Как закрыть круглые скобки в паскале

от admin

Правила записи арифметических выражений на языке паскаль:

Выражение должно быть записано в виде линейной цепочки символов. (2*х)/(y+3) ,а не

Нельзя опускать знаки операций. (4*х, а не 4х).

Большие и сложные выражения нужно разбивать на несколько простых выражений, а повторяющиеся действия вычисляются отдельно.

В выражениях разрешается писать только круглые скобки, количество скобок не ограничено, в правильно записанном выражении число открывающих и число закрывающих скобок должно быть равным.

В десятичных дробях ставится точка . ,а не запятая , .

Аргументы функций записываются в круглых скобках ( ).

Структура программы на языке паскаль.

Program <название программы>;

Раздел операторов

Для задания действий над данными служит оператор (команда).

Набор допустимых операторов и их синтаксис чётко определён.

Не важно, какими буквами: заглавными или строчными и каким шрифтом записаны названия служебных слов и операторов

Пример: BEGIN или begin или bEgIn .

В конце каждого оператора ставится ; разделитель между операторами.

BEGIN читается (би’гин) – начало. Ставится в начале программы, чтобы компьютеру было видно, откуда она начинается.

END. (энд) – конец. С точкой ставится в конце программы, что бы компьютеру было видно где программа заканчивается.

Точкой с запятой ( ; ) необходимо отделять операторы друг от друга. Служебные слова BEGIN и END от операторов точкой с запятой отделять не нужно.

Оператор присваивания

Переменная может получить или изменить значение с помощью оператора присваивания, то есть оператор присваивает переменной значение или выражение.

Синтаксис оператора присваивания

<имя переменной> : = <значение или выражение>

пример: х := 6; z := x+y; x := x+y;

Слева может стоять только переменная, не число и не выражение. Оператор сначала смотрит или вычисляет, какое значение имеет правая часть, а затем присваивает это значение переменной.

Если правая часть содержит переменную, которой не присвоено значение, то ПАСКАЛЬ может подставить любое значение вместо переменной.

Оператор ввода данных

Ввод данных, присвоение переменным значений, выполняется с помощью операторов READ и READLN.

Синтаксис оператора ввода

READLN (рид’лайн) – читай строку

READ (Рид) – читай.

READLN ( переменная1, переменная2);

Пример: READLN (dlinna, visota, schirina);

Вводимые значения заключаются в круглые скобки.

Оператор READLN или оператор READ приказывают компьютеру остановится и ждать, когда программист введёт с клавиатуры данные, после чего продолжить работу.

Если вводятся несколько данных, то они вводятся в той последовательности, в которой записаны переменные, которым присваиваются их значения, и разделяются знаком пробела. ПАСКАЛЬ воспринимает нажатие пробела как сигнал программиста о том, что закончен набор на клавиатуре одного числа и сейчас начнётся набор другого. После набора на клавиатуре последнего числа необходимо нажать клавишу ENTER в знак того, что ввод чисел для данного оператора закончен, и компьютер может продолжать работу. Направляет числа в память, в соответствующие ячейки и переходит к следующему оператору.

В принципе оператор присваивания ( := ) и оператор ввода (READLN и READ) делают одно и тоже, присваивают переменным значения. Однако программа с использованием оператора ввода (READLN и READ) гораздо универсальнее, если оператор присваивания ( := ) решает задачу с конкретными данными (числами), то оператор ввода (READLN и READ) решает задачу с любыми значениями данных (чисел) введённых с клавиатуры.

Оператор READLN может использоваться и без скобок READLN;

В таком случае, компьютер остановится и будет ждать, но не ввода какой-то информации, а просто нажатия клавиши ENTER. Таким образом, это просто оператор создания паузы в процессе выполнения программы.

НАПРИМЕР: выполнив программу, ПАСКАЛЬ торопится погасить экран с результатами решения задачи. Поэтому результат не возможно разглядеть. Оператор READLN поставленный после оператора вывода WRITELN, выводящего результат на экран, задаёт паузу. Во время этой паузы экран не гаснет, так как программа ещё не завершена до конца (END.) и можно посмотреть результаты. После этого нажатие клавиши ENTER позволяет компьютеру продолжить выполнение программы, то есть закончить её командой END. .

Как закрыть круглые скобки в паскале

В зависимости от того введена ли открытая скобка или закрытая напечатать “открытая круглая скобка” или “закрытая фигурная скобка”

Ожидалась закрывающаяся скобка
Ребят, помогите найти проблему в коде. Паскаль выдает ошибку &quot;ожидалась закрывающаяся скобка&quot;. Все.

Каждой открытой скобке должна соответствовать корректно закрытая скобка
Дана строка. Проверьте правильность расстановки в ней круглых скобок: каждой открытой скобке должна.

Лучший ответСообщение было отмечено companiltd как решение

Решение

Требуется круглая скобка
Программа написана как в учебнике, но тупо на ровном месте выдаёт ошибку (7ая строка на int.

Фигурная скобка для трех и более уравнений/неравенств
В процессе решения , нужно выводить систему уравнений при количестве уравнений 3 и более. В.

Паскаль — проверки правильности расстановки открывающих и закрывающих скобок в выражении — пример кода

vedro-compota's picture

На вход программе подаётся последовательность символов, заканчивающаяся точкой (точка — признак конца и в последовательность не входит).
Проверить: правильно ли в данной последовательности расставлены круглые скобки (то есть справа от каждой открывающей есть соответствующая закрывающая, а слева от каждой закрывающей есть
соответствующая открывающая). Например, в последовательности
00(0) скобки расставлены правильно а в последовательности (0)) неправильно.
Вывести на экран в качестве ответа YES или NO.

Пример решения, в котором последовательность вводится единой строкой:
Пояснения

Немного поясним ситуацию с таким вот моментом:

«если мы встретили точку или число закрывающих превысило число открывающих, то выходим из цикла»
а если число открывающих превысит (bracketsDif >0), тогда что происходит?

Дело в том, что ситуция превышения числа открывающих скобок нормальна, так как для этих скобок могут быть встречены закрывающие в ходе дальнейшего перебора символов последовательности, например, для фрагмента:

число открывающих скобок уже превысило число закрывающих. Более того, даже первая открывающая скобка — уже «превышение», но она всегда может быть закрыта в дальнейшем, например, указанный фрагмент может заканчиваться (в целом выглядеть) так:

— и тут всё ок (YES).

С другой стороны предположим, что последовательность начинается так:

— тут как не открывай/закрывай скобки в дальнейшем ситуацию уже не спасти, как и, например, тут:

— также шансов «исправить» ситуацию уже нельзя.

Таким образом если скобка закрывается, после того как все необходимые скобки итак закрыты (или скобок вообще ещё не встречалось), то мы можем говорить о том что расстановка не корректна (NO).

Составной оператор

Любая последовательность операторов, заключенная в фигурные скобки, является составным оператором. Составной оператор нет необходимости заканчивать символом ‘;’, поскольку ограничителем составного оператора служит сама закрывающая фигурная скобка. Обычно составной оператор используется в тех местах, где нужно написать несколько операторов, а можно использовать только один оператор. ^

<Оператор> Оператор, входящий в состав составного оператора. Операторы будут выполняться последовательно, один за другим в соответствии с их расположением внутри составного оператора

if(x + y < z) ^ 3. Операторы повторенийЦикл с предопределенным числом повторений.For <переменная цикла>:=<начальное значение> To(DownTo) <конечное значение> Do <блок операторов> Переменная должна быть целого или перечислимого типа. При исполнении цикла переменная цикла изменяется от начального до конечного значения с шагом 1. Если стоитto, то переменная увеличивается, еслиdownto– уменьшается. Условия выполнения цикла проверяются перед выполнением блока операторов. Если условие не выполнено, цикл For не выполняется. Следующая программа подсчитывает сумму чисел от 1 до введенного: Program Summa; Var I, N, S: Integer; Begin Write(‘N = ‘); Readln(N); S:=0; For I:=1 To N Do S:=S + I; Writeln (‘Cумма = ‘, S) End.^ Условный цикл с проверкой условия перед исполнением блока операторов.While <условие> Do <блок операторов> Блок операторов будет исполняться, пока условие имеет значение true. Необходимо, чтобы значение условия имело возможность изменения при исполнении блока операторов, иначе исполнение цикла не закончится никогда (в DOS это приведет к зависанию компыютера). Если условие зарание ложно, блок операторов не исполнится ни разу.Найдем машинное «эпсилон» для переменной типа Real: Program Epsilondetect; Var Epsilon: Real; Begin Epsilon:=1; While Epsilon + 1 > 1 Do Epsilon: = Epsilon/2; Writeln (‘Эпсилон = ‘, Epsilon); End.^ Условный цикл с проверкой после выполнения блока операторов.Repeat <тело цикла> Until <условие> Блок операторов независимо от значения условия будет выполнен хотябы один раз. Цикл заканчивается, если после очередного исполнения блока операторов условие имеет значение true.Пример:программа запрашивает ввод одного символа и выводит его ASCII — код, пока не будет введен пустой символ: Program Code; Const Cr = 13; Var Ch:Char; Begin Repeat Readln (Ch); Writeln (Ch,’ = ‘, Ord (Ch)); Until Ord (Ch) = Cr End.

30. Основные элементы языка Pascal

Алфавит и словарь языка Pascal

Любой язык представляет собой совокупность символов, соглашений и правил, используемых для общения. При записи алгоритма решения задачи на языке программирования необходимо четко знать правила написания и использования элементарных информационных и языковых единиц. Основой Pascal, как и любого языка, является алфавит — конечный набор знаков, состоящий из букв, десятичных и шестнадцатеричных цифр, а также специальных символов.

Символы в Pascal

В качестве букв в Pascal используются прописные и строчные буквы латинского алфавита:

A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z

a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z

и знак подчеркивания (_);

в качестве десятичных цифр: 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9.

Шестнадцатеричные цифры включают десятичные цифры и буквы от A до F (или от a до f).

При написании программ применяются следующие специальные символы:

/ Дробная черта [ ] Квадратные скобки

> Больше Фигурные скобки

< Меньше $ Знак денежной единицы

= Равно ( ) Круглые скобки

; Точка с запятой ^ Тильда

# Номер @ Коммерческое а

‘ Апостроф нет обозначения Пробел

Комбинации специальных символов могут образовывать составные символы:

:= Присваивание <= Меньше или равно

<> Не равно >= Больше или равно

.. Диапазон значений (. .) Альтернатива [ ]

В программе эти пары символов нельзя разделять пробелами, если они используются в качестве знаков операций отношения или ограничителей комментария.

ПРИМЕЧАНИЕ. Русские буквы в программе должны заключаться в апострофы, например ‘Пример текста на русском языке’.

W — прописная латинская буква; R — прописная латинская буква; w — строчная латинская буква; 9 — цифра; $ — специальный символ; <> — составной символ.

Слова в Pascal

Неделимые последовательности знаков алфавита образуют слова, отделенные друг от друга разделителями и несущие определенный смысл в программе. Разделителями могут служить пробелы, символы конца строки или комментарии. Набор слов, используемый в Pascal, можно разделить на три группы: зарезервированные слова, стандартные идентификаторы и идентификаторы пользователя.

Зарезервированные слова являются составной частью языка, имеют фиксированное начертание и раз и навсегда определенный смысл. Они не могут изменяться программистом. Зарезервированные слова версии языка Pascal для персональных ЭВМ приведены ниже.

Зарезервированные слова версии языка Pascal

остаток от деления

Сдвиг разрядов влево

Сдвиг разрядов вправо

ВНИМАНИЕ. Зарезервированные слова нельзя использовать в качестве имен, вводимых программистом для обозначения величин, и т. д.

Группа слов, имеющая определенный смысл, называется словосочетанием. В языке программирования словосочетание, состоящее из слов и символов и задающее правило вычисления некоторого значения, называется выражением. Минимальная конструкция языка, представляющая собой законченную мысль, есть предложение. Если предложение языка программирования задает полное описание некоторого действия, которое необходимо выполнить, оно называется оператором. Предложение, описывающее структуру и организацию данных — объектов языка, над которыми производятся различные действия, называется описанием.

Чтобы научиться правильно писать программы для компьютера, необходимо изучить синтаксис языка программирования (правила записи его конструкций) и его семантику (смысл и правила использования этих конструкций).

Формальные методы описания синтаксических конструкций языка программирования

Для описания синтаксических конструкций языка программирования в настоящее время наиболее распространены два формальных метода. Первый использует форму записи, предложенную Джоном Бэкусом и Питером Науром, когда они описывали синтаксис языка Алгол-60. С тех пор эта форма называется Backus Naur Form, или сокращенно BNF.

Другой формальный метод, наглядно представляющий синтаксические конструкции языка в графическом виде, использует синтаксические диаграммы. Популяризировал синтаксические диаграммы создатель языка Pascal Н. Вирт, и поэтому их часто называют синтаксическими диаграммами Вирта.

На синтаксических диаграммах используются два вида четырехугольников — с прямыми и скругленными углами (иногда их заменяют кружками или овалами). В прямоугольники заключаются элементы языка, значение которых должно быть определено (так называемые нетерминальные символы). В четырехугольниках со скругленными углами (или кружках, овалах) размещаются так называемые терминальные (базовые) символы, или иероглифы языка, значение которых в определении не нуждается. Направление движения по диаграмме при раскрытии структуры понятия, записанного при входе в диаграмму, указывают стрелки.

Чтобы получить правильные грамматические конструкции языка, используя синтаксические диаграммы, нужно идти по путям, указанным стрелками, от одного четырехугольника к другому до тех пор, пока не встретится выход. Там, где предусмотрено более одного направления движения, можно выбирать любое. Если по пути встречается ссылка к другой синтаксической диаграмме, то следует войти в эту новую диаграмму, пройти по ней, выйти из нее и возвратиться на старое место в первоначальной диаграмме. Если по пути движения встречается точка, то это означает, что данный путь характерен только для Turbo Pascal и является расширением стандарта языка.

Варианты представления синтаксических конструкций языка программирования методом BNF или методом синтаксических диаграмм являются тождественными.

Идентификаторы

Чтобы программа решения задачи обладала свойством массовости, следует вместо конкретных значений величин использовать их обозначения, чтобы иметь возможность изменять их значения по ходу выполнения программы. Для обозначения переменных и постоянных величин, различных процедур, функций, объектов используются имена — идентификаторы, устанавливающие соответствие между объектом и некоторым набором символов.

Стандартные идентификаторы

Для обозначения заранее определенных разработчиками языка типов данных, констант, процедур и функций служат стандартные идентификаторы, например: integer, Sin, Cos, Ln, Sqr, Sqrt, Read, Readln, Write, Writeln. В этом примере стандартный идентификатор Sin вызывает функцию, вычисляющую синус заданного угла, Read, Readln вызывают процедуру, организующую ввод данных, Write, Writeln вызывают процедуру, организующую вывод данных. Любой из стандартных идентификаторов, в отличие от зарезервированных слов, можно переопределить, но это чаще всего приводит к ошибкам. Поэтому на практике стандартные идентификаторы лучше использовать без каких-либо изменений.

Пользовательские идентификаторы

Для обозначения меток, констант, переменных, процедур и функций, определенных самим программистом, применяются пользовательские идентификаторы. При этом идентификаторы в программе должны быть уникальными, т. е. в каждом блоке программы один идентификатор не может использоваться для обозначения более чем одной переменной или постоянной величины, и т. д.

Компилятор Turbo Pascal строго следит за этим, и если это требование не соблюдается, то компиляция прерывается, а на экран выводится сообщение об ошибке «Error 4: Duplicate identifier» и указывается дублирующийся идентификатор.

Синтаксическая диаграмма понятия «идентификатор» выглядит следующим образом:

ВНИМАНИЕ. В идентификатор не могут входить пробелы и специальные символы. Обратите внимание, что буквы русского алфавита не могут входить в идентификатор Turbo Pascal.

При написании программ следует соблюдать общие правила написания идентификаторов.

1. Идентификатор может начинаться только с буквы или знака подчеркивания (исключение составляют метки, которые могут начинаться также и с цифры).

2. Идентификатор может состоять из букв, цифр и знаков подчеркивания (пробелы, точки и другие специальные символы недопустимы).

3. Между двумя идентификаторами должен быть по крайней мере один пробел.

4. Максимальная длина идентификатора составляет 127 символов, но значимыми являются только первые 63 символа.

5. При записи идентификаторов можно использовать как прописные, так и строчные буквы. Компилятор не делает различий между ними, хотя они и имеют различные ASCII-коды. На практике рекомендуется применять эту особенность для более простого чтения и понимания значений идентификаторов. Так, вместо идентификатора nomerotdela eo?oa iaienaou NomerOtdela, auaaeea i?iieniuie aoeaaie ea?ao? ec aaoo смысловых частей.

Правильно выбранные идентификаторы значительно облегчают чтение и понимание программы, а также уменьшают вероятность появления ошибок при модификации программ. Например, значение даты удобнее обозначить идентификатором Data, чем просто буквой D или любым другим символом.

2graph — ошибка, идентификатор начинается с цифры

Nomer.Doma — ошибка, идентификатор содержит точку

Сумма — ошибка, идентификатор содержит буквы русского алфавита.

Константы и переменные

Как и в других языках программирования, в Pascal данные делятся на константы и переменные. В программе константы и переменные определяются идентификаторами (именами), по которым к ним можно обращаться для получения текущих значений.

Константами называются элементы данных, значения которых установлены в описательной части программы и в процессе выполнения программы не изменяются. Константы задаются пользовательскими идентификаторами. Например, если вы используете в программе ваше имя, то его лучше всего задать константой, так как имя не меняет своего значения.

Синтаксическая диаграмма определения константы выглядит следующим образом:

Все константы должны быть описаны в специальном разделе, который начинается зарезервированным словом const (constant — константа).

<идентификатор> = <значение константы>;

MyBirthDay = ’27 августа 1950 г’;

Center = ( Max — Min) / 2;

В Pascal имеется ряд констант, к значениям которых можно обращаться без предварительного определения. Их называют зарезервированными константами. Наиболее употребительные из них приведены в табл. 2.1.

Программирование на языке Pascal от Елены Клейн

Хотите стать программистом? Научиться писать программы? С чего начать? Давайте начнем с языка Паскаль.

Словарик
‘ ‘ Две единичных кавычки. Ставятся с клавиши «Э» («Є») в английской раскладке клавиатуры. Между ними записывают текстовые переменные или просто текст, который необходимо вывести.
( ) Круглые скобки. Используются во многих местах программы для обозначения того, к чему именно будет применена идущая перед ними команда. Например, Write (a) — напечатать значение переменной а. Sqrt (x+y) — извлечь квадратный корень из суммы x+y.
. Точка. Одна точка встречается в самом конце программы, после слова end.
.. Две точки. Служат заменой слова «до» при задании массива. Например, запись [1..20] означает, что мы задаем массив, состоящий из одной строки, содержащей 20 элементов. А запись [1..8,1..10] означает, что мы задаем массив, содержащий 8 строк по 10 элементов в каждой.
:= Команда «Двоеточие равно» по-научному называется «оператор присваивания». А по поведению похожа на гопника. Комбинация «Двоеточие равно» никого ни о чем не спрашивает. Она берет ячейку памяти из левой части, и засовывает туда результат действий из правой части. Если в ячейке уже что-то было – старое значение стирается, и туда насильно вписывается новое. Разбой и хулиганство, одним словом…
; Точка с запятой означает, что строка закончена и следует перейти к выполнению следующей команды.
[ ] Квадратные скобки позволяют указывать номер элемента в массиве, чтобы обратиться к конкретному элементу. Например, запись a[8] означает, что в одномерном массиве по имени a (строке, где каждый элемент зовут а, но не просто, а еще с номером, как в семье, где у всех одинаковая фамилия — а, и разные имена — номера), мы обращаемся к восьмому по счету элементу. А запись a[i,j] означает что мы обращаемся к элементу а, стоящему в i строке на j месте.
Фигурные скобки нужны для обозначения комментария в программе. То, что внутри фигурных скобок, компьютер не пытается выполнять. Поэтому используют их в двух случаях: когда рядом с каким-то блоком программы хотят объяснить, что именно делает этот блок, или когда программа не работает как надо. Тогда мы берем в такие скобки кусочки программмы, чтоб выяснить, в каком блоке у нас ошибка.
= Просто «равно» — это интеллигент, старенький профессор. Который вежливо спрашивает: «Скажите пожалуйста, а правая часть выражения таки равна его левой части? Да? Нет?» Т.е. обычный знак «равно» — это оператор сравнения .
array Объявление массива. Массив нужен, если мы хотим задать сразу много переменных, имеющих один тип и выполняющих одинаковую работу. Тогда мы пишем в разделе Var a: array[1..150] и задаем сразу 150 переменных по имени а с разными номерами: a[1], a[2], … , a[150]
assign Если мы хотим вводить данные не с клавиатуры (как маленькие), а из файла (как настоящие программисты), мы должны сказать компьютеру, что некая переменная у нас с этого момента будет брать значения из определенного файла. Пишут так: assign (f, ‘input.txt’);
Begin Начало. Может означать начало программы, а может встретиться и внутри программы, если, например, при выполнении какого-то условия нужно сделать несколько действий. Тогда Begin — это как бы открытая скобка, показывающая, что с этого места программы начинаются действия, которые надо выполнять.
Char Тип переменных. Этот тип нужен, если мы работаем с символами, записанными по одному. Например, с буквами, или знаками «+» и «-». Или даже с цифрами, но, во-первых, 15 – это будет уже две переменных типа Char, потому, что в одну такую переменную помещается только один символ, а во-вторых, цифры в Char нельзя складывать. Применять математические действия к таким переменным нельзя. Много другого, тоже полезного, делать можно.
close Если мы работаем с файлами, из которых берем информацию или, наоборот, в которые складываем результаты, то после окончания работы с файлом его надо закрыть. Close(f) — закрыть файл, ассоциирванный с f.
div Помните, в начальной школе вы еще не знали, что бывают дробные числа? Тогда вы делили одно число на другое «с остатком». Иногда в программах нам понадобится такое деление. Так вот, если 7:3=2(1 остаток), то 7 div 3 = 2. Это целая часть, получившаяся при делении.
do «Делать». Часть оператора цикла For. Пишут так: For i:=1 to 5 do, что означает «Для i от 1 до 5 делать…» — дальше вы напишите, что именно вам надо сделать, в данном случае, 5 раз.
else Иначе. Используют вместе с оператором If. Если основное условие не выполнилось, то будут выполнятся действия, прописанные после оператора else. Кстати, очень важно, перед этим оператором НЕ СТАВЯТ точку с запятой в предыдущей строке. Исключение!
end Конец. Если с точкой — то конец всей программы. Если с «точкой с запятой» — то закрытая «операторная скобка», обычно — парочкой к Begin, но есть и одинокие варианты end. Например, оператор case не содержит Begin, но заканчивается end.
eof Очень удобная команда. While not eof (f) do означает читать файл f пока он не закончится. При этом вам совершенно не надо знать, какой длины ваш файл. Сказали — читай до конца, комп и читает…
file Это тип данных, который позволяет потом использовать переменные этого типа для чтения информации из файлов или записи информации в файл.
For Оператор создания цикла. Если вам надо вывести какое-то слово 150 раз, вы конечно можете писать его 150 раз вручную. А можете просто задать цикл For i:=1 to 150 do, и ваша задача выполнится 150 раз. Правда, если вы не знаете сколько точно раз надо выполнить действие, этот цикл не подходит.
goto Если до раздела Var вы прописали Label 1,2,3; а потом в середине программы некоторые строчки начинаете с 1: 2: 3:, то с помощью оператора goto 2, например, вы можете отправиться прямо к строке, начатой с 2: перескочив на сколько угодно строк вниз или вверх по тексту программы.
if Если. Оператор логического ветвления. Позволяет проверять условия, и, если условия выполнились, выполнять одну группу действий, а если нет — другую. Иногда сопровождается else.
input.txt Так будет называться текстовый файл (созданный в программе Блокнот), в который мы сможем записывать данные, которые компьютер должен обработать в процессе программы. А в файл output.txt он уже запишет результат самостоятельно. Кстати, чтоб все работало, этот файл должен лежать в одной папке с вашей программой. Ну, или пишите длинный путь к файлу, начиная с имени жесткого диска.
Integer это целые числа от -32 727 до 32 727 . Число 33 000 и даже 32 728 компьютер уже целым не считает. У него в голове такое длинное число не укладывается. Что делать, если нужно работать с большим числом или с дробью? Для этого есть другой тип.
Label Если до раздела Var вы прописали Label 1,2,3; а потом в середине программы некоторые строчки начинаете с 1: 2: 3:, то с помощью оператора goto 2, например, вы можете отправиться прямо к строке, начатой с 2: перескочив на сколько угодно строк вниз или вверх по тексту программы.
mod Помните, в начальной школе вы еще не знали, что бывают дробные числа? Тогда вы делили одно число на другое «с остатком». Иногда в программах нам понадобится такое деление. Так вот, если 7:3=2(1 остаток), то 7 mod 3 = 1. Это остаток, получившийся при делении.
output.txt Так будет называться текстовый файл (созданный в программе Блокнот), в который компьютер будет записывать результаты, получившиеся в результате работы программы. Кстати, чтоб все работало, этот файл должен лежать в одной папке с вашей программой. Ну, или пишите длинный путь к файлу, начиная с имени жесткого диска.
Program Самое первое слово в прграмме. Назовите свою программу, например Program prim1;
read Останавливает выполнение программы, и ждет, пока пользователь введет что-нибудь с клавиатуры. Получив информацию, проверяет, соответствует ли она заказанному типу переменной. Если да — запоминает в указанную ячейку памяти. Если нет — выбрасывает из программы с сообщением об ошибке. Read (g); — запомнит переменную в ячейку по имени g.
readln Аналогично read, только после выполнения уйдет на новую строчку на экране.
Real это не только большие положительные или отрицательные числа, но и дробные числа. Запомните, компьютер будет следить за тем, чтоб ваши переменные ВСЕГДА были нужного типа. Если вы сложите два целых числа, умножите целое на целое или отнимите от одного целого числа другое, вы все равно получите целое число. А если вы разделите целое на целое? Результат может быть и дробным. Поэтому переменная, которая получается в результате деления, должна быть типа Real.
Числа, которые компьютер выводит на экран в этом типе, выглядят непривычно. Вот так, например:

3,2000000000Е+4 это 32 000
3,2000000000Е-2 это 0,032

Откуда я знаю? Все просто. Считайте, что знак «+» после буквы Е означает слово «умножить», а знак «-», соответственно, «разделить». Сама буква Е означает, что делить и умножать мы будем на число 10. А число после знака указывает, сколько раз мы должны выполнить это действие. Когда-нибудь на уроках математики вам расскажут о «стандартном виде числа», т.е. о том, что любое число можно записать в виде десятичной дроби, умноженной на 10 в какой-то степени, например:

Программирование на языке Pascal от Елены Клейн

Хотите стать программистом? Научиться писать программы? С чего начать? Давайте начнем с языка Паскаль.

Словарик

‘ ‘ Две единичных кавычки. Ставятся с клавиши «Э» («Є») в английской раскладке клавиатуры. Между ними записывают текстовые переменные или просто текст, который необходимо вывести.
( ) Круглые скобки. Используются во многих местах программы для обозначения того, к чему именно будет применена идущая перед ними команда. Например, Write (a) — напечатать значение переменной а. Sqrt (x+y) — извлечь квадратный корень из суммы x+y.
. Точка. Одна точка встречается в самом конце программы, после слова end.
.. Две точки. Служат заменой слова «до» при задании массива. Например, запись [1..20] означает, что мы задаем массив, состоящий из одной строки, содержащей 20 элементов. А запись [1..8,1..10] означает, что мы задаем массив, содержащий 8 строк по 10 элементов в каждой.
:= Команда «Двоеточие равно» по-научному называется «оператор присваивания». А по поведению похожа на гопника. Комбинация «Двоеточие равно» никого ни о чем не спрашивает. Она берет ячейку памяти из левой части, и засовывает туда результат действий из правой части. Если в ячейке уже что-то было – старое значение стирается, и туда насильно вписывается новое. Разбой и хулиганство, одним словом…
; Точка с запятой означает, что строка закончена и следует перейти к выполнению следующей команды.
[ ] Квадратные скобки позволяют указывать номер элемента в массиве, чтобы обратиться к конкретному элементу. Например, запись a[8] означает, что в одномерном массиве по имени a (строке, где каждый элемент зовут а, но не просто, а еще с номером, как в семье, где у всех одинаковая фамилия — а, и разные имена — номера), мы обращаемся к восьмому по счету элементу. А запись a[i,j] означает что мы обращаемся к элементу а, стоящему в i строке на j месте.
Фигурные скобки нужны для обозначения комментария в программе. То, что внутри фигурных скобок, компьютер не пытается выполнять. Поэтому используют их в двух случаях: когда рядом с каким-то блоком программы хотят объяснить, что именно делает этот блок, или когда программа не работает как надо. Тогда мы берем в такие скобки кусочки программмы, чтоб выяснить, в каком блоке у нас ошибка.
= Просто «равно» — это интеллигент, старенький профессор. Который вежливо спрашивает: «Скажите пожалуйста, а правая часть выражения таки равна его левой части? Да? Нет?» Т.е. обычный знак «равно» — это оператор сравнения .
array Объявление массива. Массив нужен, если мы хотим задать сразу много переменных, имеющих один тип и выполняющих одинаковую работу. Тогда мы пишем в разделе Var a: array[1..150] и задаем сразу 150 переменных по имени а с разными номерами: a[1], a[2], … , a[150]
assign Если мы хотим вводить данные не с клавиатуры (как маленькие), а из файла (как настоящие программисты), мы должны сказать компьютеру, что некая переменная у нас с этого момента будет брать значения из определенного файла. Пишут так: assign (f, ‘input.txt’);
Begin Начало. Может означать начало программы, а может встретиться и внутри программы, если, например, при выполнении какого-то условия нужно сделать несколько действий. Тогда Begin — это как бы открытая скобка, показывающая, что с этого места программы начинаются действия, которые надо выполнять.
Char Тип переменных. Этот тип нужен, если мы работаем с символами, записанными по одному. Например, с буквами, или знаками «+» и «-». Или даже с цифрами, но, во-первых, 15 – это будет уже две переменных типа Char, потому, что в одну такую переменную помещается только один символ, а во-вторых, цифры в Char нельзя складывать. Применять математические действия к таким переменным нельзя. Много другого, тоже полезного, делать можно.
close Если мы работаем с файлами, из которых берем информацию или, наоборот, в которые складываем результаты, то после окончания работы с файлом его надо закрыть. Close(f) — закрыть файл, ассоциирванный с f.
div Помните, в начальной школе вы еще не знали, что бывают дробные числа? Тогда вы делили одно число на другое «с остатком». Иногда в программах нам понадобится такое деление. Так вот, если 7:3=2(1 остаток), то 7 div 3 = 2. Это целая часть, получившаяся при делении.
do «Делать». Часть оператора цикла For. Пишут так: For i:=1 to 5 do, что означает «Для i от 1 до 5 делать…» — дальше вы напишите, что именно вам надо сделать, в данном случае, 5 раз.
else Иначе. Используют вместе с оператором If. Если основное условие не выполнилось, то будут выполнятся действия, прописанные после оператора else. Кстати, очень важно, перед этим оператором НЕ СТАВЯТ точку с запятой в предыдущей строке. Исключение!
end Конец. Если с точкой — то конец всей программы. Если с «точкой с запятой» — то закрытая «операторная скобка», обычно — парочкой к Begin, но есть и одинокие варианты end. Например, оператор case не содержит Begin, но заканчивается end.
eof Очень удобная команда. While not eof (f) do означает читать файл f пока он не закончится. При этом вам совершенно не надо знать, какой длины ваш файл. Сказали — читай до конца, комп и читает…
file Это тип данных, который позволяет потом использовать переменные этого типа для чтения информации из файлов или записи информации в файл.
For Оператор создания цикла. Если вам надо вывести какое-то слово 150 раз, вы конечно можете писать его 150 раз вручную. А можете просто задать цикл For i:=1 to 150 do, и ваша задача выполнится 150 раз. Правда, если вы не знаете сколько точно раз надо выполнить действие, этот цикл не подходит.
goto Если до раздела Var вы прописали Label 1,2,3; а потом в середине программы некоторые строчки начинаете с 1: 2: 3:, то с помощью оператора goto 2, например, вы можете отправиться прямо к строке, начатой с 2: перескочив на сколько угодно строк вниз или вверх по тексту программы.
if Если. Оператор логического ветвления. Позволяет проверять условия, и, если условия выполнились, выполнять одну группу действий, а если нет — другую. Иногда сопровождается else.
input.txt Так будет называться текстовый файл (созданный в программе Блокнот), в который мы сможем записывать данные, которые компьютер должен обработать в процессе программы. А в файл output.txt он уже запишет результат самостоятельно. Кстати, чтоб все работало, этот файл должен лежать в одной папке с вашей программой. Ну, или пишите длинный путь к файлу, начиная с имени жесткого диска.
Integer это целые числа от -32 727 до 32 727 . Число 33 000 и даже 32 728 компьютер уже целым не считает. У него в голове такое длинное число не укладывается. Что делать, если нужно работать с большим числом или с дробью? Для этого есть другой тип.
Label Если до раздела Var вы прописали Label 1,2,3; а потом в середине программы некоторые строчки начинаете с 1: 2: 3:, то с помощью оператора goto 2, например, вы можете отправиться прямо к строке, начатой с 2: перескочив на сколько угодно строк вниз или вверх по тексту программы.
mod Помните, в начальной школе вы еще не знали, что бывают дробные числа? Тогда вы делили одно число на другое «с остатком». Иногда в программах нам понадобится такое деление. Так вот, если 7:3=2(1 остаток), то 7 mod 3 = 1. Это остаток, получившийся при делении.
output.txt Так будет называться текстовый файл (созданный в программе Блокнот), в который компьютер будет записывать результаты, получившиеся в результате работы программы. Кстати, чтоб все работало, этот файл должен лежать в одной папке с вашей программой. Ну, или пишите длинный путь к файлу, начиная с имени жесткого диска.
Program Самое первое слово в прграмме. Назовите свою программу, например Program prim1;
read Останавливает выполнение программы, и ждет, пока пользователь введет что-нибудь с клавиатуры. Получив информацию, проверяет, соответствует ли она заказанному типу переменной. Если да — запоминает в указанную ячейку памяти. Если нет — выбрасывает из программы с сообщением об ошибке. Read (g); — запомнит переменную в ячейку по имени g.
readln Аналогично read, только после выполнения уйдет на новую строчку на экране.
Real это не только большие положительные или отрицательные числа, но и дробные числа. Запомните, компьютер будет следить за тем, чтоб ваши переменные ВСЕГДА были нужного типа. Если вы сложите два целых числа, умножите целое на целое или отнимите от одного целого числа другое, вы все равно получите целое число. А если вы разделите целое на целое? Результат может быть и дробным. Поэтому переменная, которая получается в результате деления, должна быть типа Real.
Числа, которые компьютер выводит на экран в этом типе, выглядят непривычно. Вот так, например:

3,2000000000Е+4 это 32 000
3,2000000000Е-2 это 0,032

Откуда я знаю? Все просто. Считайте, что знак «+» после буквы Е означает слово «умножить», а знак «-», соответственно, «разделить». Сама буква Е означает, что делить и умножать мы будем на число 10. А число после знака указывает, сколько раз мы должны выполнить это действие. Когда-нибудь на уроках математики вам расскажут о «стандартном виде числа», т.е. о том, что любое число можно записать в виде десятичной дроби, умноженной на 10 в какой-то степени, например:

Помогите составить программу В зависимости от того введена ли открытая скобка или закрытая, напечатать "открытая круглая скобка"

begin
writeln(‘Введи скобку’);
readln(c);
case c of
‘[‘, ‘ <', '(':writeln('Вы ввели открывающуюся скобку');
‘]’, ‘>’, ‘)’:writeln(‘Вы ввели закрывающуюся скобку’);
else writeln(‘Вы ввели не скобку, попробуйте еще раз’);
end;
<span> end. </span>

if (n div 100) = (n mod 10) then

var
arr: array [1..n] of integer;
i, N1, sum: integer;

begin
write(‘N = ‘);
readln(N1);
for i := 1 to n do
begin
write(‘A[‘, i, ‘] = ‘);
readln(arr[i]);
end;

i := 1;
sum := 0;
while (sum <= N1) and (i <= n) do
begin
sum := sum + arr[i];
i := i + 1;
end;

if sum > N1 then
writeln(sum)
else
writeln(‘Summa not grether then N’);
end.

Читать:
Как отвязать проект от репозитория

Похожие статьи