Чертежи бод Илюстратором. КАК?
>Чертить в CAD`ах нехочу, даже и не хочу притрагиваться к этим программам, лучше уж вручную.
Институты импорта-экспорта придуманы для расширения возможностей юзера.
А AutoCAD прекрасно интегрирован с 3dmax, AI свободно распознает dwg и т.д.
Чем больше инструментальных средств в арсенале пользователя, тем проще! и быстрее. реализуются замыслы.
Guest
вдогонку.
тут недавно разговор о блендах шел в части изготовления делений циферблата
Вопрос безусловно интересный с точки зрения реализации в AI, но с точки зрения практического применения эта мелочовка в 3 сек делается в автокаде и успешно помещается на рабочий стол иллюстратора
и таким образом связка шопа иля автокада 3макса и корела, в том числе ,примененных каждый по назначению и с умом дают. ну more преимуществ
И тут я поддерживаю Kira, который попытался говорить о 3max, а его на кукан иллюстратора — музыку и на пиле играют, но на рояле сподручнее бывает
вот такое мое маленькое мнение
Guest
> эта мелочовка в 3 сек делается в автокаде
Эта мелочёовка и в AI делается в 3 секунды. Умеючи.
> И тут я поддерживаю Kira
Можно было бы поддержать, если бы он решал действительно сложные задачи, не решаемые нигде, кроме 3D-редактора.
Но для тех задач, что он приводил в пример, делать ЭТО в 3D max — стрелять из пушки по воробьям.
То есть, сказанное тобой «примененных каждый по назначению и с умом» справедливо ВООБЩЕ, но не в отношении Kir-а. (Хотя, здравые мысли и у него есть, но в «примере с киноплёнками» и в вопросе о шрифтах он, очень мягко говоря, дал маху.)
Guest
Dimon 1409
Мастер
Нда, походу всетаки прийдеться обьяснять почему, не CAD`ы, а только Илл.
Это не невежество. А всего лишь перестраховка на будующее. (обьясняю) занимаюсь дизайном интерьеров и экстерьеров, НО. только в 3D. (3dsMax) потому как трехмерка сама в кайф, главное идеи рожаю, а остальное коллеги чертят, а я чертить не хочу и поэтому перестраховываюсь и к CAD`ам не притрагиваюсь уже пару лет , а то блина заставят чертить, а это нудная кропотливая, однообразная, убивающая мысль, вдохновение, время и всю нафиг потенцию работа. А чертежи под Иллюстратором нафиг не кому (у нас) не нужны, следовательно я в этой области не пригоден . А почертить понадобилось срочно, по учебе, вот и ищу альтернативу, а Илл мое родное (полиграфия — тоже немного с этим вожусь). Это была первая причина.
А вторая была примерно год назад когда мне за одну ночь надо было импортнуть Архикадовский чертеж в Корель или Илл. так эта гнида (кто незнаю) всю разную толщину линий в "ваирфлайн" переводила (а там чертежик был гиганской площади весь цветастый с различными вставочками из библиотек CAD`овских всякие там компы, диваны, люди вообщем проще сказать чего там небыло) так оно помимо линй про которое я уже выше писал, более 70% всей этой ахинеи теряло. что факт то факт. В растр тоже не хотело. Так мне бедняги пришлось этот гребанный чертежь приближать и скриншоты делать, у меня их было около 180штук, а потом в Шопе собирал. Нет конечно без базара может быть сейчас и появились там всякие фишки для импорта и экспорта, но тогда. Так что возни мне такой не надо больше. И не только возни вообще мне этого не надо мнеб так для учебы.
Способ разработки технической иллюстрации с использованием Adobe Illustrator. Часть 2. Основы построения изометрии
С первой частью даной статьи вы можете ознокомиться здесь.
3 Создание технической иллюстрации на основе чертежей объекта
3.1 Подготовка исходных данных
Как уже отмечалось ранее , зачастую основным источником исходных данных для разработки технической иллюстрации служит комплект чертежей. В нашем случае взят комплект чертежей на гидравлический тройник.
Рисунок 9
Для использования чертежей тройника и его элементов необходимо удалить все “лишние” элементы чертежей и привести их к одинаковому масштабу. Следует заметить, что в данной статье рассматривается вариант, когда комплект чертежей представлен в в одном из векторных форматов (dwg, pdf, cdr и т.д.).
Рисунок 10
Все чертежи деталей тройника и непосредственно чертеж самой сборки приведены к одному масштабу. В данном случае выбран масштаб 2:1. Чертежи пробки и штуцера удалены сознательно т.к. они в дальнейшем нам не понадобятся. Все исходные данные для их построения можно получить со сборочного чертежа. Однако, следует обратить внимание на то, что чертеж штуцера был использован для доработки сборочного чертежа тройника с целью устранения разрыва, выполненного на исходном сборочном чертеже. Полученные эскизы в дальнейшем будут использоваться для построения технической иллюстрации тройника.
3.2 Теоретические основы изображения объектов в изометрической проекции с использованием Adobe Illustrator
Для дальнейшего понимания сути производимых действий необходимо описать и объяснить технологию построения изометрической проекции в AI. Технология построения изометрической проекции в AI основана на методе SSR (Scale, Shear, Rotate), предложенном Коди Уолкером в своей статье Tutorial – Advanced Isometrics . Следует заметить, что данный метод построения изометрической проекции был опубликован и Кевином Халси , однако, на мой взгляд, в методе Кевина есть некоторые неточности. В частности, он не учитывает коэффициент изменения масштаба по вертикали (86,602%). Поэтому считаю, что подход Коди Уолкера более верный. Далее постараюсь пояснить почему.
Так что же собой представляет изометрическая проекция? В соответствии с определением, представленным в Википедии, изометрическая проекция – это разновидность аксонометрической проекции, при которой в отображении трёхмерного объекта на плоскость коэффициент искажения (отношение длины спроектированного на плоскость отрезка, параллельного координатной оси, к действительной длине отрезка) по всем трём осям один и тот же. Кроме того, следует заметить, что при разработке технической иллюстрации зачастую используется прямоугольная (ортогональная) изометрическая проекция.
На рисунке 11 представлен пример построения изометрической проекции квадрата ABCD в плоскости xo 1 y. В таком случае основным критерием правильности построения прямоугольной изометрии будет условие равенства коэффициентов искажения по всем осям. Учитывая, что в примере на рисунке 11 строится изометрическая проекция плоской фигуры, коэффициенты должны быть равны по двум осям:
Рисунок 11.
После того, как описан основной критерий правильности построения изометрической проекции, можно переходить к методу SSR (Scale, Shear, Rotate). Данный метод подразумевает проведение с исходной плоской фигурой, расположенной в двумерном пространстве, трех простых операций с целью ее проекции в ту или иную изометрическую плоскость. Этими действиями являются:
1. Scale ( Масштабирование);
3. Rotate (Вращение).
1. Scale ( Масштабирование).
На первом этапе Коди предлагает масштабировать любую плоскую фигуру по вертикали на 86,602%, что в первую очередь связано с особенностями работы инструмента Shear в Adobe Illustrator. Инструмент Shear помогает исказить фигуру вдоль выбранной оси и на определенный угол. В примере на рисунке 12 фигура сдвигается вдоль горизонтальной оси на 30°. Данный угол выбран не случайно, в методе SSR плоские фигуры будут искажаться на 30° и – 30° в зависимости от плоскости для проекции фигуры.
Рисунок 12
При этом нарушается условие равенства коэффициента искажения по осям, что видно из рисунка 13:
Рисунок 13
Учитывая то, что фигура сдвигается вдоль горизонтальной оси, можно предположить, что реальный коэффициент искажения может быть получен из отношения DC/ D 1 C 1 = 1 . Тогда при правильном построении изометрии отношении BC/ BC 1 должно быть равно 1, таким образом, отрезок BC должен равняться BC 1 . Для пояснения этого тезиса отложим отрезок BC *1 , равный по длине отрезку BC по оси BC 1 (Рисунок 14).
Рисунок 14
Далее проведем отрезок параллельный оси x через точку C *1 до точки пересечения с отрезком AD 1 . Таким образом, это позволит получить фигуру ABC *1 D *1 удовлетворяющую критерию равенства коэффициентов искажения по осям:
DC/D 1 C 1 = BC/BC *1 .
Рисунок 15
Очевидно, что фигура ABC *1 D *1 может быть получена путем применения инструмента сдвиг (shear) вдоль оси x к прямоугольнику ABC * D * . При этом прямоугольник ABC * D * может быть получен путем масштабирования прямоугольника ABCD вдоль оси y , тогда коэффициент масштабирования может быть получен из отношения BC * / BC = m.
Принимая длину отрезка BC за единицу с учетом того, что отрезок BC равен по отрезку BC *1 , коэффициент масштабирования может быть определен следующим образом:
Итак, для того чтобы получить правильную изометрию с использованием метода SSR в первую очередь необходимо масштабировать плоскую фигуру, расположенную в двумерном пространстве, вдоль оси y на коэффициент 0,86602 или 86,602% .
2. Shear (Сдвиг) и Rotate (Вращение).
Далее полученную фигуру необходимо исказить на 30 ° или – 30 ° и повернуть на 30 ° или – 30 ° в зависимости от плоскости, в которую необходимо спроецировать фигуру из двумерного пространства. Значения искажения и вращения в зависимости от плоскости проекции представлены на рисунке 16.
Рисунок 16
Думаю теперь, когда я изложил теоретические основы изображения объектов в изометрической проекции с использованием Adobe Illustrator, можно непосредственно приступать к процессу создания технической иллюстрации в AI.
С третьей частью даной статьи вы можете ознокомиться здесь .
Об авторе Сергей Полиненко
4 комментариев
Хороший материал, усваивается легко. А про построение перспективы посты будут?)
Если есть такая необходимость, то можно подготовить такую статью.
Мне очень нравится ваш серьезный подход. Решил перерисовать табличку трансформаций приведенную в статье и заметил ошибку о которой и спешу вам сообщить. По логике в последнем столбике должно быть “вид справа”. Пишите чаще . Обещаю читать очень внимательно и ваши новые посты.
Спасибо за высокую оценку моей работы. Будем писать еще . Ошибку уже исправил.
Как сделать чертеж в иллюстраторе

Рисунок 9
Рисунок 10
3.2 Теоретические основы изображения объектов в изометрической проекции с использованием Adobe Illustrator
Рисунок 11.
Рисунок 12
Рисунок 13
Рисунок 14
DC/D 1 C 1 = BC/BC *1 .
Рисунок 15
Рисунок 16
22 Урока по Созданию Изометрических Иллюстраций в Adobe Illustrator

Sean Hodge Oct 18, 2019
Russian (Pусский) translation by Yuri Yuriev (you can also view the original English article)
Рисуем детализированное здание в изометрии, используя Adobe Illustrator

What You’ll Be Creating
В данном уроке мы, используя такие функции как Blend, Offset Path и панель Pathfinder, нарисуем здание в изометрии. Давайте же начнем!
Хотите получить дизайны в изометрии, выполненные профессионалами? Посмотрите одноименные подборки на GraphicRiver и Envato Elements.
Референсное изображение
Для начала нам необходимо найти подходящий объект, который бы захотелось воплотить. В данном случае я искал здание простое по структуре, но с интересным цветом и текстурой. В конце концов остановился на типичной нью-йоркской постройке.


Выбранное мною изображение отлично подходит для озвученной цели. Но иногда одного мало или просто хочется смешать части разных зданий в одном уникальном дизайне — тогда вам, соответственно, нужно несколько референсов.
1. Настраиваем документ
Шаг 1
Теперь запустите Illustrator. Первым делом нам необходимо нарисовать изометрическую сетку. На Envato Tuts+ уже есть некоторое количество вариантов описания сей процедуры, но здесь я расскажу о своем. Итак. создайте документ в цветовом пространстве RGB.


Когда это будет сделано, дважды кликните по инструменту Line Segment Tool (\) и создайте линию со следующими параметрами:
Угол равный 26,56° является важным условием, о котором я подробнее расскажу позже.
Шаг 2
Расположите эту линию по вертикальному центру документа (вручную или при помощи панели Align, хотя высокая точность нам сейчас не нужна) и вынесите за пределы артборда.


Шаг 3
Активируйте инструмент Selection Tool (V) и, удерживая Alt и Shift, перетащите линию за правую границу артборда, создав тем самым ее копию (дает кнопка Alt), расположенную на том же самом уровне (благодаря Shift).


Шаг 4
Теперь из этих линий за границами монтажной области мы и сделаем сетку. Выделите их и примените команду Object> Blend> Make



В появившемся диалоговом окне укажите метод Specified Steps с количеством шагов не менее 30. Это число определяет насколько мелким или наоборот крупным будет шаг сетки.
Шаг 5
Получившееся продублируйте, используя клавиатурные сочетания Ctrl+C, а затем Ctrl+F).
Дубликат отразите по вертикали, выполнив команду Object>Transform> Reflect, указав там, соответственно, вертикальную ось (Vertical Axis).


Разберите переход командой Object> Blend> Expand. И на этом сетка готова!
Шаг 6
При желании ее можно улучшить следующим образом:
- Измените цвет обводки линий на светло-голубой (около 25%).
- Нарисуйте прямоугольник по размерам артборда и примените к сетке в качестве обтравочной маски (Clipping Mask).
Но эти действия необязательны. Если же вы выполните их, то сетка будет выглядеть так:


Шаг 7
Заблокируйте слой с сеткой, чтобы он нам не мешался в работе.


2 Рисуем здание
Шаг 1
Переходим к работе над зданием.
Теперь, когда у нас есть референс и сетка, можно приступить к непосредственной задаче. Но, прежде чем перейти к рисованию в векторе, я рекомендую сделать набросок на бумаге. Я считаю, что это лучший вариант. Но, если вам удобно и эскиз делать в векторе, то можете пропустить этот раздел.
Я возвращаюсь к описанию своих действий. И сначала я делаю грубый набросок, на котором просто отмечаю основные элементы с референса.


Здесь здание показано таким, каким я хотел бы его видеть в результате: четыре этажа, по четыре окна на каждом этаже на фасадной стороне и по 2 с торца; лестница ко входу на первом этаже, тенты лавочек и прочее.
Шаг 2
Имея такой грубый эскиз, распечатайте созданную ранее сетку и можно начинать настоящее рисование.



Больше мне добавить нечего. Вам достаточно основных знаний о том как предметы выглядят в изометрии. В остальном вам поможет сетка.
Светло-голубой цвет я ей назначаю потому, что он не отвлекает ни на экране, ни на бумаге.
Шаг 3



Опять-таки, это не самый лучший в мире эскиз. В моем варианте есть некоторые не совсем правильные вещи, но их легко отредактировать в Illustrator.
3. Рисуем основные фигуры в векторе
Шаг 1



Отсканируйте свой набросок. Командой File> Place добавьте на новый слой в Illustrator. Назовите этот слой «Sketch» и, зайдя затем двойным кликом в его параметры, задайте режим отображения Template.
Шаг 2
Наконец, у нас готово всё и можно начинать! Создайте новый слой с именем «Artwork» и клавиатурным сочетанием Ctrl+U или командой View> Smart Guides включите отображение «умных» направляющих.
Шаг 3
Нарисуйте пером (Pen Tool (P)) первую фигуру. «Умные» направляющие сильно облегчат задачу в привязке к нестандартной сетке.


Для начала хватит обычного куба. Не забывайте, чтобы не перерисовывать много раз одно и тоже, объекты можно копировать и при необходимости отражать.


Шаг 4
Пришла пора рассказать почему я выбрал сетку с углом в 26,56°. В таком случае очень удобно перемещать объекты при помощи клавиатуры в рамках одних и тех же направляющих. Посмотрите пример ниже, чтобы лучше понять о чем я говорю. Правило очень простое: два смещения в сторону и одно вверх или вниз; если нужно увеличить дистанцию, то зажмите Shift. Со стандартным для изометрии углом в 30° данное правило не работает.


Шаг 5
С теорией мы разобрались, давайте уже начнем отрисовку эскиза.
Следует отметить, что я не рисую всё при помощи Pen Tool (P) — это занимает слишком много времени. И сейчас нам пригодится куб, который я попросил нарисовать ранее. Используя метод Alt+перетаскивание скопируйте нужную сторону и увеличьте до нужных размеров. Для работы используйте инструменты Selection Tool (V) или Direct Selection Tool (A).


Шаг 6
Сейчас нам как раз пригодится Direct Selection Tool (A). Выделите им нижние опорные точки скопированной фигуры и методом Shift+перетаскивание сместите до нижней границы данной стены на эскизе. Это очень просто! Еще раз напоминаю вам, что для экономии времени удобно пользоваться дублированием и отражением фигур.


Шаг 7
Еще одна функция, которая нам пригодится — Offset Path (Object> Path> Offset Path). Она создает копию фигуры с тем же контуром, но в уменьшенном или увеличенном размере, в зависимости от заданных параметров. С ее помощью отрисовка окон и некоторых других элементов пройдет значительно быстрее.


Шаг 8
Не стоит забывать и про панель Pathfinder. Например, как быть с полом на крыше? Сначала получим внутренний контур, применив к внешней фигуре крыши операцию Offset Path. Затем скопируем его строго вниз, воспользовавшись комбинацией Alt+Shift+перетаскивание.
Теперь сделаем копию верхней фигуры (Ctrl+C, Ctrl+F), иначе при работе с панелью Pathfinder она пропадет.


Шаг 9
Выделите обе фигуры, добавленные в предыдущем шаге. Откройте панель Pathfinder (Window> Pathfinder) и нажмите кнопку Minus Front.


Этот режим обработки фигур с панели Pathfinder будет часто использоваться вами не только в этом уроке. Если же вы не очень хорошо с упоминаемой функциональностью, то найдите подходящую статью, где об этом подробно рассказывается, и немного попрактикуйтесь.
Шаг 10
Применив на деле все описанные выше манипуляции, я нарисовал это окно. Чтобы сделать его дубликаты с правильным выравниванием, мы воспользуемся еще одной хитростью.


Сгруппируйте все элементы окна (Ctrl+G). Сделайте копию на соседнюю сторону стены. Далее выделите оба окна и командой Object> Blend> Make создайте переход (бленд). В его настройках укажите метод Specified Steps с подходящим количеством шагов. И мы получаем клоны этих окон. Данная техника особенно хорошо работает для сложных объектов. У вас, помимо прочего, остается возможность редактировать составляющие переход элементы и тут же получать их клоны. Но не забывайте делать изменения и в начальной точке перехода и в конечной, иначе будет просто некрасиво. Когда же вместо клонов вам понадобятся независимые объекты, то просто разберите переход.


Шаг 11
Описанные в предыдущем шаге манипуляции, конечно же, прекрасно работают не только с рядами, но и со столбцами.


Шаг 12
Если при применении перехода нужно соблюсти определенную дистанцию, как например, при отрисовке перил балкона, то используйте метод Specified Distance.


Шаг 13
Наконец, для построения диагональных фигур, таких как лестницы, лучше начать с полноценного объекта, нарисованного по сетке и затем модифицировать его.
Сделайте копию пола балкона (Ctrl+C, Ctrl+F). По его концам добавьте по перекрывающему квадрату и вычтите их, нажав кнопку Minus Front с панели Pathfinder.


Теперь необходимо спустить лестницу на этаж ниже.


Шаг 14
Инструментом Direct Selection Tool (A) выделите левые опорные точки фигуры.


И по знакомой методике Shift+перетаскивание опустите до нужной точки вниз. Вот и всё.
Шаг 15


Используя описанные выше техники, завершите отрисовку. Не бойтесь добавить новые элементы или убрать имеющиеся на эскизе.
4. Раскрашиваем иллюстрацию
Шаг 1
Все элементы здания нарисованы и пришла пора определиться с палитрой цветов. Для этого существует несколько путей:
- A: использовать сайты вроде COLOURlovers или Adobe Kuler.
- B: взять образцы цвета инструментом Eyedropper Tool (I) непосредственно с референса.
- C: указать вручную при помощи панелей Color, Color Guide и Swatches.
- D: всё вышеперечисленное. Этим вариантом я и воспользуюсь.
Шаг 2
Начинаю раскраску, получив цвета с референса инструментом Eyedropper Tool (I).


5. Добавляем света и тени
Шаг 1
Перво-наперво необходимо определиться с источником освещения. Верхняя сторона куба всегда будет освещена больше, нежели боковые грани, и одна из граней будет темнее другой. Какая именно зависит от положения источника освещения.


Шаг 2
Еще один приём добавления объема в иллюстрацию — обводки.
Они должны быть светлее, чем верхняя сторона.


Шаг 3
Им также необходимо задать параметры Round Cap и Round Corner. Не смотря на то, что в 100% масштабе эти линии не сильно заметны, но метод Miter Join порою дает паразитные наложения.


Шаг 4
Теперь, используя описанные техники, детализируйте здание.


Шаг 5
Еще при помощи обводки мы можем определять объем объектов, который будет зависеть от положения светлого и темного контуров.


Шаг 6
Детализируйте по этому принципу остальные элементы здания.


6. Создаем текстуру кирпича
Шаг 1
В реальности это здание построено из кирпича. Добавим аналогичную текстуру и у себя.


Продублируйте левую сторону куба и при помощи команды Intersect с панели Pathfinder получите небольшой прямоугольник.


Шаг 2
Сделайте уже его копию (Ctrl+C, Ctrl+F). По «правилам смещения» (два в сторону, один вверх/вниз) расположите его справа от оригинала в продолжение ряда. Повторите эту манипуляции пока ряд не станет достаточно длинным.


Шаг 3
Скопируйте весь ряд и опустите дубликат ниже, сместив на «полкирпича», чтобы наша текстура соответствовала своему реальному собрату.


Шаг 4
Из этих двух рядов «постройте» полноценную кирпичную стену.


Шаг 5
Добавьте заливку каким-нибудь цветом. Обводку оставьте — это часть текстуры.


Теперь выделите несколько случайных кирпичей.


И назначьте им более темный оттенок того же цвета. После этого выделите другую случайную партию и сделайте ее более светлой.
Шаг 6
Создайте копию стены (Ctrl+C, Ctrl+F) и, нажав клавишу D на клавиатуре, задайте ей стандартные значения заливки и обводки.


Шаг 7
Добавьте к этой же копии градиент по умолчанию в качестве заливки


Измените угол градиента и уменьшите непрозрачность его белого маркера до 0%.


Режим смешивания данной копии поменяйте на Multiply с непрозрачностью 30%. Затем сгруппируйте все элементы стены (Ctrl+G). Ниже показано что должно получиться в итоге.


7. Применяем кирпичную текстуру к зданию
Шаг 1
Разместите текстуру на левой стене здания. Несколькими дубликатами покройте ее всю по высоте.


Шаг 2
Обрежем выходящие за границы стены части текстуры.


Сделайте ее копию, поднимите на самый передний план (Shift+Ctrl+]), после этого выделите ее вместе с текстурой и создайте обтравочную маску (Object> Clipping Mask> Make; Ctrl+7).


Используя команду Object> Arrange> Send Backwards (Ctrl+[) опустите текстуру ниже всех элементов данной стены. Не забудьте добавить текстуру и на фасад здания.


Шаг 3
Иллюстрация уже выглядит лучше. Но «потерялась» тень на торцевой стене. Давайте исправим это. Сделайте еще одну копию ее основной фигуры. Залейте ее темно-синим или зеленым цветом, чтобы получить насыщенную тень вместо тусклой в случае использования просто черного.



Измените режим смешивания этой фигуры на Multiply, уменьшите непрозрачность до 30% и не забудьте опустить ее ниже всех элементов стены.


8. Последние штрихи
Шаг 1
На фоне стен, где использованы градиенты, другие элементы выглядят плоско. Давайте исправим это. Я делаю так: беру исходный цвет и его темный оттенок. Изменяю угол градиента соответствующим изометрической проекции образом. Для фасадной стены -62° эквивалентны 90°.


Шаг 2
При помощи градиента можно также добавить блики света в окнах.


Продублируйте градиент для всех остальных окон инструментом Eyedropper Tool (I), но помните, что он не копирует угол градиента. Потом просто выделите все окна и вновь введите искомые значения. Также обратите внимание, что на торцевой стене блики падают под другим углом.


Шаг 3
У нас осталась одна часть здания, которая на фоне других выглядит скучно — это крыша. Хоть у нее и есть квадратная текстура, но я считаю, что этого мало. Исправление ситуации начнем, нарисовав квадрат размером с плитку.


Операцией Minus Front с панели Pathfinder вычтите из него смещенный вверх дубликат. Получившейся фигуры задайте более темный оттенок.


Добавьте эффект Round Corners (Effect> Stylize> Round Corners) с радиусом скругления 4 pt.


Разберите эффект командой Object> Expand Appearance. Продублируйте фигуру на остальные плитки пола.


Шаг 4
Перейдем к детализации балконов и лестниц. Для этого мы воспользуемся появившейся в версии Illustrator CS6 возможностью назначать градиенты обводке. Собственно, создайте градиент и активируйте опцию «Apply gradient across stroke». Саму обводку оставьте тонкой.


Шаг 5
Добавим последнюю деталь — тень от навесов на первом этаже. Делается это очень просто: продублируйте основную фигуру на задний план (Ctrl+C, Ctrl+B), немного сместите копию вниз и вправо, измените ее режим смешивания на Multiply и уменьшите непрозрачность до 30%. И на этом иллюстрация закончена!


Заключение
Вы создали довольно сложную иллюстрацию, используя простые инструменты: переход, панель Pathfinder, градиенты. Потренируйтесь в использовании изометрической сетки и рисовании и вы сможете создавать более сложные вещи в мгновение ока!


Крутые изометрические наборы с GraphicRiver
Если у вас нет времени на самостоятельное рисование и результат нужен «прямо сейчас», то взгляните на изометрические дизайны на GraphicRiver. Там есть и наборы с сотнями элементов и уже готовые иллюстрации. Выбирайте нужное именно вам.
Конструктор трехмерного города и ландшафта
В этом наборе представлено более двухсот элементов, среди которых здания, деревья и транспорт. Благодаря ему вы можете создать шикарную изометрическую карту. Загрузите его прямо сейчас и получите доступ к полноценно масштабируемым векторным объектам.