Как добавить изображение в блендер
Перейти к содержимому

Как добавить изображение в блендер

  • автор:

Blender 2.81 — Быстрый старт. Практика.

Материалы для урока.
Для начала удалим все объекты, выделив их клавишей А. Выделенные объекты обводятся оранжевым контуром. Затем нажав X или Delete. Теперь добавим фоновое изображение. Для этого нажмите Shift+AReference и выберете изображение и нажмите Load Reference Image, либо нажмите два раза на изображение и оно автоматически добавится. Обязательно уберите галочку с Align to view, иначе изображение будет расположено по виду.

В Blender есть возможность поочередно выполнять действие с помощью горячих клавиш. Нажмите RX90. Для подтверждения нажмите ЛКМ или Enter. Изображение повернется по оси Х на 90 градусов.

Поворот изображения по оси Х на 90 градусов.

Теперь перейдем на вид спереди, нажав Num 1. В свойствах изображения включите прозрачность (Use Alpha) и интенсивность прозрачности на 0.7. Подвинем изображение по оси Х на -0.45.

Теперь обведем контур изображения. Создайте Плоскость (Plane), перейдите в режим редактирования (Tab), затем нажмите Alt+MBy Center. Данная команда объединит все точки в одну.

Передвиньте полученную вершину в низ банки.

Теперь нужно создать грубый контур. Для этого воспользуемся экструдом (Extrude). Проще всего воспользоваться клавишей E и двигать вершины в нужном направлении, либо на Панели инструментов выбрать инструмент Extrude Region. В свойствах поменять Normal на XYZ и в интерактивном режиме, двигая манипуляторы, экструдировать по контуру.

Настройки инструмента Extrude Region.

В данном случае лучше экстудировать через хоткей и перемещать инструментом Move(G). В итоге должен получиться такой контур.

Создадим фаски на вершинах. Для этого выделите указанные ниже вершины, нажмите Ctrl+Alt+B и потяните мышку. Установите значение Bevel на 0.0225.

Придадим объем банки с помощью модификатора Screw. Выберете модификатор Screw, выйдете из режима редактирования (Tab) и примените его, нажав Apply.

Включите отображение нормалей во Viewport OverlaysFace Orientation и если модель окажется красной полностью или в некоторых местах, то перейдите в режим редактирования, выделите объект и выверните нормали Shift+N. Объект станет синим.

Не выходя из режима редактирования, добавим дополнительные ребра. C помощью инструмента Loop Cut на Панели инструментов, либо нажав Ctrl+R. Колесиком мыши можно регулировать количество ребер.

Добавление ребер через Ctrl+R

Добавление ребер через Loop Cut

Перейдите на вид сверху, включите каркасный режим Z — Wireframe и добавьте изображение крышки. Подгоните до нужного размера.

Чтобы было удобней работать, добавьте дополнительное окно.

Добавление нового окна.

Выделите внутреннее ребро крышки с помощью Alt+ ЛКМ и увеличьте размер.

Увеличение размера ребра.

Если вам мешает низ объекта выделите нижнею часть прямоугольной рамкой(B) и нажмите H для скрытия полигонов.

Скрытие нижней части.

Снова выделите внутреннее ребро и нажмите ES и уменьшите немного.

Теперь нужно данное ребро подогнать по форме. Выделите два противоположенных ребра и уменьшите их по оси X(SX).

Подгонка по форме

Экструдируйте внутрь еще раз и немного отпустите по оси Z. Потом экстудируйте еще раз. У вас должна получиться вот такая форма.

Выделите два соседних ребра и нажмите F. Это соединит два ребра. Дальше также объединяем и добавляем 2 ребра, подгоняем вершины по форме.

Снова экструдируем и подгоняем по форме и добавляем ребро.

Экструдируем еще раз, отпускаем вниз и на виде сбоку Num 3 немного поворачиваем.

Закрываем отверстие и выходим из режима редактирования.

Создадим открывалку из уже имеющийся форме. Для дублирования ребра и нажмите Shift+D. Нажмите ПКМ для отмены перемещения. Далее PSelection создаст новый независимый объект. Выйдите из режима редактирования и скройте банку.

Создание независимой копии.

Уменьшаем и точно также повторяем форму. Объединяем ребра и добавляем вершины.

Экструдируем нижние вершины и опускаем по оси Z, так же добавляем ребро посередине.

Добавьте окружность и подгоните по форме. Поднимите окружность на уровень с формой.

Добавим модификатор Solid.Установите значение Thickness -0.02.

Добавление модификатора Solid

Добавьте цилиндр и выставите нужные параметры.

Выберете цилиндр и с Shift-ом выделите открывалку. Затем Ctrl+J для объединения объектов. Включите банку и поднимите открывалку на уровень банки.

Осталось удалить лишние ребра и добавить фаски. Выделите банку и войдите в режим редактирования. Alt+H для показа всего объекта. Выделите весь объект и нажмите Alt+M — By Distance. Данная функция удалит дублированные вершины. Добавьте ребро и отпустите немного вниз.

Добавьте ребро по середине и удалите (Delete или X) два боковых.

Выделите два ребра и добавьте фаски (Ctrl+B), удалите близлежащее ребро на крышке.

Добавьте ребро по середине и удалите боковые ребра.

Добавьте ребро и отпустите немного вниз.

Добавим фаску на нижнею часть банки.

Выделите ребра крышки и добавьте фаски.

Добавьте фаски на открывалку.

Снимите выделение с объектов, нажав L на крышке, скройте его. Экструдируйте верхнюю часть кнопки с уменьшением масштаба и
объедините вершины. Удалите нижнюю часть. Отобразите все объекты и выйдете из режима редактирования. Выделите все объекты и объедините их.

Через контекстное меню добавим сглаживание объекту Shade Smooth и в Панели свойств (Properties) во вкладке Модификаторов добавьте модификатор Subdivision Surface с уровнем подразделения 2 для Viewport и Render 3.

Настройка студии.

Теперь создадим студию и настроем освещение. Добавьте в сцену плоскость размером 15м.

Перейдите на вид сбоку, перейдите в каркасный режим, выделите прямоугольным выделением задние вершины и экстудируйте на то же значение E-G-15(Экструдирование, перемещение на 15 м).

В нижней части банки выделите полигоны и переместите курсор к выделенным полигонам Shift+SCursor to Select. Выйдите из режима редактирования и в контекстном меню — Set OriginOrigin to 3D Cursor. Мы переместили центр объекта в самый низ.

Перемещение центра объекта.

Теперь нужно переместить центр в начало координат и переместить к нему объект. Для этого нажмите Shift +SCursor to World Origin, затем выделите банку нажмите Shift +SSelect to Cursor.

Добавьте ребра через Ctrl+R, затем фаски на заднюю часть плоскости c и шириной 3м и количеством сегментов 4. После этого сгладьте объект и примените Subdivision Surface.

Добавьте в сцену камеру Shift+A — Camera. Разделите окно на две части. На одной стороне переключите вид из камеры, на другой перемещайте камеру для позионирования. В свойствах камеры поставьте Focal Length на 100.

Настройка освещения.

Переключим рендер с Eevee на Cycles в свойствах рендера.

Добавим в сцену HDRI. Увеличьте нижнее окно Timeline и переключите его на Shader Editor. Переключитесь на World для настройки окружения .

Переключение на Shader Editor.

Базовые ноды World

Добавлять ноды можно двумя способами. По поиску или искать в категориях. Добавим три ноды: Environment Texture,Mapping и Texture Coordinate. Меню добавления нод вызывается горячими клавишами Shift+A.
Texture — Environment Texture
. Нода позволяет добавлять HDRI карту. Vector — Mapping. Нода трансформации текстуры.
Input — Texture Coordinate, Нода текстурных координат.
Соедините их. Теперь при включении рендера вьюпорта все будет розовое. Это значит, что на ноде Environment Texture нет текстуры.

Добавление нод и включение рендера вьюпорта.

Подключим HDRI. Теперь сцена освещена. Отпустите силу Strenght на 0.400. Для сцены отключите Overlays.

Добавьте в сцену плоскость Plane, увеличьте размер до 15м и поднимите над сценой. Переключитесь в Shader Editor с World на Oblect и добавьте новый материал, нажав кнопку New. Удалите ноду Principled BSDF и добавьте ноду Emission с силой света 1.000.

Выделите банку и создайте для нее материал. Добавьте ноду Principled BSDF: Metalic на 1, Roughness — 0.3, Anisotropic — 0.3, Anisotropic Rotation — 0.3, IOR — 1.450.

Изменим Roughness, добавим вот эту текстуру. Если непонятно почему материал черный можно использовать hdri окружения или нажмите Z — Material Perview. На время отключайте студийную плоскость, что бы отображалось только банка.

Material Output — Вывод Материала на поверхность объекта.
ColorRamp — Градиентная карта. В данном случае используется для прозрачности шероховатости.
Math в значении Power — сила шероховатости.

Создадим материал краски. Выделите полигоны по кругу и создайте новый материал, нажав на +. Далее нажмите на кнопку «Assign«, затем «New«.

Создание нового материала.

Добавьте ниже еще ребра сверху и снизу, что бы материал отображался корректно.

Добавление новых ребер

Материал краски.

Изменение цветов и уменьшение Color Ramp позволит добиться желаемого результата.

Пример изменения градиента.

Mix Shader — смешивает два материала(шейдера). В данном случае мы смешали два материала по фактору. ColorRamp влияет напереход одной текстуры к другой. Mapping влияет на поворот градиента. Далее на два материала назначен свой градиент и они смещиваются по текстуре Noise.

Теперь добавим прозрачную картинку, для этого создадим UV-развертку. Выделите ребра по кругу и одно ребро между ними. Затем Ctrl+EMark Seam. Мы пометили швы, где будет разрезатся UV — развертка.

Выделите всю модель и нажмите U-Unwrap. Создаться новая UV-развертка. Алгоритм развертывания Conformal. Переключите левое окно на UV Editor. Удалите изображение из UV Editor и откройте картинку этикетки.

Увеличите UV развертку и разместите посередине.

Добавьте еще один Mix Shader перед Material Output. Смешайте материал краски с изображением этикетки. Фактор Alpha будет добавленное изображение. В Principled BSDF выставите Metalic на 1 и Roughness на 0.3

Скопируйте ноды шероховатости из материала алюминия и соедините их в шероховатость (Roughness) краски.

Замените HDRI на эту. Это придаст более мягкое освещение. Добавьте 3 плоскости и каждой назначьте материалом Emission с силой 4.000.

Выделите плоскость и в режиме редактирования и выполните UV-развертку с методом Conformal. Блендер автоматически развернет плоскость как надо. Далее создайте материал для плоскости и скопируйте ноды шероховатости из материала металла банки. Выставите значение Metallic на 1.

Вы можете поэкспериментировать с материалом краски изменив ноды.

Создайте объект пустышка Empty — Plain Axes и выставите ее напротив банки. Выделите камеру и в свойствах поставьте галочку Depth of Field. Укажите объект пустышки в качестве объекта для фокусировки. Во вкладке Apertore — F-Stop установите маленькое значение 0.4. Это расфокусит края банки.

В Панели Свойств (Properties) во вкладке вывода файлов (Output Properties) установите разрешение изображения 600х1200 и приблизите камеру.

В Панели Свойств (Properties) во вкладке настроек рендера (Render Properties) выберите тип рендера CPU или GPU. Если GPU не доступно, то в настройках Blender (Edit — Preferences) во вкладке System выберете Cuda для Nvidia, Optix для Nvidia с RTX или OpenCL для AMD.
В Sampling в параметр Render укажите значение от 150 до 300. Это количество проходов для трассировки, чем больше сэмплов, тем более точным и менее зашумлённым будет результат. Это так же влияет на время рендера и на производительность ПК.
Tiles — размер плиток во время рендера. Для GPU лучше ставить большой размер плиток, чем для CPU.

Для выполнения рендера нажмите F12 или меню Render — Render Image. После окончания визуализации нажмите Alt+S или Shift+S для сохранения изображения. Если вдруг случайно закрыли окно, нажмите F11.

How to import images into Blender

There are many ways to import images into Blender. The best way depends on what we want to do with the image once we imported it.

The most basic way to import an image into Blender is to drag-and-drop it. If you drop it in the 3D viewport it will become a background image object. If you drop it into the shader editor, it will get added as an image texture node.

There are more ways that we can import an image into Blender. We will look at each of the practical ways in this article.

Basics of importing images into Blender

No matter how we import an image into Blender, once we imported it, it is available for us in all areas of Blender.

We only have to import it once. Then we can select it from Blenders internal image storage. For example, if you had the intention to bring in an image as a background image and later need it as a reference image, you can select it from Blenders internal storage.

By the way, if you enjoy this article, I suggest that you look at my E-Book. It has helped many people learn Blender faster and deepen their knowledge in this fantastic software.

How to import an image as a background image

The easiest way to import an image as background is to drag-and-drop it from your file browser. When you do the image will align to the view. We can reset the rotation with Alt+R.

From there we can position the image using the regular transform tools, Rotate, Move and, scale.

Another way is to press Shift+A in the 3D viewport and go to image→Background. Then browse for the image we want to import.

Note that we also have a «Reference» option in the image submenu. This will import the image in the same way but with different preferences set. The background image will always be drawn behind other objects while a reference will show up in front.

If you need a more complete guide on how to set up reference images you can read this article.

Convert a background image to a plane

If we imported an image as a background and later realize that we need to have it as regular plane. We can use the add-on Empty-To-Image-Plane. You can get it here:

If you need help to install the add-on you can check out this article:

Once we installed and enabled Empty-To-Image-Plane we need to be in Object mode and have the 3D viewport properties panel open. Toggle it with the N key. We get a tab on the right side of our 3D viewport called «Empty to image plane».

Select the image and press «Add image planes»

How to import an image as plane

To import an image as a plane means that we import a mesh object with a single face set to the dimensions of the image. We also get a matching UV map and material to show the image on the plane.

In Blender, we need to enable an add-on to import an image as plane.

  • Go to Edit→Preferences and find the Add-on section.
  • Search for «images as planes». The list will filter and as you find the add-on, enable it.
  • Now go to file→Import→Import images as planes and browse for your image file.
  • The image then gets imported into the scene as a plane with the correct dimensions.

If you can’t see the image, go to either material view mode or render preview mode in the top right corner of the 3D viewport.

How to import an image as a reference

We can use the same process we use for background images if we want a reference image in the 3D viewport. But if we want it in its own window we can use Blenders image editor.

  • First rearrange your interface so that you have some screen space for an image editor in your layout.
  • Once you have an image editor open, hover it with your mouse and press Alt+O or go to Image→Open to browse for your image.
  • If your image is already imported to Blender, you can go to the dropdown menu in the image editor header and choose your image from there.
  • Zoom and pan the view so that the image fits in the editor

You can learn more about rearranging the interface here.

How to import a vector image such as an SVG file

To import a vector image into Blender go to File→Import→Scalable Vector Graphics(.svg). We then browse for the SVG file we need to import. As we import the image it will become a curve object.

If the curves are closed when you import them and you need open curves follow these steps:

  • Tab to edit mode
  • Select everything with A
  • Press Alt+C to toggle between Cyclic or non-cycling curves.

How to import an image as a texture

If we want to use an image as a texture, the fastest way is to drag-and-drop it from your file browser into Blender’s shader editor.

  • Go to the shading workspace
  • Select the object in the 3D viewport
  • Press «new» in the Shader editor header if you don’t have a material
  • Drag-and-drop the image into the node editor
  • Connect the Image texture node color output to the basic color input of the Principled BSDF node.

Note that you need a UV Map on your object for the image to show up properly. You can learn more about using textures in Blender in this guide.

Also, don’t forget to check out the E-Book. I am convinced that it will help you learn Blender faster. That is why I made it. Click the link.

How to create a new image

If we want something simple such as a flat color image or a test grid for our UV Map, we can create the image inside Blender. We can do this from many places.

A few examples are the Image editor, UV editor or from an image texture node in the shader editor among other places. In this example we will use the image editor.

  • Open an image editor window.
  • Find the image dropdown widget in the center of the header.
  • Press «new» or the double sheet icon if an image is already present.
  • Name your image.
  • Change resolution color etc to your needs.
  • Press ok.

The image is not saved to disk when you create it. Instead, it is a generated image that lives in RAM and is only accessible inside Blender. For some operations you need to save it to disk first.

In the image editor you can go to Image→Save and save the image or press Alt+S.

Final thouights

Since Blender is an entire suite of applications built into one there are many ways, we can use images. We still didn’t cover all cases. For instance how to import an image into the sequence editor for video editing. But if an image is already imported into Blender once we can generally access it where we might need it.

The exception might be the conversion between a plane and other kinds. In those cases, it is probably easiest to use the «Import images as planes» add-on or convert it from a background.

Уроки от Хаки

Поскольку я упрощу урок и буду рассказывать только о версии 2.8х, статья получится небольшой.

На самом деле, вы можете просто взять и перетащить изображение в окно Blender’а. Вот это поворот, да? Только следите за видом, не то изображение получится кривоватым. Итак, референс автоматически выравнивается лицом к камере. А, ну и про 3D курсор не забывайте! Он влияет на расположение всех добавленный объектов, так что пустышки-изображения — не исключение.

Стоило повернуть камеру — и уже выглядит неровно.

Легче всего нажать 1 на numpad, чтобы перейти в вид спереди, перетащить фронтальное изображение, затем — num3 для вида сбоку. И так далее, пока все необходимые референсы не будут на своих местах.

А вот если перетащить картинку при виде из камеры (num0), то изображение автоматически станет фоновым именно для камеры, а не импортируется как объект типа Image.

Как добавить изображение (референс) в Blender (2.8x), изображение №2

Параметры фонового изображения для камеры.

Параметры фонового изображения для камеры. Не буду слишком подробно останавливаться на этих настройках, они очень похожи на те, что и в пустышке. Кстати о них.

Чтобы добавить этот объект не путём перетаскивания, нужно нажать

Как добавить изображение (референс) в Blender (2.8x), изображение №4

Референс от фона в данном случае отличается только пресетом настроек. Можно, кстати, пойти сложным путём и добавить пустышку (Empty), а потом уже установить для неё изображение… но зачем? В любом случае, понимание, как именно это работает, вам точно пригодится.

Итак, после этого вам предложат выбрать, какое именно изображение нужно добавить. Думаю, здесь нет ничего сложного. Когда найдёте то, что нужно, нажмите Load Reference/Background Image. Кстати, добавление изображения также привязано к виду и 3D курсору, как и при перетаскивании.

Как добавить изображение (референс) в Blender (2.8x), изображение №5

Как добавить изображение (референс) в Blender (2.8x), изображение №6

Если навести курсор на край изображения, появятся такая жёлтая рамка, а если на центр — ещё и перекрестие. С их помощью можно менять расположение и размер изображения.

На панели настроек за эти параметры отвечает «Size» и «Offset X/Y».

Также этот объект можно масштабировать, перемещать и вращать как и любой другой через S, G, R.

Что ж, не буду останавливаться подробно на каждом параметре потому что их названия говорят сами за себя (возможно я добавлю это позже, а то пока мне лень, я устала)

Можете посмотреть подробнее в видео, которое хотя отчасти и устарело, но тем не менее всё ещё наглядно.

Вы можете как добавлять «чертёж» с разных сторон и моделировать точно по нему, так и просто размещать вспомогательные изображения где-то рядом с тем, что моделируете/скульптурируете (хотя для этого можно использовать сторонние программы). В общем, дерзайте!

How to Add Reference Images in Blender

NOTE: Backgrounds and reference images will not appear in the rendered scene. To render an image, try using Add Image as Plane.

The Details

It is often helpful to have reference images like sketches or photos to use when starting to model an object. To add a reference image, hit Shift + A to bring up your Add menu. Scroll down until you find the Images tab. When you hover over it, you will see two options: reference, or background. A Reference image is an image that is visible in the scene and can be moved and manipulated like a plane.

The Background image option is similar in that it adds an image and can be scaled, rotated, and moved with the S, R, and G keys, but it is only viewable in the top, front, or side views of the scene. Toggle through the views using, 1, 3, and 7 on the numberpad.

NOTE: When rotating a Background image, be sure to include the axis as well as “90” to rotate 90 degrees. Alternatively, with the Background image selected, press N to pull up the Transform tab, which shows the object’s Location, Rotation, and Scale.

Background and Reference Image Settings

Blender 3D - Background & Reference Image Settings

To find the settings for the Background or Reference image, select the image and click the red picture icon in the panel on the right side of the screen. This tab is an “Empty” tab because the image is added as an Empty – essentially a placeholder, point of reference, or other non-rendered object.

Checking Use Alpha will give you the ability to adjust the transparency of the image, which can be useful for overlaying blueprints or floorplans over your model.

The top dropdown labeled Display As will change the type of object that represents the Empty. The Size and Offset settings are basic scaling and positioning settings.

The Depth setting determines if the image will always display in front of or in back of the object. The Default setting will treat the image the same as any other object and adjust its visibility based on its position in the scene.

“Side” will set the direction from which the image is visible: only visible from the front side, only visible from the back, or both.

The Orthographic and Perspective checkboxes toggle which views the image is visible in.

In the section below that, you’ll see the option to change the image file if needed. The Source dropdown gives a few image type options, including Movie.

The bottom file field is the “pack” option, which will “pack” that image into the .blend file, essentially duplicating it, storing it and referencing it within that .blend file. If that particular image ever moves or is deleted from your machine, Blender will always know where to grab that file – the copy within the .blend file itself.

Reminder: the Background or Reference image will not be rendered with your scene. There are other ways of adding renderable images to a 3D scene.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *