Pivot Point
Pivot Point
The Pivot Point determines the location of the Object Gizmo . Changing this location can make it easier to perform transformations around the point you want.

With the default “Median Point” pivot point (left) it’s tricky to bring the second wheel spoke into place, but with “3D Cursor” (right) it’s easy.
The Pivot Point can be changed using a selector in the 3D Viewport’s header:

Pivot Types
© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License. Last updated on 02/15/2023.
Как вращать камеру в блендере

The Camera view shows the current scene as seen from the currently active camera’s view point.
The Camera view can be used to virtually compose shots and preview how the scene will look when rendered. The rendered image will contain everything within the dashed line.
Camera Settings for details how camera settings are used for display & rendering.
The active camera can be selected while in camera view using the camera frame (assuming the object isn’t hidden).
Viewing the Active Camera
View ‣ Cameras ‣ Active Camera
This switches the view to the active camera. The triangle above the camera will become shaded when active.
Setting the Active Camera
View ‣ Cameras ‣ Set Active Object as Camera

Active camera (left) displayed with a solid triangle above it.
This is the camera currently used for rendering and when viewing from the camera.
This sets the current active object as the active camera & switches to the camera view.
The active camera can also be set in the Scene tab of the Properties.
The active camera, as well as the layers, can be specific to a given view, or global (locked) to the whole scene. See Local Camera .
Animated Camera Switching
By default a scene contains one camera. However, a scene can contain more than one camera, but only one of them will be used at a time. So you will only need to add a new camera if you are making cuts between them. See Animating Cameras .
Frame Camera Bounds
View ‣ Cameras ‣ Frame Camera Bounds
Centers the camera view inside the 3D Viewport’s screen area and resizes the view to fit within the area’s bounds.
Camera Navigation
There are several different ways to navigate and position the camera in your scene, some of them are explained below.
Zooming in and out is possible in this view, but to change the viewpoint, you have to move or rotate the camera.
The active “camera” might be any kind of object. So these actions can be used, for example, to position and aim a light.
Move Active Camera to View
Ctrl — Alt — Numpad0
This matches the active camera to a regular (non camera) view, for a convenient method of placing the camera without having to move the object directly.
Camera View Positioning
By enabling Lock Camera to View in the View panel of the Sidebar region, while in camera view, you can navigate the 3D Viewport as usual, while remaining in camera view. Controls are exactly the same as when normally moving in 3D.
Fly/Walk Navigation for first person navigation that moves the active camera too.
Roll, Pan, Dolly, and Track
To perform these camera moves, the camera must first be selected so transform operations apply to it. The following actions also assume that you are in camera view. Having done so, you can now manipulate the camera using the same tools that are used to transform any object:
Press R to enter object rotation mode. The default will be to rotate the camera in its local Z axis (the axis orthogonal to the camera view), which is the definition of a camera “roll”.
Vertical Pan or Pitch
This is just a rotation along the local X axis. Press R to enter object rotation mode, then X twice (the first press selects the global axis, pressing the same letter a second time selects the local axis – this works with any axis; see the Axis Locking page ).
Horizontal Pan or Yaw
This corresponds to a rotation around the camera’s local Y axis. Press R , and then Y twice.
To dolly the camera, press G then MMB (or Z twice).
Press G and move the mouse (you can use X twice or Y to get pure-horizontal or pure-vertical sideways tracking).
© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License. Last updated on 04/23/2022.
Blender предоставляет возможность просмотра 3D-сцены в двух видах проекции: перспективная и ортогональная. Человеческий глаз все видит в перспективной проекции, из-за чего объекты расположенные дальше кажутся меньшими. При просмотре ортогональной проекции объекты не изменяют своего размера при удалении от точки просмотра. 
По началу, ортогональная проекция может показаться немного непонятной, но она дает более четкое представление об истинных размерах объектов и возможность более точной настройки сцены. Для изменения проекции в окне 3D-вида нужно выбрать пункт View — View Persp/Ortho или нажать клавишу 5 NumPad на цифровой клавиатуре. Текущая проекция отображается в левом верхнем углу окна. 
Blender использует прямоугольную «Декартовую» систему координат с осью Z направленной вверх. По умолчанию в нем представлено четыре направления просмотра: Side (справа), Front (спереди), Top (сверху) и вид из камеры. «Side» соответствует виду вдоль оси X в отрицательном направлении, «Front» — вдоль оси Y и «Top» — вдоль оси Z.
Как выбрать центр вращения в окне 3D View?

Спасибо за помощь, но ничего из предложенного вами у меня не получилось.
Pivot Point > 3D Cursor. — почему-то не работает. (возможно это глюк — на первый взгляд должно работать, но у меня не работает — Blender 2.71)
По ссылке на интернет ресурс с помощью тоже ничего не нашел.
Единственный способ который я нашел, это переместить центр координат модели на мизинец.
Не удобно конечно, но пока хотя бы так.
Есть такая штука
View\Align View\View Selected\Numpad "."
Отлично работает на кубиках — можно даже отдельные вершины в режиме редактирования выбирать и вокруг них вертеть модель в режиме редактирования — это мне и надо, но на сложной модели это не работает почему-то.
Вращение¶
Вращение также известный как прокрутить, скручивание, орбита, ось вращения и предполагает изменение ориентации элементов (вершин, грани, объекта и т. д.) вокруг одной или нескольких осей или опорной точки элемента. Есть несколько способов, повернуть элемент, который включает:
Клавиатурное сочетания клавиш ( R )
Меню свойств ( N )
Основное использование вращения и общие параметры описаны ниже. Для получения дополнительной информации, Вы, возможно, захотите прочитать страницы о управлении преобразованим и ориентацией, которые предоставят более подробную информацию о вариантах, таких как точность, блокировка осей, цифровой ввод, привязка и различные типы опорных точкек.
Использование¶
Вращения с помощью сочетаний клавиш¶
Используйте RMB чтобы выделить элементы которые Вы хотите вращать.
Нажмите на R один раз чтобы войти в режим вращения.
Вращайте элементы, перемещая мышь. Чем ближе мышь к центру элемента, тем выше влияние вращения.