Что нужно знать для геймдева
Перейти к содержимому

Что нужно знать для геймдева

  • автор:

С нуля до разработчика игр: как начать создавать видеоигры, если у вас нет опыта. Часть 1

Два года назад я была простой семнадцатилетней ученицей средней школы и я ничего не знала о программировании. Но я все равно достигла своей цели и опубликовала свою первую игру в Steam.

На сегодняшний день я выпустила более 10 игр для настольных компьютеров и мобильных устройств с возможностью онлайн игры. В совокупности в мои игры сыграли более 1,9 миллиона раз.

Независимо от вашего уровня программирования, вы тоже можете написать свою первую игру. Два года назад я думала что это невозможно, но я все равно попыталась этого достичь. Для меня — разработка игр стала самым сложным испытанием в моей жизни! Но оно того стоило! Теперь я понимаю, что разработка игр подобна любому навыку в нашей жизни: вы становитесь лучше, когда что-то делаете, терпите неудачи, получаете опыт и улучшаете свои навыки.

Я сама научилась всему тому, что знаю сейчас и теперь я постараюсь научить и вас.

Чтобы сделать игру, вы должны пройти 6 этапов разработки: Разработка идеи. Арт. Программирование. Звук. Шлифовка. Публикация.

Каждый из этапов я структурировала следующим образом:

  • ��Совет. Здесь, я буду давать вам советы, основываясь на своем и чужом опыте.
  • ��Ресурсы. Также, я буду прикреплять ссылки на те или иные ресурсы, которые будут вам наиболее полезны.

Этап №1: Разработка идеи ��

Совет ��

У вас есть отличная идея! Как вы ее запишите?

Каждый рано или поздно найдет для себя наиболее подходящий способ записи: кто-то будет писать 60-страничные проекты и документы, а кто-то, как я — писать кучу заметок на одной странице, понятные мне одной. Я не знаю, какой способ вы выберете, но я могу дать вам несколько советов о том, что нужно прописывать:

  • Изюминка. Почему вы считаете идею своей игры превосходной? Для меня это наиболее важный пункт в проекте. Как только вы определитесь с «изюминкой» вашей игры — прописать оставшиеся пункты проекта не составит вам большого труда! Ваша игра заставляет над чем-то задуматься? Может быть она скандальна? Или же это ремейк классики прошлого? Или это нечто новое, что никто и никогда не разрабатывал?
  • Механика. Что, как и с какой целью делает ваш игрок — это и есть геймплей вашей игры. Например: клавиши QWOP могут использоваться для простого перемещения или общения в «мистическом чате» игры, но также они могут быть использованы для составления множества боевых комбинаций, как в игре «Dwarf Fortress».
  • Сюжет. Какую историю вы хотите рассказать всем тем, кто будет играть в вашу игру? Какие эмоции они будут испытывать? У каждой игры есть своя история. Если сюжет вашей игры не так очевиден — придумать ее сможет и сам игрок. История может быть придумана в игре про числа «2048». Игрок, играя в популярную стратегию «Civilization», может сам придумать историю становления своего государства. Даже в игре «Monument Valley», с ее безмолвием, каждый додумывает свою историю. Подумайте, какую историю расскажет ваша игра?
  • Настроение. Какое впечатление окажет ваша игра на игроков? Каково будет ее графическое оформление? Какой звук? Первое впечатление об игре очень важно — игра может «зацепить» пользователя с первых минут и в итоге он будет играть в нее и дальше. Возможно вы сделаете вашу игру в стиле ретро: с пиксельной графикой и музыкой в стиле ретро-вейв. А возможно, вы выберете ультра-современный дизайн, с плоской геометрией объектов, «чистыми» текстурами и инструментальной музыкой.

*Сложно придумать хорошую идею для игры? На этом этапе всем нам бывает очень сложно что-то придумать. Что же делать?

  • Присоединяйтесь к игре hackathon/jam. Вам и другим участникам будет поручено сделать игру за короткий промежуток времени. Во время участия в хакатоне вы встретите единомышленников, которые будут поддерживать и помогать вам. А что насчет творческого волнения и конкуренции во время работы? Все это благоприятно скажется на вас и на ваших навыках! Не знаете с какой площадки начать? Рекомендую попробовать Ludum Dare — одну из самых больших площадок для разработчиков!
  • Записывайте все свои идеи! Я и многие другие разработчики, которых я знаю, записываем все свои идеи. Таким образом, когда вы не сможете ничего придумать, вы сможете вернуться к своим старым идеям и мыслям и что-то из них почерпнуть!

Когда вас неожиданно посещает муза или появляется вдохновение — отложите свои дела и запишите все мысли и идеи! И когда вы впадете в творческий ступор, вам не придется высасывать идеи из пальца.

Ресурсы��

Все нижеперечисленные ресурсы и программы опробованы мною лично и многими из них я пользуюсь до сих пор!

Для заметок:

  • Notes для Mac (��)
  • Google docs (��)
  • Trello

Для совместной работы (для команд):

  • Google drive
  • GitHub (��). Требуются git и Unity .gitignore.
  • Unity Collab. Самый простой сервис из трех. У бесплатной версии есть ограничения.

Unity — это игровой движок, который я использую для создания своих игр и я буду очень часто упоминать его здесь. Однако не стесняйтесь — вы можете выбрать любой другой движок для своих игр.

Для разработчиков:

-Книга «The Art of Game Design» . Автор Джесси Шелл

Этап №2: Арт ��

Совет ��

Вы продумали свою игру и записали все свои идеи; Мои поздравления — это потрясающе! Теперь пора поработать над реализацией ваших задумок!

(Если вы не умеете кодить, то я советую вам для начала перейти к этапу номер 3 — программирование. Ведь вы не хотите создавать модели и концепт- арты, для того чтобы потом их просто выкинуть, потому что вы не сможете их использовать в своей игре без кода).

Вы не умеете рисовать? Не волнуйтесь. Каждый из нас может нарисовать что-то красивое, руководствуясь тремя основными принципами визуализации: цвет, форма и пространство.

Подумайте над тем, как сделать ваш UI (пользовательский интерфейс) уникальным, чтобы он имел четкую и единую цветовую тему, шрифты, формы, значки, и в то же время оставался наиболее функциональным. Подумайте, легко ли считывается информация с интерфейса? Не отвлекают ли подобранные цвета, шрифты и значки?

Хочу в геймдев: 27 ответов от 8 профи

Это материал для джунов, которые хотят устроиться в геймдев. Восемь директоров дают советы: с чего начать, как вести себя на собеседовании, как на собеседованиях оценивают кандидатов, что делать, если нет нормального портфолио, нужно ли высшее образование, есть ли стажировки и многое другое.

Перед вами сухая выжимка советов и другой полезной информации с круглого стола, проведенного в конце мая через нашу площадку Leader-ID Высшей школой бизнес-информатики НИУ ВШЭ. В рамках программ профессиональной переподготовки «Менеджмент игровых проектов» и повышения квалификации «Основы создания игр» они собрали экспертов и расспросили их, как джуну попасть в геймдев.

Кто давал советы и делился опытом:

  • Константин Сахнов (Kallist) — совладелец издательства JustForward и игровой продюсер;
  • Михаил Кузьмин — Marketing Director в TinyBuild;
  • Олег Доброштан — директор по развитию и обучению в 101xp;
  • Сергей Волков — HR Director в 1C Game Studios/1C Entertainment;
  • Алина Мудрая — СЕО Values Value;
  • Роман Васильев — Co-founder & CEO платформы inGame job;
  • Владимир Пранов — Head of HR в Vintersaga;
  • Вячеслав Уточкин (viacheslavnu) — директор образовательных программ по игровой индустрии ВШБИ НИУ ВШЭ.

Главный вопрос: сколько будут платить джуну?

Роман Васильев привел данные с ежегодного зарплатного опроса на inGame job.
Вот как выглядит медианная зарплата новичков по направлениям:

Лучше всего с зарплатами для джунов в локализации, аналитике и менеджменте, а замыкают список DevOps’ы.

А вот медианная зарплата новичков по странам:

Где искать вакансии

Владимир Пранов: В Фейсбуке по запросу «геймдев» легко найти много интересных групп, где выкладываются вакансии, делятся новостями люди из индустрии, и можно выложить свое резюме. Еще есть платформы inGame Job и Talents in Games, где можно регистрироваться в качестве кандидатов, создавать резюме, откликаться, писать сопроводительные письма и пытаться найти работу.

Что должно быть в резюме


Это инструкция от Values Value. Подробнее тут

Алина Мудрая: Резюме должно быть структурированным, коротким (не больше одной страницы), не быть пестрым: черный текст, белый фон. Семейное положение может быть важно для работодателя, но демонстрировать вы его не обязаны. Называть файл с резюме лучше по своему имени и фамилии.

Олег Доброштан: Лучше менять резюме под требования конкретной вакансии, указывая требуемые навыки и ключевые слова, чтобы оно отвечало на вопросы работодателя. Достаточно указать три предыдущих места работы, при этом нерелевантный опыт лучше отбросить. Слишком частая смена мест, скорее всего, создаст о вас негативное впечатление. Также нужно отразить четыре-пять пунктов обязанностей, два-три пункта достижений и реальную роль с конкретным проектом.

Ошибки при создании резюме и на собеседовании

Владимир Пранов:

  • Слишком длинное и нерелевантное резюме.
  • Резюме с недостаточным количеством информации о задачах, достижениях и платформах.
  • Еще одна ошибка — не посмотреть, с каким проектом (жанр, монетизация) и в какой компании соискатель собирается работать.
  • Очень важно правильно сформулировать желаемую зарплату, не продешевить, не переоценить себя.

Какое образование нужно

Владимир Пранов: Значимость образования для устройства в геймдев-компанию зависит от должности. Для программистов куда важнее скилы, опыт и портфолио проектов. Для геймдизайнеров также существенны знания и навыки, которые можно получить.

Учиться, впрочем, надо всегда. Это расширяет кругозор и дает новую информацию. Важно знать теорию и отрабатывать ее на практике. Например, чтобы создавать и редактировать игровые механики, требуется хорошо владеть математикой, и, хотя она на образовательных программах подается просто, это может мотивировать часть обучавшихся изучить ее подробнее.

Роман Васильев: Многие руководители смотрят на образование не как на корочку, а как доказательство целеустремленности и способности к обучению соискателя, потратившего время на серьезную учебу.

Образование дает не только знание, но и контакты и связи, необходимые для трудоустройства. 75% студентов программы «Менеджмент игровых проектов» находят работу либо в процессе обучения, либо после окончания, не имея опыта работы в геймдеве.

Что делать, если нет опыта

Михаил Кузьмин: Если у соискателя не было опыта в геймдеве, он, скорее всего, попадет на начальные позиции вне зависимости от того, чем он раньше занимался. Кроме программистов фронтенда и бэкенда: для них ограничений не существует. Чем лучше вы понимаете свой желаемый карьерный путь, тем скорее сможете по нему двигаться, и выйдет это у вас за год-три — в компании об этом узнают на собеседовании и дальше смотрят, насколько вы подходите. Для успешного старта нужна большая наигранность в самых разных жанрах, которая выражается в том, что вы знаете рынок, можете про него рассказать, и желание много работать, поначалу даже немного механистично. Первичные профессии: Q&A, техподдержка и иногда все, что с приставкой джуниор, если уже где-то подучились или есть релевантное портфолио.

В tinyBuild часто просят у геймдизайнеров ссылку на открытый Steam-профиль (или другую платформу), который может многое сказать о соискателе и его понимании жанров.

Английский важен, хотя и не обязателен для стартовых позиций. Но надо уметь базово переписываться.

Стартовые позиции зависят от компании, иногда достаточно горящих глаз.

Даже если проект не вышел успешным, все равно его лучше иметь в портфолио. Это будет означать, что соискатель столкнулся с большинством проблем в процессе разработки и смог довести работы до конца.

Стажировки в геймдеве

В геймдеве каждый сотрудник либо делает точечные задачи, либо обучает. А компании приходится платить и за то, и за другое, часто не встречая в ответ благодарности.


Алина Мудрая — СЕО Values Value

Олег Доброштан: Игровая индустрия в России молодая, так что пока стажировки вряд ли будут распространены. Также играет роль то, что геймдев не похож на энтерпрайз: нельзя заключить контракт на многие годы вперед и стабильно работать.

Во многих компаниях, например 1С Games и 101XP, начальные позиции как раз и выступают как стажировки.

Что может оттолкнуть в кандидате

Сергей Волков: Если есть отторжение или симпатия к определенной монетизации и жанрам, это важно. Негативно влияют на впечатление о соискателе жалобы на работодателей — обычно этот признак совпадает с признаком «смены работы каждые полгода». Также токсичность может проявляться в нюансах, и удаленка никак ее не скрывает. Вдобавок репутация быстро расходится по индустрии.

В целом же важна честность сотрудника.


Сергей Волков — HR Director в 1C Game Studios/1C Entertainment

На собеседовании или обсуждении проекта с издателем

Константин Сахнов: Очень правильная идея — задавать вопросы. Важно узнать детали, например, сколько денег издатель выделит на продвижение, если речь идет о поиске издателя. А если ищете работу, то стоит поинтересоваться, какие модели проектного управления в компании приняты и какие есть варианты карьерного развития. Если вы подготовились, узнали много о компании или издателе, придумали вопросы — это характеризует вас с лучшей стороны. А если компания или партнер не может ответить на ваши вопросы, это, скорее всего, плохой признак.


Константин Сахнов — совладелец издательства JustForward и игровой продюсер

Михаил Кузьмин: Издателю лучше демонстрировать амбиции и конкретные цели. Еще стоит посмотреть портфолио издателя. Необходимо четко понимать, зачем вашей игре издатель: вы ищете деньги, портирование на другие платформы или что-то другое. Выпуск инди-игр только на ПК издателя уже не интересует. Издатель предпочитает выпускать игры на всех платформах, а хорошо, если еще и на мобилке, и очень хорошо, если на всех одновременно.

Совет про питчинг (презентацию проектов)

Константин Сахнов: Часто встречающаяся ошибка начинающих разработчиков — пытаются придумать сложную концепцию. Лучше сделать что-нибудь попроще, хотя амбиции — это хорошо.

Михаил Кузьмин: Есть примеры успешных кейсов у свежесобранных на энтузиазме команд. Black Skylands — игра с очень красивой рисовкой, которая разрабатывалась на редко используемом движке. TinyBuild подписались на проект, дали денег, помогли с арендой офиса в Москве. Автор доукомплектовал команду, перенес игру на Unity (потому что игру будет проще портировать на различные платформы), и они сейчас ее допиливают.

Кто такой геймдизайнер и чем отличается от продюсера

Константин Сахнов: Геймдизайнер — проектировщик: человек, который способен в своей голове продумать игровые фичи, механики и знает, как их потом воплотить. Геймдизайнер пишет технические задания — подробные описания механик и фичей, и благодаря таким описаниям другие сотрудники могут реализовывать придуманное. Если должности геймдизайнера и продюсера отдельные, то как раз продюсер «легитимизирует» проект: дает видение игре и задает вектор движения всей команды, а геймдизайнер воплощает его идеи — заставляет механизм крутиться и отвечает за то, чтобы игра была интересной.

Как придумывают игровые механики

Константин Сахнов: Все, что мы придумываем, мы осознанно или неосознанно копируем из природы или из произведений других авторов. Можно использовать эту методику открыто и последовательно.

Например так: посмотреть всех конкурентов будущего проекта, выписать все их идеи, трансформировать и привнести что-то из других платформ или старых игр. Идеи можно черпать из реальной жизни или книг, перенося действия в виртуальность.

Есть и другой способ: скопировать что-то и убрать какой-то элемент.
Самый простой вариант — расширять свое сознание и кругозор и активно смотреть вокруг себя. Важнее всего не пытаться перенести какие-то игры целиком на другие платформы.

Удаленка и офис в геймдеве

Олег Доброштан: В геймдеве можно работать удаленно, но это зависит от должности и частоты коммуникаций, ведь коммуницировать удобнее и быстрее вживую. Будущее, вероятно, за смешанной моделью: офисы начнут становиться меньше, а возможностей оставаться дома будет больше.


Олег Доброштан — директор по развитию и обучению в 101xp

Алина Мудрая: Для удаленщика очень важно умение озвучивать проблемы, ведь очень трудно понять человека, не видя его эмоций. Процессы могут работать, а вот душевные переживания сложно считать. Также необходимо уметь и быть готовым обсуждать вопросы и проблемы.

Очевидна тенденция перехода многих компаний на удаленку: многие организации, которые раньше не были готовы рассматривать сотрудников на удаленную работу, сейчас стали не столь строги.

Константин Сахнов: Есть и такой формат — удаленная работа с редкими встречами с командой. Если рассмотреть такие примеры, становится очевидно, насколько важно организовать процесс подключения нового сотрудника к удаленной команде. Например, в Playrix с этим все прекрасно.

Если геймдев — супермечта

Михаил Кузьмин: Не стоит романтизировать геймдев. Это такая же работа, как и остальные. Отличий всего два: игру нужно сделать веселой, а иначе не продастся, и цикл разработки тут существенно короче, чем у компаний, создающих что-то для бизнеса. Впрочем, геймдев приносит удовольствие и работающим в нем.

Профессиональное выгорание в геймдеве

Олег Доброштан: От выгорания может помочь отдых или занятие спортом. Если жить и работать как в сериале Let’s dance, выгорание не создает больших проблем.

Про шансы, перспективы и трудоустройство

Сергей Волков: Хотя часто выглядит, особенно по рассказам бывалых, что геймдев негостеприимный, что на пути новичка полно преград, случается, что компания и кандидат находят друг друга, и тогда сотрудничество получается взаимовыгодное и приятное.

А еще учтите, геймдев — это надолго. Вырваться отсюда сложно: очень сильно затягивает драйвом, интересными задачами, играми. Многие, ушедшие на более высокооплачиваемые должности в другие сферы, возвращаются — даже на меньшую зарплату и позицию, лишь бы назад. А еще здесь никогда не будет скучно: индустрия очень подвижная, тренды постоянно меняются.

Олег Доброштан: Геймдев про творчество, хотя и много всякого приходится делать, не связанного с этим. А выстреливают игры, сделанные пусть и по лекалам, но все же творчески организованные. Не забывайте в процессе «менеджмента» творцов в себе.

Однако и «менеджмент» ценен — важно учиться общаться и не ждать, что какой-то работодатель просто так возьмет. Впрочем, геймдев просто так вас не отпустит, возьмет к себе — и вы будете счастливы.

Вячеслав Уточкин: Будет прекрасно, если спустя несколько лет у вас появится чувство, что приняли правильное решение и стали заниматься тем, что приносит исключительное удовольствие и финансовую стабильность.

Владимир Пранов: Вот тут есть прекрасная библиотека для разработчиков игр — книги, курсы, статьи, подкасты, группы и лекции по геймдеву — великолепная подборка.

Роман Васильев: Бояться не надо, надо пробовать. Иногда стоит откликнуться на вакансию, ведь не все требования там ключевые. В любом случае это лучше, чем не сделать ничего.

Как стать разработчиком игр? 8 ответов от геймдевелоперов

Как стать разработчиком игр с нуля, да ещё и востребованным? Универсального рецепта нет, но есть костяк из знаний и навыков, на который можно опереться. О том, что нужно знать, чтобы попасть в сферу геймдева сегодня, рассказывают сами разработчики игр.

С чего начать?

В первую очередь, нужно начать с малого — разобраться в том, как устроены игры в целом. Для быстрого старта в разработке вам помогут готовые движки. Самый популярный и довольно простой игровой движок — Unity, который содержит множество инструментов, облегчающих разработку (посложнее и серьёзнее — Unreal Engine — C++).

Чтобы начать разработку, вам необходимо иметь хотя бы базовые знания программирования. В частности, для движка Unity нужно знание языка C#. То есть должно быть понимание основ ООП, основных структур данных. Если говорить про среды разработки, то это могут быть как MS Visual Studio, так и другие сторонние решения, где вам удобно будет писать код.

Как выстроить план обучения?

Всё обучение должно быть выстроено, в первую очередь, на практике — делайте много небольших и законченных проектов. На старте такие проекты можно найти в различных уроках, курсах, а после уже пытаться придумывать свои мини-игры. Не старайтесь сделать сразу большой проект мечты — без базовых знаний на таких проектах обучаться будет значительно тяжелее и дольше. Пусть у вас будут вместо игроков и врагов разноцветные кубы и шарики, зато вы поначалу не будете отвлекаться на более сложные детали, такие как анимация, эффекты. Постепенно научитесь работать с ресурсами, выстраивать простые сцены, попробуете работу как в 2D, так и в 3D.

А что насчёт книг?

Чтобы стать разработчиком игр, нужно много практики, но это не значит, что её не стоит подкреплять теорией. Стоит отметить, что подавляющее большинство хороших книг по геймдеву можно найти только на английском языке. Держите настоящую дорожную карту по геймдеву от одного из пользователей GitHub:

как стать разработчиком игр, дорожная карта

Каждый из этих блоков включает в себя ряд книг по разработке игр, которые позволят двигаться в нужном направлении.

Особой популярность пользуются ещё такие книги по геймдеву:

Обложка книги «Foundations of Game Engine Development, Volume 1: Mathematics»

Foundations of Game Engine Development, Volume 1: Mathematics

The first volume of Foundations of Game Engine Development discusses the mathematics needed by engineers who work on games or other types of virtual simulations. The book begins with conventional treatments of topics such as linear algebra, transforms, and geometry. Then, it introduces Grassmann algebra and geometric algebra to provide a much deeper understanding of the subject matter and highlight the places where traditional arithmetic with vectors, matrices, quaternions, etc., isn’t quite correct. Includes exercises.

Обложка книги «Hands-On Unity 2020 Game Development: Build, customize, and optimize professional games using Unity 2020 and C#»

Hands-On Unity 2020 Game Development: Build, customize, and optimize professional games using Unity 2020 and C#

Over the years, the Unity game engine has extended its scope from just being about creating video games to building AR/VR experiences, complex simulations, real-time realistic rendering, films, and serious games for training and education. Its features for implementing gameplay, graphics, and customization using C# programming make Unity a comprehensive platform for developing professional-level, rich experiences.

With this book, you’ll be able to build impressive Unity projects in a step-by-step manner and apply your knowledge of Unity concepts to create a real-world game. Complete with hands-on tutorials and projects, this easy-to-follow guide will show you how to develop your first complete game using a variety of Unity tools. As you make progress, you’ll learn how to make the most of the Unity Editor and create scripts using the C# programming language. This Unity game development book will then take you through integrating graphics, sound, and animations and manipulating physics to create impressive mechanics for your games. You’ll also learn how to code a simple AI agent to challenge the user and use profiling tools to ensure that the code runs in a performant way. Finally, you’ll get to grips with Unity’s AR Foundation for creating AR experiences for 3D apps and games.

By the end of this book, you’ll have developed a complete game and will have built a solid foundation using Unity’s tooling ecosystem to develop game projects of any scale.

Обложка книги «Game Engine Architecture, Third Edition»

Game Engine Architecture, Third Edition

In this new and improved third edition of the highly popular Game Engine Architecture, Jason Gregory draws on his nearly two decades of experience at Midway, Electronic Arts and Naughty Dog to present both the theory and practice of game engine software development. In this book, the broad range of technologies and techniques used by AAA game studios are each explained in detail, and their roles within a real industrial-strength game engine are illustrated.

New to the Third Edition

This third edition offers the same comprehensive coverage of game engine architecture provided by previous editions, along with updated coverage of:

  • computer and CPU hardware and memory caches,
  • compiler optimizations,
  • C++ language standardization,
  • the IEEE-754 floating-point representation,
  • 2D user interfaces,
  • plus an entirely new chapter on hardware parallelism and concurrent programming.

This book is intended to serve as an introductory text, but it also offers the experienced game programmer a useful perspective on aspects of game development technology with which they may not have deep experience. As always, copious references and citations are provided in this edition, making it an excellent jumping off point for those who wish to dig deeper into any particular aspect of the game development process.

Путь в геймдев: как начать, какие этапы и какого заработка ждать

Текстовая версия нашего стрима с продюсером Дмитрием Филатовым.

В середине декабря прошлого года у нас прошёл стрим с продюсером MY. GAMES Venture Capital о том, как построить карьеру в игровой индустрии. Дима Борисов поговорил с Дмитрием Филатовым об особенностях трудоустройства в геймдеве, этапах карьерного роста и их особенностях, а также о том, какие специальности сегодня наиболее востребованы.

Стрим получился довольно насыщенным, и в этом тексте мы собрали его ключевые моменты.

По словам Дмитрия, для игрового разработчика важнее всего «хардскиллы» и «софтскиллы». «Хардскиллы» — это технические навыки, например, умение моделлера работать в 3D и развиваться в этом по «Т-шейпу», то есть не только лучше создавать модели (идти вверх по перевёрнутой Т), но и понимать, как работает их рендер и как их интегрировать в движок.

«Софтскиллы» нужны из-за коллективной природы игровой разработки. Благодаря тесной взаимосвязи работы разных специалистов важно, как вы можете работать с чужими идеями и внедрять свои.

Карьера в геймдеве, как и во многих других отраслях, делится на путь от «джуна» (младшего специалиста) до «лида» (старшего специалиста). По слова Дмитрия, главное свойство этого пути — ваше влияние на проект постоянно растёт. Чем выше ваша позиция, тем больший «импакт» вы можете оказывать на игру.

Когда у вас появляется вопрос «Зачем [вы двигаетесь по карьерной лестнице]?», вы объясняете «Я хочу оказывать большее влияние на игру, хочу повлиять не только на то, как выглядит окружение, а в принципе на арт».

«Путь до лида» состоит из 4 этапов — джун, миддл, сеньор и, собственно, лид. По оценке Дмитрия в среднем этот путь занимает 5 лет. Многие люди останавливаются на позиции сеньора, так как должность лида подразумевает в большей степени общение с людьми, чем выполнение какой-то технической работы с предыдущих этапов.

Дмитрий считает, что одна из причин, по которым в России ещё какое-то время не сделают свой The Last Of Us — большое количество людей, которые выпускают несколько проектов, чтобы вырасти и стать лидом, а в технической части развиваются все меньше. В то же время в больших студиях вроде Naughty Dog люди по 20 лет совершенствуются в анимации или техническом арте, потому что им нравится эта работа.

По словам Дмитрия, на базовые потребности в геймдеве заработать можно. К примеру, джун-художник по окружению в Москве может зарабатывать около 70-90 тыс. рублей. Как и во многих отраслях, зарплата зависит от расположения места работы и навыков соискателя.

Всегда просите вилку [на собеседовании]. Просите «70-90», потому что неизвестно, какой у людей бюджет. Есть шанс, что вы не попали в него, или, наоборот, не додали. . Но если хотите устроиться джуном, то просите поменьше, чтобы просто попасть на работу.

К тому же, некоторые специалисты могут подрабатывать в качестве фрилансера и получать дополнительный заработок. Но если ваша главная мотивация это деньги, то игровая разработка — не лучший выбор.

По словам продюсера, в начале карьеры смена работы даёт 20-30% роста зарплаты. Но на вас будут смотреть странно, если вы меняете место работы слишком часто (например, несколько за год) или, наоборот, сидите на одном месте 10 лет, и вы не можете объяснить, почему. Лучше работать 2-3 года в одной кампании с внутренним ростом — прийти джуном, а уйти миддлом или сеньором.

  • Чувство самозванца. При устройстве в студию у новичка может возникнуть ложное ощущение, что все вокруг умнее, а он сам ничего не умеет. Но если вас взяли на работу, значит для вас есть проблема, которую нужно решить.
  • Восприятие негативного фидбэка о работе как негативного «фидбэка» о вас. Если вам дают фидбэк — это хорошо. Что-то получится исправить сразу, что-то не получится. Вас не ругают, как человека, а дают отзыв о вашей работе. Фидбэк — это нормальное проявление рабочего процесса.
  • Культ инструмента. Вы должны контролировать инструмент, а не инструмент — вас. Не стоит зависеть от конкретного движка или 3D-пакета.
  • Неспособность попросить о помощи. Джуны часто до последнего не говорят о трудностях в работе и доводят до критических ситуаций. Все были на младших позициях и понимают ваши проблемы — нет ничего постыдного в просьбе о помощи. То же самое и с потерей мотивации — можно посоветоваться с лидом, сеньором или другим сотрудником. Никто не будет анализировать вас и выявлять ваши проблемы по взгляду или позе.
  • Вера в добро и компанию мечты.

Многие приходят и думают, что сейчас все вместе будут креативить, собираться вместе и что-то выдумывать. [Но на самом деле] джуном вы будете просто делать, что скажут, пока не завоюете авторитет. Будет очень много работы, рутина, продюсер будет зарабатывать больше вас. Всё как в жизни. Но окружать вас будут в основном умные, интересные люди, разделяющие ваши ценности

  • Плохо развитые софтскиллы.

[Софтскиллы важны] даже для сетевого программиста. Вам нужно будет говорить с дизайнером, продвигать свою идею, коммуницировать с другими людьми. Нужно уметь слушать, говорить, доносить свои идеи, понимать истинные идеи, уметь решать конфликты.

Нежелание разбираться глубже и шире своей работы. По словам продюсера, сегодня в геймдеве нельзя «зарыться» в своём направлении и не думать о других. Художник не может заниматься исключительно моделированием персонажей — если он хочет расти, то должен разбираться в том, как работают шейдеры, материалы, экспорт и другие технические детали.

Ты — разработчик видеоигр. Просто сидеть и моделлером быть — это отмирает, этого нет, этого становится меньше.

  • Человек не играет в игры. Это «приговор», особенно если он не играет в игру, над которой работает. Например, если ему дадут задание «сделать стрелу как у Аши» (Эш — персонаж League Of Legends), то он просто ничего не поймёт.

Эш из League Of Legends

  • Критика без позитивной программы. Нужно не просто критиковать работу других сотрудников, но и предлагать, как можно исправить их ошибки.
  • «А вот в Valve и Blizzard. ».

Неважно, как в Valve или Blizzard. Я знаю людей, которые и в Ubisoft, и в Blizzard уезжали, мы разговариваем, и везде всё примерно одинаково. Нет вот этого «там свобода творчества, делай, что хочешь». Такие компании разоряются. Blizzard и Valve — это про деньги. Сделать круто и качественно — но про деньги. И вас взяли сюда, здесь другая команда, другая культура, не нравится — встали и ушли, никто не будет против.

  • Человек тяжело «переобувается». Некоторым людям тяжело принимать радикальные изменения в процессе разработки. Иногда месяца работы могут пойти под нож из-за перестановки в концепции.
  • Человек не контролирует результат своей работы до того, как её увидит игрок. Разработчик должен сопровождать результат своей работы и проверять его работоспособность во время разработки, а не отправлять его сразу в релизный билд.

Я нарисовал пулемёт. Сочный, красный, всё, я сдал работу. QA проверят, что пулемёт стреляет и анимации работают хорошо. Но только вы можете увидеть, что пулемёт не того размера, который вы задавали, только вы это поймёте. Обязательно посмотрите на свою работу в билде.

На стриме Дмитрий дал несколько общих советов для тех, кто хочет сменить профессию. Во-первых, стоит окружить себя людьми, которые поддерживают вас и верят в ваш успех. Во-вторых, нужно научиться получать удовольствие от процесса работы, а не от ее результата. Мотивацию же нужно находить в себе, а не в других людях.

Это не для вас, если:

  • Вы не «про людей».

То есть вам тяжело с людьми разговаривать, не хочется с ними общаться, а просто хочется закрыться и делать свою работу. Работа лидов — «про людей»: мотивировать, общаться, поговорить раз в неделю, узнать, как дела, поддержать где-то, вы — смазочный материал для команды.

  • Вам не хочется, вы не знаете, зачем. По словам Дмитрия, не стоит становиться лидом просто из-за того, что появилась такая возможность.
  • Только ради денег. Какой-нибудь узкоспециализированный специалист может легко зарабатывать больше лида, так что не стоит воспринимать заработок как главный мотиватор.
  • У вас синдром отличника. Поначалу на должности лида у вас будет многое не получаться, вы будете допускать ошибки. Если чувствуете, что вам тяжело делать работу наполовину, и постоянно нуждаетесь в похвале и «пятерках», то это не ваше, если вы это в себе не переборете.
  • Вы не умеете быть плохим. По словам продюсера, лид должен не только хвалить сотрудников, но и уметь замечать их ошибки и говорить им, если они не справляются со своей работой. Если лид вовремя не скажет сотруднику о проблемах, то тот в итоге даже не поймёт, почему его уволили.
  • Не умеете в Excel. Лид должен уметь работать с таблицами: строить планы, проводить расчеты и эстимации, выявлять риски по данным.
  • Не умеете перемещаться «во вселенные» других людей. Вам нужно уметь посмотреть на проблему с точки зрения сотрудника, который предлагает её решение, и понять его.
  • Вам страшно нести ответственность за то, что вы не контролируете.
  • Не умеете думать «почему ДА» вместо «почему НЕТ».

Всегда можно найти «почему НЕТ». Я могу найти тысячу причин против любого движка. Но нужно найти одно «ДА», пойти и сделать. Лидер — это не тот, кто всегда прав, а тот, кто быстрее всех находит «почему ДА», идёт делать и иногда оказывается прав.

  • Всё всегда делаете сами. Задача лида — настроить команду, чтобы она могла выполнять основную работу, а он вносил в неё небольшие правки. Нужно уметь делегировать задачи и заставлять людей делать то, что вы хотите.
  • Продолжает активно расти. Сейчас все инвестируют в игры и, по словам продюсера, денег на рынке больше, чем нужно. Игры растут и ещё даже не приблизились к пределу развития.
  • Мобильный рынок всех побеждает. По словам Дмитрия, несмотря на предвзятое отношение к мобильным играм, они приносят больше половины дохода индустрии. А создание мобильной игры — такой же тяжелый процесс, как разработка ААА.
  • Консоли не умирают.

Консольный рынок чуть-чуть меняется, по-другому в нем распределяются деньги, но, в целом, он не умирает.

  • Консолидация, всё меньше маленьких и независимых. Большие студии начинают скупать маленьких разработчиков. Сегодня тяжело быть независимым — большую роль играет маркетинг, а у маленьких разработчиков нет на него денег. В то же время «под крылом» большой компании разработчики могут целиком сосредоточиться на разработке игры и не бояться, что через полгода им будет нечего есть.
  • Больше нет слова «геймер». По словам продюсера, сегодня играют все, а слово «геймер» уходит в прошлое, многие «проходят» игры даже на YouTube.
  • Отнимаем аудиторию у кино, парков, сна. Всё больше людей предпочитают игры другим развлечениям, особенно в условиях пандемии.
  • Единые инструменты для всего пайплайна. Для унификации и скорости разработки все больше процессов переходят в рамки определенного инструмента. Например, для создания 3D-модели от high-poly до анимации и внедрения в движок достаточно Blender.
  • T-shape сотрудники. Разработчики не запираются в своей области, а изучают и смежные. Например, художник начинает разбираться в постановке света и переносе модели в движок, в анимации и риге.
  • Все больше работы прямо в движке. Нужно воспринимать свою работу не только саму по себе, но и уметь интегрировать её в движок.

Движка два — Unity и Unreal [Engine]. Мобильное — это Unity, ПК/консоли — это Unreal, хотя есть свои исключения. Основы везде одинаковые, но лучше изучить и то, и то.

  • Процедурная генерация. Генерируемого контента становится все больше. Продюсер привёл в пример мир Horizon Zero Dawn и No Man’s Sky — во второй генерируется даже флора и фауна каждой планеты.
  • Реюз контента. Из-за того, что контент делать дорого, разработчики заранее думают, как можно использовать его повторно.
  • Фокус на идее, а не на умении ее реализовать. Если раньше специалисты были ограничены инструментами в реализации своих идей, то теперь наиболее ценятся сотрудники, которые могут «круто придумать», так как всё больше рутинной работы автоматизируется, а на многие технические вопросы уже найдены ответы.
  • Удаленка. По мнению продюсера, все сегодня стремятся к удаленной работе, хотя это ударяет по свободной коммуникации внутри команды.

Для начала Дмитрий советует определить для себя, что такое «успешная» карьера — он считает, что важнее всего получать от работы удовольствие, тогда и всё остальное появится со временем. Также нужно любить игры и играть в них: если вы этого не делаете, то другие сотрудники будут вас обгонять, потому что будут лучше разбираться в играх в целом.

Ещё продюсер посоветовал ставить себе цели на ближайший год и не ждать, пока кто-то даст вам шанс вырасти или потянет вас вверх — нужно самому учиться и совершенствоваться.

Дмитрий считает, что нет «простого» способа попасть в игровую разработку, — зато есть «короткие» пути. Так сложилось, что в QA можно попасть быстрее всего, и уже можно помогать разработчикам, даже не особо понимая, как работают игры. Вторым способом Дмитрий назвал коммьюнити-менеджмент и все, что связано с коммуникациями. Для этого человек просто должен быть наигранным. Примерно на таком же уровне сложности попадания находится и маркетинг.

По мнению продюсера, художнику найти проект чуть сложнее — нужно, чтобы у вас было хорошее портфолио и ваш стиль подходил проекту. Программистом же на первых порах устроиться тяжелее всего — в этой профессии изучение необходимых знаний занимает больше времени, чем в других областях. Если художник может сразу начать применять знания на практике, то программист для начала должен освоить большое их количество.

Некоторые также боятся, что со временем какие-то профессии просто вымрут из-за развития искусственного интеллекта. По мнению Дмитрия, новичкам бояться нечего, так как креативную работу людей очень сложно заменить.

По словам продюсера, в первую очередь нужно обращать внимание на совпадение ваших целей и целей студии. Если ваша цель — голодать, но сделать великую игру, то ищите таких же людей. Стоит также смотреть на команду в целом, принятый пайплайн и амбиции студии. Все эти вещи можно и нужно выяснить на собеседовании, не бойтесь об этом расспрашивать, попросите познакомиться с коллегами, показать демо игры. Перед собеседованием можно узнать больше об опыте студии, предыдущих проектах ее лидеров.

Если в студии не знают, для кого и зачем они делают игру, как на ей будут зарабатывать, то это плохой сигнал. Плохо может закончиться и инициатива непрофильных людей — продюсер привёл в пример директора мясокомбината, который решил «поиграть в геймдев». Странные необоснованные правила тоже могут оттолкнуть — например, если в студии молятся по пятницам или заставляют всех ходить в галстуках. Такие правила показывают, что в голове у лидера студии бардак.

Ещё одним минусом может стать отсутствие в студии экспертов сильнее вас. В компании должны быть люди, у которых вы сможете чему-то поучиться. И базовое правило — если на месте работы вам просто некомфортно, то стоит поискать ещё.

Как стать джуном в большой кампании? В больших студиях джунов стараются не брать, потому что ни у кого нет времени их обучать. В маленькие компании берут джунов, чтобы уменьшить затраты — в какой-то момент младший специалист начнёт работать как миддл, а платить ему будут как джуну. У больших компаний главная задача — выпустить продукт как можно быстрее и качественнее, поэтому они джунов стараются не брать.

С чего начинать левел-дизайнерам? По словам продюсера, начинающему левел-дизайнеру полезно анализировать построение уровней в вышедших играх, смотреть на их изменения в патчах и выявлять их причины.

Всем ли хватит работы? Все, кто работают хорошо, найдут работу по рыночной стоимости. Раньше было сложнее, так как приходилось всему учиться самому, а в компании брали по знакомству.

Влияет ли возраст трудоустройства на работу? Согласно законодательству, вам не имеют права отказать в приеме на работу из-за того, сколько вам лет. Но часто работодателей отталкивают характерные возрастные особенности людей. Например, в 40-50 лет уже тяжело меняться, свойственно быть брюзгой. А в 20 лет свойственно слишком категоричное мышление.

Но если вам 40, а вы душой молоды и готовы меняться, то проблем не будет. Но в резюме не пишите возраст никогда, чтобы работодатель не мог его неправильно толковать.

Напоследок Дмитрий посоветовал соискателям книгу «Резюме на миллион» Романа Жихарева.

О влиянии хобби на работу. По словам Дмитрия, если хобби мешает работе, которая нужна лишь для заработка, то это проблема. Но если вы черпаете из него силы для работы и для жизни, то это только приветствуется.

Обязательно ли работать над коммерческим проектом, чтобы набраться опыта?

Когда вы делаете проект для реальных игроков, у вас появляются другие ограничения. [В проекте] для себя вы не поймёте, что такое фичекат, что такое сроки. Это пет-проект, делайте для себя, ваша цель — получить удовольствие. А вот для игроков на рынок выпустить — другая мотивация, другие ограничения, другие требования.

По словам Дмитрия, можно принести играбельный билд своего пет-проекта на собеседование, а если он представляет собой недоделанный прототип, то в этом нет смысла.

Как часто придётся перерабатывать?

Скажем так, каждые 4 месяца у вас будет один выходной выпадать. Но вы будете по кайфу это делать. Ну, не кранчили бы, не вышли на работу в этот день — дома протупили бы, а так чему-то новому научились.

Много ли женщин в геймдеве? По словам продюсера, в IT в принципе много женщин. Они, как правило, просят более высокую зарплату, чем мужчины, особенно на управленческих должностях, так как из-за того, что работа занимает большую часть времени, они как бы «отказываются» от материнства.

Как не завалить собеседование? Прежде чем вы пойдёте на собеседование в компанию, куда особенно хотите устроиться, продюсер советует сходить в 3-4 других места, чтобы «разогреться» и прийти в форму. Также стоит изучить компанию, чтобы показать свою заинтересованность, поиграть в её игры или игры смежных жанров. Нужно быть готовым к спонтанным вопросам и задавать вопросы самому — если человек не задаёт вопросов, то создаётся впечатление, будто он согласен на все. Таких людей не берут. Не стоит врать, так как вас всё равно «раскроют». На собеседование нужно прийти чуть пораньше и одеться «адекватно».

Если вы мужчина и носите юбку — когда устроитесь на работу, ходите в юбке, но на собеседование придите в штанах. Просто так принято.

Дмитрий также посоветовал просить зарплатную вилку исходя из того, сколько стоят ваши навыки на рынке.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *