Как выделить полигоны в шахматном порядке
Группа: Пользователи
Сообщений: 107
Регистрация: 23/07/2008
Из: Симферополь
Пользователь №: 65 113
Nevajno
![]()
Просмотр профиля
Группа: Участник
Сообщений: 1 743
Регистрация: 11/01/2005
Из: Новосибирск
Пользователь №: 9 411
Как выделять через 1, 2, 3, 4, и т.д. полигонов?
Есть ещё один вопрос:
где-то вроде уже встречал, но не могу вспомнить где, и как такое делать.
вот например плоскость с такими полигонами, количество может быть очень большое,
необходимо выделить например, или каждый десятый или пятый, третий, каждый восьмой, любой вариант может быть,
перетыкал всю рибон панель в селекте и что-то не нашёл ни чего подходящего.
где-то такая возможность была, или мне вообще показалось? %)
Продвинутое выделение¶
В режиме редактирования меню выделения содержит дополнительные инструменты для выбора компонентов:
Острые рёбра (Sharp Edges) Этот инструмент выбирает все ребра между двумя гранями, которые образуют угол больше, чем значение угла, где увеличение значения угла выбирает более острые края. Linked Flat Faces Shift-Ctrl-Alt-F Выделяет связанные грани основываясь на угле между ними. Это полезно что бы выделить грани образующие плоскость. Отраpзить (Mirror) Выделяет элементы полисетки зеркально расположенные относительно выбранной оси. Сторона активного (Side of Active) Выбирает все вершины полисетки в одной оси по отношению к активной вершине. Доступно только в режиме выделения вершин. Связанные (Linked) Selects all components that are connected to the current selection (see Select Linked).
Шахматное снятие выделения (Checker Deselect)¶
| Mode: | Edit Mode |
|---|---|
| Menu: | Select ‣ Checker Deselect |
This tool applies an alternating selected/deselected checker pattern. This only works if you already have more than one mesh element selected.
Changes the current selection so that only every Nth elements (vertices, edges or faces, depending on the active selection mode) will remain selected, starting from the active one.
In case of islands of selected elements, this tool will affect only the island of the active element (if there is one), or the island of the first element in the order of internal storage (if there is no active element).
Выделение N-го (Nth Selection) Skip every Nth element leaving it selected. Пропустить (Skip) Number of consecutive elements to skip (keep selected) at once. Смещение (Offset) Offset from the starting point.
Выбрать всё по признакам (Select All by Traits)¶
Выделяет неразвёртываемые ( non-manifold ) элементы полисетки. Это выделение доступно только в режиме выделения вершин и рёбер. Панель оператора (Operator) предоставляет несколько опций выбора:
Дополнить (Extend) Позволяет расширить текущий выбор. Каркас (Wire) Выбирает все рёбра, которые не принадлежат ни одной плоскости. Границы (Boundaries) Выбирает рёбра на краях и в отверстиях. Несколько граней (Multiple Faces) Выбирает рёбра принадлежащие трём или более граням. Несмежные (Non Contiguous) Выбирает ребра, которые принадлежат ровно двум граням с противоположными нормалями. Вершины (Vertices) Selects vertices that belong to wire and multiple face edges, isolated vertices, and vertices that belong to non-adjoining faces. Внутренние грани (Interior Faces) Выделить грани, все рёбра которых принадлежат больше чем двум граням. Выделить грани по количеству сторон (Select Faces by Sides) Выбирает все грани с заданным числом ребер. Несвязанные элементы (Loose Geometry) Выбирает все вершины или ребра, которые не являются частью грани. Негруппированные вершины (Ungrouped Vertices) Выбирает все вершины, которые не являются частью группы вершин .
Выделить связанные (Select Linked)¶
| Mode: | Edit Mode |
|---|---|
| Menu: | Select ‣ Linked |
| Hotkey: | Ctrl-L |
Выбирает элементы, связанные с уже выбранными элементами. Это бывает полезно, когда отсоединенная полисетка перекрывается частями полисеток, и изолировать её каким-либо другим способом было бы утомительно.
To give more control, you can also enable delimiters in the Operator panel, so the selection is constrained by seams, sharp edges, materials or UV islands.
С инструментом Выбрать связанное вы можете выбрать элементы под курсором, используйте L для выделения, или Shift-L для снятия связанности.
Это работает по-разному, так как использует геометрию под курсором вместо существующего выделения.
Выделить схожие (Select Similar)¶
| Mode: | Edit Mode |
|---|---|
| Menu: | Select ‣ Similar… |
| Hotkey: | Shift-G |
Select geometry that has similar certain properties to the ones selected, based on a threshold that can be set in tool properties after activating the tool. Tool options change depending on the selection mode:
Режим выделения вершин: Норм. (Normal) Выбирает все вершины, нормали которых, указывают в аналогичных направлениях уже выбранных вершин. Количество смежных граней (Amount of Adjacent Faces) Выбирает все вершины, которые соединены одинаковым количеством граней. Группы вершин (Vertex Groups) Выбирает все вершины, из группы вершин . Количество соединяющих рёбер (Amount of Connecting Edges) Выбирает все вершины, которые соединены одинаковым количеством рёбер. Регионы граней (Face Regions) Выберите соответствующие компоненты полисетки, которая имеет несколько аналогичных районов основанных на топологии. Режим выделения рёбер: Длина (Length) Выбирает все грани имеющие одинаковую длину с уже выделенным ребром. Направление (Direction) Выбирает все грани имеющие одинаковое направление (угол) с уже выделенным ребром. Количество граней вокруг ребра (Amount of Faces Around an Edge) Выбирает все рёбра с заданным числом граней. Углы граней (Face Angles) Выбирает все ребра, которые находятся между двумя гранями, образуя схожий угол, как и с уже выбранными. Складка (Crease) Selects all edges that have a similar Crease value as those already selected. Скос (Bevel) Выбирает все ребра с тем же коэффициентом скоса, что и те, которые уже выбраны. Шов Selects all edges that have the same Seam state as those already selected. Seam is a true/false setting used in UV texturing . Острогранность Selects all edges that have the same Sharp state as those already selected. Sharp is a true/false setting (a flag) used by the Edge Split Modifier . Режим выделения граней: Материал (Material) Выбирает все грани, которые используют тот же материал, что и те, что были выбраны. Изображение (Image) Selects all faces that use the same UV texture as those already selected (see UV texturing pages). Площадь (Area) Выбирает все грани, имеющие площадь, подобную той, что уже выбрана. Стороны многоугольника (Polygon Sides) Выбирает все грани с одинаковым количеством ребер. Периметр (Perimeter) Выбирает все грани, имеющие одинаковый периметр (сумма длин ребер). Норм. (Normal) Выбирает все грани, которые имеют такую же нормаль, что и выбранные. Это способ выбора граней с одинаковой ориентацией (углом). В той же плоскости (Co-planar) Выбирает все грани (приблизительно) в той же плоскости, что и выбранные.
Больше/Меньше (More/Less)¶
Петли выбора¶
Вы можете легко выбрать петли компонентов:
Петли рёбер (Edge Loops)¶
| Mode: | Edit Mode –> Vertex or Edge select mode |
|---|---|
| Menu: | Select ‣ Edge Loop |
| Hotkey: | Alt-RMB |
Holding Alt while selecting an edge selects a loop of edges that are connected in a line end-to-end, passing through the edge under the mouse pointer. Holding Shift-Alt while clicking adds to the current selection.
Петли рёбер так же могут быть выбраны основываясь на существующем выделении, используя ( Выделение ‣ Петли рёбер ( Select ‣ Edge Loop ), или пункт Петли рёбер специального меню Рёбра Ctrl-E .
Режим выделения вершин
В режиме выделения вершин, вы так же можете выделять петли рёбер, используйте те же клавиши быстрого вызова щёлкая мышью по рёбрам (не по вершинам).

Продольные и поперечные петли рёбер.
На левой сфере показана петля, которая была выбрана в продольном направлении. Обратите внимание, эта петля открыта. Это связано с тем, что алгоритм, попадая в вершины на полюсах заканчивается, потому что вершины в полюсе соединяются с более чем четырьмя ребрами. Однако на правой сфере показана петля, которая была выбрана в поперечном направлении и образовала замкнутый контур. Это связано с тем, что алгоритм достиг первого ребра, с которого он начинался.
Петли граней (Face Loops)¶
| Mode: | Edit Mode –> Face or Vertex select modes |
|---|---|
| Hotkey: | Alt-RMB |
In face select mode, holding Alt while selecting an edge selects a loop of faces that are connected in a line end-to-end, along their opposite edges.
В режиме выделения вершин, подобный результат может быть достигнут используя Ctrl-Alt и кликая по ребру, выбирая неявно петли граней.

Выделение петли граней.
Петля граней была выделена кликом по грани с нажатой Alt-RMB в режиме выделения граней. Петля образуется перпендикулярно гране которая была выделена.

Alt в сравнении с Ctrl-Alt в режиме выделения вершин.
В режиме выбора вершин можно также выбрать петлю граней. Технически, Ctrl-Alt-ПКМ выберет кольцо граней, однако, в режиме выбора вершины, выбор кольца граней неявно выбирает петлю граней, так как выбор противоположных рёбер грани неявно выбирает всю грань.
Граничные рёбра¶
| Mode: | Edit Mode –> Vertex or Edge select modes |
|---|---|
| Hotkey: | Alt-RMB |
Loop selection on edge boundaries. To extend the selection to all boundaries if the current boundary is already selected use Alt-RMB again.
Кольцо рёбер (Edge Ring)¶
| Mode: | Edit Mode |
|---|---|
| Menu: | Select ‣ Edge Ring |
| Hotkey: | Ctrl-Alt-RMB |
В режиме выделения рёбер, удерживая Ctrl-Alt при выборе ребра (или двух вершин), выбирает последовательность рёбер, которые не связаны, но находятся на противоположных сторонах друг от друга, пролегая вдоль петли граней .
Как и в случае с петлями граней, вы также можете выбрать края колец на основе текущего выбора, используя Select ‣ Edge Ring ( Выделение ‣ Кольцо рёбер ) или Кольцо рёбер в меню Грань Ctrl-E .
Режим выделения вершин
В режиме выделения вершин, используйте те же клавиши быстрого вызова щёлкая мышью по рёбрам (не по вершинам), но это будет выбирать соответствующую петлю граней…

Выделенные петли и кольца граней.
На рис. Выделенные петли и кольца граней. кликнули на одном и том же ребре, но были выбраны две разные «группы ребер», из за использования разных инструментов. Один основан на ребрах во время вычисления, а другой — на гранях.
Кратчайший путь (Shortest Path)¶
| Mode: | Edit Mode |
|---|---|
| Menu: | Select ‣ Shortest Path |
| Hotkey: | Ctrl-RMB |

Выделите грань или вершину пути клавишей Ctrl-ПКМ
Выбирает все элементы кратчайшего пути от активной вершины/ребра/грани к элементу, который был выбран.
Face Stepping Supports diagonal paths for vertices and faces, and selects edge rings with edges. Topological Distance Which only takes into account the number of edges of the path and not the length of the edges to calculate the distances. Fill Region Shift-Ctrl-RMB Выбирает все элементы в границах кратчайших путей от активного выделения до выбранной области. Checker Select Options
Allows to quickly select alternate elements in a path.
Выделение N-го (Nth Selection) Skip every Nth element, leave unselected. Пропустить (Skip) Number of consecutive elements to skip at once. Смещение (Offset) Offset from the starting point.
Участок внутри петли¶
| Mode: | Edit Mode –> Edge select mode |
|---|---|
| Menu: | Select ‣ Select Loop Inner-Region |
Выделить участок внутри петли выбирает все грани, которые находятся внутри замкнутого контура петли ребер. Хотя этот оператор можно использовать в режимах выбора Вершина*и *Грань, результаты могут быть неожиданными. Обратите внимание, что если выбранная петля ребер не замкнута, то все связанные ребра на сетке будут рассматриваться внутри петли.

Регион по петле.

Этот инструмент поддерживает выбор нескольких петель, как видно на рисунке.

Этот инструмент отлично справится с «дырками».
Граничный цикл (Boundary Loop)¶
| Mode: | Edit Mode –> Edge select mode |
|---|---|
| Menu: | Select ‣ Select Boundary Loop |
Выделить граничный цикл работает противоположно Выделить участок внутри петли (Select Loop Inner-Region), на основе всех выбранных регионов, выбирает только края на границе (контуре) этих островов. Он может работать в любом режиме выбора, но в режиме Ребро он переключается на режим выбора Грань после запуска.
All this is much more simple to illustrate with examples:

Выбрать граничный цикл делает обратное в режиме выбора рёбер.
© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License.
Скрипт для Maya — Adjacent Selection
Каждый 3d-моделлер желает, чтобы его работа была как можно более автоматизированна и интуитивно понятна и чтобы ему не приходилось отвлекаться на рутинные и утомляющие клики и операции. На этом сайте https://configshop.net/ можно заказать конфигурацию для Windows. Я знал, что в программе SoftImage есть очень классный инструмент для выбора компонентов под названием Adjacent Selection (смежный выбор). Это очень удобно, когда нужно сделать сложную выборку полигонов, ребер или вершин. Конечно, как всегда, в Maya такого инструмента нет Но у меня возникла мысль, что, скорей всего, по данному вопросу уже есть написанный скрипт для Maya. И я не ошибся, я без проблем смог его найти. Он так и называется – Adjacent Selection.
Скрипт – Adjacent Selection
Cкачайте скрипт здесь (залил его на сайт). Скопируйте в папку script, где у вас установлена программа – C: \Users\имя\Documents\maya\версия программы\scripts. Чтобы вызвать его, в командной строке пропишите jgAdjacentSelection, нажмите Enter. Появится такое меню. Можно выделить прописанную команду и перетащить средней кнопкой мыши на полку, чтобы создать кнопку для вызова данного меню.
Итак, посмотрим, что же умеет делать данный скрипт. Создадим полигональные примитивы pipe и torus. Выделим кольцо полигонов на объекте pipe, для этого перейдём на уровень face, выделим полигон и два раза кликнем по соседнему – выделится замкнутое кольцо полигонов. Теперь нажимайте несколько раз кнопку Adjacent Faces (в меню Adjacent Selection), пока не получите желаемое выделение. Вот так легко можно выполнить данное выделение. Это намного быстрее, чем сидеть и выделять вручную по одному полигону. А что уж говорить, если сетка объекта будет намного плотнее. Теперь можно выполнить выдавливание или любую другую операцию.
Выделение Adjacent vertex и Adjacent edge работает аналогично, только выделение ребер работает по другому алгоритму. Если просто выделить один полигон на объекте и нажимать команду Adjacent Faces, то скрипт будет выделять полигоны в шахматном порядке. Снова выполните операцию Extrude. Только что мы сделали сложный объект, потратив времени не больше минуты. Вот такой полезный скрипт для Maya. Особенно не заменимый при хард сюрфейс моделинге.
Команды Select Similar и Connect
Также хочу обратить внимание на майевскую команду Select Similar (выбрать аналогичные) и команду Connect из Modeling Tool Kit. К примеру, у нас большой массив повторяющейся геометрии, который нужно отредактировать. Выделяем нужные грани, зажимаем правую кнопку мыши и выбираем Select Similar. Команда выполнит выборку точно таких же полигонов по всему массиву. Теперь можно добавить ребра при помощи команды Connect, которая находится в наборе Modeling Tool Kit.
Вызываем MTK, (находится в правом в верхнем углу программы) кликаем по кнопке Connect – по всему массиву добавятся ребра, средней кнопкой мыши (зажав и передвигая влево-вправо) можно регулировать кол-во добавляемых ребер. Если зажать Ctrl+Shift+ПКМ, появится дополнительное меню с такими пунктами: Segments (регулирование кол-ва ребер), Pinch (отступ между ребрами), Slide (скольжение ребер по граням объекта) и Reset Settings (сброс настроек). Подобная команде conneсt, есть в меню Edit Mesh/ Connect Component. Но она не совсем удобна в данном случае и позволяет вставлять всего один сегмент.
На этом, в принципе, всё! Желаю успехов в моделировании и в полете фантазии! Думаю, данный материал будет Вам полезен! Теперь вы узнали о ещё одном полезном скрипте для Maya (Adjacent Selection) и о командах Select Similar и Connect! В скором времени собираюсь сделать подробное описание очень классного плагина для моделирования – Diamant Tools (RD3D).