Что такое частота системной шины
Перейти к содержимому

Что такое частота системной шины

  • автор:

Частота системной шины

Последний технологический параметр процессора, с которым нам придется столкнуться в рамках этой главы. Связан он уже с совершенно другим устройством — материнской платой. Шиной называется та аппаратная магистраль, по которой бегут от устройства к устройству данные. Чем выше частота шины — тем больше данных поступает за единицу времени к процессору. Частота системной шины прямо связана и с частотой самого процессора через так называемый «коэффициент умножения». Процессорная частота — это и есть частота системной шины, умноженная процессором на некую заложенную в нем величину. Например, частота процессора 500 МГц — это частота системной шины в 100 МГц умноженная на коэффициент 5.

Большинство дорогих моделей процессором Intel как раз и работает на частотах системной шины 100 и 133 МГц. А частота для «пасынков», ста­рых моделей Celeron, была искусственно снижена до 66 МГц. На такой частоте медленнее работает не только процессор, но и вся система. Правда, в конце 2000 года на рынке появились новые модели Celeron (от 800 МГц), поддерживающие частоту системной шины в 100 МГц. Но и Pentium 4 к этому времени перешел на новую частоту системной шины — 133 МГц, так что отставание дешевых процессоров от дорогих сохранилось.

Схожая ситуация наблюдается и у процессоров AMD — правда, последние за счет умения Вот так и объясняется парадокс — частоты процессоров одинаковы, ну а скорости работы компьютеров отличаются на десятки процентов. Правда, частенько отчаянные умельцы принудительно заставляют процессор работать на более высокой частоте системной шины, чем та, что предназначила для них сама природа вкупе с инженерами Intel. Это издевательство называется в компьютерных кругах «разгоном» и, в случае удачи, резко повышает производительность компьютера. Так, поднятие частоты системной шины для процессора Celeron-600 (коэффициент умножения 9) с 66 до 100 МГц не только «взбадривает» скорость обмена данными по системной шине, на и повышает скорость работы самого процессора до 900 МГц! Конечно, далеко не все процессоры выдерживают «разгон» — большинство в лучшем случае откажется работать, ну а в худшем — выйдет из строя.

Форм-фактор

То есть — тип исполнения процессора, его «внешности» и способа подключения к материнской платы.

Как правило, все элементы процессора расположены на одном и том же кристалле кремния — и лишь в редких случаях кэш-память второго уровня выносится за пределы процессора. Обычно процессоры первого типа — «все в одном» — квадратной формы (тип разъема «сокет»). Эдакий прямоугольный корпус с торчащими из него ножками-контактами. Процессоры второго типа куда более громоздки — обе микросхемы размещены на небольшой плате и надежно упрятаны в металлический кожух.

Обычно в формате «слот» выпускаются первые, пробные модели каждого нового поколения процессоров — позднее, по мере «обкатки» технологии производства, их производители переходят на более компактный и дешевый формат «сокет».

Еще не так давно — каких-нибудь пять лет назад — рынок не был избалован обилием форм-факторов: разные процессоры от разных фирм-производителей походили друг на друга, как две капли воды, и могли работать на одних и тех же материнских платах. Ситуация начала меняться в 1995 г., а сегодня мы наблюдаем уже настоящий «беспредел» многообразия несовместимых друг с другом форм-факторов: «удваивать» частоту шины работают, соответственно, на частоте 200 (старые модели Duron и Athlon) и 266 МГц.

Частота системной шины

FSB (англ. Front side bus , переводится как «системная шина») — компьютерная шина, обеспечивающая соединение между x86-совместимым центральным процессором и внешним миром.

Как правило, современный персональный компьютер на базе x86-совместимого микропроцессора устроен следующим образом: микропроцессор через FSB подключается к системному контроллеру (обычно системный контроллер персонального компьютера называют «северным мостом», англ. North Bridge ). Системный контроллер имеет в своём составе контроллер ОЗУ (в некоторых современных персональных компьютерах контроллер ОЗУ встроен в микропроцессор), а также контроллеры шин, к которым подключаются периферийные устройства. Получил распространение подход, при котором, к северному мосту подключаются наиболее производительные периферийные устройства, например, видеокарты с шиной PCI Express 16x, а менее производительные устройства (микросхема PCI) подключаются к т. н. «южному мосту» (англ. South Bridge ), который соединяется с северным мостом специальной шиной. Набор из «южного» и «северного» мостов часто называют чипсетом (англ. chipset ).

Таким образом, FSB работает в качестве магистрального канала между процессором и чипсетом.

Некоторые компьютеры имеют внешнюю кэш-память, подключенную через «заднюю» шину (англ. back side bus ), которая быстрее, чем FSB, но работает только со специфичными устройствами.

Каждая из вторичных шин работает на своей частоте (которая может быть как выше, так и ниже частоты FSB). Иногда частота вторичной шины является производной от частоты FSB, иногда задаётся независимо.

Содержание

Параметры FSB у некоторых микропроцессоров

  1. Все типы системных шин (FSB) 64 разрядные.
  2. 12345678 процессоры Pentium 4, Pentium M, Pentium D, Pentium EE, Xeon, Intel Core и Intel Core 2 используют системную шину QPB (Quad Pumped Bus), передающую данные 4 раза за цикл.
  3. 12 процессоры Athlon и Athlon XP используют FSB, передающую данные два раза за цикл (англ.Double data rate )

Влияние на производительность компьютера

Частота процессора

Частота, на которой работает центральный процессор, определяется исходя из частоты FSB и коэффициента умножения. Большинство современных процессоров имеют заблокированный коэффициент умножения, так что единственным способом разгона является изменение частоты FSB.

Память

До определённого момента в развитии компьютеров частота работы памяти совпадала с частотой FSB, на современных персональных компьютерах частоты FSB и шины памяти могут различаться. Обычно, частота памяти выше и задается делителями по отношению к FSB. Самый часто встречающийся делитель- 4:3.

Периферийные шины

На старых системах частоты шин ISA, PCI, AGP задавались в соотношении с FSB (изменение частоты FSB приводило к изменению частоты шины), на новых системах частоты для каждой шины задаются отдельно.

Wikimedia Foundation . 2010 .

Полезное

Смотреть что такое «Частота системной шины» в других словарях:

ТАКТОВАЯ ЧАСТОТА — (clock rate), число основных операций (циклов выборки и исполнения команд) компьютера (см. КОМПЬЮТЕР), производимых за 1 секунду. Измеряется в герцах (Hz, Гц; и их производных по системе СИ килогерцах, kHz, кГц, мегагерцах, MHz, МГц; гигагерцах,… … Энциклопедический словарь

Список микропроцессоров Intel — Информация в этой статье или некоторых её разделах устарела. Вы можете помочь проекту … Википедия

Pentium 4 — <<   Pentium 4   >> Центральный процессор Производство … Википедия

Athlon XP — <<   Athlon XP   >> Центральный процессор … Википедия

Willamette — << Pentium 4 >> Центральный процессор Производство: с 2000 по 2008 год Производитель: ЦП: 1300 3800 МГц Частота FSB … Википедия

Duron —      Duron   >> Центральный процессор … Википедия

Celeron — Информация в этой статье или некоторых её разделах устарела. Вы можете помочь проекту, обновив её и убрав после этого данный шаблон … Википедия

Athlon — <<   Athlon   >> Центральный процессор … Википедия

Список моделей Pentium 4 — Основная статья: Pentium 4 Pentium 4 Intel Pentium 4 x86 совместимый процессор, анонсированный 20 ноября 2000 года. К процессорам семейства отн … Википедия

Список микропроцессоров Pentium 4 — Основная статья: Pentium 4 Pentium 4 … Википедия

Системная шина – что это?

Здравствуйте, уважаемые читатели блога Pc-information-guide.ru. Очень часто на просторах интернета можно встретить много всякой компьютерной терминологии, в частности — такое понятие, как «Системная шина». Но мало кто знает, что именно означает этот компьютерный термин. Думаю, сегодняшняя статья поможет внести ясность.

sistemnaia-shina-komp`iutera

Системная шина (магистраль) включает в себя шину данных, адреса и управления. По каждой их них передается своя информация: по шине данных — данные, адреса — соответственно, адрес (устройств и ячеек памяти), управления — управляющие сигналы для устройств. Но мы сейчас не будем углубляться в дебри теории организации архитектуры компьютера, оставим это студентам ВУЗов. Физически магистраль представлена в виде многочисленных дорожек (контактов) на материнской плате.

Я не случайно на фотографии к этой статье указал на надпись «FSB». Дело в том, что за соединение процессора с чипсетом отвечает как раз шина FSB, которая расшифровывается как «Front-side bus» — то есть «передняя» или «системная». И , на который обычно ориентируются при разгоне процессора, например.

Существует несколько разновидностей шины FSB, например, на материнских платах с процессорами Intel шина FSB обычно имеет разновидность QPB, в которой данные передаются 4 раза за один такт. Если речь идет о процессорах AMD, то там данные передаются 2 раза за такт, а разновидность шины имеет название EV6. А в последних моделях CPU AMD, так и вовсе — нет FSB, ее роль выполняет новейшая HyperTransport.

Итак, между чипсетом и центральным процессором данные передаются с частотой, превышающей частоту шины FSB в 4 раза. Почему только в 4 раза, см. абзац выше. Получается, если на коробке указано 1600 МГц (эффективная частота), в реальности частота будет составлять 400 МГц (фактическая). В дальнейшем, когда речь пойдет о разгоне процессора (в следующих статьях), вы узнаете, почему необходимо обращать внимание на этот параметр. А пока просто запомните, чем больше значение частоты, тем лучше.

Кстати, надпись «O.C.» означает, буквально «разгон», это сокращение от англ. Overclock, то есть это предельно возможная частота системной шины, которую поддерживает материнская плата. Системная шина может спокойно функционировать и на частоте, существенно ниже той, что указана на упаковке, но никак не выше нее.

Вторым параметром, характеризующим системную шину, является . Это то количество информации (данных), которая она может пропустить через себя за одну секунду. Она измеряется в Бит/с. Пропускную способность можно самостоятельно рассчитать по очень простой формуле: частоту шины (FSB) * разрядность шины. Про первый множитель вы уже знаете, второй множитель соответствует разрядности процессора — помните, x64, x86(32)? Все современные процессоры уже имеют разрядность 64 бита.

Итак, подставляем наши данные в формулу, в итоге получается: 1600 * 64 = 102 400 МБит/с = 100 ГБит/с = 12,5 ГБайт/с. Такова пропускная способность магистрали между чипсетом и процессором, а точнее, между северным мостом и процессором. То есть системная, FSB, процессорная шины — все это синонимы. Все разъемы материнской платы — видеокарта, жесткий диск, оперативная память «общаются» между собой только через магистрали. Но FSB не единственная на материнской плате, хотя и самая главная, безусловно.

10-08-2014-001

Как видно из рисунка, Front-side bus (самая жирная линия) по-сути соединяет только процессор и чипсет, а уже от чипсета идет несколько разных шин в других направлениях: PCI, видеоадаптера, ОЗУ, USB. И совсем не факт, что рабочие частоты этих подшин должны быть равны или кратны частоте FSB, нет, они могут быть абсолютно разные. Однако, в современных процессорах часто контроллер ОЗУ перемещается из северного моста в сам процессор, в таком случае получается, что отдельной магистрали ОЗУ как бы не существует, все данные между процессором и оперативной памятью передаются по FSB напрямую с частотой, равной частоте FSB.

Компьютер вашей мечты. Часть 2: Реальность и фикция

image

Вторая часть опуса будет посвящена ключевым компонентам современной системы — центральному процессору, оперативной памяти и видеокарте. В том, что эти компоненты основные, вряд ли кто-то сомневается, вопрос стоит в другом — кто из них главнее? На что следует обратить внимание в первую очередь при сборке машины под определенные задачи? На какой девайс и какие его характеристики?

Для начала сделаю небольшое отступление.
Моя предыдущая статья вызвала на хабре довольно неоднозначную реакцию. Суть большинства негативных комментариев сводилась к одному: «Это всё очевидные вещи! Ничего нового! Всё уже известно! Где конкретика?».
Что поделать, я не могу писать кратко (да-да, краткость — сестра таланта, но не моя), не могу не делать различных отступлений. Не могу писать инструкции вида «делай раз, делай два, делай три».
И мой предыдущий топик — это не инструкция, не руководство «как собрать компьютер». Это вступление для одного большого материала, описывающее лишь общие принципы. Да и сам материал тоже не инструкция и не руководство, а пища для соображений, повод изменить некоторые свои взгляды и начать думать в ситуациях, где это вы считали лишним.
Вторую часть я планировал опубликовать дня через 2-3 после первой и писать начал практически сразу, но как-то дело не клеилось. Через неделю было готово процентов 60. Я сел, прочитал написанное, и оно мне дико не понравилось. Получилось действительно слишком растянуто и скучно. Поэтому всё было переписано заново, практически с нуля. Я постарался сделать материал более читаемым и, насколько возможно, сократить длину. Буду рад, если мои старания оказались не напрасны =)

Часть 2. Реальность и фикция

    ; ; ; .
  • Максимально возможное равенство условий тестирования;
  • Отказ от использования результатов синтетических тестов и бенчмарков.
Центральный процессор
  • Ядро и его степпинг;
  • Количество вычислительных ядер;
  • Тактовая частота;
  • Тип и частота системной шины;
  • Тип и значение системного множителя;
  • Характеристики кэш-памяти (количество уровней и объём на каждом из них);
  • Наборы инструкций и расширений, поддержка различных фирменных технологий;
  • Уровень энергопотребления и тепловыделения (тепловой пакет, TDP).
  • AMD K8 (практически все Athlon 64 и Athlon 64 X2, за исключением буквально пары моделей);
  • AMD K10 (Athlon 7xxx и Phenom первого поколения, а так же пара моделей Athlon 64 X2);
  • AMD K10.5 (Athlon II и Phenom II, а так же новые Sempron — все модели данной микроархитектуры имеют трёхзначный индекс);
  • Intel Core 2 (включает в себя два поколения процессоров — 65нм Conroe и 45нм Penryn);
  • Intel Nehalem (Core i7,i5,i3 и т.д.).

image

Сразу же видно безнадежное устаревание K8 и не самую лучшую картину с K10. K10.5 показывает более приятные результаты, кое где даже обгоняя продукцию Intel, но расстраивает полный слив всех процессоров AMD в задачах, связанных с графикой. Если же говорить о продукции Intel — планомерный рост при переходе к Penryn, и ещё более приятный — к более современным Nehalem, которые помимо всего ещё и в видеокодировании отличились.
Вообщем выводы о первоначальной расстановке сил сделать можно довольно точно.
Что касается степпинга (ревизии) ядра — влияет он в основном на TDP и частотный потенциал процессора.Бывает, что новые степпинги приносят дополнительные наборы инструкций и расширений. Уточняйте на сайте производителя =)

Количество ядер

image

Первое, что видно из графика — явно не в играх. Вообще, есть конечно несколько игр, где прирост производительности довольно высок (до 50%), но их очень мало — меньше чем пальцев на руках (самые-самые ядрозависимые — GTA IV и World in Conflict) =) В большинстве же он составляет от 0 до 15% и падает с увеличением настроек качества и разрешения.
Наиболее эффективно многоядерные конфигурации показывают себя в 3D-рендеринге и компиляции. Хорошие результаты также в кодировании видео. При работе с графикой прирост есть, но он не так высок, как хотелось бы.
Ну и наконец сильный удар по стереотипам — сжатие данных. Архиваторы показывают впечатляющие цифры во встроенных синтетических бенчмарках, но когда дело доходит до работы с реальными данными — выясняется, что лишние ядра им, как собаке пятая нога.
Трёхъядерная конфигурация действительно оказывается весьма интересной — отличные результаты в оптимизированных под многопоточность приложениях и гораздо большая польза, чем от 4-ядерников — в неоптимизированных. При не сильной разнице в цене с 2-ядерными ЦП — может стать хорошим выбором.
Что же касается технологии Hyper-Threading (виртуальное распараллеливание), возрожденной в процессорах Intel Core i7, то польза от неё есть только в очень чувствительных к количеству ядер приложениях (тех, у которых на графике колбаса длиннее 40 😉 ). Ну и никакого мифического двукратного роста включение HT естественно не даёт — лишь 1/3 от того, что получилось бы при увеличении реального количества ядер вдвое. Графики приводить не буду.

Тактовая частота

image

Да, всё-таки зависимость производительности от частоты ЦП гораздо заметнее, чем от количества ядер. Например, при увеличении частоты с 2.8 до 3.8ГГц, т.е. на 35%, в большинстве случаев мы будем иметь рост производительности больше 30%, что очень хорошо. C играми картина хуже, влияние частоты меньше раза в два, да к тому же, как и в случае с количеством ядер, падает с увеличением настроек качества, разрешения, и… частоты, т.е. зависимость эта нелинейна. Если углубиться в тесты, то можно сделать вывод, что наиболее важный участок — от 2 до 3ГГц, а к сверхвысоким частотам (выше 4ГГц) игры относятся довольно холодно.
Большинство современных процессоров имеет заводскую частоту как раз от 2 до 3ГГц, т.е. покупка модели с более высокой частотой (на 300-500МГц) действительно даст преимущество везде.

Частота системной шины и множитель

Производители очень любят меряться инновациями в области системных шин, вовсю рекламируя различные QuickPath’и с HyperTransport’ами, которые по пропускной способности затыкают за пояс «классическую» FSB.
Если здесь есть те, кто уверовал в эти слова — рекомендую вернуться к первому графику. Может, заслуги высокопроизводительных шин там и есть, но это определенно не тот фактор, который оказывает сильное влияние на результат.
Нет, в своё время это конечно было очень важно. Но сейчас даже бюджетные решения с поддержкой той самой «морально устаревшей» FSB работают изначально с эффективной частотой 800МГц и имеют пропускную способность 6.4Гб/с. Здесь мы сталкиваемся с понятием «достаточности».
Вообще частота системной шины в плане производительности наиболее важна как основополагающая скорости обмена данными между процессором и оперативной памятью. Чтобы реализовать потенциал высокоскоростных шин важно использование высокоскоростной оперативной памяти (обратное утверждение тоже верно). Так что отложим этот вопрос до тестов оперативной памяти.
Что же касается периферийных устройств — младшие Nehalem, например, используют для связи с ними шину DMI с пропускной способностью 2Гб/с. И опять же — хватает.
Системный множитель определяет результирующую частоту ядер. Умножается он соответственно на частоту системной шины, либо на частоту системного генератора — в зависимости от реализации. Множитель может быть полностью заблокирован (сейчас встречается редко), разблокирован в сторону уменьшения (встречается почти повсеместно, т.к. эта функция является одной из оставляющих энергосберегающих технологий) или полностью разблокирован (специальные оверклокерские модели процессоров).
Отсюда вывод — на тип и частоту системной шины, а также множитель в общем случае можно не обращать внимания.

Объем кэш-памяти

image

Как видно — влияние объёма кэш-памяти везде разное и сильно зависит от конкретной задачи. О линейности говорить не приходится, но переход 4Мб->6Мб даёт очень маленький прирост практически везде, т.е. некоторые выводы о достаточности уже напрашиваются. А ещё, в отличие от предыдущих тестов, сильную любовь к кэшу показывают игры.
Из всего этого многообразия результатов больше всего интересует нас тот, который на графике показан черным цветом, т.е. 2МБ->6МБ. Почему? Младшие Intel Pentium имеют 2Мб кэш-памяти, а старшие Core 2 Duo — 4-6мб. Среди современной продукции AMD 2мб кэша 2 уровня имеет вообще большинство процессоров, а Phenom II помимо этого обладают ещё и кэшем 3 уровня объёмом 4-6мб (для первых Phenom этот показатель скромнее — 2Мб). Учитывая вышесказанные слова о достаточности, можно сделать вывод, что «чёрная колбаса» весьма наглядно показывает соотношение производительности между младшими и старшими линейками процессоров. Более глубокое изучение тестов этот вывод вообщем-то подтверждает.

Оперативная память
  • Тип памяти;
  • Реальная и эффективная частота;
  • Количество каналов;
  • Схема таймингов;
  • Объем.
Тип памяти

Является основополагающей для остальных характеристик памяти, но в плане производительности сам по себе не важен.

Частота

image

Совершенно несерьёзно — при росте ПСП ВДВОЕ рост производительности в большинстве случаев не превышает даже 5-6%. Вывод напрашивается один — достаточность пропускной способности современной памяти.
Собственно этим же можно поставить и окончательную точку в вопросе пропускной способности системной шины.

Количество каналов

Многоканальные режимы работы с памятью предназначены опять же для увеличения ПСП.
При включении двухканального режима удаётся добиться в лучшем случае 2-3% прироста производительности, а хвалёный трёхканальный контроллер процессоров Intel Core i7 на платформе S1366 в подавляющем большинстве случаев вообще не может оторваться от одноканального. Причина — повышенное количество тактов, тратящееся на синхронизацию такой схемы.

Схема таймингов

Тайминги памяти — это временные задержки сигнала (выраженные количеством тактов) при операциях обращения к памяти. Всего таймингов довольно много, но в основную схему входят 4 наиболее важных — CAS Latency, RAS to CAS Delay, RAS Precharge Time, Row Active Time. Чем меньше задержки, тем соответственно выше скорость доступа к памяти, однако с повышением частоты для сохранения стабильности работы их приходится увеличивать. Поэтому на практике приходится решать вопрос о том, что важнее — пропускная способность памяти или скорость доступа.
Влияние таймингов на производительность оказывается тоже весьма незначительно. Для систем со встроенным в процессор контроллером памяти можно выиграть 2-5% при снижении таймингов на одну ступень. Для систем, у которых контроллер памяти находится в чипсете, для достижения такого результата необходимо понизить их уже на две ступени.
Если рассматривать чувствительность отдельных приложений к таймингам — расклад примерно тот же, что и с ПСП.

Объём
  1. Профессиональная работа с графикой. Хранение истории правок для тяжелых файлов может серьёзно кушать оперативку, однако на практике отразится это только в чуть более быстрой работе тех же функций отмены/повтора.
  2. Несколько виртуальных машин. Опустим вопрос о необходимости держания нескольких одновременно работающих ВМ на одном компьютере, но если такая необходимость есть — память естественно для этого тоже понадобится.
  3. Веб-сервера, терминальные сервера и т.п. Одним словом — сервера. Вообще серьёзные сервера с большим количеством одновременно работающих приложений могут потребовать и 16, и 32ГБ, и ещё побольше, но этот вопрос уже выходит за рамки данной статьи =)
Видеокарта
  • Видеокарта как графический адаптер используется для вывода изображения на экран;
  • Видеокарта как 3D-ускоритель используется для обработки трехмерной графики.
  • Видеокарта НЕ используется как ускоритель в процессе обработки 2D-графики;
  • Видеокарта НЕ используется как ускоритель в процессе воспроизведения видео.
Видеокарта как устройство вывода
  • Внутренний интерфейс;
  • Внешние интерфейсы;
  • Поддерживаемые режимы вывода изображения;
  • Поддерживаемые ОС;
  • TDP.
Внутренний интерфейс

Если говорить о современной ситуации — выбор тут будет невелик — либо дискретная плата с интерфейсом PCI Express, либо интегрированное в чипсет решение (Intel извратились до того, что начали встраивать видеоядра в центральный процессор — Core i3 и Pentium G, однако суть от этого мало поменялась — использование этого ядра возможно только с определенными чипсетами — Intel H55/H57, что вообщем-то, ИМХО, убило хорошую идею), использующее тот же PCI Express. Видеокарты с интерфейсом AGP окончательно вымерли, а изредка встречающиеся девайсы для старого доброго PCI относятся к разряду «для извращенцев». Что касается поддержки PCI Express 2.0, то она важна в том случае, если вы собрались строить систему с использованием нескольких высокопроизводительных видеокарт — материнские платы в этом случае, как правило, переключают слоты PCIE в менее производительные режимы и удвоенная пропускная способность оказывается кстати.

Внешний интерфейс

Здесь выбор зависит исключительно от того, на что вы собираетесь выводить изображение. Интерфейсы DVI и VGA (чаще через переходник DVI-VGA) поддерживают все видеокарты поголовно. Многие имеют поддержку HDMI (чаще опять же через переходник DVI-HDMI). DisplayPort встречается редко, но его и на технике что-то не особо видать =)
Кстати, не стоит расстраиваться, если выбранный девайс начисто лишен поддержки HDMI. Большинство отзывов о попытках использования данного интерфейса по назначению пестрит гневом и бранью. Личный опыт дал ту же картину — замечательное изображение через «в конец устаревший» VGA и ужасно дерьмовое через «новый высокотехнологичный» HDMI. Ну и помимо этого — совершенно жлобские цены на соответствующие кабели.

Поддерживаемые режимы вывода изображения

В этом вопросе больше важны мультимониторные возможности видеокарты. Даже при наличии 3-4 внешних интерфейсов, одновременно выводить изображение девайс скорее всего может только на 2, причём тот же HDMI часто бывает запараллелен с DVI, что соответственно не даёт использовать их вместе. Так что, если хочется подключать к компьютеру 3 и более монитора — придётся либо поискать девайс с такой функцией (добрый производитель не забудет упомянуть об этом, как об одной из ключевых фич), либо запасаться второй видеокартой.
Что же касается непосредственно режимов вывода — даже бюджетные решения обладают поддержкой широченного набора этих режимов, вплоть до 2560х1600. Хотя перестраховаться и уточнить никто не мешает.

Поддерживаемые ОС

Тут всё зависит от наличия и качества драйверов под нужную ось. Особенно болезненным в своё время этот вопрос был для адептов пингвиноподобных операционок, однако сейчас, вроде бы, всё наладилось. Если же говорить о Windows, то качество драйверов AMD — частый предмет холиваров. Объективно тут что-то говорить трудно, однако камень в огород «красных» всё же можно кинуть: AMD выпускает апдейты драйверов строго раз в месяц, и на этот график не могут повлиять ни внезапно обнаруженные баги, ни прилёт НЛО, ни прочие факторы; NVIDIA таким маразмом не страдает — обновления выходят по мере надобности, кроме того всегда есть публичные бета-версии. Выводы делайте сами.

Видеокарта как 3D-ускоритель
  • Графический процессор и его ревизия;
  • Количество текстурных блоков и блоков растеризации;
  • Количество и тип шейдерных процессоров;
  • Частоты ГП (могут задаваться отдельно для растрового и шейдерного доменов);
  • Характеристики видеопамяти (ширина шины памяти, тип памяти, реальная и эффективная частота, объём);
  • Уровень поддержки DirectX, OpenGL и Shader Model.
Графический процессор
  • GeForce 8800GTS/512MB
  • GeForce 9800GTX
  • GeForce 9800GTX+
  • GeForce 250GTS
Количество специализированных блоков

Вообще говоря, эти параметры относятся к напрямую влияющим на производительности, но, как было уже сказано выше — напрямую их сравнивать нельзя.
Шейдерные процессоры современных ГП AMD, кстати, суперскалярные и выполняют 5 инструкций за такт, а хитрый производитель заявляет, что у него самих процессоров в 5 раз больше =)

Характеристики видеопамяти

Уж не знаю, почему так сложилось, но тянет людей мерять производительность видеокарт характеристиками видеопамяти.
Всякий бюджетный хлам вроде GeForce 8400 или Radeon HD4300 расходится как горячие пирожки, ибо продаётся под лозунгом «крутая игровая видеокарта на гиг». Смешно. И грустно. А в последнее время другая тенденция наметилась. Начало всё больше появляться «специалистов», которые прочитав по диагонали пару статей (люди то айтишники блин, или хотя бы близко к IT — вот что обидно) делают вывод, что главный параметр — это ширина шины видеопамяти. И даже практическими примерами пытаются доказать. Вот только если бы статьи те они читали не по диагонали, а нормально, то знали бы, что сама по себе ширина шины в себе огромной важности не несёт, но определяет действительно значимую характеристику — пропускную способность памяти (которой, в отличие от ситуации с ОП, сейчас чем больше — тем лучше, причём заметно лучше). И то, что ПСП для случаев с использование 256bit GDDR3 на частоте 2ГГц и 128bit GDDR5 на 4ГГц, например, будет абсолютна равна.
Возвращаясь же к объёму — большинство решений среднего сегмента имеет на борту либо 512, либо 1ГБ видеопамяти. Тесты показывают, что гигабайт может пригодиться лишь для видеокарт верхнего сегмента при работе в высоких разрешениях (1920х1080, например), и то не всегда. А ещё большие объёмы соответственно — исключительно маркетинговая «замануха».
Двухчиповые видеокарты, к слову, имеют не тот объём, что указан на коробке, а «два раза по половинке». Т.е. Radeon HD4870X2 2GB, например, имеет не 2Гб памяти, а по 1Гб на процессор. А какая разница? Очень большая — каждый из ГП может использовать только свою память. Так-то =)

Уровень поддержки API

Уровень поддержки различных API и Shader Model ничего, кроме совместимости видеокарты с ними, естественно не определяет. И вообще, не стоит за ними гоняться. К тому времени, как нормальной (а не на уровне пары эффектов) поддержкой новых API обзаводится достаточное количество игр (а тем более когда они перестают тормозить. ), сменяется не одно поколение видеокарт.

О производительности в играх

Вообще, кстати, важно упомянуть о том, как измеряется производительность в играх.
Если зайти на любой железячный форум, то можно обнаружить как массу школоты людей, кричащих о том, что «кризис на максималках летает без тормозов» на их бюджетных девайсах прошлого поколения, так и собсно железячников, тщетно пытающихся то самое «без тормозов» выжать на топовых карточках за 500$.
Причина здесь в методике измерения производительности. У школоты народных масс это субъективные ощущения, у айтишников всё же помимо субъективного мнения есть и объективный показатель — FPS.
FPS (Frames Per Second) — количество кадров, которое успевает отрисовать игровой движок за одну секунду.
«Минимальной игровой планкой» считается 25-30FPS.
«Уровнем комфорта» — вдвое больше, т.е. 50-60FPS.
Откуда взяты цифры, расписывать не буду. Это общепринятые значения и стали они ими не просто так. Если есть желание — поищите сами.
Как и в случае с любой динамической величиной, можно рассматривать максимальный, минимальный, и средний FPS.
Пиковая производительность нам малоинтересна, поскольку очень кратковременна и на общую картину не влияет, а вот средняя и минимальная — очень даже.
Некоторые игровые движки, правда, страдают нехорошей особенностью — лагать (дёргаться) при вроде приличном FPS. К счастью, такой эффект встречается нечасто.
Итак, если средний FPS находится на уровне 50-60 и выше, в пике нагрузки не опускается ниже 25-30, а различные лаги/подергивания/подвисания отсутствуют — только тогда можно объективно говорить об отсутствии тормозов при текущем разрешении и настройках качества.
Что касается настроек качества — это тоже палка о двух концах. Лично я не считаю допустимым называть настройки «максимальными», если выключено полноэкранное сглаживание (FSAA), например. Что поделать, люблю я красивую чистую картинку и не люблю лесенки. Кстати, встречаются игры, где FSAA отсутствует, или есть, но не даёт эффекта — это, как правило, те же поделия, что лагают при любом FPS =)

Дополнительные возможности современных видеокарт

DirectX Video Acceleration — технология аппаратного ускорения видео. Позволяет практически полностью переложить процесс декодирования видео с центрального процессора на ГП, соответственно заметно его разгрузив. Требует поддержку со стороны ГП (GeForce 8 и старше, кроме тех, что на ГП G80, и все Radeon HD2000 и старше) и софта (название намекает, что работать оно не будет без оси от мелкомягких, а более глубокое изучение вопроса — что и вообще без Vista/7 с их Enhanced Video Renderer). Поддерживает далеко не все кодеки, да и вообще капризна и ест не любой файл, а только «правильно закодированный» (что, естественно, встречается совсем не повсеместно).

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *