Name already in use
gamedata-misery / configs / ui / map_spots_relations.xml
- Go to file T
- Go to line L
- Copy path
- Copy permalink
- Open with Desktop
- View raw
- Copy raw contents Copy raw contents
Copy raw contents
Copy raw contents
This file contains bidirectional Unicode text that may be interpreted or compiled differently than what appears below. To review, open the file in an editor that reveals hidden Unicode characters. Learn more about bidirectional Unicode characters
Map spots xml что за файл
artem268 , ну, как нет? Ну, например:
http://stalker-gamers.ru/forum/73-364-47390-16-1393179135
Этот файл отвечает за видимость врагов-друзей-нейтралов и их трупов. И походу я влепил в предыдущем сообщении лишнюю букаФку в название файла. Прошу прощения, мож, поэтому и не нашлось — map_spots_relations
А вот этот модик (лично я проверял ТОЛЬКО на чистом ТЧ!) выдаёт на карту гораздо большее, вот его описание:
mod EyeOfChernobyl v1.00
позволяет следить за всем и всеми =)
добавляет и обновляет отметки на карте о необходмых вам объектах
все настройки правятся в самом начале файла sim_statistic.script:
true = показывать
false = не показывать
show_stalker_spot — показывать отметки на сталкерах
show_monster_spot — показывать отметки на монстрах
show_anomalous_spot — показывать отметки на аномалиях
show_restrictor_spot — показывать отметки на спейс рестрикторах
show_smart_spot — показывать отметки на смарт террейнах
show_respawn_spot — показывать отметки на респавнах
небольшой f.a.q.:
зачем этот мод написан? — ради развлечения, и собственного использования
в чем смысл этого мода? — это попытка развить параною у объектов игры =)
Автор: GSC Team, XiaNi
——————
v1.0
+ добавлены отображения аномалий и спейс рестрикторов
* возвращены отображения сталкеров, монстров, смартов и респавнов
Автор мода XiaNi запрета не давал на «поделиться», потому выкладываю, что есть. Вот ссылка:
Скачать файл
Если в сборке модов есть пересекающиеся файлы, то придётся адаптировать.
Map spots xml что за файл





- Страница 1 из 2
- 1
| Статус: | |
| Опытный: | |
| Сообщений: | 2259 |
| Награды: | 8 |
| Регистрация: | 06.01.2013 |
Для начала сделаем саму иконку. Все подобные иконки хранятся в текстуре textures/ui/ui_actor_hint_wnd.dds . Давайте и мы в этот раз не отойдем от шаблона. Запускаем Paint Net , который идеально подходит для и открываем данную текстуру. Теперь правее найдем всю эту текстурную группу иконок и выделим любую из «большой подгруппы». Поясню: существует две подгруппы. Это «большая» (для карты) и «маленькая» (для мини-карты на HUD). Лучше начать с большой. Вообщем, выделяем любую «большую» иконку.
Копируем ее, вставляем на новый слой и перемещаем на свободное место:
Теперь, не снимая выделения, запускаем Коррекция—>Оттенок и насыщенность , и перекрасим иконку в красные тона для разнообразия:
Конечно же нам нужно заменить центральную часть иконки на другое изображение, поэтому берем ластик и аккуратно стираем крест по центру:
Следующий шаг — берем инструмент «Текст» . Им мы поставим по центру кружочка букву «L» . Почему именно ее? Потому что лидер = l eader
Шрифт, цвет и размер по усмотрению. Я взял «Arial» с размером 8 и цветом, приближенном к цвету кружка:
Хорошо. Дальше нам нужно сделать уменьшенную копию для нашей иконки, чтоб было что поставить на мини-карту. Для этого копируем иконку и вставляем ее в документ с пустым фоном и размером 19×19 px. Просто размер всех «больших» иконок квестовых НПС именно 19×19. Если появится сообщение в роде «Не хватает места для вставленного изображения», игнорируйте, оставляйте как есть, полотно увеличивать не надо. Просто разместите иконку по центру полотна.
Дальше выбираем Изображение—>Изменить размер , и заменяем ширину на 15 , а высоту на 14 . Копируем уменьшенное изображение, вставляем обратно в текстуру, располагаем где-то рядом с «большой» иконкой. «Маленькая» немного утратила насыщенность. По желанию это можно подправить все тем же инструментом Коррекция—>Оттенок и насыщенность .
С самой текстурой все. Но Paint Net не закрываем. Сохраняем текстуру.
Ок, мы прошли творческий этап. Прежде всего берем инструмент «Выделение» (белая стрелочка). Выделяем условный квадратик 19х19 (смотрим размер внизу левее) и перемещаем его к «большой» иконке
Внизу слева появятся координаты x и y . Открываем сразу файл configs/ui/texrures_desc/ui_actor_pda_icons.xml . Там зарегистрированы оригинальные иконки (там указываются координаты по текстуре, где они находятся + им задается уникальный ID; как и во всех файлах texrures_desc ). Видим там такое:
<texture x=»6″ y=»543″ width=»19″ height=»19″ />
<texture x=»26″ y=»543″ width=»19″ height=»19″ />
<texture x=»46″ y=»543″ width=»19″ height=»19″ />
<texture x=»66″ y=»543″ width=»19″ height=»19″ />
<texture x=»26″ y=»543″ width=»19″ height=»19″ />
<texture x=»6″ y=»522″ width=»19″ height=»19″ />
<texture x=»6″ y=»501″ width=»19″ height=»19″ />
<texture x=»22″ y=»630″ width=»15″ height=»14″ />
<texture x=»54″ y=»630″ width=»15″ height=»14″ />
<texture x=»70″ y=»630″ width=»15″ height=»14″ />
<texture x=»38″ y=»630″ width=»15″ height=»14″ />
<texture x=»6″ y=»630″ width=»15″ height=»14″ />
<texture x=»70″ y=»610″ width=»15″ height=»15″ />
<texture x=»4″ y=»563″ width=»23″ height=»23″ />
<texture x=»28″ y=»563″ width=»23″ height=»23″ />
<texture x=»52″ y=»563″ width=»25″ height=»25″ />
<texture x=»4″ y=»587″ width=»41″ height=»41″ />
<texture x=»38″ y=»649″ width=»19″ height=»19″ />
<texture x=»60″ y=»652″ width=»15″ height=»14″ />
<w>
<file name=»ui\ui_actor_hint_wnd»>
<texture x=»6″ y=»543″ width=»19″ height=»19″ />
<texture x=»26″ y=»543″ width=»19″ height=»19″ />
<texture x=»46″ y=»543″ width=»19″ height=»19″ />
<texture x=»66″ y=»543″ width=»19″ height=»19″ />
<texture x=»26″ y=»543″ width=»19″ height=»19″ />
<texture x=»6″ y=»522″ width=»19″ height=»19″ />
<texture x=»6″ y=»501″ width=»19″ height=»19″ />
<texture x=»22″ y=»630″ width=»15″ height=»14″ />
<texture x=»54″ y=»630″ width=»15″ height=»14″ />
<texture x=»70″ y=»630″ width=»15″ height=»14″ />
<texture x=»38″ y=»630″ width=»15″ height=»14″ />
<texture x=»6″ y=»630″ width=»15″ height=»14″ />
<texture x=»70″ y=»610″ width=»15″ height=»15″ />
<texture x=»4″ y=»563″ width=»23″ height=»23″ />
<texture x=»28″ y=»563″ width=»23″ height=»23″ />
<texture x=»52″ y=»563″ width=»25″ height=»25″ />
<texture x=»4″ y=»587″ width=»41″ height=»41″ />
<texture x=»38″ y=»649″ width=»19″ height=»19″ />
<texture x=»60″ y=»652″ width=»15″ height=»14″ />
= 0 then
level.map_remove_object_spot(npc_id, «ui_pda2_medic_location»)
= nil then —Если есть, то
map_spot = xr_logic.parse_condlist(npc, section, «level_spot», map_spot) —Берем значение из логики НПС
map_spot = xr_logic.pick_section_from_condlist(db.actor, npc, map_spot) —Или определяем, что это ГГ (выставляем метку ГГ)
end
—' printf(«STALKER SPOT SECTION [%s]», utils.to_str(spot_section))
if spot_section == nil then —Если наличие метки стоит на «false», то
spot_section = «true» —возвращаем наличие метки на «true»
end
local spot = «false»
— if character_community(npc)
= «zombied» then
local spot_condlist = xr_logic.parse_condlist(npc, section, «show_spot», spot_section)
spot = xr_logic.pick_section_from_condlist(db.actor, npc, spot_condlist)
— end
local sim = alife()
if not sim then
return
end
local obj = sim:object(npc:id())
if obj and obj.online then
local npc_id = npc:id()
if spot == «false» then
— прячем
obj:visible_for_map(false)
else
— ставим
obj:visible_for_map(true)
end
if map_spot
= nil then —Если есть значение, то
local map_location = «»
local hint = «»
if map_spot == «trader» then —Если значение «trader», то
map_location = «ui_pda2_trader_location» —Работает секция «ui_pda2_trader_location»
hint = «st_ui_pda_legend_trader» —И всплывает при наведении курсора текст «st_ui_pda_legend_trader»
elseif map_spot == «mechanic» then —Дальше тому подобное
map_location = «ui_pda2_mechanic_location»
hint = «st_ui_pda_legend_mechanic»
elseif map_spot == «guider» then
map_location = «ui_pda2_scout_location»
hint = «st_ui_pda_legend_scout»
—[[
local smarts_tbl = sim_board.get_sim_board().smarts
local npc_smrt_id = obj.m_smart_terrain_id
if npc_smrt_id
= 65535 and npc_smrt_id
= nil then
local npc_smart = smarts_tbl[npc_smrt_id].smrt
if npc_smart then
local smart_name = smart_names.get_smart_terrain_name(npc_smart)
hint = game.translate_string(hint)..»\\n»..game.translate_string(«st_location»)..» «..smart_name
end
end
]]
elseif map_spot == «quest_npc» then
map_location = «ui_pda2_quest_npc_location»
hint = «st_ui_pda_legend_vip»
elseif map_spot == «medic» then
map_location = «ui_pda2_medic_location»
hint = «st_ui_pda_legend_medic»
elseif map_spot == «leader» then
map_location = «ui_pda2_leader_location»
hint = «st_ui_pda_legend_leader»
end
if level.map_has_object_spot(npc_id, map_location)
= 0 then
level.map_remove_object_spot(npc_id, map_location)
end
if db.actor and npc and npc:general_goodwill(db.actor) > -1000 then
level.map_add_object_spot(npc_id, map_location, hint)
end
else
if level.map_has_object_spot(npc_id, «ui_pda2_trader_location»)
= 0 then —Похожая система, только для убора метки
level.map_remove_object_spot(npc_id, «ui_pda2_trader_location»)
elseif level.map_has_object_spot(npc_id, «ui_pda2_mechanic_location»)
= 0 then
level.map_remove_object_spot(npc_id, «ui_pda2_mechanic_location»)
elseif level.map_has_object_spot(npc_id, «ui_pda2_scout_location»)
= 0 then
level.map_remove_object_spot(npc_id, «ui_pda2_scout_location»)
elseif level.map_has_object_spot(npc_id, «ui_pda2_quest_npc_location»)
= 0 then
level.map_remove_object_spot(npc_id, «ui_pda2_quest_npc_location»)
elseif level.map_has_object_spot(npc_id, «ui_pda2_medic_location»)
= 0 then
level.map_remove_object_spot(npc_id, «ui_pda2_medic_location»)
elseif level.map_has_object_spot(npc_id, «ui_pda2_leader_location»)
= 0 then
level.map_remove_object_spot(npc_id, «ui_pda2_leader_location»)
end
end
end
end
function remove_level_spot(npc, st)
local map_spot = utils.cfg_get_string(st.ini, st.section_logic, «level_spot», npc, false, «») —Проверка наличия оверрайда в логике
if map_spot == nil then —Если нету, то
map_spot = utils.cfg_get_string(st.ini, st.active_section, «level_spot», npc, false, «») —то оставляем как есть
end
if map_spot
= nil then —Если есть, то
map_spot = xr_logic.parse_condlist(npc, st.active_section, «level_spot», map_spot) —Берем значение из логики НПС
map_spot = xr_logic.pick_section_from_condlist(db.actor, npc, map_spot) —Или определяем, что это ГГ (выставляем метку ГГ)
end
local sim = alife()
if not sim then
return
end
local obj = sim:object(npc:id())
if obj then —Если объект существует
local npc_id = npc:id() —Локальная переменная «obj»
if map_spot
Visible PDA MAP Icons — Bigger and Brighter V2
Visible PDA MAP Icons — Bigger and Brighter V2 — Делает значки карты КПК более яркими и заметными. Значки тайника также немного больше. Совместим с Аномалией 1.5.1.
— Этот мод делает значки карты КПК действительно несколько различимыми до такой степени, что их можно использовать.
— Он также включает в себя улучшения из следующих модов, поэтому вам не нужно устанавливать их отдельно:
— Голубые иконки быстрого перемещения
Увеличенные значки тайника

Список изменений:
Версия 2: Улучшена совместимость со многими модами пользовательского интерфейса и HUD за счет перемещения значков в отдельные файлы dds.
V1: Первоначальный выпуск
Установка
Используйте Mod Organizer 2 для установки или удаления.
Совместимость:
Этот мод теперь должен быть полностью совместим с большинством модов пользовательского интерфейса и HUD.
Следующие файлы потенциально могут вызывать конфликты, вы можете удалить их, если они вам не нужны, или они вызывают конфликты с другими модами. Также не очень сложно отредактировать их, чтобы сделать их совместимыми практически с любым модом, который вы используете. Используйте плагин File Compare для Notepad++, если вам когда-нибудь понадобится это сделать. Но вы не будете: