Что будет храниться в переменной a

от admin

AVR GCC :: ПЕРЕМЕННЫЕ И КОНСТАНТЫ

Для хранения различных данных в языках программирования используют переменные. Переменной называется область памяти, имеющая имя, которое иначе называют идентификатором.

Давая переменной имя, программист одновременно тем же именем называет и область памяти, куда будут записываться значения переменной для хранения.

Хорошим стилем является осмысленное именование переменных. Разрешается использовать строчные и прописные буквы, цифры и символ подчёркивания, который в Си считается буквой. Первым символом обязательно должна быть буква, в имени переменной не должно быть пробелов. В современных версиях компиляторов длина имени практически не ограничена. Имя переменной не может совпадать с зарезервированными ключевыми словами. Заглавные и строчные буквы в именах переменных различаются, переменные a и A — разные переменные.

В языке Си все переменные должны быть объявлены. Это означает, что, во-первых, в начале каждой программы или функции Вы должны привести список всех используемых переменных, а во-вторых, указать тип каждой из них.

При объявлении переменной компилятор отводит ей место в памяти в зависимости от её типа. Стандартными средствами AVR GCC работает с типами данных char (символьный тип) и int (целочисленный тип).

Типы переменных

char — является самым экономным типом. Тип char может быть знаковым и беззнаковым. Обозначается, соответственно, как » signed char » (знаковый тип) и » unsigned char » (беззнаковый тип). Знаковый тип может хранить значения в диапазоне от -128 до +127. Беззнаковый — от 0 до 255. Под переменную типа char отводится 1 байт памяти (8 бит).

Ключевые слова (модификаторы) signed и unsigned указывают, как интерпретируется нулевой бит объявляемой переменной, т.е., если указано ключевое слово unsigned, то нулевой бит интерпретируется как часть числа, в противном случае нулевой бит интерпретируется как знаковый.

Целочисленная величина int может быть short (короткой) или long (длинной).

Ключевое слово (модификатор) short ставится после ключевых слов signed или unsigned . Таким образом, различают следующие типы: signed short int, unsigned short int, signed long int, unsigned long int .

Переменная типа signed short int (знаковая короткая целая) может принимать значения от -32768 до +32767, unsigned short int (беззнаковая короткая целая) — от 0 до 65535. Под каждую из них отводится ровно по два байта памяти (16 бит).

При объявлении переменной типа signed short int ключевые слова signed и short могут быть пропущены, и такой тип переменной может быть объявлен просто int . Допускается и объявление этого типа одним ключевым словом short .

Переменная unsigned short int может быть объявлена как unsigned int или unsigned short .

Под каждую величину signed long int или unsigned long int отводится 4 байта памяти (32 бита). Значения переменных этого типа могут находиться в интервалах от -2147483648 до 2147483647 и от 0 до 4294967295 соответственно.

Существуют также переменные типа long long int , для которых отводится 8 байт памяти (64 бита). Они также могут быть знаковыми и беззнаковыми. Для знакового типа диапазон значений лежит в пределах от -9223372036854775808 до 9223372036854775807, для беззнакового — от 0 до 18446744073709551615. Знаковый тип может быть объявлен и просто двумя ключевыми словами long long .

Тип Диапазон Шестнадцатиричный диапазон Размер
unsigned char 0 . 255 0x00 . 0xFF 8 bit
signed char
или просто
char
-128 . 127 -0x80 . 0x7F 8 bit
unsigned short int
или просто
unsigned int или unsigned short
0 . 65535 0x0000 . 0xFFFF 16 bit
signed short int или signed int
или просто
short или int
-32768 . 32767 0x8000 . 0x7FFF 16 bit
unsigned long int
или просто
unsigned long
0 . 4294967295 0x00000000 . 0xFFFFFFFF 32 bit
signed long
или просто
long
-2147483648 . 2147483647 0x80000000 . 0x7FFFFFFF 32 bit
unsigned long long 0 . 18446744073709551615 0x0000000000000000 . 0xFFFFFFFFFFFFFFFF 64 bit
signed long long
или просто
long long
-9223372036854775808 . 9223372036854775807 0x8000000000000000 . 0x7FFFFFFFFFFFFFFF 64 bit

Объявление переменных

Переменные объявляют в операторе описания. Оператор описания состоит из спецификации типа и списка имён переменных, разделённых запятой. В конце обязательно должна стоять точка с запятой.

Объявление переменной имеет следующий формат:

[модификаторы] спецификатор_типа идентификатор [, идентификатор] .

Модификаторы — ключевые слова signed , unsigned , short , long .
Спецификатор типа — ключевое слово char или int , определяющее тип объявляемой переменной.
Идентификатор — имя переменной.

Пример:
Таким образом, будут объявлены переменные x , a , b , c , y . В переменную x можно будет записывать значения от -128 до 127. В переменные a , b , c — от -32768 до +32767. В переменную y — от 0 до 18446744073709551615.

Инициализация значения переменной при объявлении

При объявлении переменную можно проинициализировать, то есть присвоить ей начальное значение. Сделать это можно следующим образом. Таким образом, в переменную x при объявлении сразу же будет записано число 100.

Лучше избегать смешивания инициализируемых переменных в одном операторе описания, то есть инициализируемые переменные лучше объявлять в отдельных строках.

Константы

Переменная любого типа может быть объявлена как немодифицируемая. Это достигается добавлением ключевого слова const к спецификатору типа. Переменные с типом const представляют собой данные, используемые только для чтения, то есть этой переменной не может быть присвоено новое значение. Если после слова const отсутствует спецификатор типа, то константы рассматриваются как величины со знаком, и им присваивается тип int или long int в соответствии со значением константы: если константа меньше 32768, то ей присваивается тип int , в противном случае long int .

Присваивание

Для присваивания в Си служит знак » присвоить переменной a значение 5″.

Примеры:
В правой части значение переменной может использоваться несколько раз:

Арифметические операции

Арифметические операции записываются в выражениях следующим образом:

+ плюс
минус
* умножить
/ разделить

Пример:
Таким образом, в переменной z будет храниться число 23

Дополнительные способы присваивания

Кроме простого оператора присваивания «=», в Си существует еще несколько комбинированных операторов присваивания: «+=», «-=», «*= x += y; // то же, что и x = x + y; — сложить x и y // и записать результат в переменную x x -= y; // то же, что и x = x — y; — отнять от x значение y // и записать результат в переменную x x *= y; // то же, что и x = x * y; — умножить x на y // и записать результат в переменную x x /= y; // то же, что и x = x / y; — разделить x на y // и записать результат в переменную x x %= y; // то же, что и x = x % y; // вычислить целочисленный остаток от деления x на y // и записать результат в переменную x

Инкремент и декремент

Если необходимо изменить значение переменной на 1, то используют инкремент или декремент .

Инкремент — операция увеличения значения, хранящегося в переменной, на 1.

Пример:
Декремент — операция уменьшения значения, хранящегося в переменной, на 1.

Пример:
Инкремент и декремент относятся к операциям присваивания. При использовании декремента и инкремента совместно с оператором присваивания » COLOR: #0807a2; FONT-FAMILY: courier new, courier, courier cyr, monospace, sans-serif, arial; FONT-SIZE: 14px; OVERFLOW: auto; PADDING-LEFT: 6px; PADDING-RIGHT: 6px; PADDING-TOP: 12px;»> y = x++;

Предположим, что в переменной x хранилось значение 5. Тогда в y будет записано значение 5, после чего значение переменной x будет увеличено на 1. Таким образом, в y будет 5, а в x — 6.
Если в x хранилось значение 5, то сначала будет выполнено уменьшение x до 4, а затем это значение будет присвоено переменной y . Таким образом, x и y будет присвоено значение 4.

Представление информации в языке Си

Информация в любой программе представляется константами и переменными.

Константами называют неизменяемые величины. Различают целые (1, 2, 3), вещественные (3.1415926), символьные (‘A’) и строковые (“Привет!”) константы. Форматы констант, соответствующие каждому типу, приведены в таблице.

обычный способ записи числа

числа имеют префикс 0

числа имеют префикс 0x

обычный способ записи числа

вместо символа можно указать его код, например, ‘\012’ – означает символ с кодом 12 в восьмеричной системе исчисления

не путайте символьную константу ‘A’ и строковую “A”, в последнем случае строка состоит из двух символов ‘A’ и ‘\0’

Для представления символьных констант, которые не имеют печатных символов, используются Escape-последовательности, начинающиеся с косой черты. Воспринимаются такие последовательности как один символ.

Подает звуковой сигнал

Возврат на один символ

Перевод страницы (начало нового экрана)

Новая строка (переход к началу новой строки)

Возврат к началу текущей строки

Переход к следующей позиции табуляции

Переводит курсор вниз на несколько строк

Выводит обратную косую черту

Выводит двойную кавычку

Переменная – это именованная область памяти, в которой хранятся данные. У переменной есть имя, значение и тип.

Имя служит для обращения к области памяти, в которой хранится значение. Чтобы в программе не возникало путаницы, не допускается создание двух переменных с одинаковым именем. Язык Си чувствителен к регистру букв, поэтому Flag и flag воспринимаются как две разные переменные.

В отличие от констант значение переменной можно изменять во время выполнения программы с помощью различных операций. Например, если в переменной A хранилось целое число 3, то следующее выражение A = A + 1 приведет к тому, что в переменной A будет храниться число 4. Какие операции возможны над переменной определяет ее тип. Например, к вещественным переменным применимы арифметические операции + и –, но не применима операция % (остаток от деления). Тип переменной также определяет количество байт, которое переменная занимает в памяти. Например, переменная типа int занимает 2 байта памяти и, следовательно, может принимать 4294967296 различных значений. Эти 4294967296 значений можно использовать для представления целых чисел в диапазонах [0, 4294967295] или [-2147483648, 2147483647].

Ниже приведена классификация типовых данных, имеющихся в языке Си. Кратко прокомментируем ее.

Все типы данных можно разбить на три категории: простые типы данных, структурированные типы данных и указатели. Переменные простых типов данных могут хранить в себе только одно значение, а переменные структурированных типов – множество значений. Указатели – это особый тип данных, который будет рассматриваться позже.

Типы данных, помеченные на рисунке серым цветом, – это так называемые типы данных, определяемые пользователем. Они используются программистом для создания собственных типов данных. Типы данных, определяемые пользователем, будут рассматриваться позже.

Более подробно остановимся на простых (скалярных) типах данных. Простые типы данных включает в себя символьные, целочисленные и вещественные типы данных (сводную таблицу простых типов данных смотрите ниже).

используется для хранения символьных констант

используются для хранения целочисленных констант

unsigned short int

unsigned long int

3.410 -38 …3.410 38

(по модулю) (7 значащих цифр)

1.710 -308 …1.710 308

(по модулю) (15 значащих цифр)

используется для хранения вещественных констант

3.410 -4932 …3.410 4932

Символьный тип используется для хранения символов. Стандартный набор символов ASCII включает в себя не более 256 символов, поэтому для хранения кода одного символа достаточно 1 байта (тип char). Необходимо отметить, что переменные символьного типа могут использоваться для хранения целых чисел в диапазонах [-128, 128] (тип char) или [0, 255] (тип unsigned char).

Целочисленный тип используется для хранения знаковых и беззнаковых целых чисел. При этом имеются несколько целочисленных типов данных, которые отличаются друг от друга размером выделяемой под них памяти, а, следовательно, и диапазоном возможных значений. Типы данных short int и unsigned short int всегда занимают 2 байта, типы данных long int и unsigned long int всегда занимают 4 байта. Типы данных int и unsigned int являются системными, т.е. размер выделяемой под них памяти зависит от операционной системы, в которой работает компилятор. В среде Microsoft Visual Studio 2005 типы данных int и unsigned int занимают 4 байта.

Вещественный тип данных используется для хранения чисел с плавающей точкой. Такие числа в компьютере представляются специальным способом: в виде мантиссы (число в диапазоне [0.0, 1.0)) и порядка. Так число 234.67 представляется в виде мантиссы 0.23467 и порядка 3 (234.67 = 0.23467*10 3 ). Этот прием позволяет расширить диапазон вещественных чисел по сравнению с целыми числами при том же количестве занимаемой памяти (сравните типы данных long int и float). Однако общее представимое количество чисел для вещественных и целочисленных типов остается одинаковым (для типов данных long int и float = 4294967296). Диапазон значений в вещественных типах данных расширяется за счет различного расстояния между соседними числами (в целочисленных типах расстояние между соседними числами всегда остается равное 1). У вещественных чисел близких к нулю 0 расстояние между соседними числами наименьшее (≤10 -30 ), а у чисел на границах диапазона – максимальное (10 5 ).

В стандарте языка Си нет логического типа, величины которого могут принимать только значения ИСТИНА и ЛОЖЬ. Для этих целей используется любой целочисленный тип данных, при этом 0 соответствует значению ЛОЖЬ, а любое ненулевое целое число (4, -2) – значению ИСТИНА. Однако в большинстве последних модификациях языка Си применяется специализированный тип данных bool, переменные этого типа могут принимать всего два значения true и false.

Читать:
End to end что означает

Прежде чем в программе использовать переменную ее необходимо объявить, т.е. указать ее тип и имя, например, так

Результатом этих действий является резервирование в памяти компьютера достаточного количества ячеек памяти для хранения значений этих переменных. Под резервированием памяти понимается тот факт, что компилятор не будет повторно использовать выделенную память под другие переменные.

Одновременно с объявлением переменной ей можно присвоить начальное значение – это инициализация, например

Замечание 1. Операторы объявления переменных должны располагаться прежде остальных операторов программы.

Замечание 2. Так как любой тип данных позволяет воспроизводить конечный диапазон значений, то возможна ситуация переполнения переменной. Пример переполнения.

Русские Блоги

Чтобы лучше понять детали хранения переменных в памяти, давайте сначала разберемся с «байтами» и «адресами» в памяти.

1. Объем памяти компьютера байт Место для хранения устройства. Каждый байт памяти имеет уникальный номер, этот номер называется адрес . Так же, как отель основан на номере, у каждой комнаты есть уникальный номер, мы можем найти соответствующую комнату по номеру комнаты.

Каждый маленький прямоугольник в представляет байт в памяти, а белое число — это адрес каждого байта (здесь показано в шестнадцатеричном формате, значение адреса записано случайно. Только для справки, значение адреса в реальной ситуации это не обязательно), можно обнаружить, что адреса соседних байтов в памяти непрерывны.

2. Всем известно, что байт состоит из 8 бит, а диапазон данных, которые могут быть представлены, очень ограничен. Следовательно, данные с большим диапазоном будут занимать несколько байтов. Другими словами, количество байтов, занимаемых разными типами данных, разное.

Во-вторых, хранение переменных

1. Роль типов переменных

Как и другие языки программирования, язык C используетпеременнаяЧтобы сохранить значение, используемое в процессе расчета, перед использованием типа должна быть определена любая переменная. Почему его нужно определить в первую очередь? Поскольку тип переменной определяет пространство хранения, занимаемое переменной, определение типа переменной состоит в том, чтобы выделить соответствующее пространство хранения для переменной для хранения данных. Например, тип char используется для хранения символа. Для символа требуется только 1 байт памяти. Таким образом, система будет выделять только 1 байт переменной типа char. ., Нет необходимости выделять 2 байта, 3 байта или даже больше места для хранения.

2. Сколько места для хранения занимает переменная.

1> Пространство хранения, занимаемое переменной, связано не только с типом переменной, но и со средой компилятора. Объем памяти, занимаемый одним и тем же типом переменной в разных средах компилятора, различается. Все мы знаем, что операционные системы имеют разные биты. Например, Win7 имеет 32-битные и 64-битные версии. Компилятор такой же. Также есть разные биты: 16-битные, 32-битные и 64-битные (clang компилятор в системе Mac 64-битный). Поскольку мы разрабатываем систему под Mac, мы используем 64-битный компилятор в качестве стандарта.

2> В следующей таблице описывается пространство хранения, занимаемое базовыми типами данных в среде 64-битного компилятора. Понимание этих деталей очень полезно для будущего изучения указателей и массивов.

3> В следующей таблице описывается использование дискового пространства в различных средах компилятора.

3. Примеры переменных

Когда переменная определена, система выделяет для этой переменной определенный объем памяти.

1> В среде 64-битного компилятора система выделяет 1 и 4 байта для переменных a и b соответственно. Другими словами:

  • Число 10 в переменной b хранится в 4 байтах, в 4 байтах всего 32 бита, поэтому форма хранения переменной b в памяти должна быть 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 1010.
  • ‘A’ в переменной a хранится в 1 байте, 1 байт составляет 8 бит, а форма хранения переменной a в памяти — 0100 0001. Что касается того, почему двоичный файл ‘A’ такой, мы продолжим обсуждение .

2> Условия хранения указанных выше переменных a и b в памяти примерно такие, как показано в следующей таблице:

(Примечание: небольшая сетка в столбце «Сохраненное содержимое» представляет байт, а столбец «Адрес» относится к адресу каждого байта)

  • Как видно из рисунка, переменная b занимает 4 байта адреса памяти от ffc1 до ffc4, переменная a занимает 1 байт адреса памяти ffc5. У каждого байта есть свой адрес, на самом деле у переменных тоже есть адреса. Единица хранения переменной Адрес первого байта — это адрес переменной 。 Адрес переменной a — ffc5, а адрес переменной b — ffc1.
  • Адресация памяти от большого к малому То есть все будет начинаться с байта с большим адресом памяти, поэтому система будет отдавать приоритет байту с большим значением адреса для переменной. Поскольку сначала определяется переменная a, а затем переменная b, вы увидите, что адрес ffc5 переменной a больше, чем адрес ffc1 переменной b.
  • Обратите внимание на содержимое переменной b, хранящейся в таблице, двоичное значение переменной b Формат: 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 1010 . Поскольку адресация памяти — от большой к малой, данные сохраняются из байта с наибольшим адресом памяти. Порядок хранения — ffc4 -> ffc3 -> ffc2 -> ffc1, поэтому поместите предыдущий 0000 0000 помещается в ffc2

4. Просмотрите адрес памяти переменной.

В процессе отладки мы часто используем печать для просмотра адреса переменной.

& в строке 6 — это адресный оператор, а & означает получение адреса переменной a. Символ формата% p специально используется для вывода адресов. Результат:

Это 0x7fff5fbff8f8 — адрес памяти переменной a

В-третьих, двоичная форма отрицательных чисел

Целочисленная переменная определена в строке 3, и ее значение равно -10. -10 Как хранится в памяти? Фактически, любое значение сохраняется в памяти в виде дополнения.

  • Дополнение к положительному числу совпадает с исходным кодом. Например, исходный код и дополнение к 9 равны 1001.
  • Дополнение отрицательного числа равно исходному коду положительного числа, а затем +1. (Отрицательный означает, что 0 изменяет 1, 1 меняет 0)

Тогда процесс вычисления дополнения -10 выглядит следующим образом:

1> Сначала вычислите двоичную форму 10 :0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 1010

2> Инвертируйте двоичное число 10: 1111 1111 1111 1111 1111 1111 1111 0101

3> +1 к инвертированному результату: 1111 1111 1111 1111 1111 1111 1111 0110

Следовательно, двоичная форма целого числа -10 в памяти: 1111 1111 1111 1111 1111 1111 1111 0110

В-четвертых, область действия переменных

1. Введение в область видимости

Область действия переменной относится к области действия переменной. Давайте посмотрим на следующую программу:

  • Переменная a определяется в строке 3, когда эта строка кода выполняется, система выделяет место для хранения переменной a.
  • Когда выполняется основная функция, то есть пятая строка кода, память, занятая переменной a, будет автоматически переработана системой.
  • Таким образом, область видимости переменной a начинается со строки, в которой она определена, и заканчивается фигурной скобкой <>, где она находится, то есть строками с третьей по шестую. После выхода за пределы этой области переменная a становится недействительной.

2. Блок кода

1> Блок кода на самом деле является блоком кода, заключенным в фигурные скобки <>.

  • Обратите внимание на фигурные скобки в строках 3-7, это блок кода.
  • Когда выполнение достигает 4-й строки, система выделяет память переменной a
  • Когда кодовый блок выполняется, то есть после выполнения шестой строки кода, память, занятая переменной a, будет повторно использована системой.
  • Следовательно, область видимости переменной a начинается со строки, в которой она определена, и заканчивается фигурной скобкой <>, в которой она находится, то есть строками с 4-й по 7. Если переменная a выходит из этой области видимости, переменная a становится недействительной.
  • Следовательно, указанная выше программа не может быть скомпилирована, код в строке 9 неверен, а переменная a недопустима в строке 7, и ее невозможно использовать в строке 9.
  • Обратите внимание, что в строках 3 и 6 каждая определяет переменную a, что в данном случае нормально. Язык C предусматривает: переменные с одинаковыми именами допускаются в разных областях, и система будет выделять для них разные места хранения.
  • Область видимости переменной a, определенной в строке 3, составляет: строки 3-12; область действия переменной a, определенной в строке 6, составляет: строки 6-9.
  • Наконец, обратите внимание на строку 8: попробуйте вывести значение переменной a. Какая переменная a выводится здесь? Сначала посмотрите на вывод:

Здесь принят "принцип близости", то есть переменная a, определенная в строке 6, доступна в строке 8, а не переменная a в строке 3.

5. Инициализация переменных.

Не используйте переменную до ее инициализации, потому что в ней хранятся некоторые ненужные данные.

Обратите внимание, что переменная c в строке 5 определяет только переменную без присвоения начального значения. Результат вывода:

Может быть обнаружено, что переменная c хранит некоторые беспорядочные данные

Что такое переменная в программировании (Delphi, C#, PHP, JavaScript, Python)?

Переменная в языке программирования

Всем привет друзья. Сейчас я расскажу вам о переменных: что такое переменные в программировании, зачем они нужны и как их использовать.

Это будет обобщающий урок, и то что я буду рассказывать и показывать в этой статье и видео к ней, применимо ко всем языкам программирования. Не важно, что вы сейчас изучаете: Delphi, C#, PHP, JavaScript, Python, или какой-нибудь другой язык программирования. То что я расскажу в этом уроке, будет применимо абсолютно к любому языку программирования.

Что такое переменная в программировании

Переменная — это определенная ячейка памяти, в которую можно записать различные значения. Как правило, этой ячейке памяти устанавливают какое-нибудь имя.

Переменную в программировании можно сравнить с ящиком для игрушек.

Например, у нас есть ящик. И на этот ящик мы нанесем наклейку «Игрушки» на английском «Toys». Теперь мы знаем, что этот ящик у нас предназначен для игрушек и в него мы будем помещать только их.

Если мы положим в наш ящик игрушку (например, мишку), то мы присвоим переменной значение. В переменной Toys будет храниться Мишка (Bear).

На практике в программировании это выглядит так:

На языке Delphi

На языке PHP

На языке JavaScript

На языке C#

На языке Python

Значение переменной можно копировать и менять. Например, если у нас будет еще один ящик «Вещи» (Things), то мы можем в него положить наш ящик «Игрушки» (Toys). И теперь в нашем ящике «Вещи» будет находится «Мишка».

На практике это выглядит так: (Далее пример я буду наводить только на языке JavaScript, потому что принцип работы с переменными идентичен и для Delphi, и для C#, и для PHP, и для Python. И в обычном блокноте вы можете создать файл с расширением html и повторять всё за мной.)

Код JavaScript:

Если мы достанем из ящика «Игрушки» (Toys) нашего мишку и положим в него кролика «Bunny», то и в ящике «Вещи» (Things) у нас теперь буде кролик (Bunny).

Код JavaScript:

Переменным можно присваивать результаты каких-то вычислений. Если говорить о числах, то их можно складывать, вычитать, умножать и делить. Строки также можно складывать.

Например, у нас есть два ящика (две переменные). В одном у нас кролик, а в другом — мишка. Если мы эти два ящика положим в ящик «Вещи», то теперь в ящике «Вещи» будут и кролик, и мишка.

На практике это выглядит так:

Код JavaScript:

Ну и давайте рассмотрим пример работы с числами.

Код JavaScript:

Как видите ничего сложного в этом нет.

Имя переменной

Имя переменной может состоять как из одной, так и из нескольких букв. Например, можно задать имя переменной Toys (Игрушки), или MyToys (Мои игрушки). Также можно использовать числа при определении переменной. Например, toy1, toy2, toy3 и т.д.

Важно знать, что когда вы указываете имя переменной, нужно использовать только английские буквы и нельзя использовать пробелы.

Также нельзя использовать зарезервированные слова. У каждого языка программирования они свои и для раскрытия этой темы нужно делать отдельный урок по переменным в каждом из этих языков программирования.

Еще очень важно назначать переменным осмысленные имена. Потому что когда вы будете создавать большие проекты (программы), то в последствии вам будет легче понимать свой код. Вы легко вспомните, что означает та, или иная переменная. Ведь если вы дадите переменным имена i, b, f, Str1, то спустя некоторое время вы забудете для чего объявляли именно эти переменные, и будет очень тяжело понять, что они означают. А вот когда вы видите имя переменной Toys, то вы сразу понимаете, что хранится в этой переменной (в нашем случае — игрушки).

Ну и для закрепления этой темы, давайте я еще покажу как по ходу выполнения программы, переменная может менять свое значение.

Похожие статьи