What is the difference between ESL and ESP?
esp files are plugins that are loaded by the game engine, they contain for example, quests, scripts, the data for races and a lot of other stuff, there is a limit to the amount of esp/esm files that can be loaded by the engine (255 iirc) esl files are a variation of esp files that were created for the creation club.
How many mods should you run on Skyrim?
The absolute upper-limit is 253 total mods. This only counts certain types of mods, though; specifically, ones that add a . esm or . esp file so they can change actual data in-game (i.e. not mods that simply change models or textures).
What’s the difference between ESM and ESP?
esp files are plugin files that contain the data in mods or DLC. . esm files are master files that can’t be modified themselves, but can be modified by plugins. They are often the core files of a game or a core file for a mod.
What’s the difference between ESL and ESP?
Different from pre-academic and university ESL programs, which teach basic academic skills for all fields of study, ESP Programs teach the English needed in specific academic subjects, such as in Economics or Psychology. Students approach the study of English through a field that is already known and relevant to them.
Esl и esp в чем разница
13 дек. 2021 в 0:29
Don’t know if this will clear things up:
All plugin file records are ordered with a combination of 8 characters: Using 0123456789 and ABCDEF.
The load order depends on the first 2 characters, so the order goes like this:
00 XXXXXX
01 XXXXXX
02 XXXXXX
03 XXXXXX
.
09 XXXXXX
0A XXXXXX
0B XXXXXX
.
0F XXXXXX
10 XXXXXX
11 XXXXXX
And so on. The other 6 characters are used for the contents of the plugin.
Now, most plugins don’t have near enough records to use ALL possible combinations of the 6 last characters. So it’s wasted space.
Then in comes .esl’s and .esp’s with the .esl flag.
With the first 2 characters the highest the load order can reach would be:
EF XXXXXX
F0 XXXXXX
F1 XXXXXX
.
F9 XXXXXX
FA XXXXXX
.
FE XXXXXX
FF XXXXXX <== This. But the game has this one reserved. So the highest you can use is FE.
What .esl does, is it takes over the FE slot, and puts EVERY SINGLE .esl or .esl flagged plugin in there.
It does this by using the 3 characters after the first 2 as its own "mini load order", like this:
FE 000 XXX
FE 001 XXX
FE 002 XXX
.
FE 0FF XXX
FE 100 XXX
FE 101 XXX
That means that the plugin can only use the last 3 characters, instead of 6, which makes A LOT fewer possible combinations, but still high enough for most plugins.
That’s how they get around the plugin limit of 254.
Even though ALL .esl’s are put in FE (ie. LAST). As long as they are .esp with the .esl flag they can still be loaded in the order you choose.
True .esl plugins (files that DO end in .esl) can only load after the .esm’s and before the .esp’s.
They do have their issues:
1) They MUST NOT have their own CELL records, or they bug out. They can make changes on other plugins CELL records, though.
2) The Creation Kit gives 2 ♥♥♥♥♥ about whether it’s an .esl or not. And making changes to the plugin in the CK might generate combinations with more than the last 3 characters, breaking the game. Or so I’ve heard. But be careful.
Lastly, I’ve heard, .esl’s must not be a master to another plugin. But I have a couple that are, and my game works. So do that at your own risk.
13 дек. 2021 в 17:53
Smaller mods that are limited in size and can be flagged as ESL.
All ESL mods in your load order get combined into a single file.
So, for example, if you have 5 ESL mods, they only take up 1 slot instead of 5.
But that 1 slot still counts towards your max mod limit.
13 дек. 2021 в 17:56
Don’t know if this will clear things up:
All plugin file records are ordered with a combination of 8 characters: Using 0123456789 and ABCDEF.
The load order depends on the first 2 characters, so the order goes like this:
00 XXXXXX
01 XXXXXX
02 XXXXXX
03 XXXXXX
.
09 XXXXXX
0A XXXXXX
0B XXXXXX
.
0F XXXXXX
10 XXXXXX
11 XXXXXX
And so on. The other 6 characters are used for the contents of the plugin.
Now, most plugins don’t have near enough records to use ALL possible combinations of the 6 last characters. So it’s wasted space.
Then in comes .esl’s and .esp’s with the .esl flag.
With the first 2 characters the highest the load order can reach would be:
EF XXXXXX
F0 XXXXXX
F1 XXXXXX
.
F9 XXXXXX
FA XXXXXX
.
FE XXXXXX
FF XXXXXX <== This. But the game has this one reserved. So the highest you can use is FE.
What .esl does, is it takes over the FE slot, and puts EVERY SINGLE .esl or .esl flagged plugin in there.
It does this by using the 3 characters after the first 2 as its own "mini load order", like this:
FE 000 XXX
FE 001 XXX
FE 002 XXX
.
FE 0FF XXX
FE 100 XXX
FE 101 XXX
That means that the plugin can only use the last 3 characters, instead of 6, which makes A LOT fewer possible combinations, but still high enough for most plugins.
That’s how they get around the plugin limit of 254.
Even though ALL .esl’s are put in FE (ie. LAST). As long as they are .esp with the .esl flag they can still be loaded in the order you choose.
True .esl plugins (files that DO end in .esl) can only load after the .esm’s and before the .esp’s.
They do have their issues:
1) They MUST NOT have their own CELL records, or they bug out. They can make changes on other plugins CELL records, though.
2) The Creation Kit gives 2 ♥♥♥♥♥ about whether it’s an .esl or not. And making changes to the plugin in the CK might generate combinations with more than the last 3 characters, breaking the game. Or so I’ve heard. But be careful.
Lastly, I’ve heard, .esl’s must not be a master to another plugin. But I have a couple that are, and my game works. So do that at your own risk.
Что же такое эти файлы на самом деле?
Плагин — это база данных всех данных игрового мира, включая данные объектов, диалоги, настройки игрового процесса, размещение объектов, настройки ИИ, ландшафт, ячейки и т. д. Существует несколько типов файлов, связанных с файлами данных. Мастера, Облегченные Мастера и Плагины. В основном идентичны по формату, но имеют некоторые важные отличия.
ESM и ESP — это базы данных имеющие записи с идентификаторами xxYYYYYY, где
xx — номер плагина в порядке загрузки в 16-ричной системе исчисления, в диапазоне от 00 до FF. Таким образом получается что максимально возможное количество подключенных файлов ESP + ESM — 256 шт, в десятичной системе исчисления от 0 до 255. Слот 00 это всегда либо fallout4.esm либо skyrim.esm, и всё что идёт за ними идёт строго по порядку, т.е. фиксируем, что максимально возможное количество подключенных файлов ESP + ESM — 256 шт. Забегая немножко вперёд — использование ESL плагинов отнимает 254 слот — FE, сокращая количество до 254 плагинов. А слот 255, т.е. FF навсегда зарезервирован под временные референсы игрового мира — т.е. игра использует его для того что бы хранить временно размещённые в мире игры объекты. Итого имеем следующее утверждение: пользователю доступно 255 слотов ESP-ESM от 0 до 254 в десятичных числах или в шестнадцатиричных — от 00 до FE.
YYYYYY — это номер каждой записи в плагине. Далее мои домыслы, т.к. информации об этом не видел: Если логика верна, то диапазон этих записей должен быть от 000000 до FFFFFF, то есть максимально возможное количество записей на один плагин — до 16777216. Однако, записи в Fallout4.esm начинаются с 000001, так же как и попытка создать нулевую запись всегда заканчивается безуспешно, предположу что 000000 — это всегда запись заголовка плагина.
Если посчитать максимально возможное количество записей в игре — то 255 х 16 777 216 = 4 278 190 080
Выглядит это вот так
Обратите внимание — все НОВЫЕ записи(красные стрелки) плагина DLCCoast.esm — имеют xx — 03, и свои собственные уникальные YYYYYY.
Однако в плагине так же присутствует запись 001536F2, где xx = 00 соответствует идентефикатору 00 плагина Fallout4.esm. Это значит что плагин DLCCoast.esm не добавляет новую запись в игру, но исправляет уже созданную плагином Fallout4.esm. Если несколько разных плагинов редактируют одну и ту же запись, то игровой движок будет работать ТОЛЬКО с той записью, которая загрузится последней.
Существует ещё одно правило для ESP и ESM: плагины ESM всегда загружаются ДО плагинов ESP. Вне зависимости от того как вы их разместили.
Файл Light Master (.esl)
Особенности использования ESL файлов:
Light Plugin
На последок, отвечу ещё на несколько вопросов:
Что такое Compact FormID?
Это процедура переделывания формата записей плагина из формата для ESM-ESP xxYYYYYY в формат для ESL-ESPFE — xxzzzYYY. При этой процедуре необратимо изменяются ID записей. Эта процедура может быть опасна, в случае если плагин является мастером для других плагинов.
В каких случаях нельзя переделывать из ESP в ESL или ESPFE?
1. В плагине более 2047 записей о размещенных непосредственно в игровом мире предметах (ALCH или REFR).
прим. — теоретически это ограничение можно обойти размещая записи с помощью скриптов — но это достаточно трудозатратно — и самое главное: надо ли?
2. В плагине более новых 4096 записей.
3. В плагине содержащие данные о цветах (сигнатура CLFM) — лично у меня возникала проблема, что в игре они отсутствуют, несмотря на то, что эдит не ругается при сохранении.
4. В плагине содержаться изменения сцен СУЩЕСТВУЮЩИХ(не новых) диалогов — лично у меня возникала проблема, что в этих случаях диалоги происходят молча, без возможности их пропустить.
5. Плагин является очевидным мастерплагином для других плагинов.
6. Плагин является неочевидным мастерплагином для других плагинов, иными словами не имеет очевидных ссылок, но имеет взаимосвязи построенные с помощью скриптов Papyrus. Формат представления ссылок на ESL-ESPFE файлы отличается от формата представления ссылок на ESM-ESP.
Вероятно что есть ещё какие-то случаи ограничений, о которых мне пока не известно.
Резюме:
Действительно ли можно подключить 4096 плагинов ESL? И да и нет.
Есть некоторые ограничения, к которым всё равно невероятно сложно подобраться. Вполне себе можно подключить условных 1000-1500 модов что бы они работали нормально, с точки зрения их обработки игровым движком. Что касается содержимого модов и их общей внутриигровой работоспособности — такое будет невероятно сложно сделать, но возможно и зависит исключительно от навыков и понимания делающего.
UPD.: Ещё одно важное ограничение, о котором стоит знать — максимально с помощью ESM, ESL и ESP можно загрузить не более 256 архивов. При чём если Вы одним плагином загружаете архив текстур и архив мешей — это два архива, а не один. При попытке загрузить больше — игра не запустится.
Для тех, кто хочет активно подискутировать на эту и другие темы в голосе, приглашаю в дискорд канал. По выходным я часто провожу голосовые стримы.
ESP vs. ESL?
![]()
Never understood the major differences between these two file options when downloading a mod, what are some instances where I would want to use one over the other?
![]()

Someone correct me if I'm wrong here, but my understanding is as follows.
The game has a 255 plugin limit. But this is only for ESM and ESP extensions. ESL files are not counted toward this limit. They are, however, more limited in that they can only be used for smaller mods, which is why they are perfect for singular weapons or outfits, but not so great for large quest mods or new world spaces for example.
ESL files also load separately by the game, so you don't have as much freedom to move them around on your load order as you currently do with ESPs.