Как нарисовать в «Кумир» число 1,2,3,4,5,7,8,9? Исполнитель Чертежник
использовать Чертежник
алг
нач
| 1
сместиться на вектор (1,3)
опустить перо
сместиться на вектор (2,2)
сместиться на вектор (0,-4)
поднять перо
| 2
сместиться на вектор (1,3)
опустить перо
сместиться на вектор (0,1)
сместиться на вектор (2,0)
сместиться на вектор (0,-2)
сместиться на вектор (-2,-2)
сместиться на вектор (2,0)
поднять перо
| 3
сместиться на вектор (1,4)
опустить перо
сместиться на вектор (2,0)
сместиться на вектор (-2,-2)
сместиться на вектор (2,0)
сместиться на вектор (-2,-2)
поднять перо
| 4
сместиться на вектор (3,4)
опустить перо
сместиться на вектор (0,-2)
сместиться на вектор (2,0)
поднять перо
сместиться на вектор (0,2)
опустить перо
сместиться на вектор (0,-4)
поднять перо
| 5
сместиться на вектор (3,4)
опустить перо
сместиться на вектор (-2,0)
сместиться на вектор (0,-2)
сместиться на вектор (2,0)
сместиться на вектор (0,-2)
сместиться на вектор (-2,0)
поднять перо
| 6
сместиться на вектор (5,4)
опустить перо
сместиться на вектор (-2,-2)
сместиться на вектор (0,-2)
сместиться на вектор (2,0)
сместиться на вектор (0,2)
сместиться на вектор (-2,0)
поднять перо
| 7
сместиться на вектор (3,2)
опустить перо
сместиться на вектор (2,0)
сместиться на вектор (-2,-4)
поднять перо
| 8
сместиться на вектор (3,2)
опустить перо
сместиться на вектор (0,2)
сместиться на вектор (2,0)
сместиться на вектор (0,-4)
сместиться на вектор (-2,0)
сместиться на вектор (0,2)
сместиться на вектор (2,0)
поднять перо
| 9
сместиться на вектор (1,-2)
опустить перо
сместиться на вектор (2,2)
сместиться на вектор (0,2)
сместиться на вектор (-2,0)
сместиться на вектор (0,-2)
сместиться на вектор (2,0)
поднять перо
сместиться на вектор (-27,-3)
кон
Напишите алгоритм цифр от 1 до 9 в программе кумир.
Вот алгоритм, рисующий все цифры, включая ноль (если он не нужен, удалите строки этого блока).
Для каждой цифры выделен блок строк, которые её рисуют.
Блоки можно копировать, переставлять и комбинировать в любом порядке, при этом выбранные цифры будут аккуратно рисоваться друг за другом.
поднять перо
сместиться на вектор (-9,0) |начальная позиция
опустить перо |0
сместиться на вектор (1,0)
сместиться на вектор (0,2)
сместиться на вектор (-1,0)
сместиться на вектор (0,-2)
поднять перо
сместиться на вектор (2,0)
сместиться на вектор (0,1) |1
опустить перо
сместиться на вектор (1,1)
сместиться на вектор (0,-2)
поднять перо
сместиться на вектор (1,0)
сместиться на вектор (0,2) |2
опустить перо
сместиться на вектор (1,0)
сместиться на вектор (0,-1)
сместиться на вектор (-1,0)
сместиться на вектор (0,-1)
сместиться на вектор (1,0)
поднять перо
сместиться на вектор (1,0)
опустить перо |3
сместиться на вектор (1,0)
сместиться на вектор (0,1)
сместиться на вектор (-1,0)
сместиться на вектор (1,0)
сместиться на вектор (0,1)
сместиться на вектор (-1,0)
поднять перо
сместиться на вектор (2,-2)
сместиться на вектор (0,2) |4
опустить перо
сместиться на вектор (0,-1)
сместиться на вектор (1,0)
сместиться на вектор (0,1)
сместиться на вектор (0,-2)
поднять перо
сместиться на вектор (1,0)
опустить перо |5
сместиться на вектор (1,0)
сместиться на вектор (0,1)
сместиться на вектор (-1,0)
сместиться на вектор (0,1)
сместиться на вектор (1,0)
поднять перо
сместиться на вектор (1,-2)
опустить перо |6
сместиться на вектор (1,0)
сместиться на вектор (0,1)
сместиться на вектор (-1,0)
сместиться на вектор (0,-1)
сместиться на вектор (0,2)
сместиться на вектор (1,0)
поднять перо
сместиться на вектор (1,-2)
сместиться на вектор (0,2) |7
опустить перо
сместиться на вектор (1,0)
сместиться на вектор (0,-2)
поднять перо
сместиться на вектор (1,0)
опустить перо |8
сместиться на вектор (0,2)
сместиться на вектор (1,0)
сместиться на вектор (0,-1)
сместиться на вектор (-1,0)
сместиться на вектор (1,0)
сместиться на вектор (0,-1)
сместиться на вектор (-1,0)
поднять перо
сместиться на вектор (2,0)
опустить перо |9
сместиться на вектор (1,0)
сместиться на вектор (0,2)
сместиться на вектор (-1,0)
сместиться на вектор (0,-1)
сместиться на вектор (1,0)
поднять перо
сместиться на вектор (1,-1)
Как нарисовать в «Кумир» число 1,2,3,4,5,7,8,9? Исполнитель Чертежник
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.
Буксирный теплоход тянет равноускоренно две баржи водоизмещением 500 т и 300 т. Сила сопротивления воды для первой баржи равна 15 кН, для второй 12 кН. Найти натяжение троса между баржами, если сила тяги буксира 50 кН. (20,6 кН)
Редкая гостья.
Таня и Витя жили в деревне около леса. Зимой Витя поставил на лесной опушке домик для птиц. Густые ветви ели защищали кормушку от вьюги. Пищу для птиц дети готовили с осени.
Сегодня ребята шли узкой тропинкой навестить друзей. На скатерти снега видны следы зверей и птиц. Из чащи показалась стайка щеглов.
Вдруг на верхушке ели появилась белка. Зверёк пробежал по ветке, огляделся и прыгнул на птичий домик. Редкая гостья ловко стала объедать ягодки с кисти рябинки.
- В тексте найти имена существительные, выделить окончание, указать склонение и падеж.
- Распределите по типам склонения слова, выделите окончания.
1 вариант Деревня, ночь, плащ, ворона, тетрадь, сирень, озеро, огонь
2 вариант Кастрюля, мышь, луч, сорока, площадь, мозоль, солнце, пень.
- Выполните морфологический разбор слов:
1 вариант у кормушки, на скатерти
Исполнитель Чертежник
Круг решаемых задач: предназначен для построения рисунков, чертежей и графиков, состоящих из прямых линий.
Среда исполнителя: Чертежник действует на координатной плоскости. Начальное положение пера в начале координат (в точке с координатами (0,0)).
Система команд исполнителя:
сместиться в точку (арг вещ х,у),
сместиться на вектор (арг вещ х,у),
выбрать чернила (лит наименование цвета) .
В команде сместиться в точку в качестве (х,у) выступают абсолютные значения координат, а сместиться на вектор — значения приращений по соответствующим осям. Т.е. при команде сместиться в точку (x,y) Чертёжник из точки с координатами (a, b) в точку с координатами (x, y). При команде сместиться на вектор (x,y) Чертёжник из точки с координатами (a, b) в точку с координатами (a+x, b+y). Если числа х, у положительные, значение соответствующей координаты увеличивается, если отрицательные – уменьшается. Например, если Чертёжник находится в точке с координатами (4, 2), то команда сместиться на вектор (2, –3) переместит Чертёжника в точку (6, –1).
При перемещении опущенного пера за ним остается след — отрезок от старого положения пера до нового, а при перемещении с поднятым пером следа не остается.
Команда выбрать чернила задает цвет пера: ”черный”, ”белый”, ”красный”, ”оранжевый”, ”желтый”, ”зеленый”, ”голубой”, ”синий”, ”фиолетовый”. По умолчанию используется черный цвет. Название цвета пишется без кавычек.
При смещении на вектор изменяются координаты х, у на числа, указанные в команде
Линейные алгоритмы представляют собой последовательность команд, следующих друг за другом. Рассмотрим на примере трапеции.
Запишем алгоритм рисования трапеции в абсолютных величинах, используя команду сместиться в точку (рис. 1).
Но если мы захотим переместить эту трапецию из первой четверти во вторую, то нам придется изменять все координаты, что не рационально, поэтому воспользуемся командой сместиться на вектор (рис.2). И далее для составления алгоритмов будем пользоваться ей.
Во втором варианте для перемещения трапеции необходимо поменять координаты только первой команды, что эффективнее чем в первом варианте.
рис. 1
рис. 2
Задача : Составим алгоритм рисования квадрата. После рисования вернем Чертежника в исходную позицию.
Для перемещения можно использовать две команды — «сместиться в точку» и «сместиться на вектор». Запишем, для примера, два алгоритма — в одном будем использовать только первую команду, в другом только вторую.
Прежде чем Чертежник начнет рисовать (опустит перо) нужно сместится к место рисования. После рисования нужно снова поднять перо и перейти в начало координат (так требуется по условию). Рисовать будем с нижней левой точки по часовой стрелке.
Пример 1
. сместиться в точку (2,1)
. сместиться в точку (2,4)
. сместиться в точку (5,4)
. сместиться в точку (5,1)
. сместиться в точку (2,1)
. сместиться в точку (0,0)
Пример 2
. сместиться на вектор (2,1)
. сместиться на вектор (0,3)
. сместиться на вектор (3,0)
. сместиться на вектор (0,-3)
. сместиться на вектор (-3,0)
. сместиться на вектор (-2,-1)
Обычно в программах используют эти две команды одновременно, все зависит от условий задачи и предпочтения составителя алгоритма. Например, можно записать алгоритма так:
Пример 3
. сместиться в точку (2,1)
. сместиться на вектор (0,3)
. сместиться на вектор (3,0)
. сместиться на вектор (0,-3)
. сместиться на вектор (-3,0)
. сместиться в точку (0,0)
Обратите внимание — исполнитель выполняет действия последовательно, одно за другим в том порядке, в котором они следуют.
При создании "средних" по размеру программ используется структурное программирование, идея которого заключается в том, что структура программы должна отражать структуру решаемой задачи, чтобы алгоритм решения был ясно виден из исходного текста. Программа разбивается на множество подпрограмм (вспомогательных алгоритмов), каждая из которых выполняет какое-то действие, предусмотренное исходным заданием.
Комбинируя вспомогательные алгоритмы, удается сформировать итоговый алгоритм используя блоки кода (подпрограммы), имеющих определенную смысловую нагрузку. Обращаться к ним, можно по их имени. Очень важная характеристика вспомогательных алгоритмов — это возможность их повторного использования.
Там, где какие-то части программы повторяются (используются) несколько раз, удобно использовать вспомогательные алгоритмы.
Обратите внимание — если нам потребуется изменить алгоритм так, чтобы рисовались треугольники со стороной 4, а не 2, то при использовании вспомогательного алгоритма количество правок заметно уменьшается.
Примечание: все алгоритмы в программе на КуМире пишутся друг за другом, для удобства их можно отделять пустой строкой, главным считается алгоритм записанный первым, именно он начинает выполняться после запуска программы.Использованный нами подход облегчает программирование сложных задач. Задача разбивается на более простые подзадачи. Решение каждой оформляется в виде вспомогательного алгоритма, а основной алгоритм организует связку между ними.