Как выделить полигон в блендере

от admin

Продвинутое выделение¶

В режиме редактирования меню выделения содержит дополнительные инструменты для выбора компонентов:

Острые рёбра (Sharp Edges) Этот инструмент выбирает все ребра между двумя гранями, которые образуют угол больше, чем значение угла, где увеличение значения угла выбирает более острые края. Linked Flat Faces Shift-Ctrl-Alt-F Выделяет связанные грани основываясь на угле между ними. Это полезно что бы выделить грани образующие плоскость. Отраpзить (Mirror) Выделяет элементы полисетки зеркально расположенные относительно выбранной оси. Сторона активного (Side of Active) Выбирает все вершины полисетки в одной оси по отношению к активной вершине. Доступно только в режиме выделения вершин. Связанные (Linked) Selects all components that are connected to the current selection (see Select Linked).

Шахматное снятие выделения (Checker Deselect)¶

Mode: Edit Mode
Menu: Select ‣ Checker Deselect

This tool applies an alternating selected/deselected checker pattern. This only works if you already have more than one mesh element selected.

Changes the current selection so that only every Nth elements (vertices, edges or faces, depending on the active selection mode) will remain selected, starting from the active one.

In case of islands of selected elements, this tool will affect only the island of the active element (if there is one), or the island of the first element in the order of internal storage (if there is no active element).

Выделение N-го (Nth Selection) Skip every Nth element leaving it selected. Пропустить (Skip) Number of consecutive elements to skip (keep selected) at once. Смещение (Offset) Offset from the starting point.

Выбрать всё по признакам (Select All by Traits)¶

Выделяет неразвёртываемые ( non-manifold ) элементы полисетки. Это выделение доступно только в режиме выделения вершин и рёбер. Панель оператора (Operator) предоставляет несколько опций выбора:

Дополнить (Extend) Позволяет расширить текущий выбор. Каркас (Wire) Выбирает все рёбра, которые не принадлежат ни одной плоскости. Границы (Boundaries) Выбирает рёбра на краях и в отверстиях. Несколько граней (Multiple Faces) Выбирает рёбра принадлежащие трём или более граням. Несмежные (Non Contiguous) Выбирает ребра, которые принадлежат ровно двум граням с противоположными нормалями. Вершины (Vertices) Selects vertices that belong to wire and multiple face edges, isolated vertices, and vertices that belong to non-adjoining faces. Внутренние грани (Interior Faces) Выделить грани, все рёбра которых принадлежат больше чем двум граням. Выделить грани по количеству сторон (Select Faces by Sides) Выбирает все грани с заданным числом ребер. Несвязанные элементы (Loose Geometry) Выбирает все вершины или ребра, которые не являются частью грани. Негруппированные вершины (Ungrouped Vertices) Выбирает все вершины, которые не являются частью группы вершин .

Выделить связанные (Select Linked)¶

Mode: Edit Mode
Menu: Select ‣ Linked
Hotkey: Ctrl-L

Выбирает элементы, связанные с уже выбранными элементами. Это бывает полезно, когда отсоединенная полисетка перекрывается частями полисеток, и изолировать её каким-либо другим способом было бы утомительно.

To give more control, you can also enable delimiters in the Operator panel, so the selection is constrained by seams, sharp edges, materials or UV islands.

С инструментом Выбрать связанное вы можете выбрать элементы под курсором, используйте L для выделения, или Shift-L для снятия связанности.

Это работает по-разному, так как использует геометрию под курсором вместо существующего выделения.

Выделить схожие (Select Similar)¶

Mode: Edit Mode
Menu: Select ‣ Similar…
Hotkey: Shift-G

Select geometry that has similar certain properties to the ones selected, based on a threshold that can be set in tool properties after activating the tool. Tool options change depending on the selection mode:

Режим выделения вершин: Норм. (Normal) Выбирает все вершины, нормали которых, указывают в аналогичных направлениях уже выбранных вершин. Количество смежных граней (Amount of Adjacent Faces) Выбирает все вершины, которые соединены одинаковым количеством граней. Группы вершин (Vertex Groups) Выбирает все вершины, из группы вершин . Количество соединяющих рёбер (Amount of Connecting Edges) Выбирает все вершины, которые соединены одинаковым количеством рёбер. Регионы граней (Face Regions) Выберите соответствующие компоненты полисетки, которая имеет несколько аналогичных районов основанных на топологии. Режим выделения рёбер: Длина (Length) Выбирает все грани имеющие одинаковую длину с уже выделенным ребром. Направление (Direction) Выбирает все грани имеющие одинаковое направление (угол) с уже выделенным ребром. Количество граней вокруг ребра (Amount of Faces Around an Edge) Выбирает все рёбра с заданным числом граней. Углы граней (Face Angles) Выбирает все ребра, которые находятся между двумя гранями, образуя схожий угол, как и с уже выбранными. Складка (Crease) Selects all edges that have a similar Crease value as those already selected. Скос (Bevel) Выбирает все ребра с тем же коэффициентом скоса, что и те, которые уже выбраны. Шов Selects all edges that have the same Seam state as those already selected. Seam is a true/false setting used in UV texturing . Острогранность Selects all edges that have the same Sharp state as those already selected. Sharp is a true/false setting (a flag) used by the Edge Split Modifier . Режим выделения граней: Материал (Material) Выбирает все грани, которые используют тот же материал, что и те, что были выбраны. Изображение (Image) Selects all faces that use the same UV texture as those already selected (see UV texturing pages). Площадь (Area) Выбирает все грани, имеющие площадь, подобную той, что уже выбрана. Стороны многоугольника (Polygon Sides) Выбирает все грани с одинаковым количеством ребер. Периметр (Perimeter) Выбирает все грани, имеющие одинаковый периметр (сумма длин ребер). Норм. (Normal) Выбирает все грани, которые имеют такую ​​же нормаль, что и выбранные. Это способ выбора граней с одинаковой ориентацией (углом). В той же плоскости (Co-planar) Выбирает все грани (приблизительно) в той же плоскости, что и выбранные.

Больше/Меньше (More/Less)¶

Петли выбора¶

Вы можете легко выбрать петли компонентов:

Петли рёбер (Edge Loops)¶

Mode: Edit Mode –> Vertex or Edge select mode
Menu: Select ‣ Edge Loop
Hotkey: Alt-RMB

Holding Alt while selecting an edge selects a loop of edges that are connected in a line end-to-end, passing through the edge under the mouse pointer. Holding Shift-Alt while clicking adds to the current selection.

Петли рёбер так же могут быть выбраны основываясь на существующем выделении, используя ( Выделение ‣ Петли рёбер ( Select ‣ Edge Loop ), или пункт Петли рёбер специального меню Рёбра Ctrl-E .

Режим выделения вершин

В режиме выделения вершин, вы так же можете выделять петли рёбер, используйте те же клавиши быстрого вызова щёлкая мышью по рёбрам (не по вершинам).

Продольные и поперечные петли рёбер.

На левой сфере показана петля, которая была выбрана в продольном направлении. Обратите внимание, эта петля открыта. Это связано с тем, что алгоритм, попадая в вершины на полюсах заканчивается, потому что вершины в полюсе соединяются с более чем четырьмя ребрами. Однако на правой сфере показана петля, которая была выбрана в поперечном направлении и образовала замкнутый контур. Это связано с тем, что алгоритм достиг первого ребра, с которого он начинался.

Петли граней (Face Loops)¶

Mode: Edit Mode –> Face or Vertex select modes
Hotkey: Alt-RMB

In face select mode, holding Alt while selecting an edge selects a loop of faces that are connected in a line end-to-end, along their opposite edges.

В режиме выделения вершин, подобный результат может быть достигнут используя Ctrl-Alt и кликая по ребру, выбирая неявно петли граней.

../../../_images/modeling_meshes_selecting_advanced_face-loops.png

Выделение петли граней.

Петля граней была выделена кликом по грани с нажатой Alt-RMB в режиме выделения граней. Петля образуется перпендикулярно гране которая была выделена.

../../../_images/modeling_meshes_selecting_advanced_face-loops-vertex.png

Alt в сравнении с Ctrl-Alt в режиме выделения вершин.

В режиме выбора вершин можно также выбрать петлю граней. Технически, Ctrl-Alt-ПКМ выберет кольцо граней, однако, в режиме выбора вершины, выбор кольца граней неявно выбирает петлю граней, так как выбор противоположных рёбер грани неявно выбирает всю грань.

Граничные рёбра¶

Mode: Edit Mode –> Vertex or Edge select modes
Hotkey: Alt-RMB

Loop selection on edge boundaries. To extend the selection to all boundaries if the current boundary is already selected use Alt-RMB again.

Кольцо рёбер (Edge Ring)¶

Mode: Edit Mode
Menu: Select ‣ Edge Ring
Hotkey: Ctrl-Alt-RMB

В режиме выделения рёбер, удерживая Ctrl-Alt при выборе ребра (или двух вершин), выбирает последовательность рёбер, которые не связаны, но находятся на противоположных сторонах друг от друга, пролегая вдоль петли граней .

Как и в случае с петлями граней, вы также можете выбрать края колец на основе текущего выбора, используя Select ‣ Edge Ring ( Выделение ‣ Кольцо рёбер ) или Кольцо рёбер в меню Грань Ctrl-E .

Режим выделения вершин

В режиме выделения вершин, используйте те же клавиши быстрого вызова щёлкая мышью по рёбрам (не по вершинам), но это будет выбирать соответствующую петлю граней…

../../../_images/modeling_meshes_selecting_advanced_edge-ring.png

Выделенные петли и кольца граней.

На рис. Выделенные петли и кольца граней. кликнули на одном и том же ребре, но были выбраны две разные «группы ребер», из за использования разных инструментов. Один основан на ребрах во время вычисления, а другой — на гранях.

Кратчайший путь (Shortest Path)¶

Mode: Edit Mode
Menu: Select ‣ Shortest Path
Hotkey: Ctrl-RMB

../../../_images/modeling_meshes_selecting_advanced_shortest-path.png

Выделите грань или вершину пути клавишей Ctrl-ПКМ

Выбирает все элементы кратчайшего пути от активной вершины/ребра/грани к элементу, который был выбран.

Face Stepping Supports diagonal paths for vertices and faces, and selects edge rings with edges. Topological Distance Which only takes into account the number of edges of the path and not the length of the edges to calculate the distances. Fill Region Shift-Ctrl-RMB Выбирает все элементы в границах кратчайших путей от активного выделения до выбранной области. Checker Select Options

Allows to quickly select alternate elements in a path.

Выделение N-го (Nth Selection) Skip every Nth element, leave unselected. Пропустить (Skip) Number of consecutive elements to skip at once. Смещение (Offset) Offset from the starting point.

Участок внутри петли¶

Mode: Edit Mode –> Edge select mode
Menu: Select ‣ Select Loop Inner-Region

Выделить участок внутри петли выбирает все грани, которые находятся внутри замкнутого контура петли ребер. Хотя этот оператор можно использовать в режимах выбора Вершина*и *Грань, результаты могут быть неожиданными. Обратите внимание, что если выбранная петля ребер не замкнута, то все связанные ребра на сетке будут рассматриваться внутри петли.

../../../_images/modeling_meshes_selecting_advanced_inner-region1.png

Регион по петле.

../../../_images/modeling_meshes_selecting_advanced_inner-region2.png

Этот инструмент поддерживает выбор нескольких петель, как видно на рисунке.

../../../_images/modeling_meshes_selecting_advanced_inner-region3.png

Этот инструмент отлично справится с «дырками».

Граничный цикл (Boundary Loop)¶

Mode: Edit Mode –> Edge select mode
Menu: Select ‣ Select Boundary Loop

Выделить граничный цикл работает противоположно Выделить участок внутри петли (Select Loop Inner-Region), на основе всех выбранных регионов, выбирает только края на границе (контуре) этих островов. Он может работать в любом режиме выбора, но в режиме Ребро он переключается на режим выбора Грань после запуска.

All this is much more simple to illustrate with examples:

../../../_images/modeling_meshes_selecting_advanced_boundary-loop.png

Выбрать граничный цикл делает обратное в режиме выбора рёбер.

© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License.

Выделение компонентов полисетки¶

Существует множество способов выбрать элементы, и это зависит от того, в каком Режиме выбора полисетки Вы находитесь, это определяет наличие и доступных инструментов выделения. Сначала мы пройдем через все эти стадии, и после этого мы выделим основные инструменты выделения.

Режимы выделения¶

Виджет Режимы выделения в заголовке¶

кнопки выбора режима выделения

В режиме Режим правки есть три различных режима выделения. Вы можете использовать различные режимы, путем выбора одной из трех кнопок в панели инструментов.

В этом режиме вершины рисуются в виде точек.

Выделенные вершины нарисованы оранжевым цветом, невыделенные вершины черным, и активная или последняя выбранная вершина имеет белый цвет.

В этом режиме вершины не рисуются.

Выделенные ребра нарисованы оранжевым цветом, невыделенные ребра черные, и активная или последнее выбранное ребро имеет белый цвет.

В этом режиме грани рисуются с точкой выбора в середине, которая используется для выбора грани.

Выбранные грани и их точки выделения нарисованы оранжевым цветом, невыделенные грани рисуются черным, и активная или последняя выбранная грань будет выделена белым цветом.

Когда используете эти кнопки, Вы можете использовать клавиши-модификаторы, см.: Переключение режимов выбора.

Почти все инструменты доступны во всех трех режимах выбора полисетки. Так что вы можете использовать инструменты Поворот, Масштаб, Выдавливание и др. во всех режимах. Конечно, вращение и масштабирование Одной вершины не будет делать ничего полезного (без настройки точки разворота в другом месте), так что некоторые инструменты являются более или менее применимые в некоторых режимах.

Blender: способы выделения объектов и подобъектов

Blender: способы выделения объектов и подобъектов

В данном уроке рассмотрены различные способы выделения объектов и подобъектов (вершин, ребер, граней) модели в бесплатном 3D редакторе Blender.
Урок состоит из четырех частей:

Часть 1. Основные принципы выделения в Blender, в том числе особенности выделения в режимах отображения «Wireframe» и «Solid».

Часть 2. Выделение подобъектов расположенных в ряд по линиям.

Часть 3. Ручное выделение множества подобъектов специальными инструментами: рамкой, окружностью, произвольной формой.

Часть 4. Автоматическое выделение подобъектов по указанным признакам: длине, площади, материалам, текстурам, направлению нормалей, числу ребер и т.д.

Урок будет полезен как новичкам, так и опытным пользователям данной программы.

1. Принципы выделения в Blender

Выделение, как объектов, так и подобъектов в Blender осуществляется при помощи щелчка правой кнопки мыши. Если необходимо выделить несколько элементов, то это осуществляется при зажатой клавише «Shift».

Выделение абсолютно всех объектов в слое, либо подобъектов объекта осуществляется простым нажатием клавиши «A», ей же и снимаются абсолютно все выделения.

Blender: способы выделения объектов и подобъектов

Выделение объекта, расположенного позади или внутри другого объекта

Если необходимо выделить объект, который расположен сзади или внутри другого объекта и находится вне поля зрения, то это делается следующим образом: при зажатой клавише «Alt», правой кнопкой мыши необходимо щелкнуть на место его расположения. В результате появится меню со списком объектов, из которых можно выбрать невидимый объект.

Blender: способы выделения объектов и подобъектов

Выделение подобъектов в режимах отображения «Wireframe» и «Solid»

Основная работа в Blender ведется в двух основных режимах отображения: «Wireframe» (Каркасный) и «Solid» (Цельный). Здесь следует отметить некоторые важные особенности этих режимов при выделении подобъектов.

1. В режиме отображения «Solid» выделяются только те подобъекты, которые непосредственно видны, то есть ни вершины, ни ребра, ни грани на обратной стороне в данном режиме выделить нельзя;

Blender: способы выделения объектов и подобъектов

2. Допустим, что на виде спереди нужно выделить не только передние грани (ребра, вершины), но и те которые находятся сзади – с обратной стороны. Это можно сделать, перейдя в каркасный режим «Wireframe». Только здесь нужно учитывать следующую особенность выделения в Blender. В этом режиме отображения грань условно делится пополам. Если правой кнопкой мыши щелкнуть по её верхней половине, то выделится передняя грань, а если по нижней, то аналогичная задняя грань.

Blender: способы выделения объектов и подобъектов

Похожая ситуация с вершинами: если правой кнопкой мыши щелкнуть выше вершины, то выделится вершина, расположенная спереди. Если же щелкнуть, ниже вершины, то выделится вершина, расположенная сзади – на обратной стороне объекта.

Blender: способы выделения объектов и подобъектов

Выделение горизонтальных ребер происходит по-другому. Здесь щелчок по пространству выше ребра выделяет переднее ребро, щелчок по пространству ниже – заднее.

Blender: способы выделения объектов и подобъектов

Выделение ближайшего скопления подобъектов

Допустим, что нужно выделить близлежащие вершины (ребра, грани) вокруг указанной вершины. Это делается следующим образом: указывается подобъект (вершина, ребро, грань) или несколько подобъектов, а затем при нажатой клавише «Ctrl» нажимаем на клавишу «+». Каждое нажатие на клавишу «+» будет выделять следующий ближайший окружающий ряд подобъектов. Таким образом, произойдет равномерное выделение близлежащих подобъектов вокруг выделенного.

Blender: способы выделения объектов и подобъектов

Равномерное снятие выделений с подобъектов происходит аналогично зажатой клавишей «Ctrl», но при помощи клавиши «-».

Выделение отдельных элементов в объекте

Если объект состоит из нескольких элементов разделенных между собой, то их выделение происходит следующим образом: правой кнопкой мыши указывается, например, какая-нибудь вершина элемента, а затем нажимаем сочетание клавиш «Ctrl+L».

Blender: способы выделения объектов и подобъектов

Выделение всех подобъектов кроме указанных

Допустим, что объект состоит из нескольких сотен граней, а выделить необходимо все, кроме каких-нибудь пяти. Для этого выделяем эти пять граней, а затем нажимаем сочетание клавиш «Ctrl+I».

Blender: способы выделения объектов и подобъектов

В результате с этих пяти граней выделения снимутся, а все остальные будут автоматически выделены – произойдет инвертирование.

Выделение отверстий (дыр) в объекте

Выделение отверстий (дыр) в объекте возможно только на уровне редактирования вершин или ребер и осуществляется следующим образом. При зажатой клавише «Alt» правой кнопкой мыши нужно щелкнуть между любыми вершами отверстия. Если при этом выделится не всё отверстие, а только её часть, то необходимо дополнительно зажать клавишу «Shift» и правой кнопкой мыши щелкнуть между любыми вершинами оставшейся части отверстия.

Blender: способы выделения объектов и подобъектов

Данный способ выделения является аналогом инструмента выделения «Border» (Граница) в Autodesk 3ds Max.

2. Выделение подобъектов расположенных в ряд

Допустим, что необходимо выделить ряд вершин, ребер или граней расположенных на одной прямой. Это осуществляется при помощи зажатой клавиши «Alt» и щелчком правой кнопки мыши между вершинами данной прямой (для вершин) или указанием ребра, лежащего на этой прямой (для ребер). Аналогично выделяется и ряд граней.

Blender: способы выделения объектов и подобъектов

Если вместе с «Alt» зажать «Shift», то можно выделить сразу несколько рядов подобъектов, расположенных на разных прямых.

Blender: способы выделения объектов и подобъектов

Выделение ряда параллельных ребер производится правой кнопкой мыши при зажатых клавишах «Alt+Ctrl», а нескольких рядов – при зажатых клавишах «Alt+Ctrl+Shift».

Blender: способы выделения объектов и подобъектов

Здесь следует сделать одно важное замечание. Для корректного выделения ряда подобъектов, необходимо, чтобы на прямой были только вершины с четырьмя ребрами. Ели же в каком-то месте их будет больше или меньше, то выделение ряда там будет прервано.

Blender: способы выделения объектов и подобъектов

3. Ручное выделение множества подобъектов

Как было отмечено выше, если необходимо выделить несколько объектов или подобъектов, то это можно сделать при зажатой клавише «Shift». Этот способ выделения подходит для малого числа объектов/подобъектов. Если же необходимо выделить множество объектов/подобъектов, то для этой цели в Blender предназначены специальные инструменты. Рассмотрим их.

Выделение прямоугольной рамкой

Включение инструмента «Рамка» осуществляется нажатием клавиши «B», а выделение производится зажатой левой кнопкой мыши. Данный инструмент предназначен, в основном, для выделения однотипных подобъектов расположенных на прямых линиях по вертикали или горизонтали.

Blender: способы выделения объектов и подобъектов

Для выделения нескольких групп подобъектов подряд, например, сначала вертикальных, а затем горизонтальных, клавишу «Ctrl» зажимать не нужно, достаточно, при уже выделенных подобъектах, снова нажать клавишу «B».

Отключается рамка нажатием клавиши «Esc» или правой кнопкой мыши.

Так же рамкой можно снимать выделение, для этого нужно нажать «B», но вместо левой кнопки мыши нажать на её колёсо.

Читать:
Как отключить kwallet в kde

Выделение окружностью

Включение инструмента «Окружность» осуществляется нажатием клавиши «С», а выделение зажатой левой кнопкой мыши. Инструмент «Окружность» предназначен, в основном, для выделения подобъектов или их групп, имеющих круглую форму. Размер окружности регулируется колесом мыши. Отключается данный инструмент нажатием на клавишу «Esc», «Enter» или правую кнопку мыши.

Blender: способы выделения объектов и подобъектов

Снятие выделений с подобъектов данным инструментом происходит путем нажатия на колесо мыши.

Выделение произвольной формой

Если же необходимо выделить группы подобъектов сложной формы расположенных хаотично, то для этого предназначен инструмент «Лассо». Выделение им происходит левой кнопкой мыши при зажатой клавише «Ctrl».

Blender: способы выделения объектов и подобъектов

Снимается выделение данным инструментом так же левой кнопкой мыши, но при зажатых клавишах «Ctrl+Shift».

Рассмотренными способами можно выделять как объекты, так и подобъекты во всех режимах отображения.

4. Автоматическое выделение подобъектов по указанным признакам

Допустим, что нужно выделить подобъекты по какому-нибудь признаку: грани определенной формы или цвета, ребра определенной длины, вершины с определенным числом ребер и т.д. Для этого предназначен инструмент «Select Similar» (Выбор Подобного), который вызывается в режиме редактирования объекта сочетанием клавиш «Shift+G». Выделение граней, ребер и вершин при помощи его происходит по различным признакам. Рассмотрим их подробно.

Выделение вершин по указанным признакам

Вершины можно выделить по следующим признакам:

1. По направлению нормалей (направление нормали указывает, в какую сторону направлена лицевая сторона полигона). Для этого необходимо выделить вершину и вызвать меню «Select Similar» сочетанием клавиш «Shift+G», а после выбрать пункт «Normal» (Нормаль).

2. По числу прилегающих граней: пункт «Amount of Adjacent Faces» (Количество Смежных Граней).

3. По числу прилегающих ребер: пункт «Amount of connecting edges» (Количество соединяющих ребер).

Blender: способы выделения объектов и подобъектов

4. По группам вершин. Допустим, необходимо постоянно выделять некоторое скопление вершин, которые расположены хаотично. Для этого удобно их объединить в группу: выделить, нажать сочетание клавиш «Ctrl+G» и выбрать пункт «Assign to New Group» (Назначить Новую Группу). После этого достаточно выделить любую вершину данной группы, нажать сочетание клавиш «Shift+G» и выбрать пункт «Vertex Groups» (Группы Вершин). Все вершины данной группы будут автоматически выделены.

Blender: способы выделения объектов и подобъектов

Выделение ребер по указанным признакам

Здесь параметров выделения немного больше. Рассмотрим основные. Выделение происходит так же через всплывающее меню «Select Similar», вызываемое сочетанием клавиш «Shift+G».

  1. По длине «Length»: все ребра указанной длины будут выделены независимо от их направления.
  2. По направлению «Direction»: ребра расположенные под одинаковым углом будут выделены независимо от их длины.
  3. По образованным углам боковых граней «Faces Angles»: все ребра с одинаковыми углами прилегающих боковых граней будут выделены.
  4. По швам развертки «Seam»: выделяет все грани на указанном шве развертки объекта.

Blender: способы выделения объектов и подобъектов

Выделение граней по указанным признакам

Здесь так же рассмотрим только основные способы. Выделение происходит аналогично через «Select Similar» сочетанием клавиш «Shift+G».

  • По материалу «Material»: все грани с одинаковыми материалами будут выделены.
  • По текстуре «Image»: все грани, на которые наложена одна текстура будут выделены.
  • По площади «Area»: все грани с одинаковой площадью будут выделены независимо от формы и расположения.
  • По количеству сторон у грани «Polygon Sides»: грани с одинаковым количеством сторон будут выделены независимо от их размера.

Blender: способы выделения объектов и подобъектов

  • По периметру «Perimeter»: выделяет грани с одинаковой длиной по периметру.
  • По направлению нормалей «Normal»: грани с одинаковым направлением нормали будут выделены.
  • По «Co-planar»: грани, лежащие в одной плоскости, будут выделены независимо от направления их нормалей и площади..
  • По сглаживанию «Flat/Smooth»: все грани сглаженные или напротив, не сглаженные, будут выделены.

Blender: способы выделения объектов и подобъектов

В заключение следует отметить, что при выделении через меню «Select Similar» у каждого параметра в колонке слева внизу появляется меню с его настройками. Если слева колонка вообще отсутствует, то она вызывается клавишей «T». Здесь можно установить погрешность выделения по длине, площади и т.д.

Blender: способы выделения объектов и подобъектов

Другие полезные уроки по Blender на нашем сайте:

Перепечатка и использования данного материала без прямой обратной ссылки категорически запрещена!

Blender, 1000 мелочей

Наиболее важная кнопка, которую стоит освоить сразу — это переключатель режимов. По умолчанию там включен Object Mode. Чаще всего понадобится переключаться из него в режим редактирования Edit Mode. Горячая кнопка для переключения между этими основными режимами — Tab.

Внутри Edit Mode справа на этой же панели появляются кнопки, отвечающие за тип выбираемой геометрии — точки (vertex), рёбра (edge), грани (face). Правее них кнопка включения/отключения скрытой геометрии.

Типы выбора геометрии:

Манипулируем точкамиМанипулируем точками рёбрамирёбрами гранямигранями включить/выключить отображение задней поверхностивключить/выключить отображение задней поверхности

Чтобы выбрать несколько несколько точек (рёбер и так далее), нужно кликать по новым зажав Shift. В объектном режиме таким же образом можно выделить несколько объектов. Для снятия общего выделения проще всего щёлкнуть по какому-то одиночному элементу, .

Кнопка в редакторе на панели сверху справа отвечает за используемый рендер. По умолчанию там выставлен Blender Render, но желательно его вовсе не использовать и переключать на Cycles Render. При этом у материалов, света и ещё некоторых настроек понадобится нажать кнопку Use Nodes.

Включение Use Nodes:

Назначенный ранее материал при смене рендера на Cycles требует включить Use NodesНазначенный ранее материал при смене рендера на Cycles требует включить Use Nodes Теперь можно управлять его параметрами на этой панели, либо в отдельно открываемом окне Node EditorТеперь можно управлять его параметрами на этой панели, либо в отдельно открываемом окне Node Editor

Кнопка рядом с Object Mode меняет режимы отображения — полный рендер, только материалы, только текстуры, основной режим (solid), сетка (wireframe) или показать лишь габаритные контейнеры (bounding box).

Режимы отображения:

Полный рендер, с материалами и затенениемПолный рендер, с материалами и затенением В режиме материалов всё сильно упрощено - не видно как падает свет, нет прозрачности, но можно различить цвет материала, небольшие блики у блестящих поверхностейВ режиме материалов всё сильно упрощено — не видно как падает свет, нет прозрачности, но можно различить цвет материала, небольшие блики у блестящих поверхностей Режим сетки показывает только рёбра всей геометрии в кадреРежим сетки показывает только рёбра всей геометрии в кадре

Для стандартного режима solid в менюшке справа в графе Shаding можно включить маткапы, для удобства. Это специальный шейдер, применяющийся сразу на всю геометрию в кадре и не влияющий на итоговый рендер. Обычно маткап стоит включать при скульпте, для большей наглядности.

Тянем за плюсик, чтобы открыть дополнительное окошко опций (потом можно таким же образом задвинуть его обратно)Тянем за плюсик, чтобы открыть дополнительное окошко опций (потом можно таким же образом задвинуть его обратно) В открывшемся окне скроллим внизВ открывшемся окне скроллим вниз В графе Shading отмечаем Matcap (по умолчанию включится такой, типа алебастра)В графе Shading отмечаем Matcap (по умолчанию включится такой, типа алебастра) Ткнув на картинку можно выбрать другой из списка предустановленныхТкнув на картинку можно выбрать другой из списка предустановленных

Ещё несколько кнопок на главной панели отвечают за смещение, поворот и размер объектов (можно тащить за ось или за центр). В Blender большинство возможностей продублировано горячими кнопками (и для быстроты стоит преимущественно пользоваться ими). Для вышеупомянутых функций выбраны такие горячие кнопки: G (переместить), если после этого нажать кнопку нужной оси (X, Y или Z), то перемещение пойдёт по ней. R (поворот). S (общий размер).

Основные действия:

Перемещение - можно тянуть за стрелочки или набрать G и нужную ось (или просто G и двигать в произвольном направлении)Перемещение — можно тянуть за стрелочки или набрать G и нужную ось (или просто G и двигать в произвольном направлении) Вращение - тянуть за круг цвета оси (если схватить за белый круг, то вращение будет происходит относительно текущего взгляда на объект) или нажать RВращение — тянуть за круг цвета оси (если схватить за белый круг, то вращение будет происходит относительно текущего взгляда на объект) или нажать R Изменение размера - для равномерного схватить за центральный белый кружок или нажать S, а потянув за кубики разного цвета можно менять размер конкретно по этим осямИзменение размера — для равномерного схватить за центральный белый кружок или нажать S, а потянув за кубики разного цвета можно менять размер конкретно по этим осям

Чтобы смесить объект на фиксированное расстояние можно нажать G, затем (не двигая мышкой), букву нужной оси и в конце набрать число пунктов, на которое нужно передвинуть объект. То есть должна получится запись вида «GX20» или «GZ+100» или «GY-2» или «GX3.25» и так далее. Сдвигая в положительном направлении оси «+» можно не писать.

Вращение на фиксированный угол через горячие кнопки делается аналогично. R, после чего буква оси и угол (положительный либо отрицательный) — «RX90», «RY-45». Если вращать мышью, то в окне слева появляется текущий угол и можно его подправить вручную.

Поворачиваем объект за синюю окружность. После поворота в окошке слева высветилось, что объект повёрнут на 78,7 градусовПоворачиваем объект за синюю окружность. После поворота в окошке слева высветилось, что объект повёрнут на 78,7 градусов Вбиваем новый параметр Angle: 90 градусов, чтобы повернуть объект точнееВбиваем новый параметр Angle: 90 градусов, чтобы повернуть объект точнее

При добавлении примитивов, слева тоже появляется окошко их предварительной тонкой настройки, которое исчезнет, если начать совершать прочие действия. Например, для цилиндра можно выставить количество боковых граней, кроме радиуса и высоты.

Параметры при добавлении:

Жмём на панели меню Add. Далее выбираем Mesh - CylinderЖмём на панели меню Add. Далее выбираем Mesh — Cylinder В окне слева появились его параметры, по умолчанию у него будет 32 граниВ окне слева появились его параметры, по умолчанию у него будет 32 грани Меняя число - меняем количество граней. Например, поставим 10.Меняя число — меняем количество граней. Например, поставим 10.

Горячие клавиши на цифровой клавиатуре управляют перспективой и видами. Numpad 5 переключает между ортографическим и перспективным режимом камеры. Numpad 7 выставляет вид сверху и так далее.

По умолчанию вид перспективный (информация о текущем виде выводится вверху слева)По умолчанию вид перспективный (информация о текущем виде выводится вверху слева) Нажимаем Numpad 5 - вид становится ортографическимНажимаем Numpad 5 — вид становится ортографическим Numpad 1 переключит на точный вид спередиNumpad 1 переключит на точный вид спереди Numpad 3 - вид справаNumpad 3 — вид справа

Объекты на сцене освещены общим фоном (background), а также источниками света. Цвет и сила первого настраивается во вкладке с синим кружком (World). У источников освещения есть специальная вкладка с настройками, появляющаяся когда они выбраны.

Даже если в сцене нет источников света, она освещается фоном (если не убрать его силу на 0)

Даже если в сцене нет источников света, она освещается фоном (если не убрать его силу на 0)

Нужно понимать, что каждый объект — это своего рода папка с геометрией. Обычно размер самого объекта желательно держать равным 1 по всем осям, а увеличивать/уменьшать уже внутреннюю геометрию в режиме редактирования.

Изменение размеров всего объекта пропорционально растягивает и геометрию, которую он содержит. В то время как увеличение/уменьшение геометрии в режиме редактирования не меняет размеры самого объекта. Следить за этим не всегда нужно, но при работе с физикой и точными масштабами полезно помнить, что сам по себе объект это просто пустышка, и чаще всего ожидается, что она будет единичного размера (тогда множитель её размера не меняет размер того, что внутри).

У объекта слева размер 3 по всем осям, в то время как у такого же по величине правого фактический размер остался единичным, так как его геометрию увеличивали внутри - в режиме редактирования

У объекта слева размер 3 по всем осям, в то время как у такого же по величине правого фактический размер остался единичным, так как его геометрию увеличивали внутри — в режиме редактирования

В то же время менять размер внутренней геометрии не всегда удобно. Поэтому можно изменить размер всего объекта, а затем применить изменения, чтобы сам он снова стал единичным. Делается это через меню Object — Apply — Scale. Горячая кнопка Ctrl A — Scale

Увеличиваем объект и видим, что его параметры Scale стали равными по 2,246Увеличиваем объект и видим, что его параметры Scale стали равными по 2,246 Идём в меню Object, выбираем Apply - ScaleИдём в меню Object, выбираем Apply — Scale Видимый размер остался прежним, а размер объекта снова обычный, единичный (Scale по всем осям равно 1)Видимый размер остался прежним, а размер объекта снова обычный, единичный (Scale по всем осям равно 1)

У пустышки-объекта также есть центральная точка, которая может не совпадать с центром самой геометрии (а то и вовсе находиться далеко за пределами геометрии). Если потребовалось совместить эти центры вместе, то делается это через меню Object — Transform и далее один из вариантов, например, Geometry to Origin

Щёлкая левой кнопкой мыши по сцене мы постоянно ставим туда 3д-курсор. Его текущие координаты тоже можно использовать как новую центральную точку объекта: Object — Transform — Origin to 3D Cursor

Перенос центра объекта к курсору:

Текущий центр любого объекта отмечается оранжевой точкой. Ставим 3-д курсор примерно на край цилиндра.Текущий центр любого объекта отмечается оранжевой точкой. Ставим 3-д курсор примерно на край цилиндра. Идём в Object - Transform - Origin to 3D CursorИдём в Object — Transform — Origin to 3D Cursor И центр объекта теперь находится на кроме цилиндра, а не в его фактическом центреИ центр объекта теперь находится на кроме цилиндра, а не в его фактическом центре

Копировать объекты можно несколькими способами. Например, так, чтобы они стали отдельными — через Shift D (либо через Ctrl C, Ctrl V). Другая комбинация делает объекты связанными, клонируя оригинал — Alt D. В этом случае редактирование одного повлияет на все клоны.

Выделяем один из элементов, нажимаем комбинацию создания отдельной копии Shift DВыделяем один из элементов, нажимаем комбинацию создания отдельной копии Shift D Копия создаётся в том же месте, переносим её в сторону. Теперь каждый из этих элементов можно редактировать независимоКопия создаётся в том же месте, переносим её в сторону. Теперь каждый из этих элементов можно редактировать независимо Если бы мы нажали Alt D, то получился бы клон и тогда вносимые в режиме редактирования изменения затронут все клонированные копии этого элемента. Если просто войти в Edit Mode, то сразу видно, что сетка всех клонов тоже будет подсвечиваться и показывать выделенную геометрию.Если бы мы нажали Alt D, то получился бы клон и тогда вносимые в режиме редактирования изменения затронут все клонированные копии этого элемента. Если просто войти в Edit Mode, то сразу видно, что сетка всех клонов тоже будет подсвечиваться и показывать выделенную геометрию.

Очень часто пригождается клавиша с точкой на цифровой клавиатуре (Numpad Del) — фокусировка на выбранный объект или элемент геометрии (в игровых движках подобная функция обычно назначена на клавишу F). То есть это возможность быстро «прилететь» к нужному объекту и нормализовать зум.

Для приближения к объектам (либо отдаления) используются кнопки зума: Numpad + и Numpad — (для более произвольного зума — колёсико). Для вращения камерой нужно удерживать среднюю кнопку мыши. Для передвижения по сцене зажимается Shift и всё та же средняя кнопка мыши.

Пара наиболее ходовых способов выделения. Первый — прямоугольное, через нажатие B. Второй — произвольное, нужно нарисовать область с зажатым Ctrl. Также все действия можно отменять через стандартную комбинацию Ctrl Z.

Редактирование

В режиме редактирования (упомянутый ранее Edit Mode) в окошке слева вверху внутри вкладок добавляется различных полезных опций (например, вкладка Tools и её раздел Mesh Tools — Add:).

Можно не пользоваться опциями в Tools, запомнив нужные сочетания клавиш, но на первых порах эта вкладка (и пара вкладок пониже) пригодятся

Можно не пользоваться опциями в Tools, запомнив нужные сочетания клавиш, но на первых порах эта вкладка (и пара вкладок пониже) пригодятся

Одна из них — создание замкнутого разреза (edge loop), который опоясывает геометрию, если это возможно. Выбирается место, потом сдвиг. Горячая кнопка Clrl R

Находясь в режиме редактирования нажимаем кнопку Loop Cut and Slipe (или сочетание Ctrl R)Находясь в режиме редактирования нажимаем кнопку Loop Cut and Slipe (или сочетание Ctrl R) Появится фиолетовый контур, меняющийся в зависимости от поверхности, на которую вы наводите мышь. Если замкнутый контур построить не удаётся, то он будет принимать вид отрезка или частичного контура.Появится фиолетовый контур, меняющийся в зависимости от поверхности, на которую вы наводите мышь. Если замкнутый контур построить не удаётся, то он будет принимать вид отрезка или частичного контура. Когда мы выберем место и нажмём кнопку мыши, то контур превращается в выделенные точки - теперь можно его дополнительно подвигатьКогда мы выберем место и нажмём кнопку мыши, то контур превращается в выделенные точки — теперь можно его дополнительно подвигать

Иногда требуется выделить либо удалить подобные разрезы. Для этого можно отметить несколько точек разреза и обратиться к меню Select, выбрав Edge Loop. Теперь разрез можно двигать или удалить, нажав Delete и указав нужный вариант.

Если на модели уже есть замкнутые петли (созданные нами специально или так или иначе образовавшиеся), то для выделения всей петли можно выделить через Shift несколько точек этой петли, и зайти в Select - Edge LoopsЕсли на модели уже есть замкнутые петли (созданные нами специально или так или иначе образовавшиеся), то для выделения всей петли можно выделить через Shift несколько точек этой петли, и зайти в Select — Edge Loops Таким образом петля будет выбрана и мы можем её двигать, поворачивать, увеличивать и так далееТаким образом петля будет выбрана и мы можем её двигать, поворачивать, увеличивать и так далее В том числе стереть петлю с объекта. Нажав Delete (или дублирующую её горячую клавишу X) и найдя там пункт Edge LoopsВ том числе стереть петлю с объекта. Нажав Delete (или дублирующую её горячую клавишу X) и найдя там пункт Edge Loops Таким образом лишняя петля исчезнетТаким образом лишняя петля исчезнет

Для того, чтобы выбрать какую-то уже существующую петлю на объекте для дальнейших манипуляций, можно в режиме выделения точек или рёбер щёлкнуть по любому ребру этой петли с зажатым Alt. Если требуется выделить несколько петель, то дополнительно удерживаем Shift, когда начинаем добавлять вторую и далее.

Горячая кнопка I (i) создаёт грань/грани внутри выделенной области, после чего можно отрегулировать размер.

Выделяем полигон/полигоны (можно по точкам, через Shift, или переключившись в режим выбора граней), нажимаем iВыделяем полигон/полигоны (можно по точкам, через Shift, или переключившись в режим выбора граней), нажимаем i Тянем мышью увеличивая или уменьшая область, для создания врезкиТянем мышью увеличивая или уменьшая область, для создания врезки

Другой тип врезки, используемый также для ручного создания фасок — Ctrl B. В целом можно не помнить конкретное сочетание, а вызывать меню для точек (Ctrl V), рёбер (Ctrl E) или граней (Ctrl F) и искать нужную операцию там. Либо зайти в меню Mesh и далее.

Выделяем несколько точекВыделяем несколько точек Нажимаем Ctrl B и тянемНажимаем Ctrl B и тянем Здесь выделим на том что получилось ещё какое-то количество точекЗдесь выделим на том что получилось ещё какое-то количество точек Снова тянем, чтобы сделать новую врезкуСнова тянем, чтобы сделать новую врезку

Одна из часто используемых операций — выдавливание (extrude). Горячая кнопка E. Стоит помнить что клавиши, работающие с целым объектом применимы и в режиме редактирования для выбранных элементов — G (сдвинуть), R (повернуть), S (увеличить/уменьшить).

Выделяем полигон/полигоны (точки и рёбра тоже можно экструдировать) и нажимаем EВыделяем полигон/полигоны (точки и рёбра тоже можно экструдировать) и нажимаем E Тянем и отпускаем в нужном месте, чтобы выдавить выделенный участокТянем и отпускаем в нужном месте, чтобы выдавить выделенный участок

Ещё одна полезная операция — подразделение (subdivide). Находится в менюшке, вызываемой по клавише W (также опцию Subdivide можно найти во вкладке Tools или отыскать в выпадающих списках меню Mesh). Разбивает указанные грани на 4 части, либо делит указанные рёбра пополам.

Выберем несколько полигонов и нажмём WВыберем несколько полигонов и нажмём W Появилось меню Specials. Нажимаем на SubdivideПоявилось меню Specials. Нажимаем на Subdivide Как видим, каждый полигон разбился на 4 частиКак видим, каждый полигон разбился на 4 части С рёбрами это тоже работает - выделим одно и нажмём W - SubdivideС рёбрами это тоже работает — выделим одно и нажмём W — Subdivide Ребро разделилось пополам - в его центре образовалась точкаРебро разделилось пополам — в его центре образовалась точка

Клавиша Delete позволяет выбирать способы удаления геометрии. Что-то можно убрать совсем, что-то растворить/объединить.

Выберем несколько полигонов и нажмём DeleteВыберем несколько полигонов и нажмём Delete В выпавшем списке выбираем FacesВ выпавшем списке выбираем Faces Полигоны удалились из геометрииПолигоны удалились из геометрии Если бы мы выбрали вместо этого опцию Dissolve Faces, то. Если бы мы выбрали вместо этого опцию Dissolve Faces, то. полигоны бы растворились, оставив геометрию целойполигоны бы растворились, оставив геометрию целой

Иногда при экспорте модель может неправильно затеняться. Скорее всего дело в неправильных нормалях. Включить отображение нормалей можно в подразделе Mesh Display, вытянув окно справа. Во вкладке Shading окна слева есть способы правки нормалей.

Чтобы увидеть нормали вытащим окно справаЧтобы увидеть нормали вытащим окно справа и найдём там пункт Normals, где выберем третью кнопку - показать нормали гранейи найдём там пункт Normals, где выберем третью кнопку — показать нормали граней Теперь нормали отображаются небольшими голубыми отрезкамиТеперь нормали отображаются небольшими голубыми отрезками Выберем пару полигонов и нажмём в коне слева опцию Flip Directions - нормали выделенных полигонов изменят своё направлениеВыберем пару полигонов и нажмём в коне слева опцию Flip Directions — нормали выделенных полигонов изменят своё направление Чтобы поправить нормали на всём объекте целиком - выбираем всю его геометрию и нажимаем другую кнопку, Recalculate, которая пересчитает нормали правильным образом. Стоит помнить, что если геометрия слишком разорванная, то этот автоматический метод может не исправить проблему и придётся править более тонко.Чтобы поправить нормали на всём объекте целиком — выбираем всю его геометрию и нажимаем другую кнопку, Recalculate, которая пересчитает нормали правильным образом. Стоит помнить, что если геометрия слишком разорванная, то этот автоматический метод может не исправить проблему и придётся править более тонко.

Одна из очень полезных возможностей — добавление рёбер вдоль пути. Нужно выбрать начальную и финальную, нажать J и появятся разрезы по всему пути от точки до точки. Таким образом можно делать локальную ручную триангуляцию и обходится без инструмента «нож» (хотя он тоже может делать более точные разрезы).

Разрез вдоль пути:

Выделим пару точек и нажмём JВыделим пару точек и нажмём J Появился разрезПоявился разрез

Для создания заполняющих граней (рёбер) по точкам используется клавиша F. Если выделен замкнутый контур, то по Alt F можно сделать автозаполнение его треугольными гранями.

Выбираем точки, не имеющие общей поверхности между собойВыбираем точки, не имеющие общей поверхности между собой Нажимаем F - между ними создаётся полигонНажимаем F — между ними создаётся полигон Если выделить замкнутый контур из точек/рёбер, то по Alt F. Если выделить замкнутый контур из точек/рёбер, то по Alt F. происходит заполнение этого пространства треугольникамипроисходит заполнение этого пространства треугольниками

Чтобы отделить элемент геометрии в отдельный объект, нужно выделить его и нажать P, выбрав вариант Selection.

Выделяем элементы, которые хотим отсоединить, после чего нажимаем PВыделяем элементы, которые хотим отсоединить, после чего нажимаем P выбираем Selection, то есть на основе нашего выделениявыбираем Selection, то есть на основе нашего выделения Теперь это два разных объекта и редактируются отдельно.Теперь это два разных объекта и редактируются отдельно.

Если нужно наоборот, объединить геометрию двух объектов в один — требуется выбрать первый объект, затем добавить второй через Shift и нажать Ctrl J

Выделим первый объектВыделим первый объект Добавим к нему второй, через ShiftДобавим к нему второй, через Shift Нажимаем Ctrl J - теперь это один объектНажимаем Ctrl J — теперь это один объект Заходим в редактирование и видим что геометрия действительно собралась внутри одного объекта. Тем не менее, их сетка при этом не объединяется, это не булевы операции.Заходим в редактирование и видим что геометрия действительно собралась внутри одного объекта. Тем не менее, их сетка при этом не объединяется, это не булевы операции.

Похожие статьи