Introduction
A UV texture is a picture (image, sequence or movie) that is used to color the surface of a mesh. The UV texture is mapped to the mesh through one or more UV maps. There are three ways to establish the image used by the UV texture:
Paint a flat image in the Image Editor onto the currently selected UV texture, using its UV map to transfer the colors to the faces of the mesh.
Paint the mesh in the 3D Viewport, and let Blender use the currently selected UV map to update the UV texture (see Projection Painting ).
Use any image editing program to create an image. In the Image Editor, select the UV texture and load the image. Blender will then use that texture’s UV map to transfer the colors to the faces of the mesh.
Blender features a built-in paint mode called Texture Paint which is designed specifically to help you edit your UV textures and images quickly and easily in either the Image Editor or the 3D Viewport. Since a UV texture is just a special-purpose image, you can also use any external paint program, like GIMP or Krita.
Texture painting in Blender.
Since a mesh can have layers of UV textures, there may be many images that color the mesh. However, each UV texture only has one image.
Texture Paint works in both a 3D Viewport and the Image Editor. In the 3D Viewport in Texture Paint Mode, you paint directly on the mesh by projecting onto the UVs.
Texture Paint is fast and responsive when working in the 3D Viewport and when your image is sized as a square where the side lengths are a power of two, e.g. 256×256, 512×512, 1024×1024, etc.
Getting Started
The object to be painted on must first be unwrapped . UVs can be added traditionally, with standard Unwrapping Tools , or by adding Simple UVs in Texture Paint mode.
When no UV layers can be detected, Blender will display a warning message.
Once you have unwrapped your model to a UV map, you can begin the texturing process. To use texture paint you may do any of the following:
Activate the Texture Paint workspace. Here the 3D Viewport has the Texture Paint Mode enabled and the Image Editor is already switched to Paint mode.
In the 3D Viewport, select Texture Paint Mode from the mode selector in the header, and you can paint directly onto the mesh.
In the Image Editor, switch the mode to Paint (shown to the right).
Enabling Paint mode.
Once you enable Texture Painting, your mouse becomes a brush. As soon as you enable Texture Painting or switch to Texture Paint Mode, different tools become available in the Toolbar.
In the Image Editor, you paint on a flat canvas that is wrapped around the mesh using UV coordinates. Any changes made in the Image Editor show up immediately in the 3D Viewport, and vice versa. To work with the UV layout (for example, to move coordinates) you must go back to View mode.
A full complement of brushes and colors can be selected from the Sidebar region in the Image Editor. Brush changes made in either panel are immediately reflected in the other panel. However, the modified texture will not be saved automatically; you must explicitly do so by Image Editor ‣ Image ‣ Save .
Texture Preview
If your texture is already used to color, bump map, displace, alpha-transparent, etc., a surface of a model in your scene (in other technical words, is mapped to some aspect of a texture via a texture channel using UV as a map input), you can see the effects of your painting in the context of your scene as you paint.
To do this, set up side-by-side areas, one Area in 3D Viewport set to Texture shading option, and in the second Area the Image Editor loaded with your image. Position the 3D Viewport to show the object that is UV-mapped to the loaded image. In the image to the right, the texture being painted is mapped to the “Normal” attribute, and is called “bump mapping”, where the grayscale image is used to make the flat surface appear bumpy. See Texture Mapping Output for more information on bump mapping.
Saving
If the header menu item Image has an asterisk next to it means that the image has been changed, but not saved. Use the Image ‣ Save Image option to save your work with a different name or overwrite the original image.
Since images used as UV textures are functionally different from other images, you should keep them in a directory separate from other images.
The image format for saving is independent of the format for rendering. The format for saving a UV image is selected in the header of the File Browser, and defaults to PNG ( .png ).
If Packing is enabled in the File Browser’s header, or if you manually Image ‣ Pack Image , saving your images to a separate file is not necessary.
Using an External Image Editor
If you use an external program to edit your UV texture, you must:
Run that paint program (GIMP, Krita, etc.).
Load the image or create a new one.
Change the image.
And re-save it within that program.
Back in Blender, you reload the image in the Image Editor.
You want to use an external program if you have teams of people using different programs that are developing the UV textures, or if you want to apply any special effects that Texture Paint does not feature, or if you are much more familiar with your favorite paint program.
Known Limitations
UV Overlap
In general overlapping UVs are not supported (as with texture baking).
However, this is only a problem when a single brush stroke paints onto multiple faces that share a texture.
Perspective View & Faces Behind the View
When painting onto a face which is partially behind the view (in perspective mode), the face cannot be painted on. To avoid this, zoom out or use an orthographic viewport.
Perspective View & Low Poly
When painting onto a face in perspective mode onto a low-poly object with normals pointing away from the view, painting may fail; to workaround disable the Normal option in the paint panel.
Typically this happens when painting onto the side of a cube (see Bug report T34665).
© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License. Last updated on 02/15/2023.
Texture Painting в Blender
UV текстура – это изображение (картинка, секвенция или видео), которое используется для окрашивания поверхности или полисетки. UV текстура накладывается на полисетку с помощью одной или нескольких UV карт. Существует три способа создания изображения, используемой для UV текстуры:
- Нарисовать плоское изображение в UV/Image Editor на выбранной в данное время UV текстуре, используя свою UV карту для передачи цвета на грани полисетки.
- Раскрашивать полисетку в 3D View, Blender будет использовать выбранную в данный момент UV карту для обновления UV текстуры (см. «Projection Painting«).
- Использовать любой графический редактор для создания изображения. В UV/Image Editor выберите UV Texture и загрузите изображение. Blender будет использовать эту текстурную UV карту для передачи цвета на грани полисетки.
Blender оснащен встроенным режимом раскрашивания Texture Paint, который создан специально, что бы помочь вам редактировать ваши UV текстуры и изображения быстро и легко в окнах UV/Image Editor или 3D View. Так как UV текстура это просто специальное изображение, вы можете также использовать любой внешний графический редактор. Например, GIMP является полнофункциональной программой для работы с изображениями, которая также с открытым исходным кодом.
Так как полисетка может иметь слоя UV Текстур, там может быть много изображений для окрашивания. Но каждая UV Текстура имеет только одно изображение.

Texture Paint работает и в UV/Image Editor и в 3D View. В 3D View в режиме Texture Paint вы рисуете непосредственно на полисетке путем проецирования на UV.
Приступая к работе
Когда вы сделаете развертку вашей модели в UV Карту, вы можете начинать процесс текстурирования. Вы не можете рисовать на полисетке без первоначальной развертки и без выполнения следующих шагов:
- Либо Загрузите изображение в UV/Image Editor (Image->Open->select file).
- Либо Создайте новое изображение (Image->New->specify size).
После выполнения этих действий вы можете изменять изображение, используя режим Texture Paint:
- В 3D View выберите режим Texture из селектора режимов в заглавии окна и можете рисовать прямо на полисетке.
- В окне UV/Image Editor переключите режим из View в Paint.
Как только вы включили Texture Painting, ваша мышь становится кистью. Для работы с размещением UV (например для перемещения координат) вы должны вернуться в режим «View».
При переходе в режим Texture Painting настройки кисти станут доступными в Properties Panel (клавиша N).
В окне UV/Image Editor вы рисуете на плоском холсте, который обворачивается вокруг полисетки, используя UV координаты. Любые изменения, сделанные в окне UV/Image Editor, немедленно отображаются в окне 3D, и наоборот.
Полный набор кистей и цветов могут быть выбраны из Properties panel в UV/Image Editor. Изменения кисти, сделанные в любой панели, немедленно отражаются в другой панели. Однако, изменения в текстуре не сохраняются автоматически; вы должны сами это сделать, выбрать Image->Save в UV/Image Editor.
Предварительный просмотр текстуры
Если ваша текстура уже использует цвет, карты рельефа, смещения, альфа-прозрачности, и т.д., вы можете увидеть эффект рисования в сцене.
Для этого разместите два окна бок о бок, одно окно, 3D View, установите в режим отображения Textured, а во второе, UV/Image Editor, загрузите ваше изображение. Расположите 3D View, чтобы показать объект так, как и UV Карта на загруженном изображении. Откройте Preview window (см. 3D View Options) и расположите его над объектом. В изображении справа (отсутствует!) текстура раскрашивается как карта в атрибуте «Normal», и это называется «bump mapping» карта рельефа, где изображение в оттенках серого используется для придания плоской поверхности кажущейся рельефности. См. Texture Mapping Output для получения большей информации о bump mapping.
Настройки кистей
Нажмите N в UV/Image Editor, чтобы показать Properties panel. В этой панели вы можете создавать множество кистей, каждую с уникальными настройками (например, такими как цвет и ширина). Используйте селектор кистей для переключения между ними или для создания новой. Когда вы добавляете кисть, то новая кисть является клоном текущей. Затем вы можете изменить настройки новой кисти. Рисование текстур имеет неограниченное количество кистей и уникальные пользовательские элементы управления для кистей, установленных в Paint Tool panel.
Для использования кисти кликните на ее имени. Используйте клавиши вверх/вниз, если кистей больше чем может отобразить всплывающее окно. Назовите вашу кисть, кликнув на поле с именем, как пожелаете. Для удаления кисти нажмите Х рядом с ее названием. Если вы хотите сохранить вашу кисть для следующего запуска Blender, кликните кнопку F, затем удалите кисть Х.
Если у вас есть планшет с чувствительностью к давлению, переключите маленькие кнопки Р рядом с opacity, size, falloff и spacing для контроля параметров давлением пера. Используя ластик на конце вашего пера можно включить режим Erase Alpha.
Нажмите S в любой части рисунка, чтобы выбрать цвет и назначить его кисти.
Раскрашивание

- Brush presets/Предустановки кисти
Выберите предустановки кисти. Большинство кистей имеют общие настройки. - Enable Pressure Sensitivity/Включить чувствительность к давлению
Иконка справа от следующих трех настроек будет включать или выключать контроль силы эффекта чувствительностью к давлению планшета. - Color/Цвет
Цвет кисти. - Radius/Радиус
Радиус кисти в пикселах. - Strength/Сила
Как сильно давит кисть. - Jitter/Дрожание
Дрожание кисти при окрашивании. - Blend/Смешивание
Устанавливает каким образом будет ложиться краска поверх основной текстуры. - Mix/Смешивание
Цвет кисти смешивается с основным цветом. - Add/Добавить
Цвет кисти добавляется к основному цвету; зеленый, добавленный к красному, даст желтый. - Subtract/Вычитание
Цвет кисти вычитается; рисование синим на пурпурном даст красный. - Multiply/Умножение
Базовое значение RGB умножится на цвет кисти. - Lighten/Осветление
Базовое значение RGB увеличится на цвет кисти. - Darken/Затемнение
Понижение тона цветов. - Erase Alpha/Стирание Альфа
Делает изображение прозрачным в месте рисования, позволяя фоновым цветам и текстурам ниже уровнем проявиться. - Add Alpha/Добавление Альфа
Делает изображение более непрозрачным в месте окрашивания.
- Image/Изображение
Когда используется кисть клон, позволяет выбрать изображение в качестве источника клонирования. - Alpha/Альфа
Непрозрачность отображения клона изображения.
Текстура

Используйте селектор текстур в низу панели раскрашивания для выбора загруженный изображений или процедурных текстур и использования в качестве шаблона вашей кисти. Обратите внимание, чтобы использовать это, вы должны иметь заполняющий материал определенным, и эта особая текстура определяется использованием кнопок Material и Texture. Это не необходимо для применения материала или текстуры какой-либо полисетке где-либо, это должно быть только определено.
- Brush Mapping
Устанавливает как текстура накладывается на кисть. - View Plane
В 2D рисовании текстура движется вместе с кистью. - Tiled/Плитка
Текстура смещается с расположением кисти. - 3D
Так же как и режим tiled. - Offset/Смещение
Смещение текстуры по x, y, и z. - Size/Размер
Устанавливает масштаб текстуры по каждой оси.
Инструмент
Есть четыре типа кистей.
- Draw/Рисование
Обычная кисть, рисует цветную полосу. - Soften/Смягчение
Смешивание границ между двумя цветами. - Smear/Размазывание
При нажатии, берет цвета под курсором и смешивает их в направлении движения мыши. Похоже на инструмент «smudge» в Gimp. - Clone/Клонирование
Копирует цвета с указанного изображения на активное. Фоновое изображение отображается когда кисть выбрана. Используйте слайдер Blend для контроля проступания фона.
Нанесение краски
- Airbrush/Аэрограф
Сохраняет нанесение пока зажата мышь. - Rate/Темп
Интервал между мазками аэрографа. - Space/Пространство
Настройка дистанции ограничения применения кисти. - Distance/Дистанция
Пространство между мазками в процентах от диаметра кисти. - Wrap/Заворачивание
Заворачивает ваше рисование к другой стороне изображения как ваша кисть движется от другой стороны полотна. Удобно для создания безшовных текстур.
Paint Curve
Позволяет управлять спадом кисти. Изменение формы кривой делает кисть мягче или жестче.
Сохранение
Если пункт Image заголовка меню содержит звездочку, это означает, что изображение было изменено, но не сохранялось. Используйте опцию Image->Save Image чтобы сохранить вашу работу с другим именем или перезаписать оригинальное изображение.
Формат изображения для сохранения не зависит от формата для визуализации. Формат сохранения UV Изображения выбирается в заголовке Окна Сохранения Изображения, по умолчанию это PNG (.png).
Если сжатие включено в заголовке, либо вручную включено Image->Pack Image, сохранять изображение в отдельный файл нет необходимости.
Использование стороннего редактора изображений
Если вы используете стороннюю программу для редактирования вашей UV Текстуры, то должны:
- Запустить эту программу (GIMP, Photoshop, …).
- Загрузить изображение или создать новое
- Внести изменения в изображение, и пересохранить в этой программе.
- Вернуться в Blender, загрузить изображение в UV/Image Editor.
Вы захотите использовать другие программы, если у вас есть команда людей, использующих разные программы для создания UV Текстур, или если вы хотите применить спецэффекты, которые Texture Paint не поддерживает, либо если вы более знакомы с вашей предпочитаемой программой.
1.3. Материалы и текстуры
Материал – это набор параметров, определяющих характер поверхности объекта (а в некоторых случаях – и его объема). Они включают цвет (если быть точным, несколько компонентов цвета для разных составляющих освещенности), текстуру, параметры прозрачности, отражения и преломления и многие другие. В общем случае, эти параметры определяют закон, по которому свет должен отражаться от поверхности объекта.
Чтобы создавать на компьютере действительно качественные и реалистичные изображения, необходимо понять, как моделируется освещенность виртуальных объектов. В реальном мире свет состоит из мельчайших частиц, называемых фотонами. Фотон имеет свойства, присущие как волнам, так и элементарным частицам. Фотонов настолько много, что обычно можно пренебречь тем, что световое излучение состоит из отдельных частиц (это важно только в квантовой механике), и рассматривать его как непрерывный поток энергии. В этом случае к свету можно применить статистические законы и смоделировать его на компьютере.
Поток энергии отрывается от источника света и распространяется в пространстве, пока не столкнется с каким-либо объектом. При этом одна часть энергии поглощается веществом объекта, а другая – отражается (поэтому мы видим объекты как темные или светлые). Отраженный поток фотонов меняет свою длину волны в зависимости от свойств вещества, в результате чего мы воспринимаем у разных объектов различные цвета. Также некоторая часть фотонов проходит сквозь материал, и объект выглядит прозрачным. Проходя через вещество, световой поток может преломляться (менять направление) и рассеиваться.
Но если объекты отражают свет, почему же далеко не любая поверхность может служить зеркалом? Все дело в том, что идеальным зеркалом является только идеально гладкая поверхность, в то время как обычные поверхности в той или иной степени шероховаты – то есть, состоят из множества микроскопических граней-отражателей. Свет, попадая на поверхность объекта, многократно отражается от этих микрограней и рассеивается в пространстве, в результате чего мы не видим точных отражений, а только сплошной цвет.
В компьютерных моделях, описывающих материал объекта, этот феномен сведен к простым математическим формулам, по которым можно вычислить степень рассеянной (или, как обычно говорят, диффузной) освещенности в любой точке заданной поверхности.
Самая простая такая формула – закон Ламберта (Lambert), который определяет интенсивность диффузной освещенности в точке как косинус угла между направлением света и нормалью к поверхности в этой точке.
Модель Ламберта хорошо подходит только для сравнительно гладких поверхностей. Для моделирования шероховатой, бархатистой или запыленной поверхности часто используют диффузную модель Орена-Найара (Oren-Nayar), которая основана на предположении, что поверхность состоит из множества бесконечно малых микрограней, освещение каждой из которых описывается моделью Ламберта. Модель Орена-Найара имеет параметр для контроля шероховатости поверхности (Roughness). Этот параметр определяет, сколько света отразится назад в направлении источника света.
В Blender чаще всего используются именно эти две диффузные модели. Помимо диффузной, используется также бликовая составляющая освещенности. Бликовая составляющая (specular term) – это количество света, зеркально отраженного поверхностью. Блик – это прямое отражение источника света на поверхности объекта. Если учесть, что в компьютерной графике используются идеализированные объекты, возникает закономерный вопрос: почему точечный источник света, не имеющий объема и невидимый сам по себе, отражается как относительно крупный размытый световой блик? Этот феномен также объясняется наличием микрограней: они имеют собственные вектора нормалей, отклонение которых от основной нормали поверхности меняют интенсивность зеркально отраженного света.
Цвет блика может не совпадать с цветом материала. Это справедливо для некоторых многослойных материалов – например, пластик представляет собой «слоеный пирог» из пигмента и прозрачного полимера: блик дают прозрачные слои, а диффузное рассеивание – цветные. Однородные материалы такого эффекта не производят, и блики на них имеют тот же цвет, что и сами материалы. Яркий пример – металл.
Для сравнительно гладких материалов (таких, как пластик или металл) обычно пользуются эмпирической моделью Фонга (Phong). Она не соответствует точному физическому описанию отражения света, но в большинстве случаев позволяет достичь приемлемых реалистичных результатов. Формула Фонга основана на простом наблюдении: блестящие поверхности дают маленькие и резкие блики, в то время как матовые – большие и размытые. Более согласованная с физикой модель, которая поддерживается в Blender – модель Кука-Торренса (Cook-Torrance). Она основана на допущении, что поверхность состоит из микрограней, каждая из которых является идеальным зеркалом.
Зная, где и как правильно применять эти модели, можно моделировать объекты, по внешнему виду максимально приближенные к реальным.
Так, для матовых поверхностей вроде камня, бетона или бумаги лучше всего подходит модель Ламберта. Блики на пластике, фарфоре, металле, матовом стекле имитируются моделью Фонга. Бархат, вельвет, ковры и некоторые другие виды тканей лучше всего воссоздаются моделями Орена-Найара и Кука-Торренса. В Blender материал объекту можно добавить в редакторе свойств, который по умолчанию находится в правой части окна программы. Переключите панель со значками на Material, добавьте объекту новый материал (если его нет) при помощи кнопки New.
Рассмотрим основные параметры материала.
Diffuse. Цвет и модель диффузной (рассеянной) компоненты освещенности. Вы можете указать цвет, нажав по нему левой кнопкой мыши – появится RGB-палитра с возможностью точного подбора каналов цвета.
Specular. Цвет и модель бликовой (зеркальной) компоненты освещенности. Форма блика зависит от выбранной модели и специфичных для нее параметров – это может быть как маленькая резкая точка, так и большое размытое пятно.
Transparency. Если поставить галочку напротив этого параметра, можно сделать объект прозрачным. Степень прозрачности контролируется параметром Alpha. Существует несколько типов прозрачности, в том числе с поддержкой преломления световых лучей, как и в реальных материалах – мы еще рассмотрим их подробнее в следующей главе.
Mirror. Если поставить галочку напротив этого параметра, поверхность объекта будет зеркально отражать окружающие предметы. Степень отражаемости контролируется параметром Reflectivity.
Текстура
Текстура – это изображение, которое определяет цвет (или какую-либо другую характеристику) материала в каждой точке поверхности. Говорят, что текстура накладывается на поверхность: иными словами, создается особая «карта», сопоставляющая поверхность с плоским изображением. Эту карту называют UV-разверткой или просто разверткой. В Blender вы можете создавать развертки вручную, но в случае использования базовых примитивов за вас это автоматически сделает сама программа.
Текстуру можно добавить в материал, переключившись на Texture на панели со значками свойств. У материала может быть более чем одна текстура – это часто бывает необходимо для создания сложных эффектов. Добавьте первую текстуру, нажав кнопку New. По умолчанию создается процедурная (то есть, автоматически сгенерированная программой) текстура типа «облака» (Clouds). Есть также несколько других типов процедурных текстур: «дерево», «мрамор», диаграмма Вороного, шум и т.д. Естественно, Blender позволяет в качестве текстуры выбрать произвольное растровое изображение: для этого переключите тип текстуры (Type) на Image or Movie («Изображение или фильм») и на вкладке Image нажмите Open. Если ваш объект – куб (или параллелепипед), то можно указать тип автоматической развертки на вкладке «Mapping»: Projection → Cube.
На вкладке Influence («Влияние») можно управлять характеристиками материала, на которые влияет данная текстура. По умолчанию стоит цвет (Color) – текстура влияет на диффузный цвет материала. Она также может влиять на бликовую составляющую, прозрачность, отражаемость и геометрию поверхности.
Blender 2.9 — Быстрый старт. Скульптинг. Часть 1.
Привет всем! Сегодня рассмотрим скульптинг. До версии 2.8 скульптинг был довольно простым, и там были проблемы с производительностью. Сейчас скульптинг сильно прокачали. Большой вклад в его развитие внес Pablo Debarro. Многие гифки в этой статье взяты из твиттера. В первой части рассмотрим только основные функции. Материал составлен в Blender 2.90, но также подойдет для более поздних версий. Учтите, что некоторые кисти будут отсутствовать. Сам интерфейс не сильно поменялся.
Интерфейс.
Для перехода в режим скульптинга создайте новый файл File — New — Sculpting
Создание нового файла.
Если нужно отскульптить уже существующий меш, воспользуйтесь вкладкой Sculpting в Рабочих Пространствах (Workspace), либо сменой режима с Object Mode на Sculpt Mode.
Вкладка Sculpting в Рабочих Пространствах (Workspace).
Переключение на режим скульптинга.
Перед вами откроется стандартный интерфейс с некоторыми настройками, большинство из которых можно включить в Viewport Overlayrs.
Для удобства работы используйте Ctrl+Space (Разворот окна на всю область программы).
Интерфейс Blender в режиме Sculpting
Основные Панели скульптинга.
Желтый — Панель Свойств Кистей.
Зеленое — Mirror, Режим Dyntopo, Remesh и Options
Красное — Панель инструментов (Tools). Хоткей T
Голубое — Дополнительные свойства кистей. N-панель (N) вкладка Tool и Панель Свойств (Properties) дублируются, поэтому выбирайте на свое усмотрение.
Навигация.
ЛКМ — рисование кистью.
СКМ — масштабирование вьюпорта.
Ctrl+СКМ — плавное масштабирование вьюпорта.
ПКМ — контекстное меню.
Shift — включение кисти Smooth
Ctrl — инвертирование кисти
ЛКМ+Shift+Ctrl — Лоссо Маска.
При включении в настройка (Edit — Preferences — Input) — Emulate 3 Button Mouse станет доступна клавиша Alt:
ЛКМ+Alt — вращение.
ЛКМ+Alt+Ctrl — масштабирование вьюпорта.
Но учтите, что в Режиме Редактирования (Edit Mode) не будет работать выделение лупа (ЛКМ+Alt), а так же Lock Object Modes в меню Edit.
Lock Object Modes при снятии галочки позволяет переключатся между режимами с помощью Alt.
Переключение между режимами.
В 2.91 теперь можно переключаться между объектами не используя Lock Object Modes. Теперь переключаться между объектами можно через клавишу D.
Переключение объектов через клавишу D
Затемнение неактивных объектов регулируется в Viewport Overlays — Fade Inactive Geometry.
Fade Inactive Geometry
F — изменение радиуса кисти.
Shift+F — изменение силы нажатия.
[] — пошаговое изменение радиуса кисти.
Toolbar (Панель инструментов).
В режиме скульптинга панель инструментов отличается. Здесь расположены кисти.
Синие — кисти деформации меша, Красные — сглаживания меша, Жёлтые — Кисти вытягивания. Белые — дополнительные (вспомогательные).Данные кисти работают аналогичный образом, как и в других программах.
Также цвет курсора дублирует цвет иконок.
Цвет курсора в зависимости от выбранной кисти.
— треугольник внизу справа под кистью означает, что есть дополнительные кисти.
Mask — круглая маску
Box Mask — квадратная маска
Lasso Mask — произвольная маска
Box Hide — квадратная маска, скрывающая часть меша.
Прозрачность кисти меняется в Viewport Overlays — Mask.
— Кисти Фильтры. Кисти, добавляющие различные свойства к мешу.
Свойства Кисти Mesh Filter
Cloth Filter — Позволяет добавлять симуляцию.
— Кисти Трансформации. Добавляет обычный Гизмо для Перемещения, Вращения или Масштабирования.
— Кисть Cloth. Позволяет симулировать Ткань на участке меша.
Пример использования Cloth Brush (оригинал, оригинал 2).
— Кисть Face Sets. Рисование наборами граней. «цветными масками». Аналог из Zbrush — Polygroup.
Пример использования Face Sets (оригинал 1, оригинал 2)
Brush Propirties:
Active Tools — показывает активную кисть
Brushes — выбор дополнительных кистей для активной кисти
Brush Settings:
Radius — изменение радиуса(размера) кисти.
— Использовать общий радиус для всех кистей, вместо отдельных радиусов на каждую кисть. Radius Unit (View/Scene) — Изменять радиус кисти относительно Вида или Сцены. При масштабировании в View радиус кисти будет увеличиватся, а при Scene охватывать только объект (как в Zbrush)
— включить силу нажатия (для планшета).
Strenght — Сила нажатия
Direction (Add/Subtract) — Направление кисти
Normal Radius — Радиус нормали. Чем выше значение, тем сильнее кисть будет прилегать к объекта, и следовать по его форме.
Hardness — Твердость кисти.
Пример твердости кисти
Autosmooth — Сглаживание штриха.
Plane Offset — Смещение плоскости. Чем выше значение, тем сильнее кисть будет наслаиваться на один штрих. Тем самым увеличивая высоту штриха.
Place Offset от 0 до 0.5
Plane Trim — каждый шаг кисти будет начинаться сначала.
Tip Roudness — сглаживание краев кисти.
Tip Roudness c различными значениями.
Accumulate — накапливать штрихи друг на друге.
Front Faces Only — скульптинг не будет влиять на задние полигоны.
Включение Front Faces Only.
Falloff:
Falloff позволяет вам контролировать падение силы кисти. Спад отображается от центра кисти (левая часть кривой) к ее границам (правая часть кривой). Изменение формы кривой сделает кисть мягче или жестче.
При нажатии на Shift+F вы увидите мягкую кисть и кривую, которая образует эту кисть.
Falloff по умолчанию — Smooth
Что бы изменить данную кривую перейдите в меню Falloff и раскройте выпадающие меню. Здесь выберите нужную кривую. Кисть изменится в зависимости от выбранного параметра.
Наглядное представление формы кривой
Falloff Shape (Sphere/Projected) — выбор формы спада. Sphere — воздействие кисти по шару. Projected — Проецируется на поверхность, игнорируя глубину.