Как сделать персонажа в блендер

от admin

Blender 2.9 — Быстрый старт. Скульптинг. Часть 1.

Привет всем! Сегодня рассмотрим скульптинг. До версии 2.8 скульптинг был довольно простым, и там были проблемы с производительностью. Сейчас скульптинг сильно прокачали. Большой вклад в его развитие внес Pablo Debarro. Многие гифки в этой статье взяты из твиттера. В первой части рассмотрим только основные функции. Материал составлен в Blender 2.90, но также подойдет для более поздних версий. Учтите, что некоторые кисти будут отсутствовать. Сам интерфейс не сильно поменялся.

Интерфейс.

Для перехода в режим скульптинга создайте новый файл File — New — Sculpting

Создание нового файла.

Если нужно отскульптить уже существующий меш, воспользуйтесь вкладкой Sculpting в Рабочих Пространствах (Workspace), либо сменой режима с Object Mode на Sculpt Mode.

Вкладка Sculpting в Рабочих Пространствах (Workspace).

Переключение на режим скульптинга.

Перед вами откроется стандартный интерфейс с некоторыми настройками, большинство из которых можно включить в Viewport Overlayrs.

Для удобства работы используйте Ctrl+Space (Разворот окна на всю область программы).

Интерфейс Blender в режиме Sculpting

Основные Панели скульптинга.

Желтый — Панель Свойств Кистей.

Зеленое — Mirror, Режим Dyntopo, Remesh и Options

Красное — Панель инструментов (Tools). Хоткей T

Голубое — Дополнительные свойства кистей. N-панель (N) вкладка Tool и Панель Свойств (Properties) дублируются, поэтому выбирайте на свое усмотрение.

Навигация.

ЛКМ — рисование кистью.

СКМ — масштабирование вьюпорта.

Ctrl+СКМ — плавное масштабирование вьюпорта.

ПКМ — контекстное меню.

Shift — включение кисти Smooth

Ctrl — инвертирование кисти

ЛКМ+Shift+Ctrl — Лоссо Маска.

При включении в настройка (Edit — Preferences — Input) — Emulate 3 Button Mouse станет доступна клавиша Alt:

ЛКМ+Alt — вращение.

ЛКМ+Alt+Ctrl — масштабирование вьюпорта.

Но учтите, что в Режиме Редактирования (Edit Mode) не будет работать выделение лупа (ЛКМ+Alt), а так же Lock Object Modes в меню Edit.

Lock Object Modes при снятии галочки позволяет переключатся между режимами с помощью Alt.

Переключение между режимами.

В 2.91 теперь можно переключаться между объектами не используя Lock Object Modes. Теперь переключаться между объектами можно через клавишу D.

Переключение объектов через клавишу D

Затемнение неактивных объектов регулируется в Viewport Overlays — Fade Inactive Geometry.

Fade Inactive Geometry

F — изменение радиуса кисти.

Shift+F — изменение силы нажатия.

[] — пошаговое изменение радиуса кисти.

Toolbar (Панель инструментов).

В режиме скульптинга панель инструментов отличается. Здесь расположены кисти.

Синие — кисти деформации меша, Красные — сглаживания меша, Жёлтые — Кисти вытягивания. Белые — дополнительные (вспомогательные).Данные кисти работают аналогичный образом, как и в других программах.

Также цвет курсора дублирует цвет иконок.

Цвет курсора в зависимости от выбранной кисти.

— треугольник внизу справа под кистью означает, что есть дополнительные кисти.

Mask — круглая маску

Box Mask — квадратная маска

Lasso Mask — произвольная маска

Box Hide — квадратная маска, скрывающая часть меша.

Прозрачность кисти меняется в Viewport Overlays — Mask.

— Кисти Фильтры. Кисти, добавляющие различные свойства к мешу.

Свойства Кисти Mesh Filter

Cloth Filter — Позволяет добавлять симуляцию.

— Кисти Трансформации. Добавляет обычный Гизмо для Перемещения, Вращения или Масштабирования.

— Кисть Cloth. Позволяет симулировать Ткань на участке меша.

Пример использования Cloth Brush (оригинал, оригинал 2).

— Кисть Face Sets. Рисование наборами граней. «цветными масками». Аналог из Zbrush — Polygroup.

Пример использования Face Sets (оригинал 1, оригинал 2)

Brush Propirties:

Active Tools — показывает активную кисть

Brushes — выбор дополнительных кистей для активной кисти

Brush Settings:

Radius — изменение радиуса(размера) кисти.

— Использовать общий радиус для всех кистей, вместо отдельных радиусов на каждую кисть. Radius Unit (View/Scene) — Изменять радиус кисти относительно Вида или Сцены. При масштабировании в View радиус кисти будет увеличиватся, а при Scene охватывать только объект (как в Zbrush)

— включить силу нажатия (для планшета).

Strenght — Сила нажатия

Direction (Add/Subtract) — Направление кисти

Normal Radius — Радиус нормали. Чем выше значение, тем сильнее кисть будет прилегать к объекта, и следовать по его форме.

Hardness — Твердость кисти.

Пример твердости кисти

Autosmooth — Сглаживание штриха.

Plane Offset — Смещение плоскости. Чем выше значение, тем сильнее кисть будет наслаиваться на один штрих. Тем самым увеличивая высоту штриха.

Place Offset от 0 до 0.5

Plane Trim — каждый шаг кисти будет начинаться сначала.

Tip Roudness — сглаживание краев кисти.

Tip Roudness c различными значениями.

Accumulate — накапливать штрихи друг на друге.

Front Faces Only — скульптинг не будет влиять на задние полигоны.

Включение Front Faces Only.

Falloff:

Falloff позволяет вам контролировать падение силы кисти. Спад отображается от центра кисти (левая часть кривой) к ее границам (правая часть кривой). Изменение формы кривой сделает кисть мягче или жестче.

При нажатии на Shift+F вы увидите мягкую кисть и кривую, которая образует эту кисть.

Falloff по умолчанию — Smooth

Что бы изменить данную кривую перейдите в меню Falloff и раскройте выпадающие меню. Здесь выберите нужную кривую. Кисть изменится в зависимости от выбранного параметра.

Наглядное представление формы кривой

Falloff Shape (Sphere/Projected) — выбор формы спада. Sphere — воздействие кисти по шару. Projected — Проецируется на поверхность, игнорируя глубину.

Что нужно знать об анимации персонажа в приложении Blender

В этом уроке вы сможете научиться создавать анимацию персонажа на базе приложения Blender. Создавать рисунки вас научат другие уроки, но в данном случае лучше воспользоваться уже готовым графическим объектом. Именно так работают аниматоры в крупных студиях. Справиться с таким уроком без проблем смогут даже малоопытные аниматоры.

Что нужно знать перед началом?

Начать следует с поиска оптимальных референсов, без которых добиться впечатляющих результатов практически невозможно. Речь идет о специальных чертежах, которые представляют собой скелет проделанной работы, помогающие быстро выполнять анализ и планировать дальнейшую работу.

Постройте раскадровку. Она будет отвечать за основные позы персонажа. Добиться высокой точности необязательно, но четкое представление о движениях объекта она должна давать. Таким способом вы сможете получить поочередность поз персонажа на временной шкале.

9.2

Мы не будем заниматься созданием рига, сразу приступим к построению анимации персонажа.

9.3

Подготовительный этап

Нельзя, чтобы все рабочие модели, анимация, персонажи и их окружение будет храниться в едином документе, ведь из-за этого он будет перегруженным и займет очень много места. Однако при работе с несколькими файлами, каждый из которых будет отвечать за отдельный компонент проекта, все проведенные изменения придется дублировать для всех документов по отдельности.

Опытные редакторы знают, что лучше всего держать элементы по отдельности. Компоненты окружения и персонажи необходимо связать между собой в файле анимации или же импортировать их туда. Тогда дублировать изменения в отдельных файлах не придется, они будут производиться в автоматическом режиме. Что же касается размеров файла, то они будут минимальными.

9.4

Теперь перейдите в рабочую среду Blender и устраните все лишние элементы.

9.5

Перейдите на вкладку File и остановитесь на пункте Link.

9.6

Отыщите файл приложения Blender с персонажем, который вы изначально скачали.

9.7

Остановитесь на каталоге под названием Group. Такая процедура нужна для того, чтобы создать группу из модели объекта и соответствующего рига.

9.8

Теперь можно перейти к группе BMR-Blue.

9.9

После этого персонаж должен отобразиться на сцене. Пока редактирование вам еще недоступно, поэтому нужно открыть файл оригинала.

9.10

Для создания анимации нужно открыть доступ к редактированию арматуры. Перейдите на вкладку Object и остановитесь на пункте Make Proxy…

9.11

На рабочем поле появится окно, в котором нужно выбрать rig_BMR-Blue.

9.12

Когда арматура персонажа отобразится в программной среде Блендера, редактор сможет использовать режим позирования для передвижения костей — Pose mode.

9.13

Активируйте Pose mode.

9.14

Возьмите косточку foot.ik.l, перейдите к панели свойств, где на базе меню Properties необходимо задать параметру auto_stretch значение 0,00. Такая манипуляция позволит избежать растяжения ног персонажа.

9.15

Повторите процедуру и для правой ноги — foot.ik.r.

9.16

Активируйте автоматический режим задания главных кадров в процессе трансформации косточек объекта — auto-keyframe.

9.17

Перейдите к рабочему полю Animation.

9.18

Только после этого можно заняться созданием анимации.

9.19

Анимация

Для начала вы должны убедиться, что располагаетесь именно на первом элементе раскадровки. Необходимо выделить все косточки анимированного объекта, а потом перебросить их к параметрам по умолчанию. Для этого подойдут комбинации Alt + G или Alt + R. Благодаря активированной функции auto-keyframe, в автоматическом режиме ключевые кадры будут заданы всем костях на первом кадре.

9.20

Переведите редактор Dope Sheet в режим Action Editor. Итоговая анимация станет единым экшеном.

9.21

Дайте экшену название backflip, а потом выберите для него поддельного пользователя. При этом обязательно должна быть активирована клавиша Summary. Тогда сводка главных кадров отобразится в верхней части Dope Sheet.

9.22

Перейдите на окно трехмерного вида, включив вид с передней стороны, после необходимо переключиться на ортогональное отображение. Опустите сначала одну, а потом и вторую руку объекта.

9.23

Активируйте все косточки, которые отвечают за управление пальцами героя, а потом согните их. Сделать это можно с помощью кнопки S. Сейчас мы займемся формированием начальной позы персонажа, с которой начнется прыжок сальто.

9.24

Сразу перейдите к одиннадцатому кадру.

9.25

Переключиться на вид можно с правой или левой стороны. Активируйте кость, которая отвечает за управление торсом героя, а потом отпустите её. Отведите руки персонажа назад и немного поверните его голову. Перейдя к редактору Dope Sheet, можно заметить, что программа автоматически создала для этих костей главные кадры.

9.26

Дальше перейдите уже к двадцать первому кадру. Используйте вид сбоку и с передней стороны, чтобы задать очередную ключевую позу персонажа.

9.27

Теперь уже по традиции необходимо пропустить еще десять кадров, чтобы сформировать очередную позу. На этом этапе работы нам нужно заняться формированием именно главных кадров, поэтому посреднические тайминги пользователю пока не должны быть интересны. Этой работой нужно будет заняться после ключевых поз.

9.28

Делайте ключевые позы так, чтобы между ними сохранялись интервалы в 10 кадров.

9.29

Посмотрите на временную шкалу, где необходимо выбрать вторую позу с конца. Перейдите к редактору Dope Sheet, кликните по кнопке I, а дальше перейдите к панели All Channels, которая позволит задать ключевые кадры всем косточкам. Дальнейшие анимации будут работать с этими позами косточек, как с начальными точками.

9.30

Пропустите десять кадров и задайте герою исходную позицию.

9.31

Посетите начальный кадр.

9.32

Запустите сформированную анимацию с помощью комбинации Alt + A. Предварительный просмотр подтвердит, что результат выглядит не самым лучшим образом. Именно поэтому нужно перейти к настройке таймингов, расположенных между главными кадрами.

Приостановите анимацию и посетите самый первый кадр. Нужно выделить левую косточку foot.ik.l. Сделайте копию главных кадров с помощью комбинации Shift + D через окно Dope Sheet, а потом переведите их на одиннадцатый кадр. Повторите процедуру и для правой косточки foot.ik.R.

9.34

Посетите шестнадцатый кадр, чтобы повернуть руки героя перед ним.

9.35

Запустите анимацию на просмотр еще раз. Незначительная корректировка ног и рук улучшила ситуацию, но она пока еще далека от идеала.

Для ускорения или сокращения по времени определенных процессов необходимо выделить на верхней панели Summary ключевой кадр, а потом воспользоваться кнопкой G для смещения кадров в требуемую сторону. От расстояния между этими кадрами зависит скорость течения анимации: чем ближе, тем быстрее.

9.37

Когда все корректировки будут завершены, нужно задать требуемую продолжительность анимации. С этой целью перейдите на кадр, который станет завершением создаваемой анимации, а потом нажмите на кнопку E.

9.38

Запустите работу на просмотр еще раз. Выполнять корректировку кадров и исправление асимметрических элементов можно до тех пор, пока результат не устроит вас на 100 процентов.

Создание персонажей в Blender и Unity

Визуально персонажи 3D-игр имитируются с помощью использования моделей, текстур и анимаций.

В прошлом для применения одинаковых анимаций персонажи должны были иметь полностью идентичные скелеты. Это ограничивало разнообразие персонажей, потому что их рост и пропорции тоже должны были быть одинаковыми. Например, в старых играх FIFA все игроки имели одинаковые размеры, потому что создание отдельного скелета и набора анимаций превратилось бы в настоящий кошмар.

К счастью для разработчиков игр, сегодня большинство движков имеет систему, позволяющую многократно использовать анимации при условии совместимости скелетной иерархии. Такая система позволяет использовать одинаковые анимации для персонажей всех форм и размеров. В Unity эта система называется Mecanim. Она обеспечивает удобную настройку анимаций, смешивание между ними и перенос гуманоидных анимаций между моделями.

Возможность многократного применения анимаций позволяет использовать анимации из Asset store и с таких вебсайтов, как mixamo.com, для ваших собственных персонажей. Это экономит кучу времени!

В этом туториале вы узнаете, как подготовить гуманоидную модель в Blender и как перенести её в Unity. В частности, вы научитесь следующему:

  • Создавать арматуру (скелет) персонажа и выполнять её риггинг (привязку скелета к мешу)
  • Модифицировать персонаж добавлением аксессуаров и объектов
  • Экспортировать модель в FBX
  • Импортировать модели Blender
  • Создавать и настраивать гуманоидный аватар
  • Прикреплять к персонажу объекты
  • Анимировать гуманоида в Unity

Приступаем к работе

Для прохождения этого туториала вам необходимо следующее:

  • Установить последнюю стабильную версию Unity.
  • Установить последнюю стабильную 64-битную версию Blender.
  • Иметь минимальное понимание редактора Unity. Можете изучить туториалы для начинающих на нашем веб-сайте.
  • Рекомендуется опыт работы с Blender. Здесь есть туториалы, по которым можно научиться основам.

Откройте папку заготовки (starter) проекта и перейдите в папку Assets\RW\Models. Откройте в Blender файл CuteCharacter.blend.

В файле содержатся следующие данные:

  • Низкополигональная модель гуманоидного персонажа.
  • Материал CuteCharacter.
  • Ссылка на текстуру CuteBase, содержащуюся в одной папке с моделью.

Заметьте, что она отзеркалена по оси X, это сильно упростит весь процесс работы. Справа показано простое изображение загруженной текстуры:

Первый шаг к анимированию этого персонажа — выполнение риггинга.

Создаём риг персонажа

Риггинг — это создание арматуры, скелета модели. У арматуры есть несколько соединённых костей, к которым можно прикрепить вершины, чтобы они двигались при перемещении кости.

Переместите мышь в окно 3D View, чтобы переключить на него фокус. Затем добавьте новую арматуру — удерживайте Shift и нажмите A, чтобы открыть Add Menu. Выберите Armature > Single Bone.

Мы создали арматуру и её самую первую кость, которую также называют корневой костью (root bone). Не снимая выделения с арматуры, найдите в разделе Display вкладки Properties флажок X-Ray и поставьте его.

Теперь арматура будет видна сквозь персонажа. Это упростит создание скелета.

Прежде чем приступать к созданию полной структуры, важно понять, как её нужно настроить для совместимости с Humanoid Avatar движка Unity.

Из-за особенностей привязки костей к собственной системе Unity некоторые ключевые кости являются обязательными.

Unity ожидает наличия минимум 15 костей, а именно:

  • Hips (root bone) — таз
  • Lower spine — нижняя часть позвоночника
  • Upper spine — верхняя часть позвоночника
  • Neck — шея
  • Head — голова
  • Two upper arms — два плеча
  • Two lower arms — два предплечья
  • Two hands — две кисти
  • Two upper legs — два бедра
  • Two lower legs — две голени

Убедитесь, что арматура всё ещё выделена и нажмите на Tab, чтобы перейти в режим Edit. Выберите корневую кость, нажав на неё правой клавишей мыши.

Примечание: в Blender для выбора объектов используется правая клавиша мыши. Нажатие левой клавиши мыши изменяет позицию 3D-курсора — небольшого жёлтого круга с красно-белым кольцом вокруг. При перемещении 3D-курсора все новые объекты создаются в его новой позиции, а для нашего туториала это не требуется. Для сброса позиции 3D-курсора можно нажать Shift + S, откроется меню Snap Menu, после чего выбрать Cursor to Center.

Откройте вкладку Bone на панели Properties справа, чтобы можно было быстро вносить изменения, и переименуйте корневую кость в Hips, введя имя в поле ввода названия и нажав Enter.

Позвоночник

Настало время создавать структуру костей!

Выберите нижнюю сферу кости Hips и нажмите по порядку G, Z, 0.5 и Enter, чтобы переместить её туда, где должен быть пупок.

Теперь выберите верхнюю сферу и нажмите G, Z, 0.1 и Enter, чтобы немного переместить её вверх.

Чтобы создать несколько костей позвоночника, нам нужно подразделить кость Hips на три части. Выберите кость Hips, нажмите W, чтобы открыть меню Specials и выберите Subdivide. По умолчанию эта операция разделяет кость на две части, поэтому измените значение Number of Cuts в нижней части панели Tool слева на 2.

Примечание: если вы не видите ползунок Number of Cuts, то переместите курсор мыши под текст Subdivide Multi внизу слева и прокрутите вверх, чтобы сделать его видимым.

После разделения позвоночника новые кости называются Hips.001 и Hips.002. Это плохой способ наименования костей; переименуйте кости, по очереди выделив их и изменив имя в правой панели Bone.

Назовите верхнюю Chest, а среднюю LowerSpine.

Теперь перейдём к костям ног. Дублируйте кость Hips, выбрав её и нажав Shift + D, а затем для подтверждения нажмите правую клавиши мыши.

Если посмотреть на панель Bone справа, то можно увидеть, что выбрана кость с именем Hips.001. Переименуйте её в UpperLeg.L. L означает left, «левая». Так мы будем понимать, с какой мы стороны костей и это поможет нам в дальнейшем при отзеркаливании.

Поверните кость UpperLeg.L по оси Y, нажав R, Y, 180 и Enter.

Теперь переместите на место по горизонтали, нажав G, X, .23 и Enter. Затем нажмите G, Z, -.2 и Enter, чтобы переместить её вертикально.

Выберите нижнюю сферу (также называемую коннектором) и переместите её вниз, нажав G, Z, -.3 и Enter.

Чтобы ногу можно было сгибать, её необходимо разделить. Выберите кость UpperLeg.L, нажмите W и выберите Subdivide для разделения ноги на две части. В результате у нас получится две кости ноги; назовите нижнюю LowerLeg.L.

Последняя часть ног — это ступни. Переключитесь на вид сбоку, нажав 3 на алфавитно-цифровом блоке (Numpad), после чего нажмите на клавишу «точка» (.), чтобы сфокусироваться на голени.

Примечание: если на клавиатуре нет алфавитно-цифрового блока, то переключаться между видами можно нажатием на кнопку View в нижней части экрана.

Немного отдалите окно просмотра, чтобы видеть большую часть голени.

Теперь выберите нижний коннектор и чтобы создать стопу, экструдируйте его, нажав E, Y, -.18 и Enter.

Переименуйте созданную кость в Foot.L в панели Bone.

Теперь неплохо было бы сохранить файл. Нажмите CTRL + S и щёлкните левой клавишей мыши на появившемся имени файла. Периодически сохраняйте свою работу, Blender — достаточно стабильное приложение, но иногда может «крашиться».

Вернитесь в вид спереди, нажав 1 на алфавитно-цифровом блоке. Прежде чем переходить к голове, нам нужно сделать кость таза родительской для ноги. К счастью, сделать это довольно просто!

Выберите UpperLeg.L и найдите в разделе Relations панели Bone раскрывающийся список Parent. Нажмите на него и выберите Hips.

Приступим к голове! Выберите коннектор в верхней части кости Chest, нажмите E, Z, .055 и Enter. Это будет кость шеи, так что назовите её в панели Bone Neck.

Чтобы добавить кость головы, не снимайте выделение с верхнего коннектора и нажмите E, Z, .95 и Enter.

Назовите созданную кость Head.

Далее приступим к коннектору левого плеча. Выберите верхний коннектор кости Chest и нажмите E, X, .08 и Enter, чтобы добавить новую кость. Немного переместите её вниз, выбрав правый коннектор и нажав G, Z, -.09 и Enter.

Назовите эту кость ShoulderConnector.L. Эта кость будет прикреплять плечо к грудине. Для протокола: это ни в коем случае не анатомически корректно, но нам это и не требуется.

Снова выберите самый правый коннектор и нажмите E, X, .85 и Enter. Так мы создадим одну большую кость, которую нужно будет разделить, чтобы создать оставшиеся кости с левой стороны.

Выберите созданную кость, нажмите W и выберите Subdivide. Измените количество разрезов внизу слева на 3, чтобы получить четыре части.

Назовите эти кости следующим образом, начиная слева направо:

  • Shoulder.L
  • UpperArm.L
  • LowerArm.L
  • Hand.L

На первый взгляд текущее расположение этих костей выглядит неплохо, но из-за того, как расположен коннектор между частями руки (его можно назвать локтем), рука не сможет правильно сгибаться. Нажмите Z, чтобы перейти в режим wireframe, и посмотрите сами:

Красная линия обозначает, где локоть находится сейчас, а белая — точку сгиба руки на меше. Чтобы исправить это, выберите LowerArm.L и переместите её вправо, нажав G, X, .09 и Enter.

Пока мы работаем только с левой частью. Но как насчёт правой?

Не знаю, как вы, а я воспользовался бы любой возможностью упростить свою работу. Поэтому следующим шагом будет зеркальное отражение костей слева направо нажатием всего нескольких клавиш.

Отзеркаливание

С версии 2.79 в Blender есть удобная новая функция для быстрого отзеркаливания костей арматуры всего за несколько простых шагов! До появления этой функции приходилось дублировать, отзеркаливать вручную, изменять названия и задавать роли костей. Если вам когда-нибудь доводилось это делать, то вы знаете, как это долго.

Для начала снимите выделение со всех костей, нажав A, чтобы не осталось оранжевых контуров выделений.

Далее выберем кости только с левой стороны (левая сторона персонажа находится справа от вас), удерживая Shift и щёлкая правой клавишей мыши каждую кость. Не забудьте о ступне!

Выбрав эти кости, нажмите W и выберите Symmetrize.

И этого достаточно, чтобы получить идеальную зеркальную версию выбранных костей:

Кроме того, в конце названий костей будет вместо .L буква .R, обозначающая их позицию.

Сохраните файл и приготовьтесь к риггингу.

Рисование весов

Рисование весов (Weight painting) — это процесс привязки костей к 3D-мешу. Каждая кость прикрепляется к группе вершин с определённой величиной веса.

Вес определяет «жёсткость» перетягивания вершин за костью.

Выполнение этой задачи вручную может занять много времени, потому что придётся самостоятельно рисовать вес каждой отдельной кости. К счастью, Blender может взять на себя основную часть рутинной работы, автоматически нарисовав веса в зависимости от близости костей к вершинам.

Нажмите Tab, чтобы переключиться в Object mode. Сначала выберите модель, затем удерживайте Shift и нажмите ПКМ на арматуре, чтобы выбрать и её тоже.

Теперь нажмите CTRL + P, чтобы открыть меню Parent и выберите With Automatic Weights, чтобы сделать модель родителем арматуры и выполнить автоматическое рисование весов.

Визуально разница может быть незаметна, но теперь кости присоединены к мешу.

Прежде чем приступать к проверке, убедитесь, что Pivot Point находится в режиме Median Point, проверив нижнюю панель:

Включите режим Median Point, если там всё ещё выбран режим 3D Cursor.

А теперь начинается интересное! Переключитесь в режим Pose, выберите кость и поверните её, нажав R и перемещая курсор мыши. Проделайте это с каждой костью в центральной и левой части модели, чтобы убедиться, что все веса назначены верно.

Повертите окно обзора в разные стороны и проверьте вращение под другими углами, нажав колесо мыши и перемещая мышь в разные стороны.

Проверив все кости, вы можете заметить, что глаза не двигаются вместе с головой, что выглядит немного странно, если не сказать больше:

Чтобы прикрепить глаза к голове, нам придётся всё-таки самим назначить веса. Не выходите из режима Pose арматуры, удерживайте Shift и нажмите ПКМ на модели, чтобы тоже выбрать её. Теперь перейдите в режим Weight Paint. Мы готовы к рисованию весов.

В этом режиме можно выбирать кости, удерживая CTRL и щёлкая ПКМ на кости. Выберите кость Head и поверните её назад, нажав R, X, -90 и Enter.

Чтобы прикрепить глаза к кости Head, выберите кисть Add в разделе Brush панели Tool слева.

Нажмите Z, чтобы переключиться в режим wireframe и поверните окно обзора так, чтобы хотя бы один из глаз больше не находился на передней части головы. Теперь выполните раскраску вершин глаз, чтобы увеличить вес, пока глаза не перестанут висеть в воздухе.

Вес можно увидеть визуально по цвету на меше; значения изменяются от 0 (тёмно-синий) до 1 (ярко-красный). Чтобы проверить результаты, вернитесь в вид спереди, нажав numpad 1 и Alt (или Option) + R для сброса поворота кости Head.

Теперь глаза правильно прикреплены к голове.

Завершив базовое рисование весов, можно приступить к деталям.

Добавление аксессуаров

Аксессуары в этом контексте — это объекты, прикрепляемые к персонажу, но не являющиеся частью его тела. В этом разделе мы рассмотрим два способа прикрепления объектов: к самой модели и как отдельного многоразового объекта, прикрепляемого к кости.

Первый способ можно использовать для шляп, второй — для оружия, которое держит персонаж.

Сначала мы нажмём Z, чтобы выйти из режима wireframe и нажмём A, а затем Alt (или Option) + R, чтобы сбросить поворот всех костей.

Редактирование персонажа

Первый способ добавления деталей к персонажу проще, но накладывает определённые ограничения. При работе с самой моделью, которая зеркально отражена, вся добавляемая геометрия будет копироваться из левой стороны в правую, и наоборот. Поэтому на одну из сторон невозможно добавить что-нибудь уникальное. Поскольку геометрия является частью этой конкретной модели, её также нельзя заново использовать для других персонажей. Такой способ идеален для любой ситуации, в которой подобные ограничения не являются проблемой.

Если вы повторяли за мной действия туториала, то сейчас находитесь в в режиме Weight Paint. И это хорошо, потому что после добавления шляпы нам нужно снова заняться рисованием весов. Нажмите Tab, чтобы перейти в режим Edit mode и начните с переключения режима выделения на Vertex, нажав CTRL + Tab и выбрав в меню Vertex.

Теперь выберите ПКМ любую вершину в верхней части головы, находящуюся выше красной линии (которая является используемым для текстурирования UV-швом). Нажмите CTRL + L для выбора всех присоединённых вершин, так мы выберем всю модель. Теперь выберите UV delimiter, выбрав в нижней левой панели >UVs.

Читать:
Как раздать интернет через свитч

Теперь будет выбрана только верхняя часть головы.

Выберите также edge loop под ней, удерживая Shift и Alt (или Option), а затем нажав ПКМ на любой из первых горизонтальных рёбер ниже.

Теперь дублируйте выбранные грани, нажав Shift + D, а затем Enter. Немного переместите дублированные грани, нажав G, Z и 0.01.

Затем отмасштабируйте всё выделенное, нажав S, 1.05 и Enter.

Так мы немного сместим шляпу с головы, чтобы избежать Z-конфликта граней.

Шляпа пока похожа на висящий в воздухе кусок тела, поэтому чтобы прикрепить её к телу, сделаем следующее:

  • Выберите только нижний ряд «шляпы»: нажмите A, чтобы отменить выбор всего, а затем удерживайте Alt (или Option) и нажмите ПКМ на одном из нижних рёбер.
  • Сделайте их плоскими, нажав S, Z и 0.
  • Нажмите E для экструдирования и Enter для подтверждения.
  • Нажмите S, чтобы начать масштабирование и перемещайте курсор к модели, пока рёбра не окажутся внутри головы. Поверните окно просмотра, чтобы это было проще увидеть. Нажмите Enter, чтобы подтвердить масштабирование.

Это придаст шляпе немного глубины, чтобы она хорошо выглядела со всех сторон и в ней не было дыр. Однако шляпа из человеческой кожи — это не совсем то, чего бы нам хотелось. Для изменения цвета нам нужно сначала развернуть её UV-координаты, чтобы они красиво лежали на текстуре.

Выберите всю шляпу, выбрав любую её вершину и нажав CTRL + L. В этот раз измените ограничитель на Normal, чтобы выбрать все соединённые вершины.

Для нашей шляпы мы выполним одну из простейших в мире развёрток: из вида. Нажмите numpad 1, чтобы перейти в вид спереди, затем нажмите U, чтобы открыть меню Unwrap и выберите Project From View.

Если вы посмотрите на правую сторону окна Blender, в которой показана текстура, то заметите, что туда добавилось несколько вершин, похожих на половину шляпы:

Можно выбрать все вершины, переместив курсор мыши на текстуру и нажав A. Действия в Blender чувствительны к контексту и зависят от расположения курсора, поэтому пусть он пока находится внутри этой области текстуры.

Теперь нажмите G, чтобы переместить UV на синее пятно, подтвердите перемещение нажатием Enter, а затем отмасштабируйте выбранное, чтобы оно уместилось в пределах синей области: нажмите S и подтвердите клавишей Enter.

Если теперь посмотреть на персонажа, то можно увидеть, что его шляпа стала синей.

Можно изменить изображение текстуры, чтобы сделать любой другой цвет.

Теперь снова переместите курсор влево, рядом с моделью и нажмите Tab, чтобы вернуться в режим Weight Paint. Немного поверните кость Head, чтобы проверить, прикреплена ли шляпа.

Похоже, нам повезло! Поскольку вершины шляпы близко к кости Head, они добавились автоматически. Если бы этого не случилось, то нам пришлось бы раскрашивать шляпу вручную, как мы это делали с глазами.

Теперь мы рассмотрим создание и прикрепление отдельного объекта.

Прикрепление объектов

В этом разделе мы создадим небольшой посох, который будет оружием в руках персонажа. Вместо него можно легко представить меч, топор или даже магический жезл, но в этом туториале мы не будем рассматривать создание сложного оружия.

Перейдите в режим Object mode и нажмите Shift + A, чтобы открыть меню Add. Выберите Mesh > Cylinder, чтобы добавить в сцену новый цилиндр.

Предлагаемый по умолчанию цилиндр слишком велик, поэтому настроим его параметры в нижнем левом углу: изменим Radius на 0.04, а Depth на 1.2.

Благодаря этому цилиндр станет тоньше и короче.

Сделаем цилиндр гладким, нажав на кнопку Smooth в разделе Shading панели Tool Shelf слева.

Пока нашему цилиндру не назначено никакого материала. Чтобы назначить материал, откройте вкладку Material в панели Properties справа и выберите CuteMaterial из раскрывающегося списка рядом с кнопкой New.

Чтобы превратить цилиндр в коричневый посох, нам для начала потребуется выполнить UV-развёртку. Нажмите Tab, чтобы перейти в режим Edit mode, нажмите U, чтобы открыть меню Unwrap, и выберите Project From View.

Переместите курсор мыши на текстуру справа, нажмите G, чтобы переместить UV на коричневый кусок текстуры. Подтвердите перемещение клавишей Enter и уменьшите масштаб нажав S и переместив мышь так, чтобы UV поместились внутри этого куска.

Теперь посох стал коричневым. Не волнуйтесь о неправильном расположении, скоро мы им займёмся.

Откройте вкладку Constraints панели Properties. Добавьте новое ограничение (constraint), нажав на раскрывающийся список Add Object Constraint и выбрав Child Of.

Constraints используются для ограничения позиции, поворота и масштаба объекта. В нашем случае я сделал цилиндр дочерним объектом кости руки персонажа. Благодаря этому при создании анимаций объект будет постоянно прикреплён к руке. Это очень упрощает предварительный просмотр анимации и позволяет ограничить пересечения объекта с телом.

Задать ограничение очень просто. Нажмите на раскрывающийся список Target и выберите Armature. Теперь нажмите на раскрывающийся список Vertex Group и выберите Hand.R.

После этого вы заметите, что посох мгновенно прикрепился к правой руке персонажа. Однако его позиция и поворот не совсем верны. Поверните посох по оси Z на 90 градусов, нажав R, X, 90 и Enter. Теперь переместите его немного вперёд, нажав G, Y, -0.4 и Enter. Так намного лучше!

Пришла пора испытать посох. Вернитесь в режим Object mode, нажав Tab, выберите арматуру и переключитесь в режим Pose mode с помощью раскрывающегося списка в нижней части экрана. Поверните окно просмотра так, чтобы чётко видеть посох, выберите UpperArm.R и немного поверните её, нажав R и перемещая мышь. Посох будет следовать за рукой, как будто персонаж его держит.

Персонаж и его аксессуары готовы. Сохраните файл, наша работа здесь закончена.

Теперь мы займёмся экспортом модели и арматуры в Unity.

Экспорт в другие форматы

Примечание: если вам не интересно экспортировать модели в другие форматы, чтобы делиться ими с людьми, то можете пропустить этот раздел. Просто сохраните файл и закройте Blender.

Unity вполне хорошо работает с форматом .blend приложения Blender, если Blender установлен в системе. Однако при передаче моделей другим людям лучше использовать форматы наподобие .FBX или .OBJ, не требующие никакого стороннего ПО. Именно по этой причине в большинстве наших туториалов используются файлы моделей в .FBX, а не исходные .blend.

Экспортировать в FBX из Blender очень просто. Для начала выберите в верхнем меню File > Export > FBX (.fbx).

Вы увидите режим экспорта. В отличие от большинства приложений, Blender не открывает отдельное окно, а вместо этого заменяет содержимое всего окна.

Можно выбрать место сохранения файла, выбрав папку слева или введя местоположение в поле сверху. Параметры экспорта указаны в нижнем левом углу окна:

Эти параметры экспорта по умолчанию подходят для Unity, но существует вероятность того, что в более сложных сценах они могут создать хаос, потому что экспортируют всё, даже источники освещения и камеры. Чтобы экспорт был чистым, внесите следующие изменения:

Снимите выделение с Camera, Lamp и Other. Это можно сделать, удерживая Shift и нажимая на опции, которые нужно отключить.

Если выбраны только такие опции, то никакие нежелательные объекты не экспортируются. Теперь поставьте флажок !EXPERIMENTAL! Apply Transform под этими опциями. Он применит позицию, поворот и масштаб всех объектов. Это означает, что неоднообразные значения будут сброшены; например, если поворот имел значения (X:23, Y:125, Z:7), то он будет сброшен на (X:0, Y:0, Z:0).

Переключитесь на вкладку Geometries, нажав на кнопку Geometries, и снимите флажок Use Modifiers Render Setting. Это позволит сохранить высокое количество полигонов внутри для рендеринга в Blender, но оставит его низким внутри Unity.

Далее откройте вкладку Armatures, поставьте флажок Only Deform Bones и снимите Add Leaf Bones. Это не позволит приложению Blender добавлять к арматуре лишние кости. Leaf bones необходимы только для совместимости с Maya. Non-deform bones, например, контролирующие кости, необходимы только в ПО моделирования для выполнения точной настройки; в таких игровых движках, как Unity, они бесполезны.

Опции Animation по умолчанию настроены правильно, так что менять их не нужно.

Настроив всё это, было бы слишком скучно каждый раз заниматься этим каждый раз при экспорте файла. И тут нам помогут пресеты. Мы можем сохранить все эти параметры во внутренние опции Blender для использования в будущем.

Для этого нажмите на кнопку + рядом с раскрывающимся списком Operator Presets, введите в текстовое поле название пресета и нажмите на кнопку OK. В этом туториале мы назовём его Unity FBX.

Если открыть теперь раскрывающийся список Operator Presets, то можно выбрать только что созданный пресет:

После этого параметры мгновенно будут применены. Пресеты работают для всех файлов, поэтому теперь вы можете запросто экспортировать любой файл Blender в FBX для использования в Unity.

Последний шаг — собственно сам экспорт. В этом туториале файл .blend используется в Unity для анимирования, поэтому сохраните файл FBX в любое место, выбрав папку слева и нажав кнопку Export FBX в правом верхнем углу.

Сохраните файл и закройте Blender. Наконец настало время перейти в Unity и воспользоваться нашей моделью.

Настройка гуманоида

Откройте заготовку проекта в Unity и посмотрите на окно Project.

Вот краткое описание папок:

  • Animation Controllers: используется для вставки контроллера анимации персонажа.
  • Animations: содержит простую анимацию ожидания.
  • Models: здесь мы редактировали и сохранили персонажа. Также в этой папке находится модель додзё и несколько текстур.
  • Music: простая китайская мелодия, соответствующая стилю додзё.
  • Scenes: сцена Dojo.

Разобравшись с этим, давайте приступим к использованию персонажа!

Привязка аватара

Для начала выберите модель CuteCharacter из папки Models и откройте в Inspector вкладку Rig. Откройте раскрывающееся меню Animation Type и выберите Humanoid.

Так мы сообщим, что персонаж является гуманоидом, чтобы Unity могла использовать его соответствующим образом. Теперь нажмите Apply, чтобы сохранить эти параметры.

После краткого повторного импорта вы заметите, что появилась кнопка Configure…. Нажмите на неё, чтобы приступить к связыванию костей с системой Mecanim движка Unity’.

Посмотрите на окно Scene и поверните окно так, чтобы персонаж смотрел на вас. Заметьте зелёные кости; их использует движок Unity. При нажатии на любую из них будет выбрана соответствующая кость и в Hierarchy, и в Inspector.

Использование движком Unity костей напоминает работу кукловода. Вместо непосредственного использования файлов анимации для обновления костей в каждом кадре он считывает значения и применяет их к каждому гуманоиду на основании его определения Avatar. Это обеспечивает гибкость при работе с разными формами тел. Возьмём для примера персонажа, с которым мы работали — его пропорции нереалистичны, но это не имеет значения, ведь его скелет имеет необходимые кости: позвоночник, руки, ноги и т.д. Некоторые из костей могут быть короче, чем у большинства людей, но они всё-таки присутствуют.

Теперь посмотрим на Inspector: вы видите фигуру человека с разбросанными по ней зелёными и серыми кругами. Все сплошные круги необходимы для работы системы Avatar. Если какие-то из них отсутствуют, то они становятся красными, и вы не сможете правильно анимировать персонажа.

Пунктирные круги — это дополнительные кости для более сложных ригов. Все серые части отсутствуют, но необязательны. Например, у нашего персонажа нет пальцев.

Ниже представлено полное описание костей, и именно здесь нужно связывать части тела с костями. Если какой-то из кругов красный, то нужно назначить (или переназначить) кость. Созданный нами скелет полностью отвечал требованиям уже при импорте в Unity, поэтому никаких настроек не требуется. Ура!

Нажмите на кнопку Apply в нижнем правом углу и щёлкните кнопку Muscles & Settings в верхней части Inspector. Это позволит просматривать и настраивать виртуальные мышцы.

Вы увидите три раздела:

  • Muscle Group Preview
  • Per-Muscle Settings
  • Additional Settings

Раздел Per-Muscle Settings содержит подразделы, которые можно разворачивать нажатием на стрелки. В каждом из них есть отдельные превью. Эти подразделы позволяют указать минимальные и максимальные углы, чтобы избежать наложений в вашей модели.

Разверните раздел Left Arm и попробуйте перетаскивать ползунок Arm Down-Up. Заметьте, что происходит при минимальном значении:

Примечание: если персонаж слишком тёмный, чтобы создавать силуэт, то можно отключить в окне Scene освещение сцены, нажав на небольшой значок солнца в верхней части.

Рука движется через тело персонажа. Плохо!

Чтобы исправить это, переместите ползунок превью в наименьшее значение и измените minimum angle раздела Arm Down-Up на -20.

Сделайте то же самое для Right Arm > Arm Down-Up.

На этом мы закончим настройку мышц. Можно настроить и другие мышцы, чтобы предотвратить наложение, но в этом туториале мы остановимся на перемещении рук вверх-вниз.

Нажмите кнопку Apply в нижнем правом углу для сохранения изображений в Avatar и нажмите Done, чтобы закрыть режим привязки.

Теперь настало время добавить персонаж в сцену и дать ему воспроизводимую анимацию.

Использование персонажа

Чтобы добавить персонажа, перетащите модель CuteCharacter из папки Models в Hierarchy.

Задайте для CuteCharacter поворот (X:0, Y:180, Z:0), чтобы он смотрел в камеру.

Создайте новый контроллер анимаций, нажав правой клавишей на папке RW\Animation Controllers и выбрав Create > Animation Controller.

Назовите его CharacterController и дважды нажмите на него, чтобы открыть окно Animator. Теперь перетащите анимацию Idle из папки RW\Animations на сетку Animator, чтобы сделать её анимацией по умолчанию.

Далее выберите CuteCharacter в Hierarchy и нажмите на кнопку-селектор рядом с полем Controller. Выберите в окне выбора CharacterController.

Наконец, раскройте CuteCharacter в Hierarchy и перетащите Cylinder на Hand_R, чтобы сделать его дочерним элементом. Это ограничение добавления отдельного объекта, о котором я говорил выше. Если этого не сделать, то оружие будет просто плавать вокруг персонажа.

Вот и всё! Нажмите на кнопку Play, чтобы увидеть персонажа в действии.

Теперь снова нажмите на кнопку Play, чтобы остановить сцену, и нажмите CTRL + S, чтобы сохранить изменения.

Моделирование Персонажа Девушки в Blender: Часть 1

Soni Kumari

Soni Kumari Last updated Feb 26, 2014

Russian (Pусский) translation by Andrey Rybin (you can also view the original English article)

Final product imageFinal product image Final product imageWhat You’ll Be Creating

Эта серия будет для вас хорошим введением в моделирование персонажа в Blender, по мере вашей работы над созданием детализированного персонажа-девушки, шаг за шагом.

1. Подготовка Референсного Рисунка

Шаг 1

Запустите Blender. Вы увидите стандартное окно просмотра, с камерой, кубом, и точечным источником света.

Шаг 2

Прежде чем мы начнем моделирование, нам следует удалить камеру и свет из сцены. Поэтому выберите Camera и Light удерживая нажатой клавишу Shift и Щелкая Правой кнопкой мыши по каждому объекту, и затем нажмите на клавишу Х или на Delete. Появится выпадающее окно, выберите команду Delete, чтобы удалить выбранные объекты из сцены.

Шаг 3

Теперь нам нужно вставить рисунок-образец в окна с видом спереди и сбоку. Для этого зайдите в View > Front или нажмите кнопку 1 на Numpad что бы перейти к виду Спереди.

Шаг 4

Нажмите кнопку N чтобы открыть окно Properties (Свойства) и выберите область просмотра камеры, как на рисунке ниже. Здесь вы можете установить значения для свойств вида спереди.

Шаг 5

Поставьте галочку в Background Images (Фоновое изображение) и щелкните по стрелочке, что бы расширить панель свойств. Щелкните по Add Image и затем по кнопке Open.

Шаг 6

В результате этого откроется окно. Выберите загруженное вами изображение на своем жестком диске.

Шаг 7

Теперь нажмите на кнопку All Views и выберите Front из выпадающего меню, что бы изображение показывалось только на виде спереди.

Шаг 8

Следуя этим же шагам, мы импортируем изображение для вида слева. Поэтому зайдите в View > Left или нажмите Control+ 3 на Numpad чтобы перейти на вид Слева.

Шаг 9

В панели свойств, кликните на кнопку Add Image и затем на кнопку Open.

Шаг 10

Теперь нажмите на кнопку All Views и выберите Left из выпадающего меню, что бы изображение показывалось только на виде слева. (Примечание переводчика: чтобы было видно картинку, нужно чтобы в окне 3d вида было включено ортогональное отображение, для этого нужно нажать клавишу 5 на numpad)

2. Начинаем Моделировать Лицо

Шаг 1

Пока вы находитесь в режиме Вид Спереди, Щелкните Правой Кнопкой по Кубу, что бы выбрать его. Затем щелкните по кнопке Mode и выберите Edit Mode из Списка Режимов, как показано ниже.

Шаг 2

При выделенном Кубе, нажмите кнопку A, чтобы выделить все вершины (если они у вас еще не выделены).

Шаг 3

Пока выделены все вершины куба, нажмите кнопку Delete на клавиатуре и затем выберите Vertices в появившемся меню.

Шаг 4

Это удалит все вершины куба, но вы по прежнему будете видеть оранжевую точку в окне вида. Теперь нажмите на кнопке Object Modifiers и затем на кнопке Add Modifier (Добавить модификатор). В результате этого откроется окно со списком модификаторов.

Шаг 5

Выберите модификатор Mirror (Зеркало) из списка.

Шаг 6

Кликните на кнопке Object Display (отображение объектов)и выберите режим отображения Wireframe.

Шаг 7

Зайдите с установками по молчанию в модификатор Mirror. И теперь мы начнем моделировать лицо в анфас.

Шаг 8

Увеличьте отображение глаза на виде Спереди. С нажатой клавишей Control кликайте по контуру глаза, как показано на рисунке ниже..

Шаг 9

С нажатой клавишей Shift щелкните Правой Кнопкой по первой и последней вершинам. Затем зайдите в Mesh > Edges > Make Edge/Face, или нажмите F, чтобы соединить вершины.

Шаг 10

Теперь мы будет выдавлкивать края, чтобы расширить топологию сетки вокруг глаз. Поэтому кликните на кнопку Edge Selection что бы перейти в режим выбора Ребер (Edge).

Шаг 11

Выберите все ребра нажав на клавишу Shift и Щелкните Правой Кнопкой (или нажмите А дважды), чтобы выбрать все ребра.

Шаг 12

С выбранными ребрами по контуру глаза, нажмите клавишу E или щелкните по кнопке Extrude Region, что бы выдавить выбранные ребра. Нажмите клавишу S чтобы масштабировать выдавленные ребра и потяните курсор немного наружу.

Шаг 13

После того как вы выполните выдавливание ребер, зайдите опять в режим редактирования Вершин.

Шаг 14

Теперь мы должны выставить внешние вершины правильно, как показано.

Шаг 15

Выбрав два верхних угловых ребра, Выдавите их нажав на клавишу E и потяните их вверх.

Шаг 16

В режиме редактирования Вершин, выставьте вершины правильно в соответствии с зеркальным отображением.

Шаг 17

Нажмите кнопку А, чтобы выбрать все вершины.

Шаг 18

Перейдите на вид Слева нажав на Control-3 на Numpad.

Шаг 19

Что бы видеть две (или больше) окон вида одновременно, кликните и потяните кнопку Split View Panel как показано на рисунке ниже. Измените вид в новом окне на вид Спереди, зайдя в View > Front или нажав клавишу 1 на Numpad.

Шаг 20

Теперь выберите две угловые вершины и подвиньте их назад, согласно виду сбоку, что бы контур глаз имел округлую форму.

Шаг 21

С помощью верхней и нижней пары вершин, выставьте их в соответствии округлой формой глаз, как показано на рисунке.

Шаг 22

Точно так же, выставьте вершины для носа на видах спереди и слева, согласно рисунку.

Шаг 23

Нажмите клавишу 5 на Numpad, что бы перейти к виду в Перспективе, что бы оценить, как получается сетка. Вы так же можете переключить режим отображения на Shaded, нажав на кнопку Display Method Mode внизу экрана.

3. Формируем Нос и Губы

Шаг 1

Выдавите другие ребра с нижней части глаз и потяните их до ноздрей.

Шаг 2

Затем выберите, еще два ребра и Выдавите их и опустите до губ. Так же выставьте вершины на виде слева и спереди в соответствии с рисунком.

Шаг 3

Выберите все три выдавленные вверх ребра и зайдите в панель Edit, щелкните по кнопке Subdivide и поставьте значение для Number of Cuts3. В результате у вас добавятся дополнительные ребра на сетке.

Шаг 4

Точно таким же образом, я разделила другие части сетки.

Шаг 5

Теперь аккуратно выставьте вершины на виде Спереди, как я показала на рисунке ниже.

Шаг 6

Для совмещения вершин вместе, выберите два соответствующих вершины и нажмите Alt-M. В появившемся меню, выберите At Center, что бы чтобы объединить выделенные вершины.

Шаг 7

Используя эту технику я объединила все соответствующие вершины вместе.

Шаг 8

Перейдите в режим отображения в Перспективе, зайдя в View > View Perspective(или кликнув на кнопку 5 на Numpad), чтобы добавить некоторые детали и выставить вершины, чтобы придать лицу более реалистичный вид.

Шаг 9

Выделите две грани показанные ниже, в верхней части носа и Выдавите их дважды. Передвиньте выдавленные грани вниз, и немного вперед к нижней части носа.

Шаг 10

Перейти на вид Спереди и объедините соответствующие вершины вместе, как показано на рисунке.

Шаг 11

Так же выставьте выдавленные вершины на виде Сбоку согласно картинке сбоку.

Шаг 12

Выдавите немного два ребра вдоль верхней губы чтобы создать тонкий контур для губ.

Шаг 13

Используя туже технику, выполните Выдавливание для боковых ребер верхней губы по направлению к центру лица, и затем в вверх к ноздрям, как показано на рисунке.

Шаг 14

Снова объедините вершины с помощью Alt-М, как мы делали ранее.

Шаг 15

Теперь мы должны сделать область вокруг кончика носа. Поэтому Выдавите одно ребро и переместите его вниз к ноздре, как показано.

Шаг 16

Также Объедините соответствующие вершины.

Шаг 17

С выделенными вершинами, как показано ниже, щелкните по кнопке Subdivide и оставьте значение для Number of Cuts1.

Шаг 18

Включите режим выделения Ребер и сделайте Выдавливание для двух ребер, и затем перетащите их вниз к ноздре, как показано на рисунке.

Шаг 19

Объедините соответствующие открытые вершины вместе, чтобы закрыть открытую область.

Шаг 20

Для более детального деформирования и скульптинга, нам нужно больше ребер. Поэтому при выбранных, как на рисунке ниже, четырех ребрах, щелкните по кнопке Subdivide и оставьте значение для Number of Cuts1.

Шаг 21

После того, как объедините ребра, расставьте вершины для кончика носа в с соответствии с картинками-образцами.

Шаг 22

Дальше мы используем нож, что бы разрезать грани. Поэтому выберите инструмент Knife (нож), Щелчок Левой Кнопкой по ребру, которое мы хотим разрезать и затем нажмите Enter, чтобы завершить работу ножом.

Шаг 23

Опять же, отрегулируйте топологию сетки на видах Спереди и Сбоку.

Шаг 24

Снова, использовав инструмент Knife, соедините три ребра, как показано на рисунке ниже. В результате получаться треугольные грани, но об этом не стоит беспокоиться. Позже, мы позаботимся об этом. Нажмите кнопку Enter что бы закончить работу с ножом.

Шаг 25

Выстройте вершины и сетку в соответствии с поверхностью носа, как показано.

Шаг 26

Пока вы находитесь в режиме Перспективного отображения, используйте снова Knife (нож), чтобы создать больше граней, для более детальной проработки носа.

Шаг 27

Создайте еще один вертикальный цикл из ребер для добавления, чтобы детально проработать носовые проходы.

Шаг 28

Теперь вставьте еще три разреза, в области носового прохода, что бы было больше деталей.

Шаг 29

Выставьте вершины соответствующим образом, чтобы сформировать ноздари. Затем перейдите в режим выбора Граней (Face) и выберите грани формирующие ноздрю.

Шаг 30

Выбрав грани, формирующие ноздрю, нажмите кнопку E, для команды Extrude (Выдавливание) и Выдавите грани ноздрей внутрь, чтобы создать проход.

4. Добавление Модификатора Subdivision

Шаг 1

Мы завершили работу с носом и контуром верхней губы. Вы можете взглянуть на вашу модель выйдя в режим отображения Object.

Шаг 2

С выбранной сеткой, нажмите на кнопку Modifier в верхней части панелей инструментов, и, потом нажмите на кнопку Add Modifier . Выберите модификатор Subdivision Surface из списка.

Шаг 3

В окне модификатора Subdivision Surface, увеличьте параметр View до величины 2. Вы увидите как сетка в окне вида станет более гадкой.

Шаг 4

Чем выше величина Subdivision, тем более гладкая сетка.

Шаг 5

После того, как вы проверили, как выглядит гладкая сетка, установите значение для Subdivisions View опять на 0.

Заключение

Мы завершили первый этап моделирования персонажа. В следующей части серии, мы продолжим с этого места, и завершим моделирование лица.

Дополнительные Ресурсы

Если вам нужна дополнительная помощь при создании вашей 3D модели, обратите внимание на нашу коллекцию услуг по 3D моделированию, которые мы предлагаем вам в нашей Envato Studio. Это отличный способ, чтобы быстро начать работу, если вы не знаете с чего начать!

Похожие статьи