Сглаживание нормалей в Blender
Вам понадобится модель, я сварганил горку с ручкой. Как вы наверное знаете, горки гладкие, да и ручка какая-то угловатая. Чтобы это исправить нужно выделить объект и в вкладке «object» нажать Shade Smooth.
2 но что-то не то. :
Не стоит пугаться, мы просто не поставили галочку в обжект дате, во вкладке Normal : Auto Smooth делает острыми угли которые больше указанного в ползунке Angle.
Подправим значение под себя и «вуаля»:
Бонус:
Если вам нужно что-бы Auto Smooth оставил ребро острым, вы должны выделить нужные рёбра и нажав правую клавишу выбрать Mark Sharp.
Заключение:
Этот момент весьма важен, ведь позволяет сделать нормали гладкими без увеличенная количества вершин и полигонов.
Модификатор Bevel¶
Модификатор сглаживает края сетки, к которой он применяется, с некоторым контролем того, как и где скос применяется к сетке.
Это неразрушающая альтернатива операции Bevel в режиме редактирования.

Параметры¶

Фаски будут созданы только возле вершин, рёбра остаются без изменений.
Фаска будет создана на рёбрах, создавая пересечения в вершинах.

Три куба с шириной фаски 0.1, 0.3 и 0.5 с выбранным параметром Vertices. ¶
Определяет, как Width (ширина) будет интерпретироваться для определения величины фаски.

Расстояние от нового ребра до исходного.
Расстояние между двумя новыми рёбрами, образованными фаской (или рёбрами по обе стороны от фаски, если имеется более одного сегмента).
Значение представляет собой расстояние по перпендикуляру от новой грани фаски до исходного ребра.
Процент длины соседнего ребра, вдоль которого скользят новые рёбра.
Точное расстояние вдоль рёбер, прилегающих к скошенной кромке. Отличие от Offset видно, когда нескошенные кромки, прикреплённые к скошенным кромкам, встречаются не под прямым углом, а под другим углом.
Размер фаски. См. Width Method ниже.

Три куба с шириной фаски 0.1, 0.3 и 0.5. ¶
Количество лупов рёбер добавляемых вдоль грани фаски.
Limit Method (метод ограничения)
Используется для управления тем, где к сетке применяется фаска.
Без ограничений, фаска будет применяться ко всем рёбрам.
Only bevels edges whose angle of adjacent faces plus the defined Angle is less than 180 degrees. Intended to allow you to bevel only the sharp edges of an object without affecting its smooth surfaces.
Используется толщина фаски каждого ребра для определения ширины фаски. Когда вес фаски равен 0.0, фаска не применяется. См. здесь о регулировке весов фаски.
Vertex Group (группа вершин)
Используются веса из группы вершин для определения ширины фаски. Когда вес вершины равен 0.0, фаска не применяется. Ребро будет иметь фаску, только если обе его вершины находятся в группе вершин. См. здесь о настройке весов группы вершин.
Инвертирует влияние выбранной группы вершин, что означает, что теперь группа представляет вершины, которые не будут деформированы модификатором.
Эта настройка меняет значения веса группы на противоположные.
Profile (профиль)¶
Superellipse (супер-эллипс)¶
Создание фаски с равномерной вогнутой или выпуклой кривой.
Форма фаски от вогнутой до выпуклой. Это не имеет никакого эффекта, если значение Segments меньше 2.
Custom Profile (настраиваемый профил)¶

Виджет настраиваемого профиля. ¶
Форма фаски от вогнутой до выпуклой. Это не имеет никакого эффекта, если значение Segments меньше 2.
Ползунок Miter Shape остаётся активным, когда включены скосы, поскольку он по-прежнему управляет формой профилей скосов.
Этот виджет позволяет создавать определяемый пользователем профиль с большей сложностью, чем с одним параметром профиля. Модальный инструмент позволяет переключать пользовательский профиль, но форму профиля можно редактировать только на панели параметров после подтверждения операции.
Профиль начинается в правом нижнем углу виджета и заканчивается в левом верхнем углу, как если бы он находился между двумя краями, сходящимися под прямым углом. В виджете создаются контрольные точки, а затем путь выбирается с количеством сегментов из модификатора Bevel.
Предустановки Support Loops и Steps строятся динамически в зависимости от количества сегментов фаски. При изменении количества сегментов пресет необходимо будет применить повторно.
Семплы сначала будут добавлены в каждую контрольную точку, затем, если сэмплов достаточно, они будут разделены поровну между рёбрами. Опция Sample Straight Edges включает или нет выборки добавляются к краям с острыми контрольными точками с обеих сторон. Если сэмплов недостаточно, чтобы дать каждому ребру одинаковое количество сэмплов, они будут просто добавлены к наиболее изогнутым рёбрам, поэтому рекомендуется использовать как минимум столько сегментов, сколько есть контрольных точек.
Geometry (геометрия)¶
Скос miter образуется, когда две скошенные кромки встречаются под углом. Со стороны, где угол больше 180 градусов, если он есть, он называется внешним скосом (outer miter). Если он меньше 180 градусов, то его называют inner miter. Для каждого внешнего и внутреннего скосов можно установить один из следующих шаблонов:
Рёбра сходятся в острой точке, на ребрах не появляются дополнительные вершины.
Рёбра встречаются в острой точке, но, кроме того, рядом с точкой вводятся две дополнительные вершины, так что рёбра и грани в вершине могут быть менее сжаты вместе, чем это происходит в случае с опцией Sharp. Этот шаблон не имеет смысла для внутренних фасок, поэтому для них он ведет себя как Arc (дуга).
Ползунок Spread определяет, насколько далеко новые вершины находятся от точки встречи.
Вблизи точки встречи вводятся две вершины, которые соединяет кривая дуга.
Ползунок Spread определяет, насколько далеко новые вершины находятся от точки встречи.
The Profile slider controls the shape of the arc.

Sharp outer miter. ¶

Patch outer miter. ¶

Arc outer miter. ¶

Sharp inner miter. ¶

Arc inner miter. ¶
The value used to spread extra vertices apart for non-sharp miters.
Когда в вершине встречается более двух скошенных рёбер, создаётся сетка для завершения пересечения сгенерированной геометрии. Этот параметр управляет методом, используемым для создания этой сетки.
Grid Fill (заполнение сетки)
Метод по умолчанию для построения пересечений, полезный, когда требуется гладкое продолжение профиля фаски. Без включенного параметра Custom Profile кривая профиля продолжается через пересечение, но с пользовательским профилем просто создаётся гладкая сетка в пределах границы пересечения.
Создает грань среза на конце каждого скошенного ребра, сходящегося в вершине. Это наиболее полезно для пользовательских профилей, когда новое пересечение слишком сложное для плавной заливки сетки.
При трёхстороннем пересечении, когда внутренние углы граней обрезаемых профилей встречаются в одном и том же месте, центральная грань не создается.
Направление обрезаемых граней зависит от нормали исходной вершины.

Метод пересечения Grid fill. ¶

Трёхстороннее пересечение, где внутренние вершины сливаются. ¶

Метод пересечения Cutoff с центральной гранью. ¶
Ограничивает ширину каждого ребра фаски, чтобы рёбра не могли пересекаться с другой геометрией.
Если в вершине есть нескошенные рёбра вместе со скошенными рёбрами, фаска пытается скользить по этим рёбрам, когда это возможно. Отключение этой опции может привести к более равномерной ширине фаски.
Shading (затенение)¶
Когда этот параметр включен, нормали граней фаски для каждой вершины настраиваются в соответствии с окружающими гранями, и нормали окружающих граней не затрагиваются. Это позволяет сохранить окружающие грани плоскими (если они были раньше), а грани с фаской будут плавно переходить в них. Чтобы этот эффект работал, вам нужны пользовательские данные нормалей, для которых необходимо включить параметр Auto Smooth (см. раздел Нормали ).
Если стыковая кромка пересекает кромку, не являющуюся стыковой, и вы скосите их все, эта опция сохранит ожидаемое распространение стыков.
Аналогично Mark Seams, но для острых краёв.
Material Index (индекс материала)
Индекс слота материала, используемого для фаски. При значении -1 будет использоваться материал ближайшей исходной грани.
Установите Face Strength на гранях, задействованных в фаске, в соответствии с указанным здесь режимом. Это можно использовать в сочетании со следующим модификатором Weighted Normals (с установленным параметром Face Influence).
Не устанавливает силу грани.
Установка силы новых граней вдоль рёбер на Medium, а силу новых граней в вершинах на Weak.
В дополнение к параметрам, установленным для случая New, также установливаются грани, смежные с новыми гранями силой Strong.
В дополнение к тем, которые установлены для Affected, также будет установлено для всех остальных граней модели силой Strong.
© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License. Обновлено: 03/12/2023.
Как сгладить объект в блендере
Как вы могли заметить, mesh-объекты в Blender ни только в объектом режиме, но и на изображении (F12) не являются сглаженными: можно хорошо различить части, из которых они состоят. Для того, чтобы сгладить объект в Blender существует несколько способов. Один из них – это кнопка Set Smooth(установить сглаживание) на вкладке Link and Materials, находящейся на панели кнопок Editing (F9).
Нажатие на кнопку Set Smooth в объектном режиме приводит к сглаживанию всего объекта. В режиме редактирования можно сгладить только отдельные части объекта, предварительно выделив их. Работу данного инструмента можно хорошо увидеть на примере сферы.
Для того, чтобы преобразовать обратно сглаженный объект в рельефный, следует нажать на кнопку Set Solid, расположенную рядом с кнопкой Set Smooth.
Есть еще другой способ получения сглаженного объекта. В определенной степени он более гибкий. Это использование модификатора SubSurf.
Его действие основано в эффекте подразделения поверхности на более мелкие части. В примере ниже mesh-объекты Icosphere. К дальнему не был применен модификатор, к среднему был применен Subsurf с уровнем (level) 1, а к переднему — с уровнем 2.
Следует учитывать, что чем выше уровень, тем больше требуется ресурсов памяти для обработки изображения. Кроме того, если вы хотите получить такое же изображение, как в 3D-окне, то Levels и Render Levels в настройках модификатора Subsurf должны совпадать.
Практическая работа
Создайте модель гантели по предложенному выше описанию.
Самостоятельно придумайте модель, для создания которой уместно использовать инструмент Mirror.
Сглаживание объектов в Blender. Урок 11 Разработка урока к элективному курсу «3d-моделирование в Blender»
Как вы могли заметить, mesh-объекты в Blender ни только в объектом режиме, но и на изображении (F12) не являются сглаженными: можно хорошо различить части, из которых они состоят. Для того, чтобы сгладить объект в Blender существует несколько способов. Один из них – это кнопка Set Smooth (установить сглаживание) на вкладке Link and Materials, находящейся на панели кнопок Editing (F9).

Нажатие на кнопку Set Smooth в объектном режиме приводит к сглаживанию всего объекта. В режиме редактирования можно сгладить только отдельные части объекта, предварительно выделив их. Работу данного инструмента можно хорошо увидеть на примере сферы.

Для того, чтобы преобразовать обратно сглаженный объект в рельефный, следует нажать на кнопку Set Solid, расположенную рядом с кнопкой Set Smooth.
Есть еще другой способ получения сглаженного объекта. В определенной степени он более гибкий. Это использование модификатора SubSurf.

Его действие основано в эффекте подразделения поверхности на более мелкие части. В примере ниже mesh-объекты Icosphere. К дальнему не был применен модификатор, к среднему был применен Subsurf с уровнем (level) 1, а к переднему — с уровнем 2.

Следует учитывать, что чем выше уровень, тем больше требуется ресурсов памяти для обработки изображения. Кроме того, если вы хотите получить такое же изображение, как в 3D-окне, то Levels и Render Levels в настройках модификатора Subsurf должны совпадать.
Практическая работа
Разместите на сцене несколько различных mesh-объектов. Продублируйте их. К первым примените инструмент Set Smooth, а вторым — Subsurf.
Если вы сохраняли blender-файлы на прошлых уроках, то откройте их и придайте моделям сглаженный вид.
Добавление материала. Свойства материала. Урок 12 Разработка урока к элективному курсу «3d-моделирование в Blender»
Модели, которые мы создавали до этого, имели серый цвет. Очевидно, что для серьезного моделирования создать лишь форму недостаточно, необходимо наделить ее соответствующими свойствами. Часто о свойствах объекта мы судим по его внешнему виду. Например, металлический отблеск на шаре сообщает нам, что он, вероятно, тяжелый. Поэтому одной из важнейших частей 3D-моделирования является применение к моделям материалов и их настройка.
Для добавления материала и настройки его свойств существуют кнопки материала (Material buttons) на панели кнопок Shading (F5).

В случае отсутствия у объекта материала данная панель будет содержать всего лишь одну кнопку: Add New, которую следует нажать для добавления материала.
Материал — это не только цвет объекта. Существуют множество других его свойств, например, прозрачность и отражающая способность, которые будут рассмотрены ниже. Однако сначала разберем как поменять цвет объекта.
По умолчанию материал имеет серый цвет. Изменить цвет можно двумя способами:
нажать кнопку Col (color) на вкладке Material (по умолчанию она уже нажата) и, перемещая движки R (red), G (green) и B (blue), установить необходимый вам оттенок;
нажать поле серого цвета с левой стороны от кнопки Col. После этого в появившейся панели выбрать на нижней полоске цвет, а в поле — оттенок.

Многие окружающие нас предметы и вещества обладают прозрачностью. Например, вода и стекло. Во многих графических программах есть свойство Альфа (Alpha), обозначающее прозрачность материала. Обычно значение, равное единице, означает полную непрозрачность материала. Приближение значения Alpha к нулю делает материал все более прозрачным. При нулевом значении объект становится невидимым. В Blender также существует свойство Alpha, однако есть небольшие отличия. На вкладке Material движок Alpha (A) позволяет уменьшать цвет материала (см. комментарий). А прозрачность включается на вкладке Mirror Transp с помощью кнопки Ray Transp (transparent – прозрачный) или на вкладке Links and Pipeline с помощью кнопки ZTransp. Поэтому, чтобы получить прозрачный объект в Blender нужно уменьшить значение A (с помощью движка) и нажать кнопку Ray Transp или ZTransp.

В Blender можно создать зеркальную поверхность, т.е. поверхность, обладающую отражающей способностью. Для этого на вкладке Mirror Transp следует нажать на кнопку Ray Mirror и, затем, передвинуть бегунок RayMir в большую сторону (чем больше будет значение, тем больше будет отражающая способность поверхности).

Настройка зеркальности и прозрачности — далеко не все возможности панели кнопок Shading (F9).