Что такое инстанцирование в программировании
Перейти к содержимому

Что такое инстанцирование в программировании

  • автор:

Инстанцирование шаблона функции

Инстанцирование шаблона функции состоит в построении определения конкретной функции. Различают явное и неявное инстанцирование шаблона функции. Наиболее часто используется неявное инстанцирование шаблона функции.

Неявное инстанцирование

Неявное инстанцирование выполняется на основе анализа компилятором вызова функции. Компилятор анализирует типы аргументов вызова функции. На основе этого анализа определяются аргументы шаблона. Вообще говоря, этот процесс не всегда завершается успехом. Такие случаи будут рассмотрены. Однако, если такой процесс оказался успешным, то аргументы шаблона в его определении заменят параметры шаблона и компилятор построит определение конкретной функции. Отметим, что инстанцирование выполнять не будет (в нем нет необходимости) в том случае, когда определение конкретной функции уже было ранее построено.

Пример. Инстанцирование шаблона функции для определения максимального значения двух величин

В приведенном выше программном коде шаблон функции Max инстанцируется дважды:

Для вызова Max(i, j)/

Для вызова Max(d1, d2)

Необходимость в инстанцировании шаблона при компиляции вызова Max(d3, d4).отсутствует. При попытке компиляции вызова Max(i, d3) появляется сообщение об ошибке (error):

Could not find a match for Max<>(int, double)

При компиляции первого вызова (Max(I, j)) компилятор устанавливает, что в шаблоне функции необходимо сделать подстановку T == int. Аналогично при компиляции второго вызова (Max(d1, d2)) компилятор выявит необходимость в подстановке T == double.

При компиляции четвертого вызова (Max(I, d3)) возникает противоречие, состоящее в следующем. Если исходить из первого аргумента вызова функции (i), то необходимо выполнять подстановку T == int. В то же время, исходя из второго параметра вызова (d3), необходимо выполнить другую подстановку: T == double. Возникающий конфликт компилятор разрешить не может. Заменим, что автоматические преобразования типов при инстанцировании шаблона не допускаются.

В последних версиях компилятора рассматриваемая трудность может быть преодолена с помощью явного аргумента шаблона. Для этого вызов Max2(i, d3) следует заменить вызовом Max<double>(I, d3). Это позволит выполнить программу со снятым комментарием

Явное инстанцирование конкретной функции

Эта разновидность инстанцирования выполняется с помощью директивы явного инстанцирования. Директива явного инстанцирования начинается зарезервированным словом template. За этим словом должно следовать объявление той специализации, которую необходимо сгенерировать. Например, при использовании директивы явного инстанцирования :

template void Swap<double>(double&, double&);

будет сгенерировано определение конкретной функции из семейства Swap, для которой T == double.

Директива явного инстанцирования создает так называемую точку явного инстанцирования POI (point of instantiation). POI – это позиция в исходном коде, в которой шаблон мысленно разворачивается путем подстановки аргументов шаблона вместо параметров.

printШаблоны

printИнстанцирование

Инстанцирование шаблона – это генерация кода функции или класса по шаблону для конкретных параметров. Различают неявное инстанцирование, которое происходит при вызове функции или создании объекта класса, и явное инстанцирование с помощью резервированного слова template. Инстанцирование можно делать только в точке программы, где доступна реализация шаблона функции или методов шаблонного класса.

Реализация шаблонов должна быть определена в заголовочном файле, чтобы компилятор смог выполнить инстанцирование шаблона для любых аргументов, но можно скрыть реализацию, используя явное инстанцирование. В заголовочном файле при этом остаётся только объявление шаблонов, а реализация помещается в отдельный файл. Для всех возможных вариантов применения шаблонов в этом модуле выполняется явное инстанцирование. Плюсы: компиляция выполняется быстрее, сохраняется know-how, минус: использование шаблонов с непредусмотренными аргументами приведёт к ошибке при компоновке программы.
Заголовочный файл my.h:
Реализация модуля my.cpp:
Применение:

Компилятор производит генерацию кода по шаблону, когда происходит явное или неявное инстанцирование. Это может существенно увеличить время компиляции и компоновки, особенно в тех случаях, когда шаблон инстанцируется с одинаковыми параметрами во многих модулях. С помощью extern теперь можно указать компилятору не инстанцировать шаблон в данной единице трансляции.

Естественно, в одном из модулей должно быть сделано явное или неявное инстанцирование, чтобы при компоновке программы все ссылки были разрешены.

Инстанцирование

Объект — некоторая сущность в виртуальном пространстве, обладающая определённым состоянием и поведением, имеет заданные значения свойств (атрибутов) и операций над ними (методов) [1] . Как правило, при рассмотрении объектов выделяется то, что объекты принадлежат одному или нескольким классам, которые в свою очередь определяют поведение (являются моделью) объекта. Время с момента создания объекта (конструкция) до его уничтожения (деструкция) называется временем жизни объекта. Объект наряду с понятием «класс», является важным понятием объектно-ориентированного подхода в программировании. Объекты обладают свойствами наследования, инкапсуляции и полиморфизма. [1]

Инстанцирование (англ. instantiation ) — создание экземпляра класса. В отличие от слова «создание», применяется не к объекту, а к классу. То есть, говорят «(в виртуальной среде) создать экземпляр класса или инстанцировать класс». Порождающие шаблоны используют полиморфное инстанцирование.

Экземпляр класса (англ. instance ) — это описание конкретного объекта в памяти. Класс описывает свойства и методы, которые будут доступны у объекта, построенного по описанию, заложенному в класс. Экземпляры используют для представления (моделирования) конкретных сущностей реального мира. Например объектом может быть ваша стиральная машина, и иметь следующие атрибуты: компания-производитель «Вятка», наименование модели «Вятка-автомат», серийный номер изделия ВЯТ454647, емкость 20 л.

Имя объекта начинается обычно со строчной буквы.

Анонимный объект (англ. anonymous object ) — это объект который принадлежит некоторому классу, но не имеет имени.

Инициализация (англ. initialization ) — присвоение начальных значений полям объекта.

Практический подход

В большинстве объектно ориентированных языков программирования (таких как C++ или С#), объекты являются экземплярами некоторого заранее описанного класса (однако например в таком языке как конструктора класса, и уничтожаются либо с помощью деструктора класса (например, в C++), либо автоматически с использованием сборщика мусора (в C#). Объект хранится в виде данных всех его полей и ссылок на таблицу виртуальных методов и RTTI своего класса. Класс определяет набор функций и служебной информации для построения объекта, в том числе необходимый объем памяти для хранения объекта. В языке интерпретатор CPython) все значения являются объектами, даже классы. В этом языке можно построить класс, экземплярами которого будут классы. Такие классы называются метаклассами.

1 Объектно-ориентированный подход к разработке ПО 1.1 Понятия объекта и класса Инстанцирование класса

Привет, мой друг, тебе интересно узнать все про объектно-ориентированный подход к разработке по, тогда с вдохновением прочти до конца. Для того чтобы лучше понимать что такое объектно-ориентированный подход к разработке по, объект, класс, инстанцирование, метакласс , настоятельно рекомендую прочитать все из категории Объектно-ориентированное программирование ООП.

Под объект но-ориентированным программированием (object-oriented programming, OOP) следует понимать методологию реализации, при которой программа организуется, как совокупность сотрудничающих объектов, каждый из которых является экземпляром какого-либо класс а, а классы образуют иерархию наследования. При этом классы обычно статичны, а объекты очень динамичны, что поощряется динамическим связыванием и полиморфизмом (пока не обращайте внимания на то, что большая часть слов этого определения Вам не понятна). Несмотря на то, под OOP следует понимать только то, что было написано выше, под ним часто понимают объектно-ориентированный подход к созданию ПО. Последний наравне с OOP включает в себя объектно-ориентированный анализ (object-oriented analisys,OOA) н объектно-ориентированное проектирование (object-oriented design). Все это понятия тесно связанны с понятиями объекта, класса и объектной модели.

1.1 Понятия объекта и класса

1.1.1 Природа объектов

Объект — нечто, чем можно оперировать. Объект имеет состояние, поведение и идентичность. Структура и поведение сходных объектов определены в общем для них классе. Термины "экземпляр" и "объект" взаимозаменяемы.

Класс — множество объектов с общей структурой и поведением.

Всем вам известны такие понятия как тип и переменная. Исходя из этого, можно сказать, что класс это то же самое, что и тип, а объект – то же самое что и переменная. Вы привыкли, что тип int означает целое число, float – число с плавающей запятой и т.д. Теперь попытаемся несколько расширить этот набор. Представим, что существует такой тип как человек. Переменной в этом случае будет конкретный человек, например я, или любой из Вас. Точно так же мы можем ввести класс стол, объектами которого будут, этот стол и тот стол.

Теперь более подробно разберемся с определением объекта. А именно с понятиями состояния, поведения и идентичности.

Состояние

Состояние объекта характеризуется перечнем (обычно статическим) всех свойств данного объекта и текущими (обычно динамическими) значениями каждого из этих свойств. В качестве примера можно рассмотреть автомат, торгующий кофе. Одно из свойств – количество монет, хранящихся в нем. Тот факт, что это свойство всегда есть, определяет статику. Значение этого свойства определяет динамику.

Поведение

Поведение — это то, как объект действует и реагирует; поведение выражается в терминах состояния объекта и передачи сообщений. Иными словами, поведение объекта — это его наблюдаемая и проверяемая извне деятельность.

Операцией называется определенное воздействие одного объекта на другой с целью вызвать соответствующую реакцию.

C одной стороны, поведение объекта изменяет его состояние. С другой – поведение зависит от состояния. Действительно, рассмотрим поведение автомата. С одной стороны, одна из частей его поведения – принять монету. Эта часть поведения влияет на часть состояния–количество монет. С другой – именно часть состояния — количество монет определяет в некоторой степени поведение автомата. А именно, наливать ли кофе в стакан или нет. Таким образом можно прийти к выводу, что состояние объекта представляет суммарный результат его поведения.

Поведение объекта строится из его операций. Существует три вида операций

  • Модификатор — операция, которая изменяет состояние объекта
  • Селектор — операция, считывающая состояние объекта, но не меняющая состояния
  • Итератор — операция, позволяющая организовать доступ ко всем частям объекта в строго определенной последовательности

Идентичность

Идентичность — это такое свойство объекта или такой набор свойств, который отличает его от всех других объектов.Например, когда мы программируем, мы можем однозначно определять объект по его имени. Объект, хранящийся в базе данных, мы можем определять по набору свойств, определяющих первичный ключ.

1.1.2 Отношения между объектами

Сами по себе объекты не представляют никакого интереса: только в процессе взаимодействия объектов реализуется система. По выражению Ингалса: "Вместо процессора, беззастенчиво перемалывающего структуры данных, мы получаем сообщество хорошо воспитанных объектов, которые вежливо просят друг друга об услугах". Самолет, по определению, "совокупность элементов, каждый из которых по своей природе стремится упасть на землю, но за счет совместных непрерывных усилий преодолевающих эту тенденцию". Он летит только благодаря согласованным усилиям своих компонентов.

Отношения двух любых объектов основываются на предположениях, которыми один обладает относительно другого: об операциях, которые можно выполнять, и об ожидаемом поведении. Особый интерес для объектно-ориентированного анализа и проектирования представляют два типа иерархических соотношений объектов: связь и агрегация.

Отношение типа “связь”

Мы заимствуем понятие связи у Рамбо (Rumbaugh), который определяет его как "физическое или концептуальное соединение между объектами". Объект сотрудничает с другими объектами через связи, соединяющие его с ними. Другими словами, связь — это специфическое сопоставление, через которое клиент запрашивает услугу у объекта-сервера или через которое один объект находит путь к другому.

Участвуя в связи, объект может выполнять одну из следующих трех ролей:

  • Актер. Actor — это деятель, исполнитель. Объект может воздействовать на другие объекты, но сам никогда не подвергается воздействию других объектов; в определенном смысле это соответствует понятию активный объект.
  • Сервер. Объект может только подвергаться воздействию со стороны других объектов, но он никогда не выступает в роли воздействующего объекта.
  • Агент. Такой объект может выступать как в активной, так и в пассивной роли; как правило, объект-агент создается для выполнения операций в интересах какого-либо объекта-актера или агента.

Пример отношения типа “связь” – отношения между объектами “пилот” и “диспетчер”. Пилот может запрашивать у диспетчера разные данные о курсе, высоте, эшелоне, угле глиссады и т.д.

В заключении можно сказать, что если между двумя объектами существуют клиент серверные отношения, то они, чаще всего, находятся в отношении типа связь.

Отношение типа “агрегация”

В то время, как связи обозначают равноправные или "клиент серверные" отношения между объектами, агрегация описывает отношения целого и части, приводящие к соответствующей иерархии объектов, причем, идя от целого (агрегата), мы можем придти к его частям (атрибутам). В этом смысле агрегация — специализированный частный случай ассоциации.

Агрегация может означать физическое вхождение одного объекта в другой, но не обязательно. Самолет состоит из крыльев, двигателей, шасси и прочих частей. С другой стороны, отношения акционера с его акциями — это агрегация, которая не предусматривает физического включения . Об этом говорит сайт https://intellect.icu . Акционер монопольно владеет своими акциями, но они в него не входят физически. Это, несомненно, отношение агрегации, но скорее концептуальное, чем физическое по своей природе.

Выбирая одно из двух — связь или агрегацию — надо иметь в виду следующее. Агрегация иногда предпочтительнее, поскольку позволяет скрыть части в целом. Иногда наоборот предпочтительнее связи, поскольку они слабее и менее ограничительны. Принимая решение, надо взвесить все.

Объект, являющийся атрибутом другого объекта (агрегата), имеет связь со своим агрегатом. Через эту связь агрегат может посылать ему сообщения.

Большинство объектных нотаций вводит понятие диаграммы объектов. Диаграмма объектов — часть системы обозначений объектно-ориентированного проектирования; используется, чтобы наглядно показать объекты и отношения между ними в логическом проекте системы. Может отражать всю объектную структуру или часть ее; обычно иллюстрирует смысл механизмов в логическом проекте. Отдельная диаграмма объектов — моментальный снимок из жизни системы. Часто диаграмму объектов называют диаграммой сотрудничества (collaboration diagram). Основные обозначения на этой диаграмме следующие:

1 Объектно-ориентированный подход к разработке ПО 1.1 Понятия объекта и класса Инстанцирование класса

Рисунок 1.1 Обозначение объекта

1 Объектно-ориентированный подход к разработке ПО 1.1 Понятия объекта и класса Инстанцирование класса

Рисунок 1.2 Отношение типа "связь"

Помимо диаграмм сотрудничества, существует еще один вид диаграмм объектов – диаграммы последовательностей (sequence diagram). Диаграммы последовательностей служат тем же целям, что и диаграммы сотрудничества.

Отношение типа “агрегация” между объектами не имеет специального обозначение. Дело в том, что отношению «агрегация» между объектами, соответствует отношение «агрегация» между их классами. Для агрегации между классами существует специальное обозначение, но о нем поговорим чуть позже.

1.1.3 Природа классов

Понятия класса и объекта настолько тесно связаны, что невозможно говорить об объекте безотносительно к его классу. Однако существует важное различие этих двух понятий. В то время как объект обозначает конкретную сущность, определенную во времени и в пространстве, класс определяет лишь абстракцию существенного в объекте. Таким образом, можно говорить о классе "Млекопитающие", который включает характеристики, общие для всех млекопитающих. Для указания на конкретного представителя млекопитающих необходимо сказать "это — млекопитающее" или "то — млекопитающее".

Напомню, что класс представляет набор объектов, которые обладают общей структурой и одинаковым поведением.

Любой конкретный объект является просто экземпляром класса. Что же не является классом? Объект не является классом, хотя в дальнейшем мы увидим, что класс может быть объектом. Объекты, не связанные общностью структуры и поведения, нельзя объединить в класс, так как по определению они не связаны между собой ничем, кроме того, что все они объекты.

Важно отметить, что классы, как их понимают в большинстве существующих языков программирования, необходимы, но не достаточны для декомпозиции сложных систем. Некоторые абстракции так сложны, что не могут быть выражены в терминах простого описания класса. Например, на достаточно высоком уровне абстракции графический интерфейс пользователя, база данных или система учета как целое, это явные объекты, но не экземпляры классы Лучше считать их некими совокупностями сотрудничающих классов. Страуструп называет такие кластеры компонентами. Мы будем использовать либо это понятие, либо равносильное ему понятие категории классов.

1.1.4 Отношения между классами

Всего между классами существует 6 видов отношений: ассоциация, наследование, агрегация, использование, инстанцирование и метакласс .

Прежде чем мы рассмотрим перечисленные отношения подробно, введем несколько определений и обозначений. И так, классы и их отношения чаще всего представляются на диаграмме классов.Диаграмма классов — часть системы обозначений объектно-ориентированного проектирования; используется, чтобы наглядно показать классы и их взаимоотношения в логическом проекте системы. Может представлять всю структуру классов или ее часть. На диаграммах классов класс изображается следующим образом:

1 Объектно-ориентированный подход к разработке ПО 1.1 Понятия объекта и класса Инстанцирование класса

Рисунок 1.3 Обозначение класса

Теперь рассмотрим каждое отношение более подробно.

Ассоциация

Начнем с примера. Желая автоматизировать розничную торговую точку, мы обнаруживаем две абстракции — товары и продажи. На рис. 1.4 показана ассоциация, которую мы при этом усматриваем. Класс Продукт — это то, что мы продали в некоторой сделке, а класс Продажа — сама сделка, в которой продано несколько товаров. Надо полагать, ассоциация работает в обе стороны: задавшись товаром, можно выйти на сделку, в которой он был продан, а пойдя от сделки, найти, что было продано.

1 Объектно-ориентированный подход к разработке ПО 1.1 Понятия объекта и класса Инстанцирование класса

Рисунок 1.4 Обозначение ассоциации

Как показывает этот пример, ассоциация — смысловая связь. По умолчанию, она не имеет направления (если не оговорено противное, ассоциация, как в данном примере, подразумевает двухстороннюю связь) и не объясняет, как классы общаются друг с другом (мы можем только отметить семантическую зависимость, указав, какие роли классы играют друг для друга). Однако именно это нам требуется на ранней стадии анализа. Если же возникает необходимость явно указать направление ассоциации, это можно сделать, нарисовав стрелку.

Итак, мы фиксируем участников, их роли и (как будет сказано далее) мощность отношения.

Мощность. В предыдущем примере мы имели ассоциацию "один ко многим". Тем самым мы обозначили ее мощность (то есть, грубо говоря, количество участников). На практике важно различать три случая мощности ассоциации: "один-к-одному", "один-ко-многим" и "многие-ко-многим".

Наследование

Наследование это отношение между классами, при котором класс использует структуру или поведение другого (одиночное наследование) или других (множественное наследование) классов. Наследование вводит иерархию "общее/частное" в которой подкласс наследует от одного или нескольких более общих суперклассов. Подклассы обычно дополняют или переопределяют унаследованную структуру и поведение.

На диаграммах классов наследование обозначается следующим образом:

1 Объектно-ориентированный подход к разработке ПО 1.1 Понятия объекта и класса Инстанцирование класса

Рисунок 1.5 Обозначение наследования

Дочерние классы обычно расширяют структуру и/или поведение родительского класса. Дочерний класс часто называют подклассом, родительский – суперклассом. Естественно, иерархия наследования может быть выстроена и более чем из двух уровней, хотя, больше семи уровней используется очень редко. Это связано с тем, что человеку сложно воспринять иерархию, состоящую более чем из семи уровней. Самый верхний в иерархии наследования класс называют базовым.

Чаще всего, в реальных системах мы создаем объекты только тех классов, которые находятся на самых низких уровнях иерархии наследования. Это связано с тем, что классы на более высоких уровнях чаще всего содержат только лишь интерфейс некоторой абстракции, но не его реализация. Классы, содержащие только интерфейс, называются абстрактными. Класс является абстрактным даже в том случае, если у него не реализована хотя бы одна из объявленных операций. Классы, в которых реализованы все объявленные операции, называются конкретными. Мы можем создавать объекты только конкретных классов.

У класса обычно бывает два вида клиентов:

  • экземпляры;
  • подклассы.

Часто полезно иметь для них разные интерфейсы. В частности, мы хотим показать только внешне видимое поведение для клиентов-экземпляров, но нам нужно открыть служебные функции и представления клиентам-подклассам. Этим объясняется наличие открытой, защищенной и закрытой частей описания класса в языке C++: разработчик может четко разделить, какие элементы класса доступны.

Есть серьезные противоречия между потребностями наследования и инкапсуляции. В значительной мере наследование открывает наследующему классу некоторые секреты. На практике, чтобы понять, как работает какой-то класс, часто надо изучить все его суперклассы в их внутренних деталях.

Множественное наследование

Мы рассмотрели вопросы, связанные с одиночным наследованием, то есть, когда подкласс имеет ровно один суперкласс. Однако одиночное наследование при всей своей полезности часто заставляет программиста выбирать между двумя равно привлекательными классами. Это ограничивает возможность повторного использования определенных классов и заставляет дублировать уже имеющиеся коды. Например, нельзя унаследовать графический элемент, который был бы одновременно окружностью и картинкой; приходится наследовать что-то одно и добавлять необходимое от второго.

Множественное наследование прямо поддерживается в языках C++ и CLOS, а также, до некоторой степени, в Smalltalk. Необходимость множественного наследования в OOP остается предметом горячих споров. По нашему опыту, множественное наследование — как парашют: как правило, он не нужен, но, когда вдруг он понадобится, будет жаль, если его не окажется под рукой.

Представьте себе, что нам надо организовать учет различных видов материального и нематериального имущества — банковских счетов, недвижимости, акций и облигаций. Банковские счета бывают текущие и сберегательные. Акции и облигации можно отнести к ценным бумагам, управление ими совершенно отлично от банковских счетов, но и счета и ценные бумаги — это разновидности имущества.

Однако есть много других полезных классификаций тех же видов имущества. В каком-то контексте может потребоваться отличать то, что можно застраховать (недвижимость и, до некоторой степени, сберегательные вклады). Другой аспект — способность имущества приносить дивиденды; это общее свойство банковских счетов и ценных бумаг.

Очевидно, одиночное наследование в данном случае не отражает реальности, так что придется прибегнуть к множественному. В действительности, это — "лакмусовая бумажка" для множественного наследования. Если мы составим структуру классов, в которой конечные классы (листья) могут быть сгруппированы в множества по разным ортогональным признакам (как в нашем примере, где такими признаками были способность приносить дивиденды и возможность страховки) и эти множества перекрываются, то это служит признаком невозможности обойтись одной структурой наследования, в которой бы существовали какие-то промежуточные классы с нужным поведением. Мы можем исправить ситуацию, используя множественное наследование, чтобы соединить два нужных поведения там, где это необходимо. В этом случае класс “Ценные бумаги” будет наследовать от классов “Источник дивидендов” и “Имущество”

Агрегация

Агрегация между классами имеет схожую семантику с агрегацией между объектами. Агрегация между классами означает, что экземпляры одного класса включают экземпляры другого класса. Так же как и у объектов, агрегация между класса может быть логической или физической (композиция). Рассмотрим примеры.

1 Объектно-ориентированный подход к разработке ПО 1.1 Понятия объекта и класса Инстанцирование класса

Рисунок 1.6 Логическая агрегация

1 Объектно-ориентированный подход к разработке ПО 1.1 Понятия объекта и класса Инстанцирование класса

Рисунок 1.7. Физическая агрегация (композиция)

Инстанцирование

Введем определение обобщенного класса. Под обобщенным классом будем понимать класс, служащий шаблоном для создания других классов: шаблон параметризуется другими классами, объектами и/или операциями. Обобщенный класс до создания объектов должен быть инстанцирован. Обобщенные классы используются как контейнерные классы. Термины "обобщенный класс" и "параметризованный класс" взаимозаменяемы.

Инстанцирование — подстановка параметров шаблона обобщенного или параметризованного класса; в результате создается конкретный класс, который может иметь экземпляры.

Метакласс

Как было сказано, любой объект является экземпляром какого-либо класса. Что будет, если мы попробуем и с самими классами обращаться как с объектами? Для этого нам надо ответить на вопрос, что же такое класс класса? Ответ — это метакласс. Иными словами, метакласс — это класс, экземпляры которого суть классы. Метаклассы венчают объектную модель в чисто объектно-ориентированных языках. Соответственно, они есть в Smalltalk и CLOS, но не в C++.

1 Объектно-ориентированный подход к разработке ПО 1.1 Понятия объекта и класса Инстанцирование класса

Связанные понятия

Экземпляр класса (англ. instance) — это описание конкретного объекта в памяти. Класс описывает свойства и методы, которые будут доступны у объекта, построенного по описанию, заложенному в классе. Экземпляры используются для представления (моделирования) конкретных сущностей реального мира. Например, экземпляром класса стиральных машин может быть ваша стиральная машина, имеющая следующие свойства: компания-производитель «Вятка», наименование модели «Вятка-автомат», серийный номер изделия ВЯТ454647, емкость 20 л. В отличие от имени класса, имя экземпляра обычно начинается со строчной буквы.

Инстанцирование (англ. instantiation) — создание экземпляра класса. В отличие от слова «создание», применяется не к объекту, а к классу. То есть, говорят: (в виртуальной среде) создать экземпляр класса или, другими словами, инстанцировать класс. Порождающие шаблоны используют полиморфное инстанцирование.

Анонимный объект (англ. anonymous object) — это объект, который принадлежит некоторому классу, но не имеет имени.

Инициализация (англ. initialization) — присвоение начальных значений полям объекта.

Время жизни объекта — время с момента создания объекта (конструкция) до его уничтожения (деструкция).

Практический подход

За исключением прототипно-ориентированных языков вроде Lua и JavaScript, где понятие «класс» не используется вовсе, в большинстве объектно-ориентированных языков программирования (таких как Java, C++ или C#), объекты являются экземплярами некоторого заранее описанного класса.

Объекты в таких языках создаются с помощью конструктора класса и уничтожаются либо с помощью деструктора класса (например, в C++), либо автоматически с использованием сборщика мусора (например, в Java и C#), либо используя внутренний счетчик ссылок на объект и сообщения («dealloc» в Objective-C). (C# поддерживает деструкторы, но они вызываются сборщиком мусора.) Объект хранится в виде данных всех его полей и ссылок на таблицу виртуальных методов и RTTI своего класса. Класс определяет набор функций и служебной информации для построения объекта, в том числе необходимый объем памяти для хранения объекта.

В языке Python все значения являются объектами, даже классы. В этом языке можно построить класс, экземплярами которого будут классы. Такие классы называются метаклассами.

Пример

В PHP есть специальные механизмы для проверки, является ли класс инстанцируемым

Приведенный выше пример выведет:

См. также

  • объект в программировании , объект в ооп , объект в объектно-ориентированном программировании , семантическая сеть ,
  • паттерны проектирования классов , паттерны проектирования объектов , механизмы повторного использования , паттерны проектирования ,
  • объектно-ориентированное программирование , ооп в php , интерфейсы , классы ,
  • основные принципы разработки классов и объектов , разработка классов , разработки объектов , архитектура классов ,
  • Время жизни объекта
  • Клонирование объекта
  • Шаблон проектирования (информатика)
  • Бизнес — объект ( информатика )
  • Актерская модель

Понравилась статья про объектно-ориентированный подход к разработке по? Откомментируйте её Надеюсь, что теперь ты понял что такое объектно-ориентированный подход к разработке по, объект, класс, инстанцирование, метакласс и для чего все это нужно, а если не понял, или есть замечания, то нестесняся пиши или спрашивай в комментариях, с удовольствием отвечу. Для того чтобы глубже понять настоятельно рекомендую изучить всю информацию из категории Объектно-ориентированное программирование ООП

Ответы на вопросы для самопроверки пишите в комментариях, мы проверим, или же задавайте свой вопрос по данной теме.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *