. Разное расстояние между гранями дает разный результат. Поэтому важно подготовить 3d модель перед использованием инструмента, чтобы получить нужные края объекта.

ugly2

ugly3

Также остроту и форму углов можно подредактировать, работая с отдельными точками. Нажимаем на модификатор, выбираем Vertex. Меняем расстояние и положение ключевых точек так, как нам нужно.

Модификатор можно применять как к целому объекту (при моделировании подушек, диванов, кресел), так и к отдельной части (закруглить край стола).

Создание фаски

ugly5

Конвертируем нашу модель в Editable Poly, вызвав панель ПКМ.

Переходим во вкладку Modify. Выбираем грань, которую нужно скруглить. Чтобы сделать фаску, воспользуемся инструментом Chamfer.

ugly6

Нажимаем на квадратик возле кнопки Chamfer. Открывается панель параметров. Задаем нужные значения.

Фаска готова. Нажимаем зеленую галочку, чтобы сохранить результат, или крестик, чтобы снять фаску.

Теперь вы легко справитесь с самыми острыми углами, а ваши модели будут еще более реалистичными. Расскажите своим друзья о нашем полезном уроке и вступайте в группу Вконтакте, чтобы всегда быть в курсе новых статей.

Сглаживание ребер,углов

Я делаю гладкие дачки следующим образом:
— выделяем все грани, и в группах сглаживания жмем очистить все
— выделяем нужные ребра
— сглаживаем с применением 3-х сегментов
— прикол в том, что при сглаживании автоматически остаются выделены крайние ребра, этим и воспользуемся
— в режиме ребер зажимамем ctrl и переходим щелчком по кнопке в режим точек
— не отпуская ctrl жмем по кнопке режим граней
— инвертируем выделение нажатием ctrl + I
— расшираяем выделение на ширину сегмента (grow) нажатием ctrl + page up
— в группах сглаживания присваиваем номер
— выделяем то что нужно еще сгладить, изгибы и тп, и присваиваем другой номер

Поначалу этот способ выглядит жутко, но потом быстро к нему привыкаешь, и снятие фасон занимает считанные секунды. Весь прикол в том, что руками не надо выделять кучу узких полигонов, а все делается хитростью.)) Я как-то сам до этого додумался без всяких уроков.)

Lumer, ух ты — талантливо! Надо будет попробовать.

Edit: попробовал так сделать на боксе, его немного пучит.
Edit: вот если инсетом заглубить грани потом еще, то фаска идеальна

вся фигня в том, что при обычном чамфере, на углах получаются рёбра с небольшим наклоном. и одна группа сглаживания на всё означает что будет «эффект чамфербокса» с пузатостью ненужной (метод Lumer увы, не решает, а лишь ослабляет эффект).
если сглаживать только чамфер, то будет заметно грань.
решение — когда широкая плоскость имеет «буфер» в виде ещё одного узкого полика на границе со скруглённым углом. Тогда можно смело назначать одну группу на всё

добиться этого полика можно просто — выделить нужные плоскости и insert
на простых формах можно квикслайсом просто резануть вдоль края или connectom с разгоном.
в данном случае лучше сверху инсерт, а сбоку connect

кстати для таких форм есть ещё модификатор bevel
там можно настроить получение фаски сразу сглаженной. НА три полика как раз хватает. правда для одной стороны — вторую можно получить symmetry
и всё равно придётся дорабатывать )

dvpden
Турбосмузы и Мешсмузы косячат потому что из сплайна делали и нет связей правильных с отверстиями. Да ещё и форма такая. Тут или вручную точки на внешних сторонах соединять или
попробовать turn to poly с принудительными разбиением на четырёхугольники

Если хочешь получить хороший результат после применения nurbs сглаживания полигонов, нужно уяснить несколько несложных принципов.
1. Все «выпуклости», выемки, проемы должны иметь непрерывную сетку, содержащую минимальное кол-во трианглов (т.к. они плохо смусятся). Если в сетке есть разрывы, многоугольные (углов > 4) поверхности — сглаживание равномерным не получится. Я обычно в таких случаях делаю так: детач участок со сложной геометрией, редактирую его отдельно, сглаживаю, оптимизирую, затем присоединяю обратно.
2. Если хочешь получить эффект сглаженной фаски, назначай группы сглаживания согласно основным номерам для каждой грани, а переходные ребра — согласно моему совету (см. выше). Крайнему (угловому) полику, назначаем 3 группы сглаживания в соответственно тем группам, которые назначены прилегающим полигонам. Успехов!

nailgun : настойчиво жму руку!

Эффект не «ослабляется» если правильно распределить «веса» вершин. Тогда при сглаживании результат весьма прогнозируем

Lumer
«веса» вершин есть только у мешсмуза. а я говорил про эффект «подушки» на плоскостях, которые геометрически плоские. Возникающий именно из-за того, что у них есть общая группа сглаживания с соседними наклонными плоскостями. Чем угол больше, тем эффект проявляется сильнее. а если сделать узкую полосочку, то на ней эффекта практически не видно, а основную «защищает».
делать её намного быстрее чем сидеть, выделять полигоны, назначать им группы и ещё помнить где какая )

Сглаживание с помощью Smoothing Groups в 3ds Max

alt

Чем меньше в сетке полигонов, тем более заметны грани между полигонами. Чтобы с этим справиться можно добавить новых полигонов. Но если их будет слишком много, то сцена будет слишком нагружена. Время расчета рендера увеличится, управлять объектами будет тяжелее. Убить двух зайцев помогут настройки групп сглаживания (Smoothing Groups) и модификатор Edit Poly.

1. Расположение

Группы сглаживания – это инструмент, расположенный как в модификаторах, так и среди других инструментов. Панель Smoothing Groups можно найти:

1) в модификаторах Edit Poly, Smooth;

2) в режимах редактирования Editable Poly, Mesh и Patch;

3) на панели Ribbon в режиме полигонального моделирования.

В статье же рассмотрим инструмент на примере модификатора Edit Poly. Чтобы появилась возможность пользоваться инструментом выберете в сцене объект. После этого перейдите в Modify – Modifier List – Edit Poly. Зайдите в меню модификатора, выберете редактирование полигонов (Polygon) и ниже появится меню Polygon: Smoothing Groups.

Этот инструмент есть и в режиме Element, но тогда объекту можно будет установить только одну группу сглаживания. Далее поймете почему.

Modify

2. Ручное сглаживание

Для сглаживания полигонов, нужно выделить все, между которыми не должно быть граней и нажать на любое число в меню Polygon: Smoothing Groups. Всего может быть 32 группы сглаживания для одного объекта. Назначение новых модификаторов или конвертация не добавят новых групп. Поэтому, если групп не хватает, постарайтесь разделить объекты. Кнопка Clear All удаляет сглаживание с выбранных полигонов.

Полигон

При ручном сглаживание объединять в группы можно любые полигоны. Не обращая внимания на их положение, взаимные углы и прочее. Но между различными группами появляются швы, разделяющие эти группы.

Швы

3. Автоматическое сглаживание

Быстро создать группы сглаживания можно с помощью кнопки Auto Smooth. Для этого нужно выбрать все полигоны, которые должны сгладиться. В окне со счетчиком выберите величину угла между полигонами. Это значение позволяет распределять полигоны в разные группы, если угол между ними больше заданного. Благодаря этому параметру группы разделяются, образуя корректные швы.

Auto Smooth

Вот таким простым способом можно улучшить объект для визуализации, не нагружая сцену новыми полигонами. Модификатор Smooth рассматривать ни к чему, т.к. он имеет точно такие же функции, но с другим названием. Разумеется, для серьезных моделей лучше использовать процедуру «запекания». Но в случае простых предметов интерьера модификатор Smooth и инструмент Smoothing Groups хорошие помощники.

Если же вам наоборот нужно сгладить сетку не визуально, а реально, изменяя число полигонов, то рекомендую к прочтению статью «5 модификаторов, меняющие количество полигонов 3ds Max»

Какие бывают нормали, и зачем нужны. Часть первая (Normal map, группы сглаживания, введение в Vertex Normals) ⁠ ⁠

Пикабушник @SuperMopsek в соседнем сообществе (Вот тут) поднял интересную тему — карты нормалей в 3D графике. И даже пошагово показал процесс запекания карты нормалей средствами Blender. Но как показывает практика, такая манера подачи ясна не всем 🙂

Какие бывают нормали, и зачем нужны. Часть первая (Normal map, группы сглаживания, введение в Vertex Normals) Cgimedia, 3ds Max, Урок, 3D моделирование, Длиннопост

Попробую рассказать подробнее, а так же рассказать о некоторых хитростях в использовании нормалей. Используемое ПО — 3DS Max, но принципы общие, и могут использоваться при работе в любом 3D пакете.

— Звучит круто! А как оно работает вообще?

Простыми словами, нормаль — это перпендикуляр к поверхности. По нему движок определяет, под каким углом отражать свет. В случае карт нормалей (normal map), эта информация ложная, текстура хранит информацию о рельефе, которого нет. И плоская поверхность отражает свет так, словно на ней есть неровности. Зачастую подобного «обмана» человеку хватает, чтобы принять низкополигональную модель за что-то более детализированное:

Какие бывают нормали, и зачем нужны. Часть первая (Normal map, группы сглаживания, введение в Vertex Normals) Cgimedia, 3ds Max, Урок, 3D моделирование, Длиннопост

На данной картинке два простых квадрата, но карта нормалей на втором заставляет нас поверить, что это нечто детальное, ведь некоторые участки затенены, а другие бликуют. Аналогично она работает и на более сложной геометрии.

Для создания панелей, заклепок и т.д. (как в примере выше) достаточно простого графического редактора и пары плагинов, но для сложных форм необходим детализированный объект-источник, как в примере у @SuperMopsek со скульптурой.

Источником может служить 3D скан, цифровая скульптура, выполненная, например, в Zbrush и т.п.

— О, круто, печем нормали со всяких крутых штук на полтора полигона и получаем графон, да?

Не совсем. Контуры исходной модели и лоуполи-приемника не полностью совпадают, и на финальной модели возникают искажения. А насколько они будут значительны зависит от нескольких факторов:

1. Чем дальше конкретная точка хайполи находится от лоуполи, тем сильнее искажение. Потому чем плотнее сетка приемника, тем точнее она прилегает к источнику, и тем меньше будет искажений. Но и нагружать компьютер она будет сильнее. Чтобы найти идеальный вариант, проверяйте силуэт лоуполи — включите отображение без освещения (flat color в случае 3DS Max) и покрутите лоуполи и хайполи поочередно, осматривая со всех сторон. Детали, не влияющие на силуэт, полигонами моделировать не нужно, нормалями их можно перенести с минимальными потерями.

2. Не вся информация в нормалях одинаково полезна. Со скруглением на «цилиндрах» справляется разделение на группы сглаживания, и если хотите получить красивые фаски — добавьте на «хайполи» только их. В противном случае получим искажения из-за того, что местами цилиндр-источник отдален от приемника сильнее. С определенного угла выглядит неплохо, но с большинства точек обзора возникают косяки.

Какие бывают нормали, и зачем нужны. Часть первая (Normal map, группы сглаживания, введение в Vertex Normals) Cgimedia, 3ds Max, Урок, 3D моделирование, Длиннопост

3. Вытекает из предыдущего пункта. А нужно ли для вашей задачи вообще возиться с созданием хайполи, или достаточно сгладить неровности с помощью групп сглаживания? Бывает и так.

— Минуууточку, опять упоминаешь группы сглаживания, а это что вообще такое?

А группы сглаживания — тоже результат работы нормалей. Только не текстур, а тех, что хранит сама модель. Дело в том, что каждая вершина хранит в себе информацию о том, куда отражать (vertex normals). А на участках между ними вычисляется среднее значение. Сравните:

Какие бывают нормали, и зачем нужны. Часть первая (Normal map, группы сглаживания, введение в Vertex Normals) Cgimedia, 3ds Max, Урок, 3D моделирование, Длиннопост

На иллюстрации два одинаковых объекта. Но боковая поверхность первого обманывает глаз, т.к. свет отражается под усредненным углом, и в целом картина соответствует цилиндру. Правый же отражает свет вполне честно, и уже явно видно, что в основании лежит многоугольник, а не цилиндр. Такая разница тоже по причине нормалей, только теперь к вершине. Обратите внимание на то, что на левом «цилиндре» их как бы меньше. Просто значения накладывающихся вершин усредняются, если они в одной группе сглаживания, и результат сглаживается. Для работы вручную с группами сглаживания в 3DS Max в EditPoly/EditMesh выделите полигоны , которые должны быть сглажены, и назначьте им незанятую группу во вкладке Polygon Smoothing Group.

Какие бывают нормали, и зачем нужны. Часть первая (Normal map, группы сглаживания, введение в Vertex Normals) Cgimedia, 3ds Max, Урок, 3D моделирование, Длиннопост

Для автоматического сглаживания примените модификатор Smooth, выберите Auto Smooth, затем в Treshold укажите угол между полигонами, начиная с которого поверхности перестают считаться сглаженными.

Какие бывают нормали, и зачем нужны. Часть первая (Normal map, группы сглаживания, введение в Vertex Normals) Cgimedia, 3ds Max, Урок, 3D моделирование, Длиннопост

— А вручную эти нормали к вершинам как-нибудь крутить можно, без этого вашего «smooth»?

Можно, и даже нужно! Таким образом можно добиться поразительных результатов. Но об этом следующим постом, а то этот и так затянулся. А пока превью:

Какие бывают нормали, и зачем нужны. Часть первая (Normal map, группы сглаживания, введение в Vertex Normals) Cgimedia, 3ds Max, Урок, 3D моделирование, Длиннопост

Следующий урок научит вас делать такие вот фаски без запекания, кучи полигонов и искажений от групп сглаживания. И не только этому, разумеется)

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *