Первые шаги в Unity
Привет, Хабр. Материал подготовлен для тех, кто только начинает осваивать unity.
Unity — это один из самых популярных движков на данный момент. Составить ему конкуренцию может разве что Unreal Engine 4, но что у первого, что и у второго есть свои плюсы и свои минусы. Unity поддерживает почти 30 платформ, в их числе мобильные, виртуальная реальность, настольные компьютеры, консоли и так далее. Unity — это не просто хороший вариант для старта, это идеальный вариант для старта! Тут заложено использование гибкой модульной системы при создании сцен и персонажей в игре. Даже новичок способен создать крутой проект, используя готовые спрайты и конструктор движка.
Если же считаете, что готовы погрузиться с головой в «кирпичную систему» для продвинутых, то тут есть возможность настройки практически любого компонента. К примеру, разработка своего собственного шейдера или же переписать сетевой стек для потребностей своей игры.
Так с чего же начать работу на Unity и реализацию своего проекта?
Первым шагом будет установка ПО. На официальном сайте есть четыре разных версии программы для установки. Какую же выбрать? Всё по порядку. Версии представляют собой одинаковые функции движка.
Если вам интересно, вот что означают эти три варианта:
Unity Personal: эта версия бесплатна. Однако ваша компания должна зарабатывать менее 100 000 долларов за финансовый год. Еще одна загвоздка в том, что в каждой игре будет отображаться заставка «Сделано Unity», которую нельзя удалить.
Unity Plus: эта версия стоит 35 долларов в месяц. Он поставляется с инструментами отчетности о производительности, оболочкой Unity Pro и некоторыми дополнительными функциями. Эта версия требует, чтобы ваша компания зарабатывала менее 200 000 долларов в год, и она позволяет отключать или настраивать заставку «Сделано Unity».
Unity Pro: это самый высокий доступный уровень. Он стоит 125 долларов в месяц и поставляется с полезными сервисами Unity, профессиональными надстройками для iOS и Android и не имеет заставки. Ограничения по доходу тоже нет.
Также можно присмотреться к версии Enterprise, где стоимость подписки определяют пользовательские потребности.
Самые явные различия представленных версий — это то, что в Enterprise игры должны начинаться с заставки Unity. А в платных версиях можно удалить или загрузить другую заставку.
Плюс есть довольно интересные сервисы в Unity, к примеру, Cloud Build и Analytics. Естественно, они существуют только в платных версиях.
Также у движка есть свои правила, как можно использовать бесплатную версию. Рекомендую прочитать FAQ .
Для начала работы будет достаточно персональной версии, поэтому нажимаем кнопку «начать». Это приведёт к странице загрузки, нажимаем «принять условия и загрузить». Начнётся загрузка.

Первым установится Unity Hub
Unity Hub — это автономное приложение, которое упрощает процесс поиска, загрузки и управления вашими проектами и установками Unity.
Если вы запустите редактор Unity без установленного концентратора, Unity предложит вам установить его. Если у вас есть лицензия от предыдущей версии Unity, вы можете создать пустой проект из приглашения установки Hub. Если впоследствии вы попытаетесь создать или открыть проект из редактора Unity, Unity предложит установить Hub.
Создание проекта
Чтобы создать новый проект (и указать, в какой версии редактора его открыть), выполните одно из следующих действий:
Щелкните кнопку New. В строке заголовка диалогового окна «Новый проект» отображается версия редактора, которую должен использовать проект.
Щелкните стрелку раскрывающегося списка рядом с кнопкой «Создать», чтобы выбрать версию редактора, которую вы хотите использовать. Примечание: это раскрывающееся меню доступно только в том случае, если вы установили несколько версий редактора в хабе.
Вкладка «Проекты»

Чтобы просмотреть проекты, которыми управляет хаб, щелкните значок Проекты
Unity хранит проекты на вашем диске и в облаке. Вы можете открывать как локальные, так и облачные проекты, использующие Unity Collaborate , щелкнув имя проекта. Чтобы открыть проект, которого нет в списке, нажмите «Добавить», чтобы найти на своем компьютере папку «Проект».
Изучение интерфейса
Когда ваш проект загрузится, появится экран, заполненный информацией.
Ваш макет, вероятно, будет выглядеть так:

Если нет, нажмите кнопку «Макет» в правом верхнем углу и выберите 2 на 3 в раскрывающемся меню.

Каждый макет состоит из нескольких различных представлений. Вид просто панель информации, которую вы используете для управления. Например, есть представление для размещения объектов в вашем мире.
Вот как выглядит интерфейс, разбитый на отдельные представления:

Чтобы просмотреть список всех представлений, щелкните параметр «Окно» в строке меню.

Пользовательский интерфейс Unity полностью настраивается, поэтому вы можете добавлять, удалять и переупорядочивать представления по своему усмотрению.
При работе с Unity вы, как правило, захотите преобразовать представления в макет, который идеально подходит для данной задачи. Unity позволяет сохранять макеты для использования в будущем.
В редакторе найдите вкладку «Игра» и щелкните ее правой кнопкой мыши . В раскрывающемся меню выберите «Добавить вкладку», затем выберите «Профиль».

Представление Profiler позволяет анализировать вашу игру во время ее работы. К сожалению, профилировщик также блокирует просмотр игры, поэтому вы не сможете играть в игру, пока вы ее профилируете — не очень полезно.
Нажмите и удерживайте на вкладку Профили и перетащите его на вкладке Сцена выше.

Как видите, виды можно перемещать, закреплять и упорядочивать. Они также могут существовать вне редактора в виде плавающих окон.
Чтобы сохранить макет, выберите «Окно \ Макеты \ Сохранить макет…» и назовите его «Отладка».

Всякий раз, когда вам нужно получить доступ к этому конкретному макету, вы можете нажать кнопку «Макет» и выбрать «Отладка».

При нажатии вы увидите список всех ваших макетов.

Вы также можете удалить макеты. Если вы случайно выбросите стандартный макет в корзину, вы можете восстановить макеты по умолчанию.
Организация активов
Новички в Unity могут представить, что вы разрабатываете свою игру от начала до конца в Unity, включая написание кода, создание 3D-моделей и текстур и т. д.
На самом деле, лучше думать о Unity как об инструменте интеграции. Обычно вы пишете код или создаете 3D-модели или текстуры в отдельной программе и используете Unity, чтобы связать все вместе.
В своей игре у вас будет много ресурсов, поэтому очень важно организовать их таким образом, чтобы их было легко найти.
Представление, в котором вы импортируете и упорядочиваете активы, называется обозревателем проекта. Он имитирует организацию вашей файловой системы.

В предыдущих версиях Unity в каждом обозревателе проектов по умолчанию ничего не было. Вы можете думать о сцене как об уровне в вашей игре. Вы можете разделить все уровни на отдельные сцены или сохранить все в одной сцене. Выбор остается за вами.
В Диспетчере проектов выберите папку Assets и нажмите кнопку Create. В раскрывающемся меню выберите «Папка» и назовите ее «Модели». Это будет дом для всех ваших моделей. У вас может возникнуть соблазн создать папки и манипулировать файлами в файловой системе вместо обозревателя проекта. Не делайте этого!
Unity создает метаданные для каждого актива. Создание, изменение или удаление ресурсов в файловой системе может нарушить эти метаданные и вашу игру.
Создайте следующие папки: Animations, Materials, Prefabs, Presets, Scripts и Textures.
Ваш обозреватель проекта должен выглядеть так:

Лично я считаю, что большие значки папок отвлекают. Если у вас также есть предпочтение, вы можете увеличить или уменьшить размер с помощью ползунка в нижней части Диспетчера проектов.

Примечание. Все снимки экрана в этом руководстве с этого момента будут отображать самые маленькие настройки.
Наконец, вы можете изменить название актива. Например, ваша текущая сцена называется SampleScene. Выберите папку Scenes, а затем выберите файл SampleScene. Имя будет выделено. Один раз щелкните по нему еще раз, и вы напишете новое имя. Измените его на Main.

Вы можете сделать это с любой папкой или активом в Диспетчере проектов.
Если вам интересно узнать подробнее о формате обучения и программе, познакомиться с преподавателем курса — приглашаем на день открытых дверей онлайн. Регистрация здесь.
Где находятся обучающие микро игры в юнити
For documentation on the newest features introduced in 5.3, see What’s New in 5.3 in this Manual.
For information about upgrading your Unity projects from older versions, see the Upgrade Guide in this Manual.
Further sources of information
For further guidance, please see:
The Unity Knowledge Base; a collection of answers to questions posed to Unity’s Support teams.
Tutorials; step by step video and written guides to using the Unity Editor.
Unity Ads Knowledge Base; a guide to including ads in your game.
Everyplay documentation; a guide to the Everyplay mobile game replay platform.
Asset Store help; help on Asset Store content sharing.
Known issues
Is a feature not working as you expect it to? It might be a ‘Known Issue’. Please check with the Issue Tracker at issuetracker.unity3d.com.

Working in Unity
A complete introduction to the Unity software.

Unity 2D
All of Unity’s 2D-specific features including gameplay, sprites and physics.
Где находятся обучающие микро игры в юнити
В сети есть множество уроков по созданию онлайн игр, мультиплееров или по созданию сетевых игр в Unity 5, вот и я хочу начать серию уроков и рассказать вам, как создать свой мультиплеер на бесплатном игровом движке Unity5 при помощи инструмента Photon Unity Networking.
В этой части мы ознакомимся с инструментом Photon и подготовим сцену в Unity для дальнейшего создания онлайн игры. Давайте начнем.
Откроем новый проект и перейдем в Asset Store, нажмем Window — Asset store или клавиши ctrl+9. Откроется окно магазина, где в поиске можно вбить Photon и выбрать Photon unity networking free.

Как видите пакет бесплатный, по этому смело нажимаем кнопку Download и ждем когда закончится скачивание.

Далее нажимаем Import и мультиплеер импортируется в Unity.

После импорта Photon потребует ввести AppID.

Где его взять? Переходим на сайт www.photonengine.com и регистрируемся.

Вводим свой e-mail, смотрим в почте письмо и переходи по ссылке в нем для дальнейшей регистрации.

Вводим свой пароль.

И после появления сообщения об успешной подтверждении учетной записи переходи в панель управления своего аккаунта.

Видим нужный нам appId, просто копируем его и вставляем в окно Photon в Unity и жмем Skip project.


После ввода appid появится сообщение об успешном соединении с серверами Photon.
В самом движке появится несколько папок с ресурсами мультиплеера и загрузится Demo сцена Photon, где можно просмотреть примеры созданных проектов при помощи Photon unity networking.

Можете протестировать эти примеры и определится, походит ли данный инструмент для создания вашей игры. На этом первая часть урока закончена, в следующей части мы познакомимся со скриптами Photon и начнем создавать свою онлайн игру. Удачных проектов!
Видео
Онлайн игра: полный туториал, часть 1 [Unity 3D] [Photon] — матчмейкинг и простая синхронизация

Как сделать мультиплеер в Unity. Как сделать онлайн в Unity. Unity мультиплеер #1

Как сделать мультиплеер в Unity // Подробный видеоурок

Как создать свою первую 3D игру на Unity 5 c# и MagicaVoxel с нуля. Гайд #1 by Artalasky

[UNITY 5] Создание игры "Agar.io" [#1] — Управление
![[UNITY 5] Создание игры "Agar.io" [#1] - Управление](https://i.ytimg.com/vi/v5PZaXZqw6Y/0.jpg)
Я сделал онлайн игру за 24 часа!

[UNITY3D] Делаем мультиплеер игру с помощью UNET [#1]
![[UNITY3D] Делаем мультиплеер игру с помощью UNET [#1]](https://i.ytimg.com/vi/DCRY2PvU1uw/0.jpg)
Танки Онлайн с нуля на [Unity, PUN] — Lug Tanks
![Танки Онлайн с нуля на [Unity, PUN] - Lug Tanks](https://i.ytimg.com/vi/Tgen3PTlSoI/0.jpg)
Как создать игру car driving с мультиплеером и с cybertrack 1ч

Создание онлайн игр / Уроки по Unreal Engine 4 / #1 — создание сервера игры и главного меню

Создание онлайн игры на Unity3d и Photon Cloud #1

Научу создать игру на Unity за 5 минут. | Gamicle

[СОЗДАНИЕ ИГРЫ ЗА 10 МИНУТ] Grand Theft Auto — GTA | Unity 5
![[СОЗДАНИЕ ИГРЫ ЗА 10 МИНУТ] Grand Theft Auto - GTA | Unity 5](https://i.ytimg.com/vi/nbBKttgIwik/0.jpg)
КАК Я СДЕЛАЛ СВОЮ ПЕРВУЮ 2D ИГРУ в UNITY (1 часть)

[UNITY 5] Как создать игру викторину? [1/3] — Делаем основу
![[UNITY 5] Как создать игру викторину? [1/3] - Делаем основу](https://i.ytimg.com/vi/hAXgcdQSaAA/0.jpg)
Онлайн игры на Unity: как создавать, что использовать, какие бывают [Обзор] — в 2019 году
![Онлайн игры на Unity: как создавать, что использовать, какие бывают [Обзор] - в 2019 году](https://i.ytimg.com/vi/III7Wloq70c/0.jpg)
КАК СОЗДАТЬ ПРОСТУЮ 3D ИГРУ НА UNITY? || Unity 3D C# Уроки Создание Игр

3D ИГРА ЗА ЧАС! Это проще и быстрее, чем в Unity, и полностью бесплатно под все платформы!
36 бесплатных курсов по разработке игр на Unity
Подборка онлайн-курсов по разработке 2D- и 3D-игр с нуля до уровня PRO.
1. «Intro Hyper Casual» от XYZ School

Длительность: 72 часа.
Формат обучения: записи видеоуроков и домашние задания (без проверки).
Программа обучения: курс поможет создать простую игру без навыков программирования. Материал рассчитан на новичков, которые рассматривают разработку игр в качестве возможной сферы деятельности.
Какие темы охватывает курс:
- Обзор интерфейса и основных функций Unity.
- Принципы создания игровых механик и драфтовой геометрии.
- Подключение 3D-моделей из бесплатной библиотеки.
- Стилизация готовой игры.
- Не требуется базовая подготовка.
- Бессрочный доступ к материалу.
- Есть чат для общения с другими учениками.
- Мини-курс даёт поверхностные знания, для создания полноценных игр необходимо обучение на платном курсе.
Об авторе: Игорь Зверев, ведущий геймдизайнер в студии VooDoo.
2. «Основы движка Unity» от itProger

Длительность: 9 уроков.
Формат обучения: видеоуроки и статьи.
Программа обучения: рассчитана на новичков, интересующихся сферой создания игр. Курс включает основы по работе с платформой Unity. Слушателей ждёт обзор интерфейса и основных функций движка, а к концу обучения каждый сможет самостоятельно простую 3D-игру.

Длительность: 9 уроков.
Формат обучения: чтение статей и просмотр видео.

Длительность: 17 уроков.

Длительность: 18 уроков.

Длительность: 9 уроков.

Длительность: 8 уроков.

Длительность: 9 уроков.

Длительность: 6 уроков.
Формат обучения: видеоуроки.
Программа обучения: курс от компании Microsoft с пошаговыми уроками по созданию игры на Unity. Будет полезен тем, кто задумывается о карьере разработчика, но не уверен в своих силах и возможностях.
Что узнаете:
- Как установить Unity.
- Как создать персонаж и настроить физику.
- Способы перемещения сцены.
- Особенности создания игры на Unity.
- Актуальная информация по теме.
- Ёмкие уроки без воды.
- Ссылки на интересные статьи по теме.
- Не обнаружены.
21. «Unity 3D Starter» от ITVDN

Длительность: 14 часов.
Формат обучения: видеоуроки, викторины и практические задания для отработки полученных знаний и навыков. Есть дополнительные материалы (учебник, статьи, руководство по интерфейсу).
Программа обучения: курс предназначен для преподавателей, которые желают преподавать Unity другим людям. Он состоит из отдельных блоков, каждый из них охватывает 5 тем. Представленный материал даёт основную теорию и практические идеи.
Чему научитесь:
- Использовать функции и возможности Unity.
- Самостоятельно разрабатывать учебный план.
- Преподавать Unity в рамках различных образовательных проектов.
- Ценные советы и лайфхаки от зарубежных преподавателей.
- Приобретение опыта в создании проектов.
- Есть открытый форум для общения.
- Необходимо знание английского языка.
25. «Сценарии для начинающих» от Unity Technologies

Длительность: 2 часа 45 минут.
Формат обучения: видеоуроки без заданий и обратной связи.
Программа обучения: мини-курс включает подборку уроков по основам программирования на C# для дальнейшей разработки игр на Unity.
Чему научитесь:
- Писать скрипты на языке C# для создания сценариев в среде Unity.
- Информативный курс для новичков при минимальной продолжительности.
- Уроки на английском языке.
26. «How to make a Video Game» от Brackeys

Длительность: бессрочный доступ — продолжительность обучения зависит от количества выбранных пособий и скорости изучения материала.
Формат обучения: чтение учебников и самостоятельная отработка навыков на собственном компьютере.
Программа обучения: практические руководства по языку C# и программированию шейдеров для дальнейшего использования на Unity. Материалы содержат основные концепции программирования, алгоритмы и функции. Учебники будут полезны как новичкам, так и продвинутым пользователям.
Какие темы можно изучить:
- Основы работы в Unity.
- Управление объектами (создание, загрузка, отслеживание и сохранение).
- Алгоритмы создания простой игры.
- Методы рендеринга в Unity.
- Ценные материалы в бесплатном доступе.
- Качественные скриншоты с примерами.
- Бессрочный доступ к учебникам.
- Некоторые материалы устарели.
35. «Create a Game» от Sebastian Lague
Длительность: 22 урока.
Формат обучения: просмотр видеоуроков.
Программа обучения: рассчитана на продвинутых пользователей, которые знакомы с Unity и имеют хотя бы небольшой опыт программирования на языке C#. Курс посвящён созданию стрелялки на Unity 5.
Какие знания и навыки получите:
- Создание простой игры с помощью скриптов C# на движке Unity.
- Ёмкие уроки с пошаговой инструкцией.
- Высокое качество и небольшая продолжительность видео.
- Не обнаружены.
36. «GameDev с Unity3D» от Loftblog
Длительность: 10 уроков, общая продолжительность 1 час 45 минут.
Формат обучения: просмотр видеоуроков.
Программа обучения: курс рассчитан на широкую аудиторию. Программа будет интересна всем, кто хочет разобраться с движком Unity3D и самостоятельно делать игры.
Что узнаете:
- Что представляет движок Unity, базовые функции и возможности.
- Как наделять объекты свойствами и возможностями.
- Принципы создания сценариев в Unity.
- Способы вращения и перемещения объектов.
- Основные компоненты физики в Unity.
- Основы работы с системами GIT и SVN.
- Основы работы с UI.
- Основы C# для работы в Unity.
- Небольшая продолжительность уроков для лёгкого восприятия.
- Курс содержит необходимый минимум для новичков.
- Не хватает практики.
Основатель проекта. Разбираюсь в SEO, копирайтинге и интернет-маркетинге. Работаю онлайн с 2018 года. Люблю философствовать, потреблять контент в самых разнообразных его формах и, конечно же, писать интересные статьи для своих сайтов.
Игровой движок Unity: почему его выбирают
Программирование
Unity – это игровой движок для создания мобильных и компьютерных видеоигр. Unity позволяет адаптировать код под исполнение на 28 платформах. Благодаря визуальному редактору позволит реализовать творческие способности дизайнеров, художников, программистов, начинающих геймдевелоперов.
Кроме игровой сферы применяется в автомобильной, машиностроительной, авиакосмической индустрии, при производстве мультфильмов, кино, в строительной отрасли, промышленности, архитектуре.
Что такое Unity
Unity – движок, среда, платформа для разработки игр, объединяющая в себе ряд инструментов для облегчения работы.
Состоит из визуального редактора, редактора кода, инструмента для написания скриптов – логики поведения объектов. Она позволяет вносить изменения, не покидая сцену, и в реальном времени оценивать их результат.
Содержит инструменты для создания точных трёхмерных копий реальных объектов и пространств (комнат, зданий, открытой местности).
Изначально движок назывался Unity3D, вследствие переименован в Unity.
Возможности Unity
Платформа предоставляет готовую физическую модель для взаимодействия между объектами виртуальной сцены, чем избавляет разработчика от проработки поведения каждого из элементов.
В Unity встроен физический движок. Он включает законы, правила взаимодействия элементов сцены между собой, с окружающей средой.
В библиотеке полно пресетов с разными настройками физики мира, которые можно загружать в проект и изменять.
Имитация физических явлений и объектов на основе частиц (атмосферные осадки, огонь, отражения) проводится с задействованием разработки от Nvidia PhysX.
В состав физической стороны движка входит физика твёрдых и мягких тел – тканей, волос, шерсти и жидкостей. Система наследования свойств заставит дочерние предметы копировать свойства и поведение родительских. Скрипты к каждому из них прикрепляются отдельно.

Благодаря использованию С # начинающий программист сможет писать всевозможные скрипты – крохотные программы, куски кода, задающие поведенческие реакции объектов на события, явления – создавать квесты с разветвленной структурой.
Настраиваемый под разработчика интерфейс с поддержкой Drag&Drop упрощает работу над сценами, их отладку и редактирование без переключения между окнами.
Визуальный редактор работает с шейдерами, картами отражений, однако последние не применятся непосредственно к модели, а прикрепляются к ней только после назначения шейдера.
Последние можно как создавать с нуля, так и редактировать имеющиеся. Средство для создания трёхмерной анимации поддерживает её импорт с Blender, 3DsMax и прочих 3D-редакторов.
Для оптимизации нагрузки на оборудование разработчик предусмотрел опцию Level Of Detail.
Она снижает детализацию и качество прорисовки отдалённых объектов, а при приближении – прорисовывает их полностью. Алгоритмы Occlusion Culling не визуализируют объекты, расположенные вне поля зрения камеры, удаляют из памяти остающееся за спиной игрока.

Объекты за спиной удаляются из памяти
Скомпилированная игра для Windows запускается через исполнительный файл, все ресурсы (уровни, мультимедиа) хранятся в отдельных файлах, динамически подключаемых библиотеках.
В Unity Asset Server есть инструменты для реализации мультиплеера. Система контроля версий с графическим представлением позволит откатить состояние проекта, отслеживать изменения между версиями. Unity работает с освещением: поддерживает трассировку лучей – создаёт реалистичную картинку путём отслеживания взаимодействия света с поверхностями. Работает со всеми современными графическими технологиями: DirectX 12, VRWorks, Vulkan, LiquidVR.
Особенности Unity
Платформа для образовательных целей и студентов распространяется бесплатно, но с рядом ограничений и условий. Новички ещё и начальный капитал на реализацию проекта могут получить. С каждым релизом в Юнити повышается эффективность программирования с учётом обновлений синтаксиса C#. Внедрение новинок в Unity способствует разработке функциональных интерфейсов с минимальным объемом кода для любой из поддерживаемых платформ.
Проекты в Unity представлены уровнями, которые хранятся в отдельных файлах на диске вместе с набором принадлежащих им сценариев, объектов, компонентов, параметров двух последних. Несколько компонентов сцены могут носить одинаковые названия, отмечаться тегами, распределяться по слоям.
Многоуровневая локация
Платформа понимает десятки форматов моделей, аудиоматериалов, текстур, нормалей, скриптов. Последние можно экспортировать для применения в иных проектах либо сжимать в один файл. Движок визуализации сцен и объектов в реальном времени на лету отображает вносимые изменения.
Библиотека готовых к использованию цифровых объектов позволяет импортировать и экспортировать ассеты: фрагменты сцен, скрипты поведения персонажей и объектов, перемещая их между проектами без программирования. При условии, что не возникнут проблемы с их совместимостью. Так делаются заготовки для схожих игр.
Asset Store предлагает часть ассетов бесплатно. Разработчикам предоставляет возможность загружать в библиотеку Unity собственные разработки через редактор, продавать их.
Преимущества и недостатки
Движок обладает рядом положительных и отрицательных сторон.
- Функциональный графический редактор – предусматривает создание локаций, моделей, расстановку объектов сцены с функцией тестирования результатов в реальном времени.
- Кроссплатформенная среда разработки позволяет адаптировать проект для любой платформы путём внесения минимальных изменений. Минимизирует стоимость проекта.
- Интегрированная среда разработки – программный комплекс для работы с движком, имея базовые знаниями программирования.
- Поддержка плагинов – возможность установки компонентов, расширяющих возможности, повышающих удобство, скорость работы со средой.
- Модульность – позволяет конструировать пакеты компонентов в одной игровой сцене.
- Продвинутая методика создания объектов: вместо наследования путём размещения в древе они объединяются в функциональные блоки, что упрощает этап прототипирования.
- Использование высокоуровневого языка C# с рядом готовых решений упрощает подключение программистов к разработке.
- Качество поддержки – Unity сайт содержит описание всех функций движка, примеры их применения с пояснениями. Служба поддержки оперативно отвечает на вопросы.
- Бесплатная эксплуатация для применения в личных и образовательных целях.
- Сообщество – продвинутые пользователи всегда подскажут, помогут советом. На тематических форумах и блогах полно информации по Unity.
- Проблемы при разработке многокомпонентных проектов из-за ограничений визуального редактора.
- Сложности в подключении внешних плагинов – из-за отсутствия ссылок на них в программе модули придётся искать, устанавливать и настраивать самому.
- Проблематичное внесение изменений в шаблоны экземпляров.
- WebGL-редакция отличается рядом проблем с быстродействием, работоспособностью и стабильностью.
- Стоимость – Pro-версия стоит $1800, а Enterprise — $4000 – неподъёмная сумма для фрилансера, их группы, небольшой студии разработчиков.
- Быстродействие, по сравнению с другими движками, при разрастании проекта.
- Большой размер скомпилированного файла особенно для мобильных платформ.
Игры на Unity
На движке выпущены сотни мобильных, консольных, десктопных развлечений, игр с дополненной реальностью. Он применяется в архитектуре, строительстве, производстве (многими автогигантами, такими как Audi, BMW, Lexus, Volvo), при создании мультипликационных фильмов.
Игра с дополненной реальностью
С компьютерных игр отметим:
- Cuphead – платформер в стиле экшена с мультяшной графикой.
- Pillars Of Eternity – кроссплатформенная «ролевка».
- My Friend Pedro – платформер с возможностью управления временем.
- Rust – симулятор выживания.
- Subnautica – симулятор выживания в море.
- Valorant – многопользовательский шутер.
- Death Carnival – динамичный шутер.
- Escape from Tarkov – отечественная многопользовательская стрелялка с элементами RPG.
Мобильные развлечения на Unity: Age of Magic, Chaos Lords, Jurassic Monster World, Royal Blood, Guns of Boom, Pokemon Unite и Go.
Мультфильмы, созданные с помощью Unity: Dead Pixels, Bonfire, Jigsaw.
Кому стоит использовать этот движок
Платформа рассчитана на начинающих геймдевелоперов и небольшие компании, которых функциональность простых продуктов вроде RPG Maker, Kodu Game Lab не устраивает, а ресурсов приобрести продвинутый движок нет. Unity применяется для создания видеороликов, реализации кроссплатформенных 2D-проектов (поддержка 2D появилась недавно) и масштабных проектов вроде The Elder Scrolls: Legends, Pillars Of Eternity. Также применяется для написания симуляций.
Разработка кроссплатформенной игры
Специалисты не рекомендуют выбирать платформу для AAA-игр из-за невысокой оптимизации C# – множество объектов и сложные сцены заметно снижают производительность. Для разработки простейшего кликера или платформера функциональность Unity излишня, лучше выбрать инструмент попроще, например, LibGDX.
Как работать в Unity
После выбора Юнити пора приступать к изучению его возможностей.
Первые шаги
Для реализации проекта на Unity определитесь с версией движка: Plus – 399 $ в год, Pro – 1800 $ за 12 месяцев, 4000 $ в год. Все отличаются по функциональности. Есть бесплатные версии для студентов аккредитованных учреждений и персональной эксплуатации – то, что нам нужно. Загрузите пакет с официального сайта и установите. После инсталляции в составе можно обнаружить Unity Hub, что же это за продукт и зачем нужен? Автономная программа, упрощающая управление проектами: поиск, выгрузку в облако, скачивание на компьютер, удаление, загрузку в редактор.
Создание проекта
Как создать свой проект
Для работы над первой игрой необходимо завести аккаунт Unity Hub.
- В запущенном приложении кликните «Create account», введите логин с паролем и авторизуйтесь в системе через браузер.
- Во вкладке «Projects» нажмите «New…», введите его название, выберите шаблон (у нас – 3D) и жмите «Create».
После загрузки проекта увидите список своих разработок.
Перечень доступных разработок
Здесь они добавляются, удаляются, копируются и переносятся в облако, на локальный диск.

Для добавления содержимого кликните правой клавишей в окне «Hierarchy», выберите тип и сам объект. Здесь же изменяется порядок размещения элементов среды.
Выделите предмет кликом (у нас это куб), и в правой панели «Inspector» отобразятся его свойства.
Свойства объекта
Благодаря ему путём изменения свойств из простейших геометрических фигур делаются игровые объекты.
На платформе применяется компонентно-ориентированный подход. Всё в сцене представлено игровыми объектами GameObject, состоящими из ряда компонентов:
- графический – модель, например, мячик;
- управление – привязывается к кнопкам, поведению мыши, скриптам, событиям;
- свет – для источников освещения.
Для управления видом сцены (перемещением камеры, масштабированием) пользуйтесь соответствующими кнопками на панели инструментов либо мышкой.
Выбор вида
Кликните по одной из осей и перетаскивайте её для изменения размера объекта в этом направлении.
Управление габаритами GameObject
Дальше придется проявлять творчество, обращаясь к различным руководствам и видеоматериалам по Unity.
Создать 2D/3D-сцену с десятков объектов, придать им определённые свойства, связать задать условия взаимодействия можно в бесплатной версии Unity. Это популярнейшая платформа для разработки игр на компьютеры и мобильные устройства.
Для написания сложных скриптов придётся постичь азы программирования на C#. Масса уроков и отзывчивое сообщество всегда подскажут решение проблемы. Видеоматериалы на русском языке упрощают обучение начинающим и опытным девелоперам. Компании, специализирующиеся на разработке игр, реализуют на платформе масштабные проекты вроде Deus Ex GO, Wasteland 3.
Кто такая Unity и почему она всем нравится
Бесплатный движок с классной графикой, реалистичной физикой и понятным интерфейсом.
Unity — это среда для разработки игр. В мире много платформ для создания игр, но именно у этой всегда было много поклонников, особенно среди начинающих гейм-дизайнеров. В этой статье — почему всем нравится Unity и какие у неё возможности.
Наглядный редактор
Unity сразу идёт в комплекте со средой разработки. Это одновременно и редактор кода, и работа с графикой, и логика поведения предметов в игровой сцене, и всё остальное.
Особенность этого редактора в том, что всё это можно делать и настраивать прямо во время запуска или тестирования сюжета. Например, если вам не понравилось, как машина в игре реагирует на лужи, то можно не выходя из сцены поправить нужный параметр и сразу увидеть, что изменилось.

Трёхмерное и техническое моделирование
Игровой движок отлично справляется с задачами вроде трёхмерного моделирования объектов из реального мира. После того, как вы соберёте модель и зададите нужные свойства, можно будет посмотреть, как она работает в разных условиях, в том числе и в движении.
Бонус-часть: если у вас уже есть готовые трёхмерные модели чего угодно, их можно загрузить в Unity и оживить.
Современная графика
В играх важно, чтобы картинка на экране выглядела приятно и не создавала ощущение искусственности. В Unity встроен движок рендеринга в реальном времени — это значит, что изменение картинки происходит сразу, как только вы вносите какое-то изменение.
Ещё Unity умеет работать с глобальным светом, знает про трассировку лучей и физику отражений, что позволяет создавать реалистичную графику. Чтобы всё это работало быстро, движок поддерживает API всех популярных производителей видеокарт и технологий: Vulkan, iOS Metal, DirectX 12, NVIDIA VRWorks и AMD LiquidVR.

Готовая физика и взаимодействия предметов
То, как предметы в игре взаимодействуют между собой и с окружающей средой, называется физикой. Если писать правила такого взаимодействия с нуля для каждого объекта, на это может уйти очень много времени. Например, как описать физику резинового мяча по сравнению с физикой камня или металла? А физику автомобильного колеса?
В Unity уже есть готовая физика и шаблоны для создания своих правил — можно сразу использовать их в игре. Движок уже знает, что если на горку поставить коробку, она сползёт, перевернётся и остановится, а мяч в этой же ситуации должен просто покатиться дальше.
Когда забор сломался, бочки сами катятся вниз, потому что это уже предусмотрено в физике поведения.
Скрипты на JavaScript и C#
Одно из сильных мест Unity — скрипты на JS и C#. Вам не нужно изучать встроенный язык скриптования с его логикой и ограничениями — вы просто берёте любой из этих двух языков программирования и пишете что вам нужно.
На скрипты можно повесить что угодно: появление врагов из-за угла, содержимое сундука с сокровищами или ответы второстепенного героя. Если вы умеете программировать, то сможете сделать настолько сложную и интересную игру, насколько захотите сами.
Мультиплатформенность
Чтобы показать, где могут запускаться Unity-игры, мы просто вставим сюда эту картинку:

Одинаковые значки — это не повторы, а разные технологии на одной платформе. Андроид на процессорах ARM и Intel — это разный андроид с технической точки зрения, потому что отличается архитектура процессора, работа с железом и драйверы.
Проще говоря, игра, которую вы напишете на Unity, может запускаться на любом игровом устройстве. Вот это действительно круто.
Бесплатно
Если вы хотите создавать игры как простое физическое лицо, то используете Unity бесплатно. При этом есть некоторые ограничения: вы не должны получать больше ста тысяч долларов инвестиций за год, недоступен исходный код и отсутствует командная работа над проектом.
Даже с этими ограничениями Unity всё ещё остаётся хорошим инструментом для создания игр с нуля.
Путь дурака. Игра на Unity с нуля до выпуска. Часть 1 — Подготовка и первые шаги
Для тех, кто не в курсе — это серия туториалов по написанию игры с нуля до выпуска, основанное на моей уже готовой и развивающейся игре. Пост с введением тут. Уровень сложности туториала подходит для орков или маленьких детей. Я рассчитываю, что вы умеете в элементарные операции наподобие: открыть сайт, скачать картинку/программу, переименовать файл, создать папку, помнить где она.
Мы будем делать текстовую RPG с элементарной (но приятной) графикой, сюжетом, прокачкой, открытым миром на движке Unity и языке программирования C# (си шарп), а также будем разжевывать все используемые моменты движка и языка по мере использования. А то многие туториальщики просто бросают в меня кусок кода, как будто я знаю, что с ним делать.
Первое, что нам нужно сделать — это правильно установить Unity. Информацию об этом можно найти быстрее, чем узнать, где живёт Джон Коннор, но я обещал с нуля. По ссылке скачивается программа Unity Hub, которая служит этаким вахтёром на пути к работе с движком. Открываем её. Нам нужно сделать две вещи — скачать редактор и создать проект.


Далее следует Очень Важный Момент Который Нельзя Пролюбить! Я сам порой его упускаю. Здесь мы должны выбрать компоненты для установки. Не хотите заморачиваться — выбирайте все пункты.
Минимально необходимый уровень, если вы работаете на Windows:



Всё. Дальше не прерываем процесс и ждём, пока установится. Только после этого можно будет создать свой проект. Попейте чаю и погуляйте с собакой, подготовьте себе рабочее место.
Второй этап — создание проекта.

В следующем окне вы увидите много шаблонизированных проектов, с которыми у вас будет прекрасная возможность ознакомиться самостоятельно. В их числе есть даже обучающие сэмплы. Нам нужен самый простой вариант.

Далее спокойненько ждём пока Unity создаст необходимые файлы для проекта и откроет его. Вуаля! Первый восторг, первое достижение «Открыл редактор» получено!
Нам нужно переключить проект в режим Android. Для этого жмём File — Build Settings — Android — Switch Platform (подробно на скрине)

Теперь мы разберемся в проекте и настроим его иерархию. Нам нужно зайти по пути D:/Unity Projects/Piter Quest (ну или путь, который вы выбрали) и открыть там папку Assets. Именно в этой папке будут храниться все наши ресурсы — картинки, текст, скрипты, слёзы. Эта папка — самая главная (намёк на бекапы).
Как вы это всё там расположите движку практически безразлично, а вот нам нет.

Нам понадобится содать папку для хранения всех ресурсов игры под названием Resources. Для хранения сцен уже есть папка Scenes. Для хранения скриптов сделаем папку Scripts.
Далее поговорим про святая святых — наше рабочее пространство. Ниже скриншот рабочего стола по умолчанию. Можете оставить всё как есть, но как по мне — такое расположение окон не очень удобно для нашей игры.

Настроим интерфейс рабочего поля редактора под меня под себя. Это проще показать, чем объяснить. На видео я перетаскиваю вкладки и меняю размер окон (мамкин программист). Вернуть как было или попробовать заготовленные пресеты можно в Window — Layouts.
«Эй! Мы игру-то делать будем сегодня?!». Да-да, сейчас начнем. Оговорюсь сразу — мы делаем резиновую верстку под альбомную ориентацию.

Итак, давайте начнём делать нашу первую сцену — Главный Экран Игры или в простонародье главное меню.

В первую очередь нам понадобится главный холст — или как его кличут в Unity — Canvas. В нашем случае Canvas будет содержать в себе все элементы интерфейса игры за исключением фона. Фон мы сделаем позже.
Для начала нажмите на плюс в левом верхнем углу окна Hierarchy или щёлкните ПКМ по пустому месту в этом окне, выберите UI — Canvas.

В иерархии у нас появилось два объекта — Canvas и EventSystem. EventSystem отвечает за все взаимодействия пользователя с игрой и обязательно должен присутствовать в каждой сцене (иначе ни одна кнопка работать не будет). Сейчас мы немного настроим Canvas. Нажмите на него в иерархии и давайте посмотрим что о нём говорит Inspector.

В компоненте Canvas Scaler установите UI Scale Mode —> Scale With Screen. В появившихся новых настройках:
— Reference Resolution установите как 1600 и 900
— Screen Match Mode —> Match Width Or Height
— Reference Pixels —> 100

Для поднятия морального духа и понимания того, как мы дальше будем делать главное меню, давайте сделаем симпатичный фон. Нам понадобится сделать новый объект с компонентом Sprite Renderer. Для этого щелкните ПКМ на пустом месте в иерархии или нажмите на плюс в верхнем левом углу и выберите Create Empty. Это пустой объект, к которому мы сами будем добавлять компоненты.

У нас появился новый объект GameObject. Потяните его и перенесите в иерархии выше Canvas.
Переименуем его в Background (через инспектор или нажатием ПКМ) и добавим к нему компонент Sprite Renderer. Для этого в инспекторе нажмите Add Component и выберите Sprite Renderer. Тут есть два способа. Первый — искать по категориям (Render — Sprite Renderer), второй — начать набирать в строке название и Unity отфильтрует лишнее. Мне удобнее второй.

Нам потребуется фоновая картинка. Чтобы не нарушать авторские права возьмите своё творчество, купите или найдите необходимое на бесплатных фотостоках. Рекомендую Pixabay (потребуется VPN). Когда найдёте нужную, создайте в папке проекта Assets/Resources новую папку Backgrounds и поместите картинку туда. Не забудьте переименовать.
Для того, чтобы фон всегда заполнял экран при любом разрешении и не появлялось пустых участков, нам понадобится изменить размер картинки на 2400×1200 в Фотошопе. Этот способ я выработал сам для своей игры и под свои настройки (это важно). Откройте картинку в Фотошопе и сейчас мы её немного трансформируем.
— Изображение —> Размер изображения
— Ширина —> 2400 пикселей. Ок.
— Изображение —> Размер холста
— Высота —> 1200 пикселей. Ок. Сохраняем как jpeg




В компоненте Sprite Renderer объекта Backgroung в поле Sprite выберите нашу новую картинку или перетяните её в это поле из списка файлов проекта (Assets — Resources — Backgrounds). В компоненте Transform измените значения поля Scale (масштаб) на x = 1.2, y = 1.2, z = 1. Этот нехитрый способ поможет нашему фону аккуратно и без пробелов смотреться на экранах с соотношением сторон до 23:9 (это такой длинный смартфон-лопата).

Если вы работаете на не самом новом ноутбуке или мониторе, то выставьте предварительное разрешение на 1280х720. На моем ноуте с разрешением 1600х900 это идеальный вариант.

Заканчивается место в посте. Главное меню будем делать в следующем. Я как раз его пишу и увидим мы его ночью или завтра утром.
Небольшое послесловие. Скорее всего эта серия постов растянется надолго. Моя задача — объяснить вам разные важные моменты, ничего не упустив, и усовершенствовать свои знания. Пока я писал этот пост, я нашел в своих знаниях несколько пробелов и с удовольствием их восполнил. Пишите комментарии — в них сила — только старайтесь сильно не бугуртить. Я критику воспринимаю спокойно и с юмором (с недавних пор).
Не ждите новых постов — занимайтесь игростроем самостоятельно и сами ищите информацию.

5.5K поста 21.2K подписчик
Правила сообщества
ОБЩИЕ ПРАВИЛА:
— Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику
— Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты
СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:
— Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта
— Обучающие материалы, туториалы
— Интервью с опытными разработчиками
— Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
— Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе
НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:
— Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
— Посты, содержащие только идею игры
— Посты, единственная цель которых — набор команды для разработки игры
— Посты, не относящиеся к тематике сообщества
Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.
ЗАПРЕЩЕНО:
— Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции
— Выдавать чужой труд за свой
Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.
О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:
Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:
— Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества
— Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз
— Cсылка размещается в формате: «Страница игры в Steam: URL»
А я правильно понимаю, что итоговая игра будет текстовый квест? Если так, то вроде для них есть движки готовые, накидывай текст + арт (ну тот же renpy везде можно запустить вроде как).
Ничего против такой игры на Unity не имею, просто интересна мотивация, почему вот такие инструменты.
Особенно интересно ваше мнение уже после того, как игра увидела свет — ну знаете, в духе «будь проклят тот день, когда я сел за баранку этого пылесоса».

Подборка интересных игр, нетребовательных к железу: часть 59
Пятьдесят девтая часть подборки игр (по большей части инди), интересных для прохождения и нетребовательных к ресурсам ПК.

Rat Cage
Ссылка: https://store.steampowered.com/app/2100720/
Теги: Вид сбоку, Головоломка, Инди, Хоррор
Цена: 600 руб.
Русский язык: нет
Морозной вьюжной ночью одинокая крыса забрела в подозрительное здание. Разгадайте загадку и как можно быстрее сбегите из страшного здания.

Deepest Chamber: Resurrection
Ссылка: https://store.steampowered.com/app/1552080/
Теги: Карточный баттлер, Пошаговая стратегия, Рогалик
Цена: 299 руб.
Русский язык: нет
Соберите свою партию. Создайте свою колоду. Сражайтесь с врагами и защищайте союзников. Разыграйте свои карты правильно, и вы сможете выжить в опасном спуске в глубины Deepest Chamber: Resurrection.

Mysterious Realms RPG
Ссылка: https://store.steampowered.com/app/752800/
Теги: Инди, Ролевая игра, Приключение, Пошаговая, JRPG
Цена: 154 руб.
Русский язык: нет
Примите участие в уникальном бою на основе кристаллов, которого вы еще не видели. Уничтожайте врагов, преодолевайте события и наделяйте свою партию силой, чтобы покорить мир тайн.

Exiled Kingdoms
Ссылка: https://store.steampowered.com/app/788270/
Теги: Ролевая игра, Приключение, Инди, Экшен, Открытый мир
Цена: 295 руб.
Русский язык: есть
Скитайся по огромному открытому миру, полному опасностей, древних секретов и приключений. Высокая сложность, трудный выбор и уникальный мир. Исследуй, сражайся, заводи друзей и врагов. и главное — отыгрывай персонажа!

The Fall of the Dungeon Guardians
Ссылка: https://store.steampowered.com/app/409450
Теги: Стратегия, Инди, Перемещение по сетке, Партийная ролевая игра, Рогалик
Цена: 419 руб.
Русский язык: есть
The Fall of the Dungeon Guardians — Dungeon Crawler RPG с видом от первого лица, вдохновением для которой послужила классика в лице Dungeon Master™ и Might & Magic®. В игре современная боевая система, основанная на механике триптиха «танк/дамагер/хилер». Вы стражник-новобранец тюрьмы в глубоком подземелье. В ночь заступления на службу произошло нечто странное, и утром, когда вы проснулись, заключённые оказались на свободе, а вокруг царит хаос. Смотритель мудро решил поскорей уносить ноги, приказав вам переловить беглецов. Вы собираете команду и смело погружаетесь в таинственное подземелье.

Sanctuary Saga
Ссылка: https://store.steampowered.com/app/1582200/
Теги: JRPG, Ролевая игра, Пошаговая стратегия, Инди
Цена: 360 руб.
Русский язык: нет
Защитите свой караван и столкнитесь с жестокими дикими землями в пошаговой ролевой игре Sanctuary Saga. Участвуйте в боях в разных биомах и поддерживайте свою группу с помощью динамической системы взаимоотношений.

Marrow
Ссылка: https://store.steampowered.com/app/556710/
Теги: Инди, Экшен, Приключение, Лавкрафт, Метроидвания, Хоррор, Платформер
Цена: 249 руб.
Русский язык: нет
Marrow — это приключенческая 2D-игра в стиле космического ужаса, в которой особое внимание уделяется испытаниям, головоломкам, платформерам, бою и навигации. Прыгайте, ползите, режьте и взрывайте свой путь через пещерные недра угрожающей горы в поисках потерянных друзей.

HunterX
Ссылка: https://store.steampowered.com/app/1918450/
Теги: Метроидвания, Экшен, Соулслайк, Ролевая игра, Платформер, Слэшер, Инди
Цена: 360 руб.
Русский язык: есть
HunterX – приключенческий экшен с динамичной боевой системой. Используйте разные виды оружия и магии, чтобы создать собственный стиль боя и покорить огромный мир.

Dino V. Xeno
Ссылка: https://store.steampowered.com/app/2255980/
Теги: Башенная защита, Экшен-RTS, Тактика, Стратегия, Инди
Цена: 165 руб.
Русский язык: нет
Dino V. Xeno — это казуальная, полная, простая, но глубокая и изысканно веселая игра в жанре tower defense. Одолейте полчища инопланетных захватчиков, используя всю мощь своей армии динозавров. В вашем распоряжении 10 полностью модернизируемых динозавров, а также 14 дополнительных «специальных» башен и множество бонусов, которые можно найти случайным образом на каждом уровне, поэтому каждый раз игра может быть совершенно разной. Как хорошее планирование, так и RNG играют свою роль в создании уникального, но чистого опыта защиты башни.

Masterplan Tycoon
Ссылка: https://store.steampowered.com/app/1644500/
Теги: Строительство, Стратегия, Менеджмент, Симулятор, Минимализм, Головоломка
Цена: 319 руб.
Русский язык: есть
Минималистичная игра в жанре «менеджмент ресурсов», скучать в которой точно не придется. Выстраивай цепочки продуктов, открывай новые миссии и выполняй задания — удастся ли тебе создать самую разветвленную и стабильную логистическую систему?

Dungeon Core
Ссылка: https://store.steampowered.com/app/1351900/
Теги: Экшен, Рогалик, Инди
Цена: 289 руб.
Русский язык: нет
Dungeon Core — это ролевой шутер с видом сверху вниз, в котором вам предстоит исследовать канализацию и другие места, чтобы в итоге добраться до старого подземного исследовательского центра. Старые ядерные отходы вызвали опасные мутации у существ из-за неудачного эксперимента. Вам предстоит уничтожить заброшенное ядерное ядро.

Uprising of the Scarlet Witch
Ссылка: https://store.steampowered.com/app/1138210/
Теги: Ролевая игра, Визуальная новелла, Инди, Пошаговая стратегия
Цена: 680 руб.
Русский язык: нет
Окунитесь в мир Эсперии, фэнтезийной тактической ролевой игры с элементами визуального романа! Ведите Диану и ее союзников в тактические сражения, чтобы раскрыть секреты королевства и всего мира.

Spelp
Ссылка: https://store.steampowered.com/app/2241390/
Теги: Арена-шутер, Скролл-шутер, Аркада, Экшен, Рогалик, Инди
Цена: 200 руб.
Русский язык: нет
Программе SPELP нужны ВЫ, чтобы уничтожить тысячи пришельцев с помощью разнообразного оружия, членов команды и уникальных возможностей. Разблокируйте персонажей и создайте свою собственную команду, соответствующую вашему стилю игры.

Swords and Sandals Immortals
Ссылка: https://store.steampowered.com/app/1707650/
Теги: Ролевая игра, Рогалик, Пошаговая стратегия, Стратегия
Цена: 385 руб.
Русский язык: нет
Гладиатор! Берите меч, надевайте сандалии и сразитесь со всем миром в многопользовательской игре «Мечи и сандалии»! Жестокий пошаговый бой, в котором гладиаторы могут терять конечности, орудовать гитарами и кричать так громко, что у врагов отваливаются головы. Это самое веселое, что вы когда-либо получали на арене!

MiniMap Kingdom
Ссылка: https://store.steampowered.com/app/1360670/
Теги: Симулятор, Стратегия, Idle-игра, Открытый мир, Градостроение, Инди
Цена: 125 руб.
Русский язык: нет
Постройте свое собственное королевство на неограниченных мини-картах!

Escape: The Endless Dogwatch
Ссылка: https://store.steampowered.com/app/2066300/
Теги: Point & Click, Приключение, Головоломка, Хоррор
Цена: 154 руб.
Русский язык: нет
Приключенческая игра в стиле «наведи и щелкни» с ужастиком! Вы играете за второго офицера Уолтона на корабле «Каролина». Исследуйте корабль, используйте предметы, найдите команду и постарайтесь выжить! Веселый, сложный и приятный опыт!

Kill Fish
Ссылка: https://store.steampowered.com/app/1450270/
Теги: Вид сбоку, 2D-платформер, Головоломка, Экшен, Лавкрафт
Цена: 82 руб.
Русский язык: есть
Kill Fish — это игра о человеке, который пытается измениться и уйти от своего прошлого, но вместо этого повторяет те же ошибки раз за разом. Примерьте на себя шкуру уставшего, измождённого и практически потерявшего надежду героя, и раскройте все тайны загадочного места в котором оказались.

Demon Turf
Ссылка: https://store.steampowered.com/app/1325900/
Теги: 3D-платформер, Инди, Коллектатон
Цена: 465 руб.
Русский язык: нет
Это не просто 3D-платформер, а настоящая битва за власть: наша героиня Бибз твердо намерена захватить Поля Демонов и стать их королевой!

Immortal Seeker
Ссылка: https://store.steampowered.com/app/2285570/
Теги: Выживание, Приключение, Скролл-шутер, Ролевая игра, Рогалик, Шутер
Цена: 280 руб.
Русский язык: нет
«Бессмертный искатель» — это roguelite на тему культивации. В ходе путешествия вы сможете улучшить свою сферу культивации, найти бессмертное оружие, изучить секретные книги, чтобы победить демонов и монстров. Узнайте, что такое бессмертие и что такое Дао, и начните свой собственный путь культивации.

VentureVerse: Legend of Ulora
Ссылка: https://store.steampowered.com/app/627570/
Теги: Ролевая игра, Экшен, Инди, Приключение
Цена: 299 руб.
Русский язык: нет
Чемпион Улоры пропал, и ничего не подозревающий искатель приключений собирается отправиться на поиски, которые он никогда не забудет. Создайте своего персонажа, возьмите оружие и отправляйтесь в подземелья Улоры и за ее пределы в этом приключенческом экшене с легким сердцем.

Figment 2: Creed Valley
Ссылка: https://store.steampowered.com/app/1085220/
Теги: Инди, Приключение, Головоломка, Ритм-игра, Изометрия
Цена: 880 руб.
Русский язык: есть
Figment 2: Creed Valley — игра с элементами квеста и экшена, действие которой происходит в человеческом разуме, охваченном кошмарами. Отправляйся в путь вместе с Дасти, воплощением храбрости Разума. Тебя ждут головоломки, уникальные локации и музыкальные схватки с боссами. Брось вызов своим страхам! Кошмары сломали Моральный компас, и Разум охватил хаос. Дасти и его жизнерадостная помощница Пайпер должны отправиться в Долину веры, где формируются идеалы Разума, и восстановить гармонию. Впереди героев ждет целое приключение, наполненное музыкальными поединками и невероятными головоломками.

Voltaire: The Vegan Vampire
Ссылка: https://store.steampowered.com/app/1952540/
Теги: Ролевая игра, Экшен-рогалик, Башенная защита, Симулятор фермы
Цена: 550 руб.
Русский язык: нет
Восстаньте против своего наследия в этом фермерском экшене-роглайте. Ухаживайте за своей жуткой фермой днем и защищайте свои посевы от врагов ночью! Улучшите Вольтера, младшего сына Дракулы, новыми коварными способностями и откройте десятки новых растений для выращивания. Отправьте отцу сообщение: вегетарианская жизнь — это не пропущенный стейк!

Monster Outbreak
Ссылка: https://store.steampowered.com/app/1525190/
Теги: Выживание, Слэшер, Экшен, Аркада, Стратегия
Цена: 550 руб.
Русский язык: нет
Сфера измерения короля вышла из строя, в результате чего в королевство пришли полчища монстров. Защитите свое убежище от монстров, собирая ресурсы, строя защитные сооружения, модернизируя свой арсенал и выживая достаточно долго, чтобы найти источник монстров и уничтожить его.

Mortal Glory
Ссылка: https://store.steampowered.com/app/1097530/
Теги: Рогалик, Менеджмент, Пошаговая, Симулятор, Стратегия
Цена: 320 руб.
Русский язык: есть
Mortal Glory — тактический фентезийный рогалик, в котором вам предстоит набрать команду гладиаторов и отправиться на вершину славы, открыв для себя все ужасы кровавых турниров. Сделайте все возможное, чтобы прославить свое имя!

Heroes of Steel RPG
Ссылка: https://store.steampowered.com/app/291190/
Теги: Пошаговая, Партийная ролевая игра, Рогалик
Цена: 385 руб.
Русский язык: нет
Heroes of Steel — это тактическая ролевая игра, действие которой происходит в мрачном постапокалиптическом фантастическом мире. Управляйте своей партией из четырех героев в пошаговых боях и перемещайтесь по увлекательному миру и сюжету.

ControlNet — полный контроль над позой и положением персонажа. И чу чуть о руках
TLDR: Че тут происходит вообще? Я тут делюсь своим опытом по работе с нейронками. Если тебе эта тема интересна, но ты только начал вникать загляни ко мне в профиль или в конец статьи, там есть полезные ссылки. Сейчас это может быть слишком сложным для тебя.

Прежде чем начать, кратко для новоприбывших, как установить ControlNet. В automatic1111 идем в Extension-Available жмем Load from. Ищем ControlNet, жмем Install. Скачиваем модели. Сегодня нам понадобится openpose. И кидаем по пути ваша_папка_с_автоматиком\extensions\sd-webui-controlnet\models. Всё. Вы готовы. Можем начинать.
Сегодня продолжим тему, начатую в моем прошлом гайде, будем выжимать из препроцессора openpose все что можно. В том числе используя сторонние расширения.
Давайте сразу их установим. Первое можно найти там же где и устанавливали ControlNet. Называется posex.

Для установки второго(на момент написания статьи), перейдите на вкладку Install from URL.

Так же нужно поднастроить контролнет. Зайдите в Settings — СontrolNet и в MultiControlNet передвиньте ползунок на 3. Так мы сможем использовать сразу несколько моделей.

Сохраняем. Apply settings. Перезапускаем полностью автоматик и обновляем страницу.
Если помните то в прошлом гайде я советовал сохранять ужачные позы. Совет все еще хороший, но что делать что нужной вам позы у вас просто нет. Все просто. Создать ее)
Идем в txt2img. Видим внизу новое раскрывающееся меню. Posex заглянем туда.

Send this image to ControlNet. — будет пере отправлять то что видим в окне с позой в контрол нет. Это нам и нужно.
Target ControlNet number — в какую вкладку контролнета отправить позу. Напомню что у нас их теперь 3.
Чуть ниже кнопки сброса: Всего, камеры, позы.
Управление простое и можно разобраться самому, но есть нюансы, поэтому распишу:
С зажатым ПКМ перемещаем холст. Может показаться что позу по экрану, но если добавите еще одну то увидите что они двигаются вместе. (нюанс 1, если в браузере есть управление жестами мыши отключите, иначе будет работать криво)

Колесиком приближаем и отдаляем. Для более плавного отдаления\приближения зажмите колесико мышки и двигайте ей.
Чтобы двигать кости, наводить на одну из них, как появится рамка, двигайте.

Нюанс 2. У нас есть две фигуры. Как подвинуть одну из них? Наведите на любую кость, зажмите ПКМ, двигайте. Это было для меня не очевидным, пришлось читать гитхаб. А вот Fixed Roll автор решил не объяснять. Экспериментами выяснить что делает не вышло. Add — добавляем нового скелета. Remove — удаляем. Чтобы удалить, наведите на кость, нажмите ЛКМ\ПКМ, а затем Remove. Разрешение итоговой картинки, чем выше тем чтонее. Может пригодиться если собираетесь делать в дали. Для близких ракурсов и 512 ок. Далее кнопки установки бэкграунда, просто для примерки, он не влияет на генерацию. Но вы можете использовать примерочный бэкграунд позже в контрол нете чтобы он как раз влиял. А так же как референс для позы. Осталось выставить:

Внизу кнопки сохранения поз, там нюансов нет, так что давайте уже что-нибудь сгенерируем!!
Итак, помните про разрешение? Оно нм нужно еще и для изменения композиции. Я ставлю 960 на 512. в настройках генерации либо такое же, либо с таким же соотношением сторон.
Пишу промпт. Беру стандартную позу, выставляю разрешение, раздвигаю по сторонам чтобы картинка получилась интересней, ведь двух девушек вместе мы и без этого можем сгенерировать, а вот врозь уже сложнее(было). Активирую ControlNet, препроцессор None(вы же помните из прошлого урока почему None? Потому что у нас уже есть поза, а препроцессор ее создает. Его работа уже сделана нами) Model — openpose.


на самом деле не сразу получаем, мелкие лица нейросеть рисует не так хорошо, поэтому прогнал через СД апскейл, а потом уменьшил чтобы влезла сюда. А вот что хорошо получается, так портрет. Бывало что не сразу удается добиться нужного приближения? Эти дни в прошлом)
Так же не забываете что промпт должен соответствовать позе. Поставив в т-позуб но написав dansing можете получить искажения.
Легко решаем вопрос количества людей:


Теперь большая картинка без кучи клонов делается в разы проще:
Я тут считерил. Поставил в т-позу, но, во-первых, она далеко, во вторых в промпте running, а в третьих Guidanse End поставил на 0.75 (что это, в прошлой статье).



Повернуть голову в нужную сторону:
Тут признаю честно, в Posex у меня повернуть голову не вышло, как я говорил у меня проблемы с пространственным мышлением) Так что считерил, взял из блендера.


Ну в общем понятно. Туда же и наклон головы, повороты туловища и тд и тп. Это была хорошая часть, а ниже будет про руки. И она, спойлер, не так хороша как ее некоторые блогеры малюют.
Дальше идет часть которую уже тиражируют гайдеры, но делать это с одной стороны рано, а с другой знать полезно.

Выставляем позу как нравится и скачиваем нажав под ней Download. Идем во кладку сверху, которая называется Depth Library. Она появилась после установки последнего расширения.

Разрешение ну или соотношение сторон ставим такое же, как и на нашей позе. Надеюсь понятно что за что отвечает. Чтобы превратить левую рук в правую и наоборот, просто берем за край и тянем, это отразит изображение. По гифке видно, что у меня проблемы с пространственным мышлением)) При открытой ладони большие пальцы смотрят в голову)

Как выставили наши руки, вы можете нажать Send to ControlNet, но делать этого не рекомендую потому что отправит во вкладку 0. Лучше нажать сохранить PNG и загрузить его во вторую вкладку вручную. В итогах статьи напишу почему. Далее в Posex, так же скачиваем нашу картинку и помещаем ее на нулевую вкладку. Posex пока не нужен, выключаем и сворачиваем.
Кстати если у вас проблема с нехваткой видеопамяти поставьте в контролнете галочки на чекбоксах Low VRAM.
В итоге у нас на кладке 0. Должна быть поза. Препроцессор None. Модель — openpose. На вкладке 1 руки. Препроцессор None. Модель depth.
И получаем, вот такой замечательный результат.

Что? Не слишком замечательный?)) Это то что вам не покажут в других гайдах) Обычно в конце гайдов все круто и красиво?
Не во всех. Некоторые просто будто не замечают что вышло фигово. Это те которым надоело ролить в поисках нормального результата.
Дело даже не в ужасных пропорциях всего. Да руку я сделал слишком мелкой. Посмотрите на нашего главного героя, руку. Она так же запуталась в пальцах, хотя у нас относительно крупный пример, с глубиной и все как надо. Это не значит что все что я вам рассказывал нерабочая фигня. Это значит что результат все еще не гарантирован. Если еще увидите гайды по этому расширению обратите внимание что получается, на самом деле полная херня, либо берется простой макет как у меня ниже.
Вот это кто-то даже поставил себе на заставку в ютубе. Больших пальцев нет плюс слипшиеся и мини пальцы.

Так что к сожалению мы все еще живем не в идеальном мире. И чем более небрежно вы делаете каждый этап тем хуже может быть результат. И пока модель все еще не может сгенерировать абсолютно все что ей подсунешь.

(да, я просто приделал руки к Т-позе, писать гайды выматывает )
Что можно сделать, чтобы избежать первого примера и иметь хотя бы второй?
— Самое главное все еще не получится ставить перед сеткой сложные задачи. Перекрещивания, переплетения, те вещи где сложнее уловить края и те вещи которые при обучении главной модели были слишком мелкими по отношению к остальному изображению все еще могут получаться плохо. Все эти инструменты подталкивают диффузию сделать именно лучше, но гарантии нет.
— Следите за разрешением. Чем мельче будет объект тем выше должно быть его разрешение.
Разница между 768 и 512. На 512 мизинец вообще поломало:

— Идите от большего к меньшему. Я придерживаюсь этого когда, пишу промпт, так же работает и тут. В контролнете в нулевую вкладку закидывайте, позу, а во вторую уже руки. Ничего не работает параллельно. Тут все последовательно. Поэтому сначала тело, а потом руки к нему.
— Тоненькие анимешные пальчики могут не получиться с макета руки обычного человека
— Значит ли это что руки все еще недосягаемы? Нет. Если у вас стоит задача сделать. Сделать это можно, просто это потребует больше усилий чем подставить их через расширение. Возможно позже выпущу гайд как сделать хорошо. Коротко, вам понадобится редактор изображений и инпейнт.
И если вы думаете что это всё. Нет не все =)

Но статья и так уже слишком длинная и я уперся в лимит пикабу на кол-во медиа. Так что в другой раз. Подпишитесь чтобы не пропустить. (сюда выкладываю далеко не все, весь контент в тг, ссылка ниже)
Поделиться результатом или задать вопрос, а так же пообщаться с единомышленниками вы можете в нашем нейробратском комьюнити.
Больше гайдов на моем канале, подписывайтесь чтобы не пропустить:
На моем бусти вы сможете найти датасеты для обучения, доп материалы к гайдам и многое другое. Или просто финансово отблагодарить если мои материалы вам как-то помогли.
Ровно год назад я мечтал стать программистом.
Я даже не представлял какие существуют направления в IT. Бэкенд, фронтенд, датасаенс — эти слова казались каким-то набором букв, значений этих слов я не знал.
10 марта 2022 года мне в личку постучался читатель с вопросом никак не связанным с IT. В конце сообщения он оставил подпись:
С уважением
<censored> Дмитрий.
<censored> Studio — Lead Producer
Я ответил на его вопрос и решил задать встречный. У меня в кругу знакомых и друзей не так много людей из IT-сферы, поэтому я решил задать все интересующие меня вопросы моему читателю. В ответ я получил сообщений 20 с информацией о том, какие направления существуют, кто чем занимается, где возможна удаленка и кому сколько платят. И ещё десяток ссылок на полезные статьи/книги/ресурсы.
Год назад я был далек от разработки настолько, насколько я далек сегодня от космонавтики. То есть полный 0. Но, как оказалось, довольно перспективный ноль, ведь я прошел путь от нуля до первой работы разработчиком за 7,5 месяцев. И это реальное достижение, которым я горжусь. На своем пути я встретил замечательных людей, которые уже давно в разработке и которые не отказались мне помочь.
Прошел ровно год с того момента, как я задал вопрос «а как войти в IT». Сейчас я работаю Java-разработчиком, успешно прошел испытательной срок (тут подробнее об этом), получаю настоящее удовольствие от рабочего процесса, от условий работы и от общения с коллегами.
Все труды, жертвы, лишения стоили того результата, которого я добился. И мне было плевать на мнение тех, кто считал, что это невозможно, что уже поздно, не тот возраст, что сейчас джунам нереально найти работу, особенно после 24.02.2022. У меня была цель, у меня было желание, были ресурсы и кем я был, если бы отказался от борьбы просто из-за чужого мнения.
А вот то самое сообщение, которое стало судьбоносным для меня:

Мечтайте, действуйте, добивайтесь и не слушайте тех, кто в вас не верит! Всем мир)

Финальная отрисовка ремесленников для настолки «Коломна: купцы и торговцы»





Интервью с Бабой Ягой

Сегодня CatGeek заглянет за кулисы к ребятам из отечественной игровой инди-студии Baba Yaga Games и поговорит о том, как они дошли до жизни такой. Обещаем, будет интересно. 🙂
Baba Yaga Games — это небольшая и независимая команда разработчиков из Санкт-Петербурга, состоящая из двух человек. Студия хоть и маленькая, но дружная, существует уже 8 лет. За это время было выпущено две игры: «И снова весна» и «Одноглазый Кутх».
«Весна» представляет собой обучающую игру, которая рассказывает маленьким детям, как происходит смена времен года. Вещь полезная, нужная и милая по дизайну. Второй проект — «Одноглазый Кутх» — космическое приключение по мотивам сказок народов Крайнего Севера.

Третьим проектом студии будет «Василиса и Баба Яга», повествующем о нелегкой судьбе Василисы, которую нехорошая мачеха отправила за волшебным огнем в жуткий лес прямиком к Бабе Яге.
Чтобы добраться к Яге, нужно будет преодолеть три препятствия: реку, которую стережет водяной, болото, охраняемое болотником и лес, в котором хозяйничает леший. После этого нужно выполнить все задания Яги, становящиеся с каждым разом всё сложнее и опаснее. Получив огонь, нужно вернуться домой и одолеть своего главного противника — злую мачеху.
Геймплей строится на разнообразных мини-играх: в одних предстоит управлять Василисой, в других — куклой. Прохождение займёт час–полтора.
Сами авторы называют игру хоррор-сказкой по мотивам русской народной сказки «Василиса Прекрасная».



Проект иллюстрированной книги
Как можно понять, игры и истории базируются на славянской мифологии и к делу разработчики подходят очень основательно, в чём читатель сможет убедиться далее по тексту. В прошлом ребята ставили спектакли как приглашенные художники в разных театрах России, что наложило свой отпечаток на жанр и стилистику игр.




Тем разработчики нас и зацепили. Проектов, что делают упор на многонациональный колорит мифов нашей страны можно пересчитать по пальцам. Поэтому — вот наш разговор с основными разработчиками и вдохновителями студии: Асей Юриной и Любой Нурмухамбетовой.

Ася Юрина и Люба Нурмухамбетова
— Итак, расскажите о себе.
— Мы живем и работаем в Петербурге. Нашему творческому союзу уже пятнадцать лет. Начали мы с совместных театральных постановок, а сейчас занимаемся исключительно игровой разработкой.
— Творческий путь. Как вы пришли в геймдев?
— По образованию мы — художники театра кукол, получили свое образование в СПбГАТИ (теперь РГИСИ). В 2014 году мы решили попробовать что-то новое, перенести одну из наших театральных постановок в формат видеоигры. В отличие от спектакля, игра позволяет игроку принять непосредственное участие в происходящем, нам это показалось интересным опытом. Мы выбрали в качестве основы для нашей первой игры «И снова весна» спектакль про смену времен года, который поставили в Мурманском театре кукол. Нам это так понравилось, что мы решили всерьез продолжить заниматься геймдевом.

— Расскажите о студии Baba Yaga Games.
— Мы не все время занимаемся разработкой игр. Довольно часто в плане геймдева мы занимаемся только предварительной разработкой игрового проекта, поскольку, чтобы перейти к прототипу нам нужно собрать команду, а людей для этого нужно заинтересовать. Мы пишем доки, рисуем арты, придумываем геймплей, лор.

До серьезной работы с программистом и саунд-дизайнером, кроме двух вышедших игр и «Василисы», добрался только проект про японского средневекового поэта и монаха Сайгё «Горная хижина». Начали мы с малого — механики написания стихов, но постепенно игра стала больше. Нам захотелось, чтобы в ней были и бои с демонами, и помощь призракам, и полноценный сюжет. Стало понятно, что для такого большого проекта у нас пока не хватает ресурсов, и мы решили отложить его до лучших времен.

— Помимо игр, чем вы ещё занимаетесь? Может есть какое-то хобби или другая работа?
— Мы долгое время совмещали постановки спектаклей в театрах кукол по всей стране и разработку видеоигр. Нам нравятся оба эти занятия, но в какой-то момент мы решили, что все время переключаться туда-сюда непродуктивно и сейчас сосредоточились исключительно на играх.
— Много ли в команде человек?
— На данный момент над игрой про Василису работает семь человек, кроме нас (Аси и Любы) есть программист Илья Филиппов, саунд-дизайнеры Ксюша Пономарева и Александр Юхновец, Екатерина Ряжских — вокалистка и нарратор, также помогает нам со стилистической обработкой текста, и Владимир Рябов — консультант по фольклору.


— Как вы пришли к сказкам? Почему решили работать именно с фольклором?
—В театре мы часто работаем со сказочным материалом. Но идея сделать игру по неадаптированному варианту сказки появилась у нас после прочтения «Исторических корней волшебной сказки» Владимира Проппа. Нас поразило то, насколько этот мрачный мир костей, смертей и каннибализма на самом деле метафоричен и наполнен смыслами. Формат видеоигры, в отличие от театра, нас ничем не ограничивает, и мы может делать все, что сочтем нужным для полного погружения в историю.
К сказочному сюжету мы решили добавить так называемую низовую мифологию. Это истории о встречах простых людей с нечистью: водяными, русалками, лешими. Пришлось потратить время на чтение быличек и изучение фольклорных материалов.

— Так понимаю, вы ещё активно работаете и с консультантами, которые, так сказать, плотно «шарят» в теме фольклора?
— Да, нашего консультанта зовут Владимир Рябов. Он консультирует нас по славянской демонологии, сказочным сюжетным тропам и помогает с текстом для внутриигровой энциклопедии. Мы много чего прочитали самостоятельно, но решили, что это все равно не сравнится со знаниями человека, который занимается фольклором профессионально и много лет. У Владимира есть группа в VK — “Метла, дерево и печь”.


— Как вы пришли к столь своеобразному визуальному стилю ваших проектов? Согласитесь, проект выглядит необычно и креативно на фоне работ других разработчиков.
— Мы проделали огромную работу по поиску стиля, который бы максимально раскрывал наш замысел и передавал нужную атмосферу. Несколько раз откладывали работу над игрой именно потому, что еще не нашли нужное настроение, и не могли передать его визуально. Было несколько подходов, стиль менялся от раза к разу. Нам хотелось чего-то мрачно-гротескного, но поначалу все время получалось слишком лирично. В какой-то момент нашими референсами стали иллюстратор Борис Забирохин и мультфильм Крошечка-Хаврошечка (2007, режиссер и художник Инга Коржнева). И всё встало на свои места!

— Что служит (или послужило?) источником для вдохновения при разработке игры?
— В первую очередь — Владимир Пропп и его идеи. Делать сказку про Бабу Ягу нам потому и интересно, что мы знаем, насколько древний и сложный это образ. Все эти многочисленные наслоения смыслов и метафор, которые можно использовать для работы над геймплейными механиками, визуалом и звуком.

Еще мы вдохновлялись серией мультфильмов «Гора самоцветов». Идеей было — создать нечто подобное, но в формате видеоигр, чтобы игрок мог принимать непосредственное участие в происходящем. Нам бы хотелось, чтобы «Василиса» стала первой в серии игр по мотивам сказок коренных народов России.

— Какими инструментами пользуетесь при разработке игры? .
— Наши программисты работают на Unity, поскольку этот движок вполне подходит для наших задач и позволяет без труда портировать игру на любую платформу. Spine для анимаций.
— Дорого ли обходится разработка?
— Наши игры мы разрабатываем своими силами, часто на средства, которые приносят театральные постановки. Поэтому, не всегда можем сделать в игре все, что планируем. Так получилось с One Eyed Kutkh, идей было много, но сделать удалось самый минимум. Поэтому, с Василисой мы решили попытать счастья и подать заявку на конкурс в ИРИ. Надеемся, все получится и нам не придется в этот раз ни от чего отказываться.
— В ваших предыдущих проектах и в трейлере нового замечательная работа со звуком в целом и с саундтреком. В чём вы видите ценность звука в видеоиграх, раз уделяете ему столько внимания?
— В видеоиграх, как в любом синтетическом виде искусства, все составляющие одинаково важны. Звук влияет на атмосферу так же сильно, как визуал, анимации и режиссура игрового действия. Поэтому к звуку мы относимся очень внимательно.
В этот раз нам повезло, к нам присоединились люди занимающиеся фольклором непосредственно. Они подобрали список русских народных песен, которые подходят нам по сюжету. Среди инструментов у нас будут гусли, для волшебных звуков, а вот для битв с нечистью — частушки под косу!

— Как считаете (и согласны ли вы этим утверждением), в чём причина низкой популярности славянской мифологии в медиа, в первую очередь в видеоиграх?
— Дело не в низкой популярности, как нам кажется, а в относительной неразвитости геймдева в России. Судя по всему, такое положение вещей стало потихоньку меняться.
Жаль только, что к этой теме часто подходят довольно поверхностно и делают банальные вещи.

— Насколько интересно вообще делать адвенчуры в 2023-м году? Нет ли ощущения, что жанр «квестов» излазан вдоль и поперёк или там ещё есть потенциал для развития?
— Знаете, спектакли по пьесам древнегреческих драматургов ставят уже две тысячи лет, и каждый следующий режиссер находит там что-то новое. Также с играми, все зависит от подхода разработчика. Есть игры, которые делаются ради денег, без внутренней потребности в творчестве — так, наверное, работать скучно. Нам всегда делать игры интересно!
— Не было ли предложений от крупных издателей или других заинтересованных взять вас под крыло?
— Нет, пока не было. Наша студия маленькая, о нас вообще мало кто знает. Пока… 🙂
— Как вообще оцениваете перспективы игростроя в России?— Оптимистично. Наши люди очень творческие. В геймдеве долгое время развивался мобильный сектор, это больше про бизнес, там много денег. Но если говорить про «игры как искусство», то сейчас, кажется, начинается самое интересное. Мы надеемся что этот подход станет более распространенным, особенно если в России будет поддержка разработчиков. Ведь геймдев — трудный и долгий процесс, без помощи мало кто может довести дело до конца.
— Где можно будет приобрести вашу игру?
— В первую очередь планируем выйти на ПК. Мы как раз сделали страницу игры в Steam, уже можно добавить игру в вишлист и очень надеемся, что весной ничто не помешает нам поучаствовать в фестивале демоверсий. VK Play и EGS так же рассматриваем, раз уж все так непросто складывается с геймдевом в нашей стране в последний год.
— Будут ли порты на консоли и смартфоны?
— Да, потом обязательно выйдем на консолях, благо с Unity легко подготовить игру к выходу на любой платформе. Насчет смартфонов — пока под вопросом.
— О чем будет ваша следующая игра после «Василисы и Бабы Яги»?
— У нас уже есть несколько игровых проектов в разработке, и мы можем к ним вернуться. Но, в идеале, сначала мы бы хотели сделать серию игр по страшным сказкам народов России. Если все пойдет по плану, то следующая будет либо якутская либо чувашская.
— А теперь блиц-опрос — самые острые вопросы нашего интервью именно здесь. 🙂 Любимая игра?
— Больше всего на нас, как на разработчиков повлияли ICO, Shadow the Colossus, Journey и Okami.
— Любимое аниме?
— Ghost in the shell 1995 года и Azumanga Daioh.
— Любимое блюдо?
— Вот это неожиданно. Напоминает школьную анкету!) Лазанья и баранина тушеная с черносливом и финиками.
— Ну и финалочка: что бы вы посоветовали юным и ненаглядным подписчикам, которые хотели бы себя попробовать в игрострое?
— Не ждать подходящего времени, не откладывать в долгий ящик. Начать пробовать делать игры, пусть простые, пусть маленькие. Главное — ничего не бояться!
— Небольшой шуточный вопрос 🙂 Как считаете, можно ли сделать интересную гоночную игру на основе русских сказок? К примеру — Баба Яга на ступе, Емеля на печи и другие юморески.
— Конечно! И если подойти с интересом к разработке, может получиться очень весело. Что-то вроде Mario Kart с Ягой, Кощеем, Змеем Горынычем, Иваном-царевичем и серым волком, богатырями, Лихом одноглазым. И у каждого из них — свои фишки, основанные на сказочных сюжетах с их участием.
Вот и поговорили, заглянув под капот отечественного игростроя. Надеемся, читателям было интересно и стало хотя бы немного понятнее, как оно происходит в жизни. Авторам желаем удачи и вдохновения, будем редакторским и авторским составом следить за ходом проекта и когда случится релиз, сделаем обзор. 🙂
«Василиса и Баба Яга» планируется к релизу в конце 2023 года в Steam. Следить за разработкой можно на официальном сайте студии, на страничке Steam-а, в сообществе во «ВКонтакте» и в Твиттере.


Мы сделали игру, а что делать дальше?
Я – основатель небольшой инди-студии Harvey Games, и хочу рассказать сегодня о процессе создания нашей первой игры The Witch’s Cauldron.
Многие из вас, наверняка, понимают, как сложно порой создать игру: воплотить свою творческую идею в жизнь, пройти путь от образа в голове и концепта до полноценного релиза, – и это всё без бюджета на разработку…

Идея начать работу над The Witch’s Cauldron пришла неожиданно, как и тема для неё. Но обо всём по порядку. В один из обыкновенных рабочих будней от нашего программиста Mortiss поступило предложение поучаствовать в очередном джеме Ludum Dare 50, темой которого стала «Delay the inevitable — отсрочь неизбежное». Это была прекрасная возможность отвлечься от нашего основного проекта, и попробовать что-то новое и показать себя!

Мы собрались и начали мозговой штурм, вырисовывая словами картинки и области действия, которые видели у себя в головах. Предложения были разными, начиная от летающих бананов убийц и уклонением от уплаты коммунальных платежей, заканчивая более душевными темами, такими, как любовь и разлука. В общем идей был много! Было весело обсуждать эти моменты. Мы решили остановиться на теме ведьмовства и инквизиции.

Суть идеи была в том, что, будучи в роли ведьмы, игрок пытается выжить в суровом средневековье, скопить денег и поскорее убраться из города до прихода инквизиции. Для этого необходимо быть внимательным и найти баланс между известностью, дабы не привлекать лишнее внимание к своей персоне, и страхом, ведь не каждый отважится прийти с просьбой, зная, что о вас по всей округе уже ползут неоднозначные слухи. Треть дела сделана, ядро готово, оставалось лишь предварить это в жизнь.
В выборе стилистики мнения а нашей команде расходились между простой и минималистичной (например, текстовый кликер с минималистичным арт-дизайном) и детальной, фэнтезийной, с магией и колдовством. Дабы никого не обидеть и уложиться в три дня (да-да, именно столько времени у нас было!), мы решили соединить минималистичный стиль и фэнтези. Так у нас получились весьма забавные и харизматичные персонажи. Таких неожиданных кранчей, наверное, не видела ни одна фирма в сегменте геймдева. Окей, CD Projekt RED со своим Cyberpunk не в счёт.

В общем, эти три дня были пылающе жаркими, и я подумать не мог, что смогу оптимизировать процесс создания анимации персонажей до такой степени. А художник выдавал по пять персонажей в день и ещё по одному дополнительному элементу окружения. Мы успели за три дня создать вполне себе играбельную версию с сюжетом.
В джеме Ludum Dare 50 В разделе LD на Индикаторе. мы заняли шестое место, в общем, и первое место за визуальный стиль – я считаю, для первого моего участия в подобном мероприятии это весьма неплохо.
Сегодня минул год с момента старта разработки и The Witch’s Cauldron почти готова. Вы можете заглянуть в нашу группу ВК
Сейчас я могу описать жанр игры так: рогалик, симулятор, стори с глубоким сюжетом.

Итак, за это время:
мы значительно улучшили все составляющие элементы визуального стиля;
добавили немало новых игровых механик;
кардинально переписали сюжетную составляющую и добавили несколько сюжетных веток, которые могут привести к семи разным концовкам;
также теперь мы будем открывать рецепты в книге зелий постепенно. Изучая сюжет игры, игрок может открыть новый рецепт путём экспериментальных смешиваний ингредиентов.
Буквально на днях мы открыли страничку в Steam и Discord, теперь стараемся активно мелькать в ленте новостей – рассказывать о нашей инди-игре The Witch’s Cauldron. Но, чёрт подери, что же делать дальше?

Финальная отрисовка лавок и магазинов для настолки «Коломна: купцы и торговцы»






Черепашки 30лет спустя. Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge
Наконец-то, через колоссальное время после знакомства с серией, прошёл хотя бы одну игру о черепашках-ниндзя. Ностальгические воспоминания. Обзор-впечатление.

Игра заявлена для платформ: Nintendo Switch, PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox One, Windows, Linux, Xbox Cloud Gaming, iOS, Android.
Детство у меня было, как и у многих, трудное. Был ещё советский комп «Радио-86РК», зато не было ни Денди ни Сеги. Была «Электроника», про ловлю яйц Микимаусом и Тетрис, но это, как понимаете, не то.
Зато Денди были у моих друзей (Вован, Санёк, Леха – привет вам, если будете читать). Именно у них в гостях я и познакомился с завораживающим миром некстгена.
Хоть убей, сейчас не вспомню, какую игру про черепашек увидел первой. Судя по Википедии и большой таблице распределения игр по платформам, это была:
Teenage Mutant Ninja Turtles III: The Manhattan Project — третья видеоигра по мультсериалу «Черепашки-ниндзя», разработанная для Nintendo Entertainment System, и изданная в Японии в 1991 году и в Северной Америке в 1992 году. Игра имеет геймплей, схожий с предыдущей игрой серии, Teenage Mutant Ninja Turtles II: The Arcade Game, но является полностью оригинальной игрой без версии для аркадных автоматов.
Именно из-за игр, типа этой, мне стало больше нравиться смотреть, как играют на Денди/Сеге другие, чем играть самому. Показалось слишком сложно.

Но нашлась игра, которая смогла вызвать и настоящую любовь:
Teenage Mutant Ninja Turtles: Tournament Fighters (Черепашки-ниндзя: Турнир бойцов) — видеоигра в жанре файтинг, выпущенная в 1993 году для приставок NES, SNES и SEGA Genesis компанией Konami. Хотя у всех трёх версий одинаковое название, каждая игра уникальна. Как и во многих файтингах того времени, Tournament Fighters в значительной степени заимствует элементы, привнесённые в жанр игрой Street Fighter II. Для изображения на обложках каждой версии были выбраны разные черепашки, но поскольку игр было три, а черепашек четыре, Микеланджело не попал ни на одну из обложек.
Вот в эту игруху довелось поодолевать очень много, пару лет точно. Она нравилась одному из друзей, а я оказался неплохим спарринг-партнёром, вот и рубились часами.

И вот, в моих лапах относительно новая игра про черепах и снова благодаря другу. Спасибо за подгон, сам бы я купил по скидке неизвестно когда и, скорее всего (как это иногда бывает), так бы и не сыграл толком.
Шредер и его подручные что-то учинили со статуей Свободы. А значит — команда черепах отправляется на выручку.

Игровой процесс представляет собой аркадный скроллер, beat ’em up.
Крайне рекомендую в начале ознакомиться с разделом обучения. Играть можно на клавиатуре (достаточно неудобно) или с джойстиком (отлично). Для каждого варианта можно увидеть 21 полезную комбинацию атак и действий, которые можно проделать в игре.
Важно. Джойстик надо подключать до запуска игры, иначе он не будет обнаружен.

Имеется два режима одоления: сюжетная кампания и аркада. В каждом из них на старте надо выбрать своего героя из следующих вариантов:
– После первого прохождения сюжетки откроется Кейси Джонс.
Внешность героев выполнена на основе каноничного мультсериала 1987 года.
Одоление возможно соло или в коопе, правда, не понял до скольки человек, судя по всему – до шести.
Также выбирается один из трёх уровней сложности.

В сюжетном режиме нас ожидает последовательное прохождение шестнадцати глав. Они выполнены как точки на приятно оформленной карте мира. В аркадном, всё то же самое, только сложнее, без восстановления полных жизней между миссиями.
Если находить секреты, то появятся дополнительные локации с NPC, которые примут собранные коллекционные предметы и наградят за них.

Уровни оформлены очень симпатично, в духе старой школы, но с современным налётом. Это сайд-скроллер, где, в основном, движемся слева направо, а по дороге разбираемся с ордами врагов.

Противники узнаваемые по мультсериалу и предыдущим играм, хотя лично я и увидел несколько новых (но тут могу ошибаться).
Нас встречают разнообразные бойцы клана Фут (очень много видов), роботы (несколько видов), големы, какие-то пришельцы и прочие. Все эти ребята довольно-таки опасны.
На каждом уровне присутствует один или несколько боссов. Часть из них легко узнаваемы, часть не вспомнил (но я так себе специалист по вселенной, может они и все каноничны).

Сражения максимально весёлые и динамичные. Все персонажи обладают массой видов ударов, движений и их сочетаний (комбо). У каждого героя есть ультимативный удар разного исполнения (обычный, в прыжке, в составе комбо) за особую энергию, которая накапливается от обычных точных ударов по врагам.

На нескольких уровнях герой перемещается летающем скейтборде. В детстве долго не мог понять – как же одновременно и драться и лететь на скейтике? Это вносило сумятицу в и без того сложную игру)

По мере прохождения наш герой прокачивается, открывает дополнительные активные умения, увеличивается запас жизней и энергии. Происходит прокачка конкретного персонажа и в дальнейшем им может быть (прокачка может быть активирована или нет) легче играть во всех режимах.

Во время одоления желательно разбивать всё, что только можно. Часть объектов создаёт обломки, которые неплохо ударяют врагов, в части скрыты коллекционные предметы.

Рассмотрим плюсы и минусы игры, подведём итоги.
+ Отличная, канонически верная графика.
+ Великолепное музыкальное и звуковое сопровождение.
+ Узнаваемые любимые герои. Плюс, не уверен, что за Сплинтера и Эйприл вообще можно было где-то играть.
+ Много видов врагов и боссов.
+ Гибкая настройка сложности. Подойдет и казуалам и тем, кто ищет трудностей.
+ Удобная система управления (на джойстике). Движений, ударов и комбо много, но они вполне успешно осваиваются.
ТО, ЧТО МОЖЕТ БЫТЬ КАК ПЛЮСОМ, ТАК И МИНУСОМ:
± Режим кампании проходится за один-два вечера. То есть — достаточно быстро. Есть и аркадный режим и возможность коопа, но, всё-таки, это будет одоление уже пройденного.
– Достаточно неудобно играть с клавиатуры с настройками «по умолчанию». Не задействована мышь. Можно настроить кнопки «под себя» и в какой-то степени нивелировать проблему.
– Нет русского языка текста. Требуемый уровень познаний английского – низкий. В игре мало текста и он весьма простенький.
ВЫВОДЫ ОБЪЕКТИВНЫЕ
Шикарная игра на прохождение про черепашек-ниндзя в олдскульном стиле. При этом, добавлены современные фишки в виде прокачки героев, настроек сложности и симпатичного оформления.
ВЫВОДЫ СУБЪЕКТИВНЫЕ
Наконец-то удалось пройти игру про черепашек. Понравилось, что дали сыграть и казуалам, типа меня (самый лёгкий режим), не задушили сложностью. Одолел «на одном дыхании» за вечер. Немного напряг только финальный босс.

PS: Вероятно не раскрыл всех аспектов, мог что-то упустить. Буду рад дополнить/поправить обзор или ответить на вопросы по ходу общения в комментариях.

Топ 10 бесплатных сайтов по программированию
Программирование становится все более востребованным навыком в современном мире, и все больше людей стремятся научиться кодированию. Однако, не все готовы потратить деньги на покупку дорогостоящих учебных материалов или курсов. Счастливо, существует множество бесплатных ресурсов, которые помогут вам освоить программирование без лишних затрат. В этой статье мы рассмотрим топ 10 бесплатных сайтов по программированию, которые помогут вам начать свой путь в мире кодирования.
Codecademy (https://www.codecademy.com/)
Codecademy — один из наиболее популярных сайтов по программированию. Он предлагает широкий выбор курсов, которые охватывают различные языки программирования, включая Python, JavaScript, Ruby, HTML, CSS и многие другие. Все курсы Codecademy бесплатны, но для получения доступа к некоторым дополнительным возможностям сайта требуется платная подписка.
Coursera (https://www.coursera.org/)
Coursera — это образовательная платформа, которая предлагает бесплатные курсы по программированию, разработке веб-сайтов, анализу данных и многому другому. Среди доступных языков программирования на Coursera можно найти Python, Java, C++, JavaScript и многие другие. Курсы на Coursera разработаны университетами и компаниями по всему миру.
edX (https://www.edx.org/)
edX — это еще одна образовательная платформа, которая предлагает бесплатные онлайн-курсы по программированию и другим темам. Курсы на edX предоставляются ведущими университетами, включая MIT, Harvard и Berkeley. Среди языков программирования, которые можно изучить на edX, находятся Python, Java, C#, JavaScript и многие другие.
FreeCodeCamp (https://www.freecodecamp.org/)
FreeCodeCamp — это некоммерческая организация, которая предоставляет бесплатные курсы по программированию и разработке веб-сайтов. Она известна своим курсом по полному стеку веб-разработки, который включает HTML, CSS, JavaScript, Node.js и другие технологии.
W3Schools (https://www.w3schools.com/)
W3Schools — это сайт, который предоставляет обучение веб-технологиям, таким как HTML, CSS, JavaScript, SQL и многие другие. Этот сайт является очень популярным среди начинающих веб-разработчиков, так как он предлагает краткие и понятные уроки, а также многочисленные примеры кода.
Khan Academy (https://www.khanacademy.org/)
Khan Academy — это некоммерческая организация, которая предоставляет бесплатные образовательные ресурсы для учащихся всех возрастов. Она предлагает бесплатные курсы по программированию, включая JavaScript, HTML/CSS, SQL и многие другие. Khan Academy известна своими понятными и доступными уроками, которые могут быть использованы как начинающими, так и продвинутыми учащимися.
Mozilla Developer Network (https://developer.mozilla.org/)
Mozilla Developer Network (MDN) — это сайт, который предоставляет бесплатные ресурсы для разработчиков веб-сайтов. MDN предлагает обширную документацию по HTML, CSS, JavaScript и другим веб-технологиям, а также множество уроков и примеров кода.
Udacity (https://www.udacity.com/)
Udacity — это образовательная платформа, которая предоставляет бесплатные и платные курсы по программированию и другим техническим темам. Udacity сотрудничает с компаниями, такими как Google, Facebook и Amazon, чтобы создавать курсы, которые соответствуют современным требованиям рынка. Среди языков программирования, которые можно изучить на Udacity, находятся Python, Java, JavaScript и многие другие.
GitHub (https://github.com/)
GitHub — это онлайн-хранилище, которое используется разработчиками для хранения и совместной работы над проектами. На GitHub вы можете найти множество бесплатных проектов с открытым исходным кодом, а также участвовать в совместных проектах с другими разработчиками.
Stack Overflow (https://stackoverflow.com/)
Stack Overflow — это сайт, который предоставляет ответы на технические вопросы, связанные с программированием и другими техническими темами. Стек переполнение является очень полезным ресурсом для начинающих программистов, так как он содержит ответы на множество вопросов, которые могут возникнуть в процессе изучения программирования.
Большая подборка книг по программированию у нас в телеграме, подписывайся!