Работа с параллельными видами и видами в перспективе
Автор:
Определение вида в перспективе 3D-модели с помощью команды ДВИД
- В командной строке введите «ДВИД».
- Выберите объекты для отображения.
- Введите к (Камера).
По умолчанию камера установлена в центре чертежа.
Стандартная модель домика иллюстрирует текущее направление взгляда. Настройка вида может осуществляться динамически перемещением перекрестья курсора и нажатием кнопки устройства указания.
Настройка вида выполняется в одном из двух режимов ввода углов.
-
В ответ на запрос «Угол с плоскостью XY» введите значение угла для установки положения относительно плоскости XY текущей ПСК. Угол 90 градусов, принятый по умолчанию, направляет камеру сверху вниз.
После ввода угла камера фиксируется на заданной отметке. Можно повернуть камеру вокруг цели относительно оси X текущей ПСК.
Расстояние от камеры до выбранных объектов можно устанавливать на шкале регулятора или путем ввода вещественного числового значения. При близко расположенных камере и цели или при большом фокусном расстоянии после задания нового расстояния на экране может оказаться видна лишь небольшая часть чертежа.
Отключение вида в перспективе с помощью команды ДВИД
- В командной строке введите «ДВИД».
- Выберите объекты для отображения.
- Введите о (Откл).
Вид в перспективе отключается, и восстанавливается параллельная проекция.
Динамическая установка параллельной проекции
- В командной строке введите «ДВИД».
- Выполнить одно из следующих действий:
- Выберите объекты для отображения и нажмите ENTER.
- Нажмите ENTER без выбора объекта; при этом представление модели домика иллюстрирует текущее направление взгляда.
- Введите к (Камера).
По умолчанию камера установлена в центре чертежа.
Настройка вида может осуществляться динамически перемещением перекрестья курсора и нажатием кнопки устройства указания.
Настройка вида выполняется в одном из двух режимов ввода углов.
-
В ответ на запрос «Угол с плоскостью XY» введите значение угла для установки положения относительно плоскости XY текущей ПСК. Угол 90 градусов, принятый по умолчанию, направляет камеру сверху вниз.
После ввода угла камера фиксируется на заданной отметке. Можно повернуть камеру вокруг цели относительно оси X текущей ПСК.
Перспектива
В этой статье я попытаюсь объяснить, как строятся рисунки с перспективой и как различные типы перспективы используются для выделения тех или иных аспектов композиции. Здесь приведены мои собственные иллюстрации, большинство из которых нарисованы по соответствующей модели AutoCAD (для точности) или взяты непосредственно из этой программы. Для наглядности рисунки выполнены в линиях.
Что такое перспектива
Перспектива учитывает, откуда мы смотрим на сцену, что эта сцена собой представляет и какую её часть мы видим. Законы перспективы описывают, как сходятся прямые и уменьшаются предметы по мере удаления.
Законы перспективы были разработаны в эпоху Возрождения. Они позволили художникам с точностью изображать сцены, которые они наблюдали из определённой точки. До Возрождения иногда встречались картины, где объекты на переднем плане были больше, чем на заднем, но никто толком не понимал этих правил, поэтому изображения были неточными. Теперь в нашем распоряжении есть законы перспективы, и мы можем прибегнуть к ним для достижения большего реализма в рисунках.
Проекция сцены на трёхмерную плоскость
Когда мы рисуем, мы проецируем реально существующую или воображаемую трёхмерную сцену (будто бы наблюдаемую из определённой точки) на плоскость: холст или лист бумаги. Каждая линия или геометрическая форма находит своё отражение в рисунке. Это как если бы мы поместили мощный прожектор перед сценой, а позади неё — огромный экран (называемый картинной плоскостью), уходящий даже в землю. Прожектор освещал бы сцену, а она отбрасывала бы тень на экран (на картинную плоскость). Объекты, что находятся вблизи прожектора, будут отбрасывать большие тени, а те, что вблизи экрана, — тени размером с самих себя.
Изображение, получаемое таким образом на экране, — это изображение в перспективе. Оно показывает сцену такой, какой она видится оттуда, где находится прожектор. В разных книгах и графических пакетах эта позиция называется по-разному (точка наблюдения, камера, глаз).
Точки схода
Все прямые, которые параллельны в трёхмерной сцене, будут при перспективном изображении сходиться в одной точке. Это точка схода. Каждая группа параллельных прямых (параллельных между собой, но непараллельных прямым из другой группы) имеет свою точку схода на рисунке. У прямых, лежащих в плоскости земли или параллельных ей, точки схода всегда находятся на линии горизонта.
Исключение составляют прямые, параллельные картинной плоскости. Они не сходятся. Примером служат вертикальные прямые на рисунке вверху. Они так и остаются вертикальными.
Если посмотреть на трёхмерную сцену, то покажется, будто горизонтальные прямые сходятся в како-то точке на горизонте (её точное местонахождение будет зависеть от ориентации прямых относительно наблюдателя). Представьте себе несколько параллельных горизонтальных прямых, лежащих в одной вертикальной плоскости (например, полосы раствора в кирпичной стене) и сходящихся в одной точке на горизонте. Точно под этой точкой или точно над ней будет сходиться диагональ этой плоскости с параллельными ей прямыми. Это соотношение полезно для определения размеров объектов в перспективе.
Сходящиеся прямые и точки схода — не просто какая-нибудь условность, к которой прибегают художники. Это явление на самом деле имеет место. Параллельные прямые действительно кажутся сходящимися, если посмотреть на них под углом. Как-нибудь найдите себе кирпичную стену, встаньте напротив её и хорошенько приглядитесь. Если вы будете смотреть на неё прямо, полосы раствора покажутся параллельными, но если вы повернёте голову, создастся ощущение, будто они сходятся в точке на горизонте.
Другие особенности рисования в перспективе
Если вы внимательно посмотрите на окружающий мир, то заметите и другие особенности перспективы, помимо того, что параллельные прямые сходятся. По мере удаления объекты уменьшаются. Кажется, что чем дальше находятся равноудалённые друг от друга предметы (например, телефонные столбы или железнодорожные шпалы), тем теснее они расположены. Вдалеке наземные объекты настолько малы, что с трудом различимы. При ещё большем удалении они и вовсе превращаются в точки. Существуют методики построения линий и других геометрических форм, позволяющие реалистично воспроизвести на рисунке этот эффект. Вы сможете вполне убедительно его сымитировать, если имеете хоть какое-то представление о перспективе.
Считается, что линия горизонта находится на уровне глаз наблюдателя. Если человек стоит на земле в окружении людей (которые тоже стоят), линия горизонта будет находиться приблизительно на уровне глаз окружающих: пониже у высоких людей, повыше у низких. Предметы, высота которых не достигает уровня глаз наблюдателя, будут находиться ниже линии горизонта, и их верхние грани будут видны хотя бы чуть-чуть. Предметы, целиком расположенные выше уровня глаз, окажутся выше линии горизонта, и, хотя бы немного, но будут видны их нижние грани. По мере удаления они будут опускаться к линии горизонта и грани, обращённые к наблюдателю, будут видны полнее.
В трёхмерной сцене будут искажены все геометрические формы за исключением тех, которые параллельны картинной плоскости. Такие формы не искажаются, но изменяются в размерах в зависимости от того, на каком расстоянии находятся.
Остальные геометрические формы искажаются. Окружности превращаются в эллипсы. Если окружность служит основанием конуса или цилиндра, малая ось эллипса совпадает с их осью.
Одно-, двух- и трёхточечная перспектива
Любой рисунок предполагает несколько точек схода, например, одна для фасада здания, одна для торца, одна для меча героя, одна для копий в надвигающейся на него шеренге солдат, одна для боковой части повозки, которую защищает герой. Может получиться так, что множество прямых идут в разных направлениях, и ни одно из них нельзя выделить как главное. Или изображённых объектов недостаточно, чтобы выявить хотя бы одну точку схода. Примером может служить абстрактный рисунок или вид планеты из космоса. Однако в особо реалистичных изображениях одна, две или три точки схода наверняка выделяются на фоне остальных.
Одноточечная перспектива
Предметы направлены на зрителя
Когда взгляд художника направлен в главную и единственную точку схода, такая перспектива называется одноточечной. Сюда относятся ситуации, когда мы смотрим в тоннель, в пушечный ствол, на вершину небоскрёба (стоя у его подножья). Такой перспективой пользуются, когда хотят обратить внимание зрителя на точку, где сходятся прямые. Ещё этот приём как бы затягивает зрителя внутрь картины. В рисунке с одноточечной перспективой кажется, что предметы нацелены на зрителя либо находятся по бокам от зрителя и уходят вдаль.
Некоторые художники избегают одноточечной перспективы. Им кажется, что у зрителя возникает ощущение, будто ему что-то навязывают, заставляют смотреть не туда, куда ему хочется. Если одноточечную перспективу использовать не по назначению, она может нагонять скуку. Например, не стоит изображать в одноточечной перспективе стену. Вообще, стена — довольно заурядный предмет, чтобы разглядывать его в упор.
Конечно, вам придётся руководствоваться здравым смыслом. Вам может показаться, что в данном случае одноточечная перспектива выглядит занятно или что данный предмет хорошо смотрится именно в таком ракурсе. Ещё вы можете выбрать одноточечную перспективу для конкретной картины, потому что она берёт зрителя в плен или потому что создаёт ощущение неподвижности.
Двухточечная перспектива
Гораздо чаще встречается двухточечная перспектива. Например, это может быть сцена на улице, где здания и другие объекты уменьшаются по направлению к горизонту, или сцена в помещении, где стены и предметы интерьера окружают зрителя. В двухточечной перспективе взгляд зрителя обычно бывает направлен параллельно земле, поэтому вертикальные прямые не сходятся. Рисунок вверху слева как раз такой. Зрителя никуда не затягивают, его взгляд не устремлён вниз по коридору и не упирается в стену. Напротив, сцена простирается в нескольких направлениях. Предметы здесь расположены под углом, а не вдоль одной оси. Такой рисунок обычно представляет собой декорации, на фоне которых разворачивается действие, где внимание зрителя не сконцентрировано на отдельно взятой точке.
Заметьте, что, изображая сцену в помещении, нужно учитывать, как центр взгляда вписывается в комнату. Обычно вам не нужно, чтобы зритель смотрел прямо в угол или прямо из угла. У зрителя может возникнуть ощущение, будто его поставили туда в наказание.
Обычно в двухточечной перспективе имеются левая и правая точки схода. Реже встречается двухточечная перспектива с верхней и нижней точками схода. Скорей всего, вы прибегнете к помощи последней, если захотите создать у зрителя ощущение, будто он идёт вперёд по прямой, но смотрит вверх, а не на горизонт. Линии, параллельные прямой, по которой он идёт, будут иметь точку схода на горизонте, но и вертикальные прямые также будут сходиться. Этим подчёркивается высота. Примером служит рисунок вверху справа.
Трёхточечная перспектива
Чтобы подчеркнуть высоту
Трёхточечную перспективу построить сложнее. Она встречается реже, так как подразумевает, что зритель смотрит на сцену снизу или сверху, а не прямо. К такой перспективе обращаются, когда нужно не только дать полную картину происходящего, но и сделать акцент на вертикальном измерении (таков замысел художника на рисунке вверху слева). Трёхточечной перспективой следует пользоваться и когда вы пытаетесь подчеркнуть равноправность всех трёх измерений, например, на рисунке вверху справа, изображающем сцену в открытом космосе, где нет таких понятий, как верх и низ.
Угол зрения
Угол зрения 20 градусов
Угол зрения показывает, какая часть сцены попадает на рисунок при данной точке наблюдения, направлении взгляда и картинной плоскости. Чем шире угол зрения, тем большая часть окружения видна и тем сильнее увеличивается рисунок (тем сильнее уменьшаются предметы, если размер рисунка остаётся постоянным).
Если вы работаете с определённым размером бумаги и вам нужно расширить угол зрения, не изменяя при этом размеров персонажа, вы можете придвинуть точку наблюдения ближе к персонажу. При расширении угла зрения одновременно с приближением какого-то объекта, расстояние между точками схода сокращается, и все остальные предметы уменьшаются в размерах по сравнению с этим объектом. Это видно из вышеприведённых рисунков. Оба представляют собой изображения простой трёхмерной модели, сделанной в AutoCAD Release 13. На рисунке слева угол зрения мал, сравним с углом зрения обычного фотоаппарата. На рисунке справа представлена та же модель, но точка наблюдения находится ближе к группе людей, и угол зрения шире. Таким способом на картине можно выделить персонажа или предмет, обратить на него внимание и придать ему монументальность. Заметьте, что изображение персонажа слегка изменится: больше будут видны ступни, низ шляпы и так далее. Хотя на рисунке персонаж будет занимать примерно столько же места.
Только не стоит этим приёмом злоупотреблять. Он может быть уместен в батальной сцене, где нужно обратить внимание на главнокомандующего, и совсем не нужен в более мирной обстановке, например, в сцене с влюбленной парой. Постоянно использовать слишком широкий угол зрения — всё равно что ставить восклицательные знаки в конце каждого предложения.
Ещё одна проблема заключается в том, что при больших углах по краям изображения появляются сильные искажения. Это сбивает с толку и раздражает. Оцените рисунок. Приведённый ниже. Его угол зрения составляет около 150 градусов — явный перебор. Комната, которая здесь изображена, квадратная, хотя из рисунка сложно понять даже это. На самом деле, многие люди, видя этот рисунок, не верят, что комната квадратная. Но если внимательно присмотреться, можно заметить, что края ближней правой и дальней левой стены сходятся в одной точке, что может быть только если они параллельны. Поэтому углы в комнате прямые, а такие сильные искажения — из-за непомерно большого угла зрения.
Угол зрения 150 градусов
В большинстве рисунков из этой статьи применяется большой угол зрения: от 90 до 150 градусов и более. Это сделано с целью лучше иллюстрировать перспективные сокращения. Вы, вероятно, будете использовать меньший угол зрения, чтобы свести искажения к минимуму. Рекомендуется делать угол зрения меньше 90 градусов и даже меньше 60, если вам это удастся. Для двухточечной перспективы это означает, что хотя бы одна точка схода лежит за пределами рисунка.
Не рекомендуется использовать угол зрения более 90 градусов. Что касается 180 и более градусов, то это вообще невозможно при работе по методикам, описанным в этой статье (правильный термин для них — линейная перспектива). Вы не можете нарисовать на плоском листе бумаги то, что находится позади вас. Существуют методики создания изображения с углом зрения больше 180 градусов, но, насколько я понимаю, рисовать приходится на сферической поверхности, а потом проецировать рисунок на плоскость. Результат похож на фотографию, сделанную с помощью линзы "рыбий глаз". Рисунок строится по совершенно другим правилам. Если в трёхмерном пространстве линии прямые, то на получившемся рисунке они будут искривлены. Пучок прямых может исходить из тоски в левой части рисунка, затем расходиться и вновь сходиться в точку в правой части. Такой тип перспективы более сложен и не рассматривается в этой статье. Вообще, в большинстве книг, которые мне попадались, о нём ничего не сказано.
Определение размеров в перспективе
Продливаем линии чтобы определить высоту
В перспективе определить размер предметов достаточно сложно. Даже если на самом деле он одинаков, в перспективе он может различаться. К счастью, если вы правильно построили предмет в одном месте, вы можете продлить линии построения и узнать, как он будет выглядеть в другой части рисунка. Это показано на рисунке вверху слева. Если у нас получится точно изобразить вора на переднем плане, мы сможем определить, каких размеров будет ничего не подозревающая жертва на заднем плане. Мы проведём касательные к голове и ступням вора влево, затем перпендикулярно им построим прямые вверх по улице до того места, где будем рисовать жертву.
Мы также можем достраивать линии, чтобы легче было нарисовать тротуарные плитки, кирпичную кладку, забор, колонну пехотинцев и другие предметы, расположенные рядами. Начните с выбора прямой, параллельной картинной плоскости в трёхмерной сцене. Затем определите положение этой прямой на рисунке, разбейте её на равные отрезки и сделайте засечки, как на вертикальной прямой на рисунке вверху посредине. Проведите прямые от засечек до точки схода. Нарисуйте на глаз один кирпич. Диагональ этого кирпича будет служить диагональю ещё многим кирпичам, что позволит вам правильно определить их размер. Ваших знаний теперь достаточно, чтобы адекватно изобразить все или почти все кирпичи на рисунке. Чтобы нарисовать кирпичи, находящиеся в дальнем конце стены, проведите ещё диагонали. Все диагонали должны сходиться в точке, которая находится прямо над точкой схода прямых, проведённых от засечек, или прямо под ней.
Если предметы расположены в ряд, например, столбики забора или колонна пехотинцев, мы можем изобразить третий элемент ряда, основываясь на расстоянии между первыми двумя элементами. Сперва постройте прямые от вершины, середины и основания элемента к точке схода. Затем проведите прямую через вершину первого элемента и середину второго. Продлите её до пересечения с линией оснований. Из этой точки и рисуется следующий элемент.
Воздушная перспектива
Порт в ясный день
Иногда она называется туманом. Удалённые объекты кажутся подёрнутыми дымкой (по цвету приближаются к светло-серому) из-за испарений, дыма и других атмосферных эффектов. Воздушная перспектива должна усиливать ощущение дальности, создаваемое линейной перспективой. Из двух картинок вверху, на правой порт кажется чуть дальше, чем на левой. Что касается размеров, то предметы на картинках (скопированных с одного оригинала) совершенно одинаковые. Но на правой картинке туман слегка обволакивает берег и, хочется верить, немного уменьшает надежду на благополучное прибытие в порт.
Воздушная перспектива изменяется в зависимости от погодных условий, местности и, разумеется, желания художника. Если вы рисуете панораму сказочного города, может быть, вам и не захочется использовать воздушную перспективу, чтобы город предстал во всей своей красе. Но если это туманное болото или подводный мир, воздушная перспектива будет у вас ярко выражена.
Воздушная перспектива служит показателем расстояния. Однако у неё есть и другие не менее важные функции. Она помогает заострить внимание на переднем плане, поскольку здесь предметы чётче и контрастнее, чем на заднем плане. С её помощью можно создать ощущение смутного, полусонного восприятия, где настроение преобладает над деталями. Этот приём хорошо освоен импрессионистами.
ПОСТРОЕНИЕ ПЕРСПЕКТИВНЫХ ПРОЕКЦИЙ В AutoCAD

Перспективное изображение отражает реальный мир так, как мы его видим. Перспектива является наглядными графическим изображением зданий и сооружений и, в связи с этим, входит в графическую часть проектной документации.
Перспектива в традиционном 2d исполнении является наиболее трудоемким графическим изображением. Компьютерная 3d визуализация в автоматическом режиме строит перспективные изображения любой сложности.
Мы рассматриваем оба варианта построения перспективы и теней. Первоначально построим перспективу, применив современные 3d методы визуализации. Затем, чтобы глубже понять, прочнее закрепить закономерности перспективы и оценить эффективность современных методов, построим перспективу по традиционной 2d технологии, несмотря на ее высокую сложность и трудоемкость.
Как построить перспективу в автокаде
Работа в режиме перспективной проекции позволяет представить разрабатываемые в AutoCAD модели в максимально естественном виде, без каких-либо искажений формы объектов. В параллельной проекции линии, параллельные в модели, остаются параллельными в изображении.
Режим перспективной проекции обычно включается перед получением тонированных изображений, особенно для тех моделей, которые имеют достаточно большую угловую протяженность относительно выбранной точки зрения. Наибольшее распространение перспективные виды получили в архитектурном проектировании
Перспективный вид обеспечивает:
- реалистичное представление модели с учетом глубины перспективы
- задание любого направления проецирования с любой точкой визирования, в т.ч. и изнутри модели
- получение крупных планов или общих панорамных при использовании инструмента «камера» и точки визирования
Формирование перспективных видов производится при выполнении команды контекстного меню Projection / Perspective , возвращение в режим параллельного проецирования выполняется по команде контекстного меню Projection / Parallel
Реальное перспективное изображение для наблюдения модели под любым углом и с любого расстояния получается в AutoCAD с помощью специального инструмента – «динамического вида».
Для создания перспективного вида необходимо выполнить команду VIEW /3 D DYNAMIC VIEW . Команда предназначена для получения трехмерных динамических, перспективных и аксонометрических (параллельных) видов. По этой команде можно также зуммировать, панорамировать и вращать виды, удалять с экрана объекты расположенные перед секущей плоскостью или позади нее, удалять скрытые линии при динамическом просмотре объектов.
Команда действует по принципу камеры, направленной в сторону цели. Линия между камерой и целью называется линией взгляда , или направление взгляда
После выполнения команды необходимо в ответ на запрос Select objects выбрать любым известным способом объекты, которые должны быть включены в перспективный вид. После выбора объектов появляется запрос, содержащий следующие опции команды DVIEW :
Camera – задаются углы, характеризующие направление главного луча. Обеспечивается угол поворота камеры относительно цели. Значение угла можно вводить в командную строку, или задавать путем движения курсора мыши. Имеет две подопции:
Enter angle from XY plane — изменение угла от плоскости XY . При движении курсора мыши вверх или вниз будет изменяться угол в направлении оси Z , при движении курсора горизонтально — оси Z
Toggle angle from — ограничивает движение курсора изменением только угла относительно оси X в плоскости XY . Т.о. задается вращение модели на одной высоте
Target – обеспечивает вращение цели относительно неподвижной камеры. Имеет подопции аналогичные опции Camera
Distance – устанавливает расстояние от камеры до цели, включает режим перспективы. При включении этой опции в верхней части экрана для задания расстояния от камеры до цели появляется линейный регулятор, а пиктограмма ПСК заменяется на пиктограмму режима перспективы. Имеет две подопции:
Target distance — для задания расстояния в единицах чертежа от камеры до цели в командной строке
New camera – задание нового расположения камеры
Points – задание точки расположения камеры и цели. При выборе точек расположения цели и камеры необходимо пользоваться объектными привязками и координатными фильтрами. Имеет две опции:
Enter target points – введение координат точки расположения цели. При перемещении точки цели AutoCAD проводит «резиновую нить», позволяющую отслеживать перемещение точки цели
Enter camera point – введение координат расположения камеры. При перемещении камеры «резиновая нить» соединяет точки цели и камеры, что позволяет оценить их взаимное расположение
Для выбора позиции камеры рекомендуется до выполнения команды DVIEW выполнить команду Format / POINT STYLE и задать стиль отображения точек на чертеже. С помощью команды ELEV задать приемлемый уровень.
Для определения положения камеры следует пользоваться объектной привязкой Node (Узел)
- Pan –версия опции панорамирования для трехмерных изображений
- Zoom — версия опции зумирования для трехмерных изображений. Зумирование производится с помощью линейного регулятора. Имеет подопции:при включенном режиме перспективы на запрос AutoCAD Adjust lenslength можно указать фокусное расстояние объектива (чем меньше фокусное расстояние, тем меньше масштаб и больше обзор)
как сделать перспективу в AutoCad 2006 года ?
Помогите! Срочно надо! Люди добрые отзовитесь!
Совсем забыла как это делать, а заказ уже завтра отдавать.
Аксонометрию всю построила и застопорилась. Ведь помню, что это возможно, но как.
#2 Ответ от Владимир Громов 5 ноября 2007г. 03:44:27
- На форуме с 10 июля 2004г.
- Сообщений: 8,349
- Спасибо: 4
Re: как сделать перспективу в AutoCad 2006 года ?
Можно в орбите переключиться на перспективную проекцию.
Можно воспользоваться командой "_DVIEW" ("ДВИД").
#3 Ответ от Ольга 5 ноября 2007г. 10:39:37
- На форуме с 4 ноября 2007г.
- Сообщений: 8
- Спасибо: 0
Re: как сделать перспективу в AutoCad 2006 года ?
у меня, к сожалению эта команда просто прокручивает аксонометрию(как 3D орбита).
А, может, у меня совсем тупая версия программы. Короче, придётся по-старинке чертить всё ручками.
Но, если кто сможет помочь в моей беде, то я очень жду и заранее благодарю.
#4 Ответ от Владимир Громов 5 ноября 2007г. 12:40:26
- На форуме с 10 июля 2004г.
- Сообщений: 8,349
- Спасибо: 4
Re: как сделать перспективу в AutoCad 2006 года ?
> Ольга
Во время работы орбиты можно вызвать контекстное меню нажатием правой кнопки мыши и там будет опция переключения проекции.
Попробуйте, все-таки, команду "_DVIEW" ("ДВИД"). Почитайте справку по этой команде.
#5 Ответ от krieger 5 ноября 2007г. 13:07:39
- На форуме с 21 апреля 2005г.
- Сообщений: 74
- Спасибо: 0
Re: как сделать перспективу в AutoCad 2006 года ?
У тебя случайно аксонометрия не на плоскости?
#6 Ответ от Владимир Громов 5 ноября 2007г. 13:33:53
- На форуме с 10 июля 2004г.
- Сообщений: 8,349
- Спасибо: 4
Re: как сделать перспективу в AutoCad 2006 года ?
А я об этом и не подумал. Действительно, может, Ольга изобразила аксонометрию так же, как и на кульмане? Тогда и орбита и "_DVIEW" бесполезны.
#7 Ответ от Ольга 5 ноября 2007г. 18:42:51
- На форуме с 4 ноября 2007г.
- Сообщений: 8
- Спасибо: 0
Re: как сделать перспективу в AutoCad 2006 года ?
Не. Я,конечно, блондинка, но плоскость от объЁма отличить могу(к тому же, аксонометрия на плоскости и в объёме по разному строятся).
#8 Ответ от Александр 5 ноября 2007г. 18:54:17
- На форуме с 5 ноября 2007г.
- Сообщений: 5
- Спасибо: 0
Re: как сделать перспективу в AutoCad 2006 года ?
Блондинка — эт хорошо. Ольга, так что Вы все-таки строите? Аксонометрия — это ПЛОСКОЕ изображение объемного объекта в аксонометрической проекции. Перспектива — ПЛОСКОЕ изображение объемного объекта в перспективной проекции. Что Вы называете аксонометрией в объеме? Ваше объяснение Вашей задачи можно понять по-разному. Вы работаете с проекциями или с объемными объектами?
#9 Ответ от Ольга 5 ноября 2007г. 18:58:00
- На форуме с 4 ноября 2007г.
- Сообщений: 8
- Спасибо: 0
Re: как сделать перспективу в AutoCad 2006 года ?
как в рекламе:
-всё пробовала — ничего не помогает.
Спасибо за желание помочь.
Надо учиться 3dMAX(у)
#10 Ответ от Владимир Громов 5 ноября 2007г. 19:01:48
- На форуме с 10 июля 2004г.
- Сообщений: 8,349
- Спасибо: 4
Re: как сделать перспективу в AutoCad 2006 года ?
> Ольга
Так что же вы, все-таки, построили? 3D-модель или.
Зачем так с ходу учиться 3DS MAX'у? Строить 3D-модель в AutoCAD'е удобнее.
#11 Ответ от Ольга 5 ноября 2007г. 19:07:25
- На форуме с 4 ноября 2007г.
- Сообщений: 8
- Спасибо: 0
Re: как сделать перспективу в AutoCad 2006 года ?
> Александр
ИНТЕРЬЕР
я надеялась облегчить свою участь и построить основной скелет в AutoCad(е), а потом всё это просто развернуть в перспективу(как в архикаде, но у меня его нет и в нём я не работаю). Когда я училась на курсах, нам объясняли как это делать. но я не помню.
#12 Ответ от Ольга 5 ноября 2007г. 19:13:02
- На форуме с 4 ноября 2007г.
- Сообщений: 8
- Спасибо: 0
Re: как сделать перспективу в AutoCad 2006 года ?
в 3DS MAX'е просто перебрасываешь объёмную модель из AutoCad(а) и можешь посмотреть любую перспективу. ((
#13 Ответ от Владимир Громов 5 ноября 2007г. 19:28:11
- На форуме с 10 июля 2004г.
- Сообщений: 8,349
- Спасибо: 4
Re: как сделать перспективу в AutoCad 2006 года ?
> Ольга
Вот-вот, перебрасываешь ОБЪЕМНУЮ (3D) модель. Но объемную модель прекрасно можно посмотреть в перспективе и в AutoCAD'е. Значит, главное — построить эту модель в AutoCAD 2006. Недавно моя подруга, страшно далекая от архитектурного проектирования (слаботочные системы), сделала интерьер своей комнаты с предполагаемой мебелью в 3D и даже телевизор с изображением. Конечно, не без подсказок с моей стороны, но все-таки. Разобралсь и с материалами, и с прозрачностью, и с источниками света. Блондинка, между прочем.
перспектива
Поумолчанию акад показывает все в аксонометрии Parallel projection, чтобы перейти в Perspective projection введите 3dorbit и отмечаете в контекстном меню нужный пункт.
Настройка перспективы осуществляется с помощью:
BACKZ
FRONTZ
LENSLENGTH
TARGET
VIEWDIR
VIEWMODE
VIEWTWIST
WORLDVIEW
Все это и многое другое детально описано в справке, просто в поиске введите perspective. Меняя фокус (LENSLENGTH) вы, наверное, получите необходимый результат
Как-то так