Как сделать лабиринт в кумире

от admin

Как работать в программе Кумир

Настройка среды Кумир для исполнителя Робот.

Запущенная программа Кумир выглядит так.

кумир

Первым делом мы должны раскоментировать первую строку нашей программы, убрав символ |

кумир

Таким образом, программа станет выглядеть так:

использовать Робот

алг

нач

кон

Удалив символ |, мы тем самым указали Кумиру на то, что будем работать с исполнителем Робот. Если этого не сделать, то при написании программы мы столкнемся с ошибкой «Нет такого алгоритма». Поэтому очень важно при создании новой программы раскоментировать первую строку. Теперь все готово для дальнейшей работы.

Но перед началом, нам необходимо задать стартовую обстановку Робота и познакомиться с простыми командами исполнителя Робот.

Стартовая обстановка Робота

Перед началом выполнения программы необходимо задать исполнителю Робот стартовую обстановку . Это значит установить Робота в нужную позицию, расставить стены, закрасить нужные клетки и т. п. Этот шаг очень важен. Если его проигнорировать, то программа может работать неправильно или вообще завершится аварийно.

Что такое стартовая обстановка?

Наш Робот находится в некой среде — это клетчатое поле, размер которого известен. Так же на этом поле могут находится стены и закрашенные клетки, а сам Робот может находится в любой клетке. Так вот — стартовая обстановка задает положение Робота на поле и расположение всех остальных элементов — стен, закрашенных клеток. И перед тем, как писать алгоритм для Робота необходимо задать стартовую обстановку. Насколько это важно давайте рассмотрим на примере. Пусть есть две стартовые обстановки:

кумир

кумир

Отличаются они только тем, что в стартовой обстановке 2 справа от Робота находится стена.

Если наша программа начнется с команды, которая переместит Робота на одну клетку вправо (о простых командах Робота), то в первом случае (стартовая обстановка 1) Робот выполнит эту команду, а во втором программа завершится аварийно, так как Робот не может ходить сквозь стены. Получается, что одна и та же программа в первом случае работает, а во втором приводит к ошибке. Именно поэтому так важно задавать стартовую обстановку для Робота.

Как задать стартовую обстановку в Кумир?

Запустив среду Кумир в меню Инструменты выбираем пункт Редактировать стартовую обстановку Робота.

кумир

Откроется окно с синим фоном. Это и есть стартовая обстановка Робота. И мы ее можем изменить.

По-умолчанию, размер окна 10 на 15 клеток. Если нам необходимо изменить количество строк и столбцов, то щелкаем Обстановка -> Новая обстановка и задаем необходимые значения

кумир

  • чтобы переместить Робота в новую позицию, щелкаем по нему левой кнопкой мыши и не отпуская ее тащим Робота в нужное место.
  • чтобы добавить/удалить стену, щелкаем левой кнопкой мыши по границе клетки.
  • чтобы закрасить/очистить клетку, щелкаем по ней левой кнопкой мыши
  • чтобы добавить или убрать точку в клетку щелкаем по клетке, удерживая клавишу Ctrl

После того, как мы задали нужную стартовую обстановку, ее необходимо сохранить (Обстановка -> Сохранить или Обстановка -> Сохранить как). После этого закрываем окно Обстановка и в основном окне программы выбираем Робот -> Сменить стартовую обстановку

Как работать в программе Кумир

Находим сохраненную ранее обстановку и загружаем ее. После этого убедимся, что загрузили правильную стартовую обстановку, щелкнув по кнопке Показать окно Робота

Как работать в программе Кумир

Если в окне с зеленым фоном (текущая обстановка Робота) вы увидите вашу обстановку, то можно переходить к написанию алгоритма, используя простые команды Робота.

Исполнитель Робот. Простые команды.

У нашего Робота тоже есть система команд. Сегодня мы рассмотрим простые команды Робота. Всего их 5:

вверх

влево

вправо

закрасить

Результат выполнения этих команд понятен из их названия:

вверх — переместить Робота на одну клетку вверх

вниз — переместить Робота на одну клетку вниз

влево — переместить Робота на одну клетку влево

вправо — переместить Робота на одну клетку вправо

закрасить — закрасить текущую клетку (клетку в которой находится Робот).

Эти команды можно писать с клавиатуры, а можно использовать горячие клавиши (нажав их команды будут вставляться автоматически):

вверх — Escape, Up (стрелка вверх)

вниз — Escape, Down (стрелка вниз)

влево — Escape, Left (стрелка влево)

вправо — Escape, Right (стрелка вправо)

закрасить — Escape, Space (пробел)

Обратите внимание, что набирать нужную комбинацию горячих клавиш нужно не привычным нам способом! Мы привыкли нажимать клавиши одновременно, а здесь их нужно нажимать последовательно.

Теперь мы готовы написать первый алгоритм для Робота. Предлагаю начать с простого — нарисуем квадрат со стороной 3 клетки. Поехали!

Запускаем Кумир, настраиваем его. Можно начинать писать программу? Конечно нет! Мы же не задали стартовую обстановку! Делаем это. Предлагаю использовать вот такую:

кумир

Вот теперь все готово. Начинаем писать программу. Пока она выглядит так

Как работать в программе Кумир

Удаляем символ «|» и называем наш алгоритм «Квадрат»

Как работать в программе Кумир

Предлагаю рисовать квадрат, двигаясь по часовой стрелке. Для начала закрасим текущую клетку, дав команду закрасить. Потом делаем шаг вправо и опять закрашиваем клетку. И еще раз шаг вправо и закрасить.

Как работать в программе Кумир

Попробуем запустить программу и посмотреть что же получилось. Для запуска нажимаем F9 или же кнопку на панели инструментов

Как работать в программе Кумир

В результате мы должны увидеть вот такую картину

Как работать в программе Кумир

Если такое окно Робота у вас не появилось, то на панели инструментов щелкните «Показать окно Робота» или в меню Робот выберите пункт «Показать окно Робота». Продолжаем дальше.

Теперь мы будем двигаться вниз и закрашивать правую сторону квадрата:

Потом пойдем влево, закрашивая нижнюю границу квадрата

У нас осталась одна не закрашенная клетка. Закрасим ее

Все готово! В итоге наша программа выглядит так:

использовать Робот

алг Квадрат

нач

закрасить

вправо

закрасить

вправо

закрасить

вниз

закрасить

вниз

закрасить

влево

закрасить

влево

закрасить

вверх

закрасить

кон

А результат ее работы вот так

Как работать в программе Кумир

Итак, сегодня мы с вами написали программу, используя простые команды Робота. Рекомендую попрактиковаться самостоятельно — придумать себе задание и написать программу. Это могут быть самые различные фигуры, узоры, буквы. К примеру, попробуйте написать программу, рисующую букву П, Р, Ш, Щ, М. А если получится и захотите поделиться — комментируйте и прикрепляйте результат к комментарию.

Исполнитель Робот. Циклы.

Итак, что такое цикл? Представьте, что мы находимся на уроке физической культуры и перед нами стоит задача сделать 7 приседаний. Это задание можно оформить в виде линейного алгоритма и тогда оно будет выглядеть примерно так:

То есть мы повторили команду сделай приседание 7 раз. А есть ли смысл писать 7 одинаковых команд? Может проще дать команду сделай 7 приседаний? Конечно проще и правильнее. Это и есть цикл. Вы можете сами вспомнить примеры циклов из жизни — их довольно много.

Таким образом линейный алгоритм, где повторяются одни и те же команды мы можем оформить в виде циклического алгоритма — примерно так:

Вот так, на придуманном нами языке мы оформили цикл. У исполнителя Робот тоже есть возможность записывать циклы. Причем, циклы бывают разные. Тот вариант, который мы только что рассмотрели называется цикл со счетчиком или цикл с параметром.

Виды циклов.

Цикл со счетчиком.

Цикл со счетчиком применяется когда заранее известно сколько повторений необходимо сделать. В примере выше с приседаниями именно такой случай.

Для того, чтобы написать цикл со счетчиком для исполнителя необходимо знать его синтаксис. А он такой:

нц <количество повторений> раз

Здесь мы должны указать количество повторений (число) и команды, которые будут повторяться. Команды, которые повторяются в цикле называют телом цикла.

Давайте рассмотрим это на примере.

Закрасим 7 клеток, как на рисунке. Рекомендую почитать про стартовую обстановку Робота и про его простые команды.

Как работать в программе Кумир

Изначально Робот находился в левой верхней клетке.

Давайте для начала решим задачу линейно. В этом случае мы будет закрашивать текущую клетку и перемещаться на 1 клетку вправо и программа будет выглядеть так:
использовать Робот
алг
нач

Как видим, команды закрасить и вправо повторяются 7 раз. Давайте теперь перепишем программу с использованием цикла. Кстати, чтобы вставить цикл в свою программу можно в меню Вставка выбрать пункт нц-раз-кц или нажать одну из комбинаций клавиш Esc, Р (русская буква Р) или Esc, H (латинская буква H). Причем клавиши надо нажимать последовательно — сначала Esc, отпустить ее и только потом Р или H.

Так вот, наша программа с циклом будет выглядеть так:

использовать Робот

Если мы ее запустим, то увидим, что в результате получится тоже самое — 7 закрашенных клеток. Однако программа стала короче и значительно грамотней с алгоритмической точки зрения!

В качестве разминки и закрепления предлагаю самостоятельно написать программу для Робота, которая нарисует квадрат со стороной 7 клеток. Естественно, используя цикл. Жду решения в комментариях.

Цикл с условием

Вернемся к физкультуре и изменим задачу. Ведь кто-то может и не сделать 7 приседаний, а другой способен сделать 27. Можно ли учесть это при создании цикла? Конечно. Только теперь мы будем использовать не счетчик (количество повторений), а условие. К примеру, пока не устал, делай приседания. В этом случае человек будет делать не конкретное число приседаний, а приседать до тех пор, пока не устанет. И наш цикл на абстрактном языке примет такой вид:

пока не устал

Слова не устал в нашем случае — это условие. Когда оно истинно, цикл выполняется. Если же оно ложно (устал) тело цикла не будет выполнено. У исполнителя Робот есть несколько условий

сверху свободно

снизу свободно

слева свободно

справа свободно

сверху стена

снизу стена

слева стена

справа стена

Теперь давайте решим следующую задачу для Робота — нарисовать вертикальную линию от левой до правой границы поля использую цикл с условием. Изначально Робот находится в левом верхнем углу.

Давайте сначала сформулируем словесный алгоритм — т. е. опишем словами что нужно делать Роботу. Этот алгоритм будет звучать примерно так:

«Пока справа свободно делай шаг вправо и закрашивай клетку»

В результате Робот пробежит по всем клеткам вправо и будет их закрашивать до тех пор, пока справа не окажется стена.

Исходный код нашей программы для Робота будет примерно такой:

использовать Робот

нц пока справа свободно

В результате выполнения этой программы мы увидим вот такую картину:

Как работать в программе Кумир

Как видим, не хватает только закрашенной первой клетки. Для этого перед циклом необходимо выполнить команду закрасить.

Как работать в программе Кумир

Для закрепления прошу написать программу, которая будет делать рамку вокруг рабочего поля Робота независимо от его размера. Конечно же с использованием циклов с условием. В итоге должно получиться так:

Как писать код?

Все команды для исполнителя Робот следует писать строчными (маленькими) буквами.

Пишите команды с новой строки

Каждую команду рекомендуется записывать с новой строки для лучшего восприятия кода так, как это представлено на картинке ниже. Можно объединять несколько команд в одной строке, если хочется сделать код более компактным. Допустимо объединение всех команд программы в одну строку без какой-либо потери работоспособности кода, но лучше этого не делать, так как удобочитаемость вашей программы будет очень низкой.

Используйте отступы

Пишите команды, находящиеся внутри управляющих конструкций «пока» и «если», с небольшим оступом слева. Это позволяет выделить структуру кода и сделать его восприятие более удобным. Оступы можно делать с помощью пробелов или табуляции. Используйте пустые строки, чтобы отделить блоки кода друг от друга. Это не обязательное требование, а очень полезная рекомендация, помогающая выработать привычку, которая пригодится вам в будущем.

Курс «Основы робототехники. Продвинутый уровень». Занятие 5. Робот, проходящий лабиринт

Установите датчик расстояния на робота, использовав держатель. Подключите контакты датчика к Arduino (VCC – к 5V). Протестируйте датчик, загрузив в контроллер программу Файл / Примеры / Ultrasonic / Ultrasonic2serial, исправив при необходимости номера контактов.

Практическое занятие 2. Остановка у стены

Запрограммируем робота на езду вперед и остановку у препятствия. Скопируйте в программу разработанные в домашнем задании функции: forward, backward, left, right с передачей значения, сколько времени работать моторам. Если таких функций нет в наличии, шаблон функции дан в конце прошлого занятия

Читать:
Почему с флешки удаляются файлы сами

int min_distance = 20;

// переменные, setup и опрос датчика расстояния в переменную distance

forward (50); // едем вперед

stop_motors (); // тормозим

Примечание: возможна ситуация, когда на датчик не приходит ответный сигнал, в этом случае distance может приравняться к нулю. Чтобы избежать некорректного поведения робота в этом случае, можно после опроса датчика добавить строку if (distance = 0) < distance = 2000; >

Практическое занятие 3. Объезд препятствия

Реализуйте следующий алгоритм:

Ехать вперед до тех пор, пока дистанция до препятствия впереди не будет меньше заданной (аналогично прошлой программе)

Если дистанция меньше – остановиться, отъехать назад, повернуть на определенный угол

Вернуться к пункту 1

Практическое занятие 4. Случайный объезд

Возможны ситуации, например, лабиринты, которые в случае езды робота вдоль одной стены являются непроходимыми. Простым решением проблемы является добавление элемента случайности в движения робота. Добавьте в предыдущую программу при обнаружении препятствия случайное направление поворота, используя логическую (boolean) переменную povorot для хранения направления

boolean povorot = false;

forward (50); // едем вперед

stop_motors (); // тормозим

backward (200); // едем назад

if (random(0, 2) == 0) // кидаем монетку на направление поворота 0 — false,

left (turn_time); // едем налево

right (turn_time); // едем направо

Также можно добавить и случайное время поворота (в заданных пределах), соответственно, будет случайным угол поворота:

turn_time = random (min, max+1)

Практическое занятие 4. Объезд с выбором направления поворота

Попробуем ускорить движение робота по объезду препятствия, убрав отъезд назад и добавив осмысленный выбор направления объезда препятствия. Например, при подъезжании робота к стене под углом (см. рисунок справа) имеет смысл выбрать соответствующее направление поворота, обеспечивающее минимальное время поворота.

Алгоритм работы в этом случае:

Ехать вперед до тех пор, пока дистанция до препятствия впереди не будет меньше заданной (аналогично прошлой программе)

Сохранить измеренную дистанцию, случайно выбрать направление поворота

Повернуть на небольшое расстояние

Измерить расстояние впереди

Сравнить измеренное расстояние с сохраненным в начале. Если расстояние стало меньше — направление выбрано неправильно и его надо сменить

Продолжать повороты до тех пор, пока расстояние впереди не станет больше заданного

Приведен код для данного алгоритма, его нужно проверить, провести подбор параметров (speed, turn_time и т.д.) для решения задачи оптимального прохождения лабиринта (за минимальное время) и продемонстрировать работу. Значение turn_time в коде небольшое (порядка 50 мс), так как для отворачивания от препятствия выполняется несколько мелких поворотов, а не один большой

forward (50); // едем вперед

if (random(0, 2) == 0) // кидаем монетку на направление поворота 0 — false,

// поворачиваем до тех пор, пока расстояние впереди не станет допустимым, при этом проводим проверку, правильно ли мы повернули

while (ultrasonic.Ranging(CM) < min_distance)<

left (turn_time); // едем налево

right (turn_time); // едем направо

// если дистанция впереди стала меньше исходной – поворот выполняется в неправильном направлении, меняем направление на противоположное

if (ultrasonic.Ranging(CM) < distance)

Примечание 1: сохраните к себе получившийся код программы, он будет использован на соревновании по прохождению лабиринта на аттестационном занятии 8

Примечание 2: теоретически, при определенной конфигурации препятствия, возможно, что в обоих направлениях поворотов расстояние впереди станет меньше, чем было до поворота. В этом случае робот будет дергаться вправо-влево бесконечно. Чтобы избежать этого, можно добавить счетчик смены направлений и при превышении счетчика дать команду роботу выполнить, например, поворот на случайный большой угол.

a1ip / 01Aquarius.kum

This file contains bidirectional Unicode text that may be interpreted or compiled differently than what appears below. To review, open the file in an editor that reveals hidden Unicode characters. Learn more about bidirectional Unicode characters

Использовать Водолей
алг
нач
наполни В
перелей из В в С
перелей из В в А
наполни В
вылей С
перелей из В в С
перелей из В в А
кон

This file contains bidirectional Unicode text that may be interpreted or compiled differently than what appears below. To review, open the file in an editor that reveals hidden Unicode characters. Learn more about bidirectional Unicode characters

Использовать Кузнечик
алг
нач
вперед 3
назад 2
перекрасить
вперед 3
вперед 3
назад 2
перекрасить
вперед 3
вперед 3
назад 2
перекрасить
кон

This file contains bidirectional Unicode text that may be interpreted or compiled differently than what appears below. To review, open the file in an editor that reveals hidden Unicode characters. Learn more about bidirectional Unicode characters

Использовать Черепаха
алг
нач
нц
вперед(50)
вправо(72)
кц
кон

This file contains bidirectional Unicode text that may be interpreted or compiled differently than what appears below. To review, open the file in an editor that reveals hidden Unicode characters. Learn more about bidirectional Unicode characters

Использовать Черепаха
алг
нач
нц 5 раз
вперед(50)
вправо(72)
кц
кон

This file contains bidirectional Unicode text that may be interpreted or compiled differently than what appears below. To review, open the file in an editor that reveals hidden Unicode characters. Learn more about bidirectional Unicode characters

Использовать Черепаха
алг снежинка (цел лучей)
нач
нц лучей раз
вперед(100)
назад(100)
вправо(360/лучей)
кц
кон

This file contains bidirectional Unicode text that may be interpreted or compiled differently than what appears below. To review, open the file in an editor that reveals hidden Unicode characters. Learn more about bidirectional Unicode characters

Использовать Черепаха
алг много снежинок
нач
снежинка(3)
поднять хвост
вперед(150)
вправо(30)
опустить хвост
снежинка(7)
кон
алг снежинка (цел лучей)
нач
нц лучей раз
вперед(100)
назад(100)
вправо(360/лучей)
кц
кон

This file contains bidirectional Unicode text that may be interpreted or compiled differently than what appears below. To review, open the file in an editor that reveals hidden Unicode characters. Learn more about bidirectional Unicode characters

Использовать Черепаха
алг вперед_криво(вещ длина)
нач
вперед(длина/3)
влево 60
вперед(длина/3)
вправо 120
вперед(длина/3)
влево 60
вперед(длина/3)
кон

This file contains bidirectional Unicode text that may be interpreted or compiled differently than what appears below. To review, open the file in an editor that reveals hidden Unicode characters. Learn more about bidirectional Unicode characters

Использовать Черепаха
алг вперед_криво2(вещ длина)
нач
вперед_криво1(длина/3)
влево 60
вперед_криво1(длина/3)
вправо 120
вперед_криво1(длина/3)
влево 60
вперед_криво1(длина/3)
кон
Использовать Черепаха
алг вперед_криво1(вещ длина)
нач
вперед(длина/3)
влево 60
вперед(длина/3)
вправо 120
вперед(длина/3)
влево 60
вперед(длина/3)
кон

This file contains bidirectional Unicode text that may be interpreted or compiled differently than what appears below. To review, open the file in an editor that reveals hidden Unicode characters. Learn more about bidirectional Unicode characters

Использовать Черепаха
алг снежинка Коха
нач
нц 3 раз
вперед_криво(150, 3)
вправо(120)
кц
кон
алг вперед_криво(вещ длина, цел глубина)
нач
если глубина = 0 то
вперед(длина)
иначе
вперед_криво(длина/3, глубина — 1)
влево(60)
вперед_криво(длина/3, глубина — 1)
влево(120)
вперед_криво(длина/3, глубина — 1)
влево(60)
всё
кон

This file contains bidirectional Unicode text that may be interpreted or compiled differently than what appears below. To review, open the file in an editor that reveals hidden Unicode characters. Learn more about bidirectional Unicode characters

Использовать Черепаха
алг кривая_дракона(цел глубина)
нач
вперед_драконово(50, глубина, 1)
кон
алг вперед_драконово(вещ длина, цел глубина, цел знак)
нач
если глубина = 0 то
вперед(длина)
иначе
влево(45*знак)
вперед_драконово(длина*sin(45), глубина — 1, 1)
влево(90*знак)
вперед_драконово(длина*sin(45), глубина — 1, -1)
влево(45*знак)
всё
кон

This file contains bidirectional Unicode text that may be interpreted or compiled differently than what appears below. To review, open the file in an editor that reveals hidden Unicode characters. Learn more about bidirectional Unicode characters

Использовать Робот
алг вправодоупора
нач
нц пока справа свободно
вправо
закрасить
кц
кон

This file contains bidirectional Unicode text that may be interpreted or compiled differently than what appears below. To review, open the file in an editor that reveals hidden Unicode characters. Learn more about bidirectional Unicode characters

Использовать Робот
алг еслисвободно
нач
нц пока справа свободно
вправо
если сверху свободно
то закрасить
всё
кц
кон

This file contains bidirectional Unicode text that may be interpreted or compiled differently than what appears below. To review, open the file in an editor that reveals hidden Unicode characters. Learn more about bidirectional Unicode characters

Использовать Робот
алг еслисправаиснизусвободно
нач
нц пока справа свободно
вправо
если сверху свободно и снизу свободно
то закрасить
всё
кц
кон

This file contains bidirectional Unicode text that may be interpreted or compiled differently than what appears below. To review, open the file in an editor that reveals hidden Unicode characters. Learn more about bidirectional Unicode characters

Использовать Робот
алг еслииили
нач
нц пока справа свободно
вправо
если сверху стена и снизу свободно или снизу стена и сверху свободно
то закрасить
всё
кц
кон

This file contains bidirectional Unicode text that may be interpreted or compiled differently than what appears below. To review, open the file in an editor that reveals hidden Unicode characters. Learn more about bidirectional Unicode characters

Использовать Робот
алг вложенныеусловия
нач
нц пока справа свободно
вправо
если сверху свободно и снизу свободно
то закрасить
иначе
если сверху свободно
то
вверх
закрасить
вниз
иначе
если снизу свободно
то
вниз
закрасить
вверх
всё
всё
всё
кц
кон

This file contains bidirectional Unicode text that may be interpreted or compiled differently than what appears below. To review, open the file in an editor that reveals hidden Unicode characters. Learn more about bidirectional Unicode characters

Использовать Робот
цел направление = 2 | комментарий 0 — вверх, 1 — вправо, 2 — вниз, 3 — влево
алг обход лабиринта
нач
нц пока не клетка закрашена
если стена_справа
то
если стена_впереди
то налево
иначе
направо
вперед
всё
всё
кц
кон
алг лог стена_справа
нач
направо
знач := стена_впереди
налево
кон
алг лог стена_впереди
нач
выбор
при направление = 0: знач := сверху стена
при направление = 1: знач := справа стена
при направление = 2: знач := снизу стена
при направление = 3: знач := слева стена
всё
кон
алг налево
нач
направление := mod(направление + 3, 4)
кон
алг направо
нач
направление := mod(направление + 1, 4)
кон
алг вперед
нач
выбор
при направление = 0: вверх
при направление = 1: вправо
при направление = 2: вниз
при направление = 3: влево
всё
кон

This file contains bidirectional Unicode text that may be interpreted or compiled differently than what appears below. To review, open the file in an editor that reveals hidden Unicode characters. Learn more about bidirectional Unicode characters

цел N = 10
целтаб A[1:N]
алг цел Максимальный нечётный
дано | целочисленный массив A[1:N].
| все значения на отрезке [-1000,1000]
надо | найти и записать в переменную aMax
| максимальный нечётный элемент.
нач
цел i, j, aMax
aMax := -1001
нц для i от 1 до N
если mod(A[i], 2) = 1 и A[i] > aMax
то
aMax := A[i]
всё
кц
знач:=aMax
кон

This file contains bidirectional Unicode text that may be interpreted or compiled differently than what appears below. To review, open the file in an editor that reveals hidden Unicode characters. Learn more about bidirectional Unicode characters

алг вещ степень числа(вещ a, цел n)
нач
знач := 0
кон
алг цел @тестирование
нач
если степень числа(2, 3) <> 8
то __Ошибка__
всё
кон
алг __Ошибка__
нач
вывод 'Ошибочное значение степени', нс
кон

This file contains bidirectional Unicode text that may be interpreted or compiled differently than what appears below. To review, open the file in an editor that reveals hidden Unicode characters. Learn more about bidirectional Unicode characters

Похожие статьи