3d coat что это

от admin

3d coat или Zbrush

Решил все же спросить у профессионалов: что же выбрать? 3D coat или Zbrush? Особенно после последнего обновления первого.

Я слышал, что на 3d coat намного легче скульптить гладкие поверхности, чем на зебре. Это правда?

И можете перечислить плюсы и минусы этих двух программ? Если можно.

Если в серьезку хардсерф-то в кад программы и полигональное моделирование. Если ты про накидать концепт,определиться с формами и обьемами,то лучше разбирайся в Браше-для меня там ебанутый UI,но в плане лепки это уже устоявшийся стандарт-для работы в больший галерах Браш потребуется 100процентно. В защиту Коату скажу,что лепка в нем неплоха и есть некоторые свои эксклюзивные штуки+он интуитивней дружелюбней к освоению, так же ретоп в коате прям топовый,и если сильно хочется в коате можно сделать чуть ли не весь пайплайн-заскульптил,ретопнул,размапил,запек,затекстурил. В плане текстуринга если это хэндпейнтинг(стилизация) коату нет равных. Да и для пбр иногда пользуюсь коатом-рисование сплайнами,проекция видов через фотошоп и тд, но как в любом софте есть свои нюансы. Пока в индустрии не придумали тот Священный Грааль который будет повелевать всеми. Так что мысль осваивать оба верна! Удачи.

Кстати об текстуринге: в 3d coat инструменты текстуринга сильно отстают от инструментов substance painter?

В чем то он тотально отстает,в коате иной подход к текстурингу,нет привычных масок,якорей и тд. Ноесть инструментарий(уже лет 10) которого в пейнтере даже близко нет до сих пор

Понятно. Я спросил это из-за того, что последнее обновление в коате — очень большее, там даже появилась отдельная программа для текстуринга, а сейчас SB проживает не самые лучшие времена из-за Adobe.

Давно напрашивается достойный конкурент сабстенсу в плане текстуринга. Он квиксель с своим Миксером зашевелился,А теперь Коат восстал из пепла)

По теме не лучших времён — абсолютная неправда. Лучше не стало, но не поменялось ровным счётом ничего, остался таким же каким был до Адобе, что одновременно и хорошо и плохо

Стилизация 3D-персонажа: модель, текстура, детали

Потрясающий 3D-художник Луана Буэно (Luana Bueno) подробно рассказала о создании своей низкополигональной фан-версии Элой из Horizon Zero Dawn.

Введение

Меня зовут Луана, я художник 3D-персонажей из Сан-Паулу. Я переехала сюда шесть лет назад, потому что выиграла обучение геймдизайну в колледже Anhembi Morumbi.

Впервые я встретилась с 3D в колледже, но в то время я уже занималась концепциями и иллюстрациями в своей группе, тогда у меня не было возможности глубоко изучить эту область.

Когда я впервые увидела разрисованную от руки модель, то поняла, что нашла себе работу, которой хочу заниматься.

Долгое время я работала в рекламе, а по вечерам изучала 3D. После этого я работала какое-то время моделлером для VR-игры RoVr.

Сейчас я занимаюсь фрилансом и работаю над своим портфолио.

Могу с уверенностью сказать, что изучать 3D приятнее, когда у тебя есть компания друзей, которая может помочь и сделать путешествие интереснее. Они как зелья маны, восстанавливающие мою энергию, когда я преодолеваю каждое препятствие.

Продакшен

Я начала проект со сбора множества референсов: самой Элой, актрис или моделей, которые, как я считала, помогут мне набросать отдельные части лица Элой или создать текстуру. Об этом важно было сказать, потому что я вижу, что многие люди начинают проект, не пользуясь референсами. Могу с уверенностью сказать, что если собрать хорошие референсы, то вероятность успеха проекта становится на 50% выше.

Существуют разные программы для упорядочивания референсов. Я пользуюсь Pure Ref.

Вот моя доска референсов. В начале она была более упорядоченной, но в процессе работы над проектом я перемещала изображения.

Я начала с создания заготовки в ZBrush. Эта заготовка очень черновая и нужна только как основа для ретопологии в будущем.

Заметьте, что я не вдавалась в подробности, потому что знала, что эти детали будут реализованы в текстуре.

Закончив заготовку, я экспортировала .obj в Maya и приступила к ретопологии. На этом этапе важно подобрать референсы для правильной топологии. Топология должна следовать правильной петле полигонов; нужно представлять, что, возможно, персонаж в будущем будет анимироваться.

Пропорции

Перед началом проекта я импортировала референс в Photoshop и создала необходимые линейные направляющие, которые должны были помочь мне при моделировании.

Это важный процесс изучения концепта. Я анализирую пропорции и количество надетых на персонажа аксессуаров.

На самом деле все детали отрисовывались на текстуре. Модель — это созданный в Maya простой меш с силуэтом и формой, которая была мне необходима для создания хорошего рисунка текстуры.

Текстурирование

Начинаем с UV: хотя модель является бюстом, я решила разделить её на две UV, одна для лица и одежды, а другая для волос, меха и других частей, требовавших прозрачности. Я сделала такой выбор, потому что мне требовалось высокое разрешение текстуры.

Благодаря друзьям я научилась быть очень придирчивой к тому, как организованы мои UV; они очень требовательны и заставили меня критически относиться к своей работе.

Создание чётких и упорядоченных UV уже стало неотъемлемой частью моего рабочего процесса, к тому же это делается очень просто. От художника требуется только не растягивать текстуру в некоторых областях.

Перейдём к текстурам. В рисуемых от руки текстурах мне нравится то, что в них важно не техническое понимание, а наблюдательность и упорство. Мы должны работать со множеством инструментов, но когда дело доходит до текстуры, остаёмся только я и полностью серая модель, ожидающая, когда в неё вдохнут жизнь.

Целью этого проекта с самого начала было усовершенствование моего навыка рисования текстур от руки. Я не запекала никаких карт, которые могли бы помочь мне в рисовании.

Читать:
Как вставить буквы в печать

Я начала с нанесения на всю модель базовых цветов, а затем улучшала её часть за частью. Первой частью, на которую я обратила внимание, стало лицо.

В качестве референса я использовала работы художника по имени Pug.

Вот ссылка на блог его школы, на котором есть несколько работ, созданных им и его студентами. Надеюсь, эти модели станут источником вдохновения и для других художников, рисующих от руки.

Примечание: я не знаю китайского, поэтому чтобы понять блог, мне тоже пришлось пользоваться переводчиком. Но оно того стоило!

Что касается головы, то я рисовала каждый волос отдельно. Это похоже на безумную работу, но она стоила усилий — рисуя и перерисовывая многие области, я многому научилась.

Когда работаешь с текстурой, нет никаких секретов или волшебных кистей, с помощью которых можно получить идеальную текстуру. Приходится просто делать и переделывать, пока со временем ты неизбежно достигнешь хорошего результата.

Работа с 3D-Coat

Практически вся Элой была разрисована в 3D-Coat. Это идеальный инструмент для текстурирования рисуемых вручную моделей. Я использую плоский вид (flat view) (горячая клавиша «2» в 3dCoat), который даёт мне полный контроль над рисунком.

Для создания плетёного украшения на шее я воспользовалась Photoshop. Я пыталась нарисовать его вручную, но мне не удавалось сделать его однородным, поэтому я нашла изображение плетения, похожего на украшение Элой и в Photoshop наложила его непосредственно на UV, а потом использовала его как образец для рисования в 3DCoat.

После отрисовки текстур я задала в Photoshop карту непрозрачности (opacity map) и подправила цвет волос.

Сложности

До этого проекта в моём портфолио не было персонажей-людей, и я понимала, что мне неизбежно придётся изучать анатомию и рисование от руки. Я всё равно вынуждена была бы это сделать, и для этого как раз настало подходящее время.

Я очень хотела сделать бюст женского персонажа с другой причёской и несколькими деталями.

Я начала искать концепты, которые бы могли мне понравиться, но не находила их. Однажды в разговоре мой друг Алекс упомянул игру Horizon и тогда я поняла, что буду моделировать Элой.

Я знала, что начинать с бюста такого сложного персонажа будет непросто, но меня не очень волновала сложность, я просто взялась и сделала.

Больше всего меня беспокоили шейные украшения и волосы. Проблему с украшениями я решила гораздо быстрее, чем могла представить, и сделанный моделью прогресс дал мне больше уверенности, чтобы продолжать работу.

С волосами всё оказалось немного сложнее — когда я начала рисовать текстуру, то увидела, что меш вёл себя не очень хорошо, поэтому вернулась в Maya и переделала заготовку, после чего снова открыла UV-развёртки. И даже после этих изменений пришлось несколько раз перерисовывать волосы, пока не получился приемлемый для моего глаза результат.

Что делает эту модель интересной? Чтобы завершить каждую её часть, мне приходилось преодолевать себя как художника. Я знаю, что это не только моя работа — каждый отзыв, который я получала от друзей, помогал мне завершить Элой и шаг за шагом делать её ещё более настоящей Элой.

Купить 3DCoat Modding Tool

Предлагаем специальную версию программы 3DCoat для модификации скинов оружия и других внутриигровых предметов. Пока что в программе есть поддержка только игры Counter-Strike: Global Offensive, но в дальнейшем будет добавлена возможность модификации техники из World of Tanks и других игр.

В данном приложении есть возможность быстро скачать архивы из клиента игры в дистрибутив программы и разархивировать файлы моделей оружия. Создавайте собственные текстуры или наносите на модели оружия готовые. Хорошо реализована в приложении технология бампа, т.е. создание имитации рельефа поверхности.

Мы смогли облегчить процесс создания скинов оружия настолько, насколько это возможно. Теперь вам не нужно загружать на свой компьютер массу разнообразного софта для работы с одной моделью. Все процессы — от загрузки модели и её украшения до публикации в мастерской Steam можно сделать при помощи 3DCoat. Смотрите трейлер с демонстрацией возможностей 3DCoat Modding Tool и процесса публикации подготовленных файлов в Workshop_Workbench.

3D-Coat — 3D-Coat

3D-Coat — это коммерческая программа цифрового скульптинга от Pilgway, предназначенная для создания органических и твердых материалов произвольной формы. 3D-модели с поверхностью с нуля, с инструментами, которые позволяют пользователям лепить, добавлять полигональную топологию (автоматически или вручную), создавать UV-карты (автоматически или вручную), текстурировать полученные модели с помощью инструментов естественного рисования и визуализировать статические изображения или анимационные фильмы.

Программа также может использоваться для изменения импортированных 3D-моделей из ряда коммерческих программных продуктов 3D с помощью подключаемых модулей, называемых Applinks. Импортированные модели могут быть преобразованы в объекты voxel для дальнейшего уточнения и добавления деталей с высоким разрешением, полного развертывания и отображения UV, а также добавления текстур для смещения, карт рельефа, зеркального и диффузного цветные карты. Прямое соединение с выбранным внешним 3D-приложением может быть установлено через конвейер Applink, что позволяет передавать информацию о модели и текстуре.

3D-Coat специализируется на моделировании вокселей и многоугольной скульптуре с использованием технологии динамической мозаичной мозаики и инструментов многоугольной скульптуры. Он включает в себя «автоматическую ретопологию», собственный алгоритм создания скинов. При минимальном участии пользователя эта технология создает точную и функциональную поверхность полигональной сетки поверх любой воксельной скульптуры (состоящей в основном из четырехугольников), что является стандартом, широко используемым в студиях 3D-производства. Обычно полигональную топологию такого типа необходимо кропотливо создавать вручную.

Похожие статьи