Как нарисовать виселицу буквами и знаками


Первый игрок задумывает четырехзначное число, так чтобы все цифры числа были разные. Цель второго игрока — отгодать это число. Каждый ход, отгадывающий называет число, тоже четырехзначное и с разными цифрами. Если цифра из названного числа есть в отгадываемом числе, то эта ситуация называется корова. Если цифра из названного числа есть в отгадываемом числе и стоит в том же месте, то эта ситуация называется бык.
Например, первый игрок задумал 6109, а второй игрок назвал 0123. То первый игрок должен сказать: один бык и одна корова (1б,1к).
Свое слово задумывает каждый партнер. Ходят по очереди. Выигрывает тот, кто раньше отгадает число соперника.

«Палач» — еще одна популярная головоломка, созданная специально для двух игроков. Для этой игры вам понадобятся чистая бумага и ручка.
Первый игрок задумывает слово. Это должно быть существующее слово, и игрок должен быть уверен, что другой игрок знает это слово и знаком с его написанием. Он изображает ряд пустых мест, необходимых для написания слова. Затем рисует следующую схему, которая изображает виселицу с петлей.
Игра начинается, когда второй игрок предлагает букву, которая может входить в это слово. Если он угадывает, первый игрок пишет ее в нужном незаполненном месте. Если в слове такой буквы нет, он пишет эту букву в стороне и начинает дорисовывать виселицу, добавляя к петле круг, изображающий голову. Противник продолжает отгадывать буквы до тех пор, пока не отгадает все слово. За каждый неправильный ответ первый игрок добавляет одну часть туловища к виселице.
Если туловище нарисовано раньше, чем противник может угадать слово, первый игрок побеждает. Если противник отгадывает слово правильно до того, как туловище нарисовано полностью, побеждает он, и тогда наступает его черед задумать слово.
www.goodhouse.ru
Освободиться от предопределенности результата в Крестиках-ноликах позволяет расширение поля игры.
На бесконечном поле (вполне подойдет лист бумаги) играющие по очереди ставят свой знак (крестик или нолик). Игра заканчивается, когда один из играющих выигрывает или если поле заканчивается.
Выигрывает тот, кому удается выстроить пять своих знаков по одной линии, прямой или диагональной.
Если вы играете в компьютерные игры, то без труда сможете предположить, создатели каких из них отдали этому расширенному варианту крестиков-ноликов немало времени.

Целью данной игры является уничтожение объектов (кораблей) противника. Играют двое человек. События игры происходят на 2-х квадратных полях размером 10х10. Одно из полей Ваше, другое соперника. На нем вы расставляете собственные объекты (корабли) и по ним наносит удары противник. На другом поле располагает свои объекты (корабли) противник.
Ваши вооруженные силы, как и силы противника содержат следующие объекты (корабли):
1 палубный (размером 1 клетка) — 4 штуки
2-х палубный (размером 2 клетки) — 3 штуки
3-х палубный (размером 3 клетки) — 2 штуки
4-х палубный (размером 4 клетки) — 1 штука.
Объекты (корабли) не могут расставляться вплотную, то есть между двумя соседними объектами (кораблями) должна быть как минимум одна свободная клетка (учтите, противник также не может располагать объекты (корабли) вплотную).
Когда все приготовления закончены и объекты (корабли) расставлены пора начинать битву.
Первым ходом обладает игрок, объекты (корабли) которорого расположены на левом поле. Вы выбираете на поле противника клетку и «стреляете» в этот квадрат. Если вы потопили корабль противника, то соперник должен сказать «убил», если вы ранили корабль (то есть вы попали в корабль имеющий больше чем одну палубу), то соперник должен сказать «ранил». В случае попадания в корабль соперника, Вы продолжаете «стрельбу».
Игра заканчиваеся, когда один из ее участников теряеет все корабли.

Точки — игра на смекалку для двух или четырех человек. Однако лучше всего играть только вдвоем. Для этой игры вам понадобится чистая бумага и столько ручек, сколько игроков. Цель игры в том, чтобы соединить нарисованные линии в квадраты, тот игрок, который создаст наибольшее число квадратов, выигрывает игру.
Для начала создайте поле на чистом листе бумаги, нарисуйте горизонтальные и вертикальные линии из маленьких точек на одинаковом расстоянии друг от друга. Очень быстрая игра состояла бы из десяти вдоль и десяти точек поперек. Вы моете сделать поле как угодно большим или маленьким, в зависимости от уровня игры и числа игроков.
Как только поле создано, каждый игрок по очереди делает ход, рисуя по одной линии сразу, соединяющей две точки. Точки можно соединять по горизонтали или по вертикали, но иногда — по диагонали. Как только игрок заканчивает квадрат, он ставит свои инициалы внутри квадрата и получает следующий ход, и так далее, пока ему удается создавать квадрат с помощью одной дополнительной линии.
В этой игре возможны две стратегии: во-первых, можно мешать противникам создавать квадраты. Во-вторых, можно формировать поле так, чтобы иметь возможность создавать большое число квадратов с помощью одной дополнительной линии.

Первый игрок пишет букву, следующий добавляет букву спереди или сзади написанной буквы и т.д. Проигрывает тот, в результате подстановки кого получилось целое слово. Буквы нужно подставлять не абы как, добавляя очередную букву, вы должны иметь в виду какое-то определенное слово, в котором встречается написанная Вами комбинация букв. Если тот, кто должен сделать очередной ход, не может придумать ни одного слова с комбинацией букв, которая сложилась перед его ходом, он должен сдаться. В этом случае игрок, который написал последнюю букву, должен сказать, какое слово он имел в виду, если слово он назвать не может, то проигрывает сам, если назвал – проигрывает тот, кто сдался. Тот, кто проигрывает первый раз получает букву Б, второй раз – А и т.д., пока не получится слово Балда. Тот, кто первым станет Балдой, проигрывает окончательно.
Естественно, играть можно не только на бумаге, но и устно.

Два игрока рисуют по 7-10? танчиков? или? звездолетов?, каждый на своей половине двойного тетрадного листа (лучше не в клеточку, а в линейку или пустого А4). Расставив армию, игроки начинают обстреливать друг друга следующим образом: выстрел рисуется на своей половине поля, затем лист складывается ровно посередине, и выстрел, видимый напросвет, отмечается на второй половине поля. Если он задел танк, тот подбит (второе? подбивание? фатально), а если попадал точно в него, танк сразу уничтожен.
Каждый удачный выстрел дает право на следующий; в некоторых версиях игры, нельзя стрелять следующим выстрелом в тот же танк.
После предварительной пристрелки, игра очень быстро переходит в стадию? блиц-крига?, а точнее, стремительной развязки. Побеждает, естественно, тот, кто первым расстрелял армию соперника.

Простая тактическая игра, суть которой в позиционной борьбе за пространство. На поле 8х8 (т.е. размера шахматной доски), игроки один за другим чертят небольшие линии, которые перекрывают 2 любых клетки подряд: т.е. например игрок 1 проводит вертикальную линию, занимающую e2 и e3.
Игрок 2 делает то же самое, но его линия не может пересекать или соприкасаться с уже существующими? заграждениями. По мере заполнения поля, остается все меньше свободного пространства, и в конце необходим трезвый расчет, чтобы закончить игру. Игрок, который не может больше поставить свою черту, т.к. все уже загорожено, проигрывает.

Простая и довольно веселая игра, построенная на тех же принципах, что и парад монет, но совсем другая по форме.
На небольшом поле (это может квадрат или прямоугольник произвольного размера, не особенно важно) игроками расставляется порядка 15-20 точек в самых разных местах, хотя более-менее равномерно.
Затем первый игрок чертит ободок округлой, но произвольной формы, который проходит минимум через 1 точку. Максимум в классической версии неограничен, хотя я бы рекомендовал давать максимум 4 точки в ободке.
Следующий игрок чертит свой ободок, единственное ограничение? он не может пересекаться с уже начерченными. Ободки могут чертиться внутри ободков, или, наоборот, окружать уже существующие, главное, чтобы не пересекались. Через некоторое время остается совсем мало места, и тот, кто чертит последний ободок, проигрывает.
Вариацией этой игры является правило чертить ободки, охватывающие только 1 или 2 точки, не более.

В этой игре главным действующим лицом является ластик. Стирать придется постоянно, это же война, и неизбежны потери. Многие циферки погибнут ради вашей победы!
Игра очень быстрая и вариативная, и, в общем, весьма простая.
Вы пишете ряд цифр от 0 до 9, в любой последовательности, в любых комбинациях. Длина может быть такая, какую вам захочется, рекомендую начать с 20. Например, это может быть ряд 5,3,6,9,0,8,4,6,1,3,2,4,8,7,0,9,5? или какой угодно иной.
Своим ходом игрок может сделать одно из двух возможных в игре действий:
изменить в меньшую сторону одну из цифр, максимум до 0 (отрицательных величин в игре нет);
стереть любой ноль и все цифры справа него, сократив таким образом длину полосы.
Проигрывает тот, кто уничтожает последний ноль.

Автор этой игры, популяризатор математики и наук Мартин Гарнер, считал ее? жемчужиной логических игр. Не разделяя его мнения, тем не менее, вполне можно назвать игру одной из лучших тактических игр, интересных в любом возрасте.
Игровое поле? ряды точек от 3х3, до 9х9. Начинать лучше с малого поля, и почувствовав вкус, наращивать размер. Правила очень просты: играющие соединяют две точки линией, и когда игрок может закрыть квадрат, он ставит в него свой знак (например, первую букву своего имени).
Замыкая квадрат, игрок получает право на дополнительный ход, до тех пор, пока не проставит линию, которая ничего не замыкает. В конце игры подсчитывается, кто замкнул больше квадратиков, и определяется победитель.
При кажущейся простоте, игра представляет неплохое пространство для комбинаторной игры, особенно на полях 5х5 и больше. Суть выигрышной тактики? заставить поле полузакрытыми конструкциями, пожертвовать, несли необходимо, несколькими квадратиками в пользу оппонента, а затем, когда ставить уже практически некуда, вынудить его сделать невыгодный ход (ничего не закрывающий)? и после того закрыть большинство квадратиков одной серией.

Простейшая словесная игра, по принципу крестиков-ноликов, только с буквами.
На поле 3х3 (потом попробуйте и другие размеры), двое игроков ставят по одной любой букве, и выигрывает тот, у кого к концу партии (когда все поля будут заполнены) получится написать по диагонали, вертикали или горизонтали больше общеизвестных слов из 3 букв.
Игра полезна для детей, которые учатся писать. Для взрослых в ней нет довольно малая соревновательная ценность, но игроков с юмором ждет масса удовольствия. Для детей, можно играть в вариант? кто первый создаст слово, а не у кого слов будет больше.

Более сложная и длинная игра, построенная на том же принципе, что и другие бумажные игры на координацию: движении ручки, стоящей вертикально, по листу от легкого щелчка.
На листе (одинарном или двойном) чертится гоночная трасса (Race), в виде двух изгибающихся, неровных кругов, повторяющих очертания друг друга, шириной в 2-3-4 клетки (зависит от количества участников). Затем в произвольном месте получившегося кольца проводится линия старта/финиша, с которой стартуют гоночные машины.
Короткими аккуратными росчерками, гонщики движутся по кольцу, преодолевая изгибы и специальные препятствия, вылетая в кювет, снова выходя на поле, и в результате, кто-то из них приходит к финишу первым, и пожинает лавры.
Каждый раз, когда линия гонщика касается границы трассы или пересекает ее, в месте пересечения ставится крест, и гонщик пропускает следующий ход, разворачивая свою машину, чтобы она могла продолжить заезд. Таких пересечений у каждой машины в запасе 5 шт. (5 очков жизни), и шестое столкновение становится фатальным.
Помимо этого, на трассе могут быть какие угодно препятствия? например, зоны повышенной опасности: влетев в такую зону, машина получает больше повреждений, и теряет два очка жизни. Или специальные препятствия, которые выступают из краев, и делают проход более узким, лоибо наоборот, стоят в середине, и заставляют машины протискиваться в
Возможно так же ввести touch points точки, вернее, небольшие кружки, в которые машина обязательно должна попасть, проезжая мимо (т.е., через которые обязательно должна пройти линия). На рисунке изображены сразу все перечисленные усложнения трассы, и видно, что гонка еще далека от завершения.
Можно придумывать и вводить собственные правила, новые препятствия, а если участников 4 и больше, можно даже устроить гоночную серию, сделав несколько трасс, и в промежутках между ними позволяя игрокам закупать снаряжение, на сумму очков в зависимости от занятого места. Например, купить дополнительные очки жизни или атакующие шипы, и снимать по 1 очку жизни с машины, которую обгоняешь.

Игроки стартуют с двух точек рядом друг с другом внизу двойного листка, стоящего вертикально (см. рисунок).
Каждый играет ручкой своего цвета, и задача каждого? за минимальное количество ударов (линий от ручки, скользящей по листу) завести мяч в лунку. Лунка находится на противоположном конце поля, т.е. сверху листа. И человеку с хорошей координацией требовалось максимум 4-5 ударов чтобы загнать линию в лунку.
Но в продвинутых версиях Гольфа путь к ней не так-то прост, потому что от длинных прямых линий защищают холмы, выполняющие роль буфера и не позволяющие игроку. При попадании в холм, противник исполняет откат т.е. пуляет линию нарушившего в любую сторону, и тот вынужден продолжать свою серию ударов с места, куда эта линия пришла. Или, возможно, к трассе попавшего в холм приписывается 1 или 2 лишних хода.
Как играть в Виселицу: по шагам
В «Рисунки» лучше всего играть двумя командами по меньшей мере с тремя игроками в каждой. Также необходим ведущий, не входящий ни в одну из команд.
Ведущий составляет список из шести названий книг, пословиц или иных тем (загадки могут относиться к определенной теме). Ведущий шепчет на ухо одному игроку из каждой команды первую загадку из списка.
Этот игрок возвращается к своей команде (желательно, чтобы команды находились в разных комнатах) и должен набросать рисунок, иллюстрирующий сказанное ведущим.
Он может пририсовывать детали или делать новые рисунки до тех пор, пока кто-нибудь из команды не даст правильный ответ (однако вслух никаких намеков давать нельзя!).
Как только один игрок дал правильное название, он может отправляться к ведущему за следующим названием из списка. Победителем становится команда, первой угадавшая все названия из списка ведущего.
«Виселица»
«Виселица» — это популярная игра для двух и более человек. Один игрок придумывает слово примерно из пяти или шести букв. Он рисует столько черточек, сколько букв в данном слове. Затем остальные игроки начинают угадывать буквы слова, называя по одной за раз.
Если буква угадана правильно, первый игрок вписывает ее над соответствующим штрихом — если она появляется в слове несколько раз, то одновременно вписываются все. Однако, если догадка оказалась неправильной, первый игрок начинает рисовать виселицу — по одной черточке на каждую неверно названную букву.
Остальные участники должны попытаться отгадать слово до того, как первому игроку удастся дорисовать виселицу. Если один из игроков угадал слово (в ходе игры это становится все легче), следующее слово загадывает он. Если первый игрок дорисовал виселицу до того, как слово угадано, следующее слово загадывает он же.
Чтобы усложнить игру, можно брать более длинные слова в качестве варианта: игрок может загадать группу слов, составляющую пословицу, или название книги, либо фильма — и должен дать остальным игрокам подсказку относительно того, к какой теме они относятся.

«Крестики-нолики»
Эта любимая игра не одного поколения рассчитана на двух игроков и иногда заканчивается за считанные секунды!
Надо начертить две вертикальные линии, пересеченные двумя горизонтальными, что дает девять полей. Игроки решают, кто из них будет рисовать нолики (кружки), а кто — крестики.

Игроки по очереди заполняют свободные поля до тех пор, пока одному из них не удастся выстроить три своих значка подряд в одну линию (по горизонтали, вертикали или диагонали). После этого он перечеркивает линией свой победный ряд, и игра заканчивается.
Если никому из игроков не удалось составить ряд, игра заканчивается вничью.
Так как игрок, делающий первый ход, имеет преимущество, то после каждой партии игроки меняются ходами.
«Трехмерные крестики-нолики»
Так как основан на стандартной игре, трехмерный вариант представляет собой более продолжительную и более интригующую версию. «Трехмерные крестики-нолики» можно купить в магазине, но с равным успехом в них можно играть, пользуясь бумагой и карандашом.

Куб можно изобразить схематически в виде 64 квадратов, как показано на рисунке. В практических целях каждый уровень куба чертится отдельно.
Правила игры аналогичны обычным «Крестикам-ноликам», но победителем становится игрок, первым выстроивший в ряд четыре своих значка (см. рисунки).

В предыдущей статье правила игр: «По компасу», «Составь рассказ», «Составь рисунок».В следующей статье правила игры: «Кристаллы».
Что за игра “Виселица” и как в нее играть?
Настольная игра виселица – лингвистическая головоломка, правила которой основаны на угадывании слов. В нее можно играть вдвоем или позвать больше игроков.
- 1 Правила игры
- 2 Пример партии
- 3 Пример интересных слов для игры
Правила игры
Освоить принцип «Виселицы» смогут даже дети. Главное, чтобы все игроки умели читать и писать, составлять слова. Для подготовки к игре нужна бумага и ручка. Хитрость в том, чтобы «повесить» игрока до того, как он угадает слово.
На этапе подготовки на бумаге рисуется виселица. «Палач» загадывает слово и под эшафотом рисует свободные пустые клеточки. В них убудут вписываться буквы загаданного слова. Каждый ошибочный ход приближает игрока к казни. Постепенно на виселице появляется:
- веревка;
- голова;
- шея;
- туловище;
- 1 рука;
- 2 рука;
- 1 нога;
- 2 нога.

Всего 8 элементов. Неправильных попыток может быть только 7, на восьмую игрок «повешен». Еще одна возможная вариация позволит увеличить количество ходов, если начать рисовать не с веревки, а с самой виселицы.
Настольная игра усложняется, если заранее составить список всех букв алфавита и присвоить им разные баллы: «А» – 1, «Б» – 3, «В» – 2, «Г» -2. Этот вариант подходит, если играют не два участника, а 3 или 4.
Пояснение. По правилам игры слово должно быть русским, существительным нарицательным в именительном падеже, единственном числе.
Существуют настольные игры в готовом дорожном варианте, можно онлайн. В продаже есть английская версия «Hangman» с пластмассовой виселицей и скелетом, части которого поочередно навешиваются на стойку. Но бумага и карандаш всегда под рукой, поэтому у бумажной версии нет ограничений.
Пример партии
Бумага и карандаш готовы, «палач» должен загадать слово и держать его в секрете. К примеру, нужно угадать слово АКТЕР. Порядок действий будет следующий:
- Игрок называет букву «А» – она есть в слове, поэтому вписывается в нужное место.
- Игрок называет букву «Д» – ее нет, поэтому «палач» пририсовывает к виселице веревку.
- Далее «С» – пририсовывается голова и т.д.
Если человечек полностью оказался на виселице, участник проиграл. Выигравший игрок сам становится палачом.

Пример интересных слов для игры
Участники стремятся загадать длинное сложное слово, чтобы соперник точно не смог его угадать. Но завсегдатаи игры знают, что самые трудные – короткие варианты, например, из 4 букв:
- муха;
- межа;
- рожа;
- вымя;
- муза;
- мгла;
- каре;
- буза;
- мята.
Можно, конечно, загадать заумное словцо «арьергард» или «шпангоут», но сочетание букв в этих словах настолько редкое, что игрок интуитивно догадается.

Можно играть на меловой доске
Чтобы усложнить игру, загадывайте не слово, а целое предложение: поговорку, название известного фильма, имя и фамилию актера.
В детских вариантах используйте подсказку. Так ребенок не потеряет интерес с первых же ходов. Обозначьте первую и последнюю букву. Дайте подсказку: «город на Волге» (Волгоград), «съедобный, но кислый» (лимон), «катился, катился и докатился» (колобок).
Разнообразить игру поможет фантазия. «Виселица» развивает воображение, формирует хороший словарный запас, учит грамотности, логике, усидчивости.
Статья Игра без правил / Игры-История-Культура. Выпуск №23 | все о настольных играх
Сюжет сегодняшней истории мне подсказал один хороший читатель. Я долго ходил вокруг этой темы, не начиная писать. Потому как история по большому счёту грустная — наверное, все слышали про эту игру, но она не стала хитом.
И во многом из-за проблем с правилами. Но всё же я решил рассказать эту историю, в качестве назидания нынешним и будущим авторам настольных игр, как важно для игры иметь чёткие и продуманные правила игры.
Одна деталь — и всё рассыпается.
Но прежде чем говорить о главной героине истории, надо рассказать о родственниках и предшественниках. Встречайте две классические и очень известные детские игры — «Виселица» и «Наборщик».
Даты появления этих игр неизвестны, но первое письменное упоминание «Виселицы» (под её английским название Hangman) относится к 1894 году. Алиса Берта Гомм из семьи потомственных английских фольклористов одной из первых придумала изучать и фиксировать правила детских игр.
И в конце 19-го века издала двухтомник, содержащий 800 игр детей Англии, Шотландии и Ирландии. Думаю, что и вторая игра имеет тоже достаточно солидный возраст.
Напомню кратко правила обеих игр.
«Виселица». В начале игры может определяться тема. Один игрок загадывает слово и указывает на бумаге, из скольки букв состоит слово, а также первую и последнюю буквы.
Второй поочерёдно называет буквы, пытаясь отгадать слово. Если буква есть в слове — ведущий ставит её на свое место, если нет — на виселице появляется новая часть тела человечка.
Как только человечек нарисован полностью — угадывающий проиграл.

Постер психологического триллера «Машинист» (2004 год).
Когда главный герой разгадывает слово — он узнает, кто убийца.
«Наборщик» (игра также встречается и под другими названиями, например, «Навуходоносор»). В начале игры выбирается слово. Игроки на время пытаются придумать как можно больше слов, состоящих из букв, входящих в это слово. А вот вариантов определения победителя достаточно много.
Самый простой — по количеству слов, придуманных каждым игроком. Посложнее — по сумме букв этих слов. С добавлением стратегии — игроки поочерёдно называют слова со своих бумажек, если у других игроков есть такое слово, они его вычеркивают. Если у игрока в момент, когда он должен назвать слово, все слова зачеркнуты, он выбывает.
И так до тех пор, пока не останется только один.
Эти две игры — хорошие и популярные настольные игры. У них только один серьёзный недостаток — чтобы играть в них, игрокам нет необходимости заносить деньги издателю
Поэтому перейдем к игре, которая выросла из «Наборщика», но исправила отмеченный недостаток.
Про автора игры «Боггль» (Boggle) Алана Туроффа практически ничего неизвестно. Кроме самого главного события в его жизни — что он придумал эту игру.
По легенде, он принёс в издательство «Паркер Бразерс» большую сложную игру, но издатели вычленили из неё только маленький кусочек — и не прогадали.
А разбогатевший с первой же своей игры Турофф всю жизнь придумывал настольные игры, но так больше ни одной и не сумел издать. К сожалению, умер достаточно молодым от неожиданного приступа астмы.

Ничего пугающего, как можно решить из названия, в игре нет. Игра задумывалась, как конкурент «Скрэбблу». И двойное «G» в середине названия — ответ на двойное «B».
В Америке и Европе игра действительно не затерялась и стала достаточно известной игрой в слова.
Бруно Файдутти разместил её в своей «Библиотеке идеальных игр» со словами: «Это быстрая, умная и забавная игра, которая заслуживает статуса Классики жанра». А вот в России, как мне кажется, она практически неизвестна.
Как играть — можно посмотреть в рекламном ролике после статьи. Но я расскажу, благо правила очень простые и короткие. У нас есть поле с квадратными ячейками 4х4 и 16 кубиков с нанесёнными на них буквами. Кубики трясём и заполняем поле. Запускаем трёхминутный таймер.
И каждый игрок начинает выписывать с поля слова. Буквы слова должны располагаться на соседних (можно и по диагонали) кубиках, один кубик только один раз может входить в слово. Словарь допустимых слов совпадает со словарём «Скрэббла». По окончании времени подсчитываем победные очки.
3- и 4-хбуквенные слова — 1 очко, 5-ти — 2, 6-ти — 3, 7-ми — 5, 8+ — 11.
В 1978 году на Филиппинах вышла и была запатентована игра Word Factory, а «Паркер Бразерс» запатентовали в том же 1978 году и выпустили в 1979 игру Big Boggle. Обе игры — это «Боггль» на поле 5х5. Хорошая задачка для любителей авторского права — является ли какая-нибудь из этих игр пиратской или нет?
Ну а я, дойдя до поля 5х5, плавно перехожу к той игре, о которой собирался рассказать с самого начала.
Как мы уже знаем по истории «Эрудита», в СССР обращали внимание на игровые новинки США и пытались адаптировать их для своей страны.
Размер поля, совпадение правил составления слов и дата появления игры — 1980 год — всё же подталкивают меня к мысли, что идея игры появилась под влиянием «Боггля». При всех остальных отличиях правил.
Итак, в июльском номере журнала «Наука и жизнь» в разделе «Логические игры» была опубликована статья Эдмунда Иодковского «Королевский квадрат».

Пара слов об авторе. Он, конечно, журналист, выпускник журфака МГУ, но ещё и поэт. Если слышали строчки «Едем мы, друзья, в дальние края. Станем новосёлами и ты, и я.
» или «Партия велела — Комсомол ответил «Есть!» — то это как раз Иодковский. И не самые лучшие его стихи, но как раз за процитированные строки в начале 90-х Иодковского убили.
Как-то с биографиями авторов в этой статье всё неблагополучно, лучше вернёмся к игре.
«»Королевский квадрат» — это словесная игра… Основной принцип игры — прибавление одной буквы, после каждого хода должно получаться новое законченное слово. А королевским квадрат называется потому, что образующиеся слова читаются как серия ходов шахматного короля по доске — на одну клетку по вертикали, горизонтали или диагонали.
- Перед началом игры в квадрате 5х5 по средней горизонтали пишется любое существительное… Цель игры — заполнить всё поле словами, выигрывает тот, кто записывает более длинные слова.
- Новые слова получаются прибавлением всего одной буквы в любой свободной клетке. За каждую букву вновь образованного слова начисляется одно очко.
- Цепочка букв, составляющих слово, должна быть неразрывной и непересекающейся. По одной и той же клетке нельзя проходить дважды.
- Нельзя повторять слова.
- Играть можно 1-му, 2-м, 4-м игрокам, для игры на 3 и 5 игроков надо использовать квадрат 6х6. При игре вдвоём игрокам предоставляются подряд два хода по одной букве…
Приводим анализ одной партии, где в качестве ключевого выбрано слово БАЛДА…»
Вот так игре не повезло с самого начала. Такое звучное и благородное название было ей придумано, а она ушла в народ под тем словом, которое было использовано для примера.
И с остальными правилами тоже оказалось не всё гладко. Ушла бывшая в «Боггле» одновременность придумывания слов на одинаковом наборе букв — и почему-то рассыпались и остальные правила. Правило двух ходов забыли сразу.
Остальные же стали страдать разночтениями:
- Можно/нельзя ходить по диагонали.
- Можно/нельзя несколько раз использовать одну клетку.
- Считается одно новое слово/сколько угодно через выставленную букву.
И такое количество разночтений простых правил не позволило игре встать в один ряд с «Виселицей» и «Наборщиком». Разве что можно порекомендовать поиграть в режиме, предложенном самим Иодковским — «Прекрасное времяпрепровождение в долгих поездках» — играть в соло-режиме. Цель игры — превзойти после 20 ходов результат в 157 очков. Ну а потом превзойти свой рекорд и т.д.
Кстати, вот ещё один пример недоработки правил: откуда взялось число 157? А просто автор сыграл одну тестовую партию перед публикацией правил и её результат предложил считать за эталон.
В конце 90-х годов филолог Дмитрий Любич в книге «Лингвистические игры» попробовал исправить проблемы игры. Он предложил два варианта (хотя он пишет, что это уже известные игры, но более ранних их упоминаний я не нашёл) — «Королевская балда» и «Дамский квадрат».
При подготовке к первой игре один игрок отворачивается, второй показывает на поле, первый называет букву. И так пока всё поле не заполнено. Потом оба смотрят на поле и одновременно ищут слова, которые можно сложить по правилам «Балды». Очки считаются: буква слова — одно очко. И Любич рекомендует запретить использовать 3-хбуквенные слова, а для профи — и 4-хбуквенные.
В «Дамском квадрате» поле заполняется фишками из «Эрудита». И очки начисляются по стоимости букв. Остальное так же, как в «Королевской балде».
Но получается, что при попытке повысить играбельность «Королевского квадрата» Любич скорее переоткрыл «Биг Боггль», а не поправил проблемы «Балды».
Виселица
Простая лингвистическая игра по угадыванию слов. Из атрибутики потребуется только бумага и ручка/карандаш. Уверены, что многие школьники и студенты с ней хорошо знакомы, хотя… Помогает развить воображение и тренирует память. Будет интересна коллективу из 2-х человек.
Описание и правила игры «Виселица«:
Суть игры достаточно банальна и проста — называя буквы, угадать слово. Давайте подробно рассмотрим принципы ведения этой игры.
Подготовка к игре
Из двух игроков определяется водящий, т.е. тот кто будет первым загадывать слово. Далее он:
- рисует виселицу,
- пишет первую и последнюю букву загаданного слова, между которыми оставляет отметки под оставшиеся буквы (пример для слова Оффтаймер: О _ _ _ _ _ _ _ Р).

Ход игры
Отгадывающий игрок предлагает буквы, которые он считает могут входить в слово. Если он угадывает букву, то загадавший слово игрок отображает ее (или их, если таких букв в слове несколько) в соответствующем месте. Если буква в слове отсутствует, то к виселице пририсовывается часть человека.
В момент, когда человек будет нарисован полностью (голова, туловище, 2 руки и 2 ноги) игра заканчивается проигрышем отгадывающего, он считается повешенным и вынужден отгадывать следующее слово. Если слово отгадано до провешивания, то отгадывающий игрок побеждает и право загадывать слово переходит к нему.
Возможные вариации:
Игру можно усложнить или упростить, применив несколько изменений в правилах. Традиционными вариантами считаются:
- Увеличиваем кол-во попыток угадать слово за счет:
- Виселица или ее часть (например петля, стойка,…) рисуется не сразу, а с ошибками отгадывающего.
- Человечек состоит не из 6 частей, а из 8-ми или 10-ти (каждая рука или нога состоит из 2-ух частей)
Маленькие хитрости:
- Слово легче отгадывать, когда известны согласные, входящие в него.
- Чем длиннее слово, тем проще его угадать.
- Начинать отгадывать имеет смысл с наиболее чаще встречающихся букв: о, е, и, а,…
Пример игры «Виселица» на бумаге:
На картинке ниже представлен классический раунд игры:

Уверены, что это отличная альтернатива сигарете или играм на смартфоне во время перерыва между парами у студентов или уроками у школьников. Заглядывайте к нам почаще и до новых занимательных встреч, друзья!
Учебный пример на Си++, Игра Виселица: Постановка проекта с нуля или как правильно начать свою программу
Во вступительной части был приведен небольшой список статей, которые будут в цикле учебного примера. От себя же добавлю, что некоторые статьи могут быть разбиты на части, при условии, что слишком огромны по своему содержанию, что нормально для учебных примеров.
Введение
В данной статье, под названием «Постановка проекта с нуля или как правильно начать программу», будет рассматриваться ситуация «чистого листа» в рамках данной темы и как с этим работать.
А более детальное рассмотрение дилеммы «чистого листа», стоит прочесть и поискать самим в интернете, благо тема важная и про нее можно много чего узнать, коли есть желание.
А мы, с вами, пойдем далее в рамках самой статьи и все, что будет не попадать в нее, упомяну.
Ну что ж, для начала сделаю маленькую ремарку о том, что данный пункт из списка будет небольшим и больше поясняющим, направляющим и т.п. Т.к. по части проектирования, более подробно можно будет прочитать из книги «Совершенный код» автора Макконел С.
Книга полезная для тех, кто хочет взяться за серьезный проект или по меньше ошибаться на этапах проектирования, при этом независимо от формального языка, на котором будет применять полученные знания. Однако, на мой взгляд это одна из немногих книг, написанная американцами, которая дотягивает до уровня профессоров СССР 80-ых годов, где открыл и понятно, что куда, и каким образом.
Видимо, дозрели, так что книгу стоило назвать, «Пособие по проектированию нормально работающего кода, руками растущими не из жопы». Да-да, такова суровость русского языка, говорить более прямо и по существу вопроса. А теперь, перейдем, конкретно к теме статьи, и напомню, что пример будет описывать не с позиции знания вышеприведенной книги, а с позиции личного, накопленного опыта, т.к. это ценее.
Да, и книгу, нашел год спустя после накопления своего опыта. Так что, почитал ее не с позиции утенка, а с позиции человека будучи в определенной мере в потоке.
Зеленый новичок
Самая первая проблема, любого зеленого программиста в том, что после универа или других источников обучения, есть ярая и порою детская уверенность в том, что можно спокойно собрать велосипед из трактора или наоборот. Т.к. отсутствие практического опыта на ходу заменяется самоуверенностью или самоубеждением в собственных силах.
Это прямой и легкий путь, либо к разочарованию, либо к костылестроению. А как всем, «неизвестно», внутреннее часто проецируются на внешнее, а потом по обратной связи начинает взращивать в участнике такого процесса, внутренние конструкции, дающие еще большую прогрессию в этом деле. Для примера, взгляните в зеркало, и задайте себе внутренний вопрос: «А у меня не также?».
Полагаю, ответ, вам сильно «понравится». .
Однако, разобраться в самоопределении — это еще только часть дилеммы «чистого листа», т.к. вышеописанная проблема — это не желание принять себя новичком и постоянный уход от этого, который неизбежно создает в себе упадок. А другая проблема, в том чтобы правильно начать.
И ответ на этот вопрос ищут все по разному, у меня например удалось найти его через описание по составлению проектов в виде документации для архитекторов. Вкратце говоря, взял сам каркас подхода остальное отбросил и вложил со сферы деятельности программистов разных мастей.
И, получилось, заработало. А по части реализации исходного кода программы могу сказать, что в силу опытности написания простых программ, сложную программу начал писать с самого простого места — с середины, т.к. сложно было обозначить начало и конец.
Как раз об этом моменте и поговорим, подробнее.
Середина программы — движение механики
Сделаю еще одну, маленькую, ремарку. На вопрос «движение механики чего?», для особо страждущих у меня ответ таков.
Все, как в том старом китайском фильме, где рабочему-новичку дали изоленту, и сказали, примерно следующее: «Вот, это твой рабочий инструмент, им можно починить, все, тебе будет его достаточно».
Так, что движение механики — это ответ на ваш вопрос и он поможет вам понять все в этом мире. И это, работающая, правда.
Начать с середины программы — это умеренный путь и подход к написанию любых программ, и к тому же работающий подход. Однако, эту умеренность и практичность подхода проявим через учебный пример.
И как ранее говорилось, учебный пример игры «Виселица», является по сути игрой, следовательно игровой процесс — это середина программы. А начало и конец, пока отложим в сторону. В итоге, пользователь программы принимает участие в работе программы, будучи игроком.
Каркас середины программы из себя представляет отгадывание слова, которое неизвестно игроку, а известно программе, при этом отгадывается по буквам.
Значит, основной каркас программы в том, что игрок отгадывает слово по буквам и для реализации этого процесса применяется вся логика, конструкция и механика программы «Виселица». И смысл не в том, что это элементарно, т.к.
элементарно для меня, потому что мне понятно, о чем идет речь, вам, наоборот. Т.к. умение разбирать программу на составляющие — это одно из умений, необходимых, для создания программ разного рода и уровня сложностей, без этого можно с легкостью создавать костыли, а не программы.
И не надо убеждать меня в том, что якобы не прав — это значит, что вы ни разу не то, чтобы не брались за дело, даже в некоторой мере не реализовали сложный проект, пройдя все его тернии.
А теперь, представим себе игру «Виселица», как некий механизм (чем по сути оно и является, т.е. программный механизм). У любого механизма всегда есть начало, середина и конец.
Помимо этого, любой, механизм состоит из основы (это каркас), и дополняющих направлений — это дополнения, которые задают границы возможностей механизма, закладываемые в него на этапе проектирования.
То бишь, достаточно нарисовать круг и поставить в центре точку, где точка — это каркас программы, окружность — это дополнения, а пространство между ними — это конкретный алгоритм, классы, и т.д. Этот принцип построения программ применяется везде и всюду, т.к.
основан на более древних принципах созидания, не только в искусстве разработки программ. А, остальное зависит от развития вашего умения высматривать и находить механику в любых местах деятельности.
И, учитывая все вышеописанное, стоит вспомнить, что игровой процесс в виде отгадывания слова по буквам — это, каркас программы. Тогда, следовательно в самом элементарном варианте, кол-во допустимых ошибок — это, дополнение программы, причем одно из многих. Но, об этом несколько позже.
Подытоживая данную пункт темы скажу что, нет смысла заниматься реализацией кода, пока не смогли полностью разложить программу на составляющие, т.к. это путь дилетанта, не желающего работать над собой, а желающего всего и сразу, да за короткое время.
По собственному опыту, рекомендую, применять начало с толком, а не растрачивать его на подобную лажу, иначе никогда не научитесь своему дело. И дело не во времени, как многие заблуждаются, а в участии, можно и через неделю продолжить, важно наработать в себе умение, возвращаться в процесс деятельности, а не пытаться выжимать из себя все соки, т.к.
такая практика изматывает и вызывает серое отношение к конечному результату вне зависимости от его ценности.
Возвращаясь к теме, сразу становится понятно, что окружность — это кол-во ошибок, а точка — сам игровой процесс. Следовательно, реализованный код в конечном итоге это заполненное пространство.
А заполненное пространство можно заштриховать по разному, следовательно содержание этого пространства может быть разным. Примеров, подобного вывода можно найти в достатке на просторах Рунета, а также на Андроид-телефонах в виде графически оформленных игр.
Однако, суть и смысл данной статьи не в этом, а в простоте и практичности свободного восприятия информации и умения регулировать меру, как соотношение абстракции/конкретики информации, чтобы иметь возможность, при разном соотношении увидеть разные интересные моменты описания содержания программы, вместо того, чтобы увлекаться в самом начале только одним описанием, сильно ограничивая свое развитие.
И натренированные умения, в конечном итоге, сокращают время на проектирование и дают доступ к новым возможностям, то бишь передвигают на новый уровень возможностей и там-то начинается то самое интересное, к чему все и идут, собственно говоря.
Исходный код
А теперь, пора бы выложить все вышеописанное в исходном коде, коим будет сама реализация нашего содержания программы. Код, разумеется прост, как дважды, два, четыре.
При этом, несмотря на простую реализацию игры, данный исходный код — это нормально работающий код, который можно превратить в нормальную программу-игру «Виселица».
С этого варианта и продолжим развитие темы данного учебного примера.
И для краткости, немного по коду. Сам, игровой процесс начинается со строки 84, где запускается бесконечный цикл, пока игрок, либо отгадает слово, либо не отгадает слово и истратит допустимое кол-во ошибок.
Также, помимо этого, была добавлена не только проверка на соответствие символов, вводимых с клавиатуры, буквам русского алфавита, а также проверка на повторный ввод ранее введенных букв.
И разумеется в самом начале, игра вежливым общением, с элементами диалога, предлагает игроку сыграть в игру, объяснив ее правила. Также дает возможность выйти из программы до старта игрового процесса.
И как, было мною упомянуто ранее в статье, вне темы идут вопросы о wchar_t, wcin, wcout, setlocale, using, т.к. они выходят за рамки темы, поэтому объясняться не будут. И единственное, что скажу.
Это то, что «L» перед кавычками ставится не просто так, это связано с кодировкой Utf8, в которой пишется файл на gedit в Линуксе. И разумеется, все ранее перечисленное применяется без создания очередных костылей.
Да, и новичкам есть, что почерпнуть для своей практики из кода.
В заключение, пример того какой командой делал компиляцию после сохранения файла с исходными кодами.
g++ viselica-1.cpp -o viselica-1
./viselica-1g++ viselica-1.cpp -o viselica-1 
using namespace std;
//Сбрасывает лишние символы, т.к. ввод идет с клавиатуры
inline void SbrosVvoda() < if (wcin.peek() != '
') while (wcin.peek() != '
') wcin.ignore(); >int main()
<
//Устанавливаем локаль ru_RU.UTF-8, чтобы применять русские буквы в программе.
setlocale (LC_ALL,»ru_RU.UTF-8″);//Флаг выхода из бесконечного цикла, по умолчанию ставится ложь.
bool isExit = false;//Символ ответа
wchar_t simvol = ' ';//Вступительный текст программы-игры «Виселица».
wcout simvol;
SbrosVvoda();Правила игры Виселица
Виселица – онлайн игра в слова. Игрокам загадывается слово, которое они должны угадать, используя буквы алфавита и возможность совершить ограниченное количество ошибок. В игре участвуют от двух до четырёх игроков, и проходит она в 3 раунда. Игрок, набравший наибольшее количество очков в трёх раундах, выигрывает игру.
Все буквы алфавита имеют свое значение очков. Эти очки игроки получают за угадывание данной буквы в загаданном слове.
Буква Цена А 1 очко Б 3 очка В 1 очко Г 3 очка Д 2 очка Е 1 очко Ё 1 очко Ж 5 очков З 5 очков И 1 очко Й 1 очко К 3 очка Л 2 очка М 2 очка Н 2 очка О 1 очко П 2 очка Р 5 очков С 5 очков Т 5 очков У 4 очка Ф 8 очков Х 5 очков Ц 5 очков Ч 5 очков Ш 8 очков Щ 10 очков Ъ 15 очков Ы 4 очка Ь 3 очка Э 8 очков Ю 8 очков Я 3 очка Каждая игра проводится в три раунда. Каждый раунд всем игрокам загадываются разные слова одинаковой длины. Каждый следующий раунд используются новые более длинные слова. Для уравнивания очков между игроками используются множители для букв в отгадываемом слове (см. далее). Слова берутся из общей базы русских слов в именительном падеже и единственном числе.
В процессе выдачи слов игрокам игра автоматически расставляет множители на буквах выдаваемых слов таким образом, чтобы сумма очков в угадываемых словах всех игроков была одинаковой. Визуально игрок видит множители поверх ячеек букв в слове.
Слово показывается игрокам в виде пустых ячеек на каждую букву слова.
Игрок указывает на необходимую ему букву в поле алфавита, после чего, в случае присутствия данной буквы в загаданном слове, она отображается в соответствующей ячейке.
Если в слове данная буква встречается несколько раз, то показываются все случаи присутствия этой буквы в слове. Игроку начисляются очки за каждую такую букву.
Если игрок указывает неверную букву (ошибся), то на экране рисуется деталь виселицы. Как только все детали виселицы будут нарисованы, игрок более не может угадывать слово в данном раунде. Игрок может ошибиться 5 раз за раунд.
По окончанию раунда выводится таблица результата раунда с указанием набранных очков и бонусных очков. Итоговый результат тура рассчитывается исходя из общей суммы набранных очков.
- Комбо. За угадывание подряд правильной буквы игроку начисляется дополнительное вознаграждение х2, х3, х4 и так далее
- Исправление. В случае указания неправильной буквы, до момента указания следующей буквы игроку предлагается исправиться и назвать другую букву. Данная возможность покупается за реальную валюту. Последняя деталь виселицы (ошибка) не исправляется
Отменить ход и назвать новую букву
Убрать половину алфавита на поле
Защита от ошибки на один ход
Бонусы монетизируются/покупаются игроком за реальную валюту. В зависимости от типа игры, список доступных в данном типе игры бонусов, может отличаться.
Виселица: Кого же повесят? — Слово за слово
Игры Игры на бумаге — одно из старинных и самых увлекательных развлечений человечества. Оно и понятно — не обременённые лишними предметами, люди играли, на чём придётся. И однажды кому-то под руку попалась бумага. Морской бой, крестики-нолики… Все эти забавы способствуют очень приятному времяпровождению.
Так или иначе, одним из таких «бумажных» развлечений является «виселица». Умные и хорошо помнящие своё детство, целиком и полностью состоящее из игр, разработчики решили перенести на мобильные платформы любимое развлечение миллионов людей. Приложение, в котором воплощены такие идеи, называется «Виселица: Кого же повесят?».
Для тех, кто в Т-34, напомним правила игры. Вначале нам даётся рандомно выбранное хоть человеческим мозгом, хоть искусственным интеллектом слово, состоящее из некоторого количества букв. Нам нужно, собственно, угадать предложенное слово, называя по букве. За неправильный ответ рисуется одна часть эшафота. Сначала на бумаге должна появиться сама виселица, а после — человек, за какие-либо прегрешения висящий на ней. Буквы, которые в слове повторяются несколько раз, называются оппонентом только единожды. Если слово угадано правильно — честь и хвала обывателю, решившему сразиться в такой непростой битве. Если же человек на эшафоте повешен — не обессудьте, сударь, вы проиграли. Правила по всей Европе варьируются по-разному: у кого-то называются первая и последняя буквы, у кого-то не называется ничего, но взамен даётся категория. «Виселица: Кого же повесят?». использует именно второй вариант, категоричный до ужаса.
Приложение предлагает нам два режима: 1 игрок и 2 игрока. Рассмотрим одиночный. В нём нам предлагается на выбор несколько категорий: «География», «Еда», «Кино», «Спорт», «Музыка», «Животные» и, собственно, обобщение вышесказанного — категория «Все». На пробу выберем «Географию».
Нам даётся голое пространство из семи прочерков, которое предстоит заполнить буквами русского алфавита. Они, кстати, предоставлены внизу — в ряду из пяти строк, по порядку. Называем самую часто употребляемую в речи букву — «А»… Мы потерпели неудачу — на экране положена первая плашечка для будущего эшафота.
После мучительных раздумий следующий вариант — «И». А вот такое в наличии имеется! Причём сразу в двух экземплярах — на месте четвёртой и шестой буквы искомого слова. Затем — «Р». Снова неудача — тук-тук, да и вырисовывается костяк виселицы в виде деревянного столба.
Может быть, «П»? Ан нет, жёрдочка свешивается вправо, как бы намекая на неудачный исход.
Ваш покорный слуга, совсем отчаявшись угадать слово, использует подсказку. Да-да, она тут есть. У неё только один существенный минус — подсказка даётся всего одна на игру. Но этот факт ценности помощи не отменяет.
Совершенно случайным образом на место седьмого прочерка встаёт буква «Я», и уже очевидно, что загадана какая-то страна. Путём тщательного анализа мы восполняем пробелы в географической загадке.
Искомое слово — «Боливия»!
Чтобы не слишком забываться и увлекаться игровым процессом, в верхнем правом углу нам предоставлена подробная статистика выигрышей и их антиподов — поражений. Как нетрудно догадаться, удачные исходы записываются на первом месте, а неудачные же — вслед за ними. Сопровождаются наши действия приятными звуками — грустным в случае поражения и весёлым в случае победы.
По желанию мелодии можно отключить в меню самой игры. Графика же «Виселицы» оформлена по стилистике обычного тетрадного листа в клеточку, на котором обычными карандашами, цветными и не очень, нарисованы как буквы, так и игровые объекты, включая саму виселицу.
Мелочь, а приятно — возникает ощущение, что вновь окунулся в те жаркие баталии на простенькой, вырванной из какой-то тетради бумажке…
Для искушённых игроков тут введён второй режим — для двух игроков. Сама суть его, по большому счёту, не особо отличается от одиночной игры — тут так же надо угадывать слова, так же ведётся счёт побед и проигрышей. Разница лишь в том, что и угадывать, и составлять слова будут уже реальные люди. На одном устройстве.
Надо всего лишь ввести имена двух соперников, а затем первый игрок будет составлять слово уже сам и в одиночку, либо же выбрать случайное, запрограммированное искусственным интеллектом. Для пущего интереса можно придумать какую-либо лексическую единицу, которой и в природе не существует.
Правда, такой фокус можно проделывать, если не боитесь схлопотать горячих от… огорчённого своей неудачей партнёра по «Виселице».
«Виселица: Кого же повесят?» — хорошее приложение как для себя любимого, так и для небольшой группы людей, уставших от бренных радостей жизни реальной и желающих малость поразвлечься. Это — хороший способ расшевелить мозги, повеселиться с друзьями, и, наконец, расширить свой кругозор в некоторых областях!
kubirubi

В нашем детстве было очень много разных игр, большую часть из них мы просто держали в голове, правила передавались друг другу во время игры. Для многих из таких игр было достаточно только пары карандашей или ручек и листа бумаги.
Игры на бумаге смело можно назвать самыми умными и развивающими. И сейчас они подзабыты весьма незаслуженно. Стоить научить детей играть в эти игры, и их всегда можно занять в долгой дороге или в дождливую погоду дома и на даче.
1. Крестики-нолики

Это самая известная из подобных игр. Для нее и бумага-то не всегда нужна, достаточно запотевшего оконного стекла в маршрутке или пары прутиков и песка под ногами…
Рисуется игровое поле 3 на 3 клетки (всего 9 клеток). Игроки по очереди делают ходы, ставя в пустую клетку крестик или нолик. Цель игры: построить линию из 3х крестиков или ноликов по горизонтали, вертикали или диагонали. В этой игре выиграть крайне сложно, в основном игра сводится к ничьей и играется не одна партия.
Но все же есть определенные комбинации ходов, которые приводят к победе. ))
Когда на маленьком поле играть надоедает, можно увеличить поле или вообще не ограничивать. На таком поле игроки по очереди делают ходы, пока кому то не удастся выстроить линию из пяти знаков по горизонтали, вертикали или диагонали.2. Морской бой

Это одна из самых любимых игр нашего детства. ))
Правила, думаю, помнят все. А для тех, кто не помнит, напомним. Эта игра для двоих.
Цель игры – потопить все корабли противника. Корабли располагаются на 2-х квадратных полях размером 10 на 10 клеток. На своем поле вы располагаете корабли и противник наносит по ним удары. А на другом поле противник располагает свои корабли. У каждого игрока равное количество кораблей – 10 штук:
Однопалубный (размером в 1 клетку) 4 штуки
Двухпалубный (размером в 2 клетки) 3 штуки
Трехпалубный (размером в 3 клетки) 2 штуки
Четырехпалубный (размером в 4 клетки) 1 штука
При расстановке кораблей на поле нужно учитывать, что между ними должна быть хотя бы одна пустая клетка, нельзя ставить корабли вплотную.
Во время своего хода игрок выбирает клетку на поле противника и «стреляет», называя ее координаты «а1», например. При этом отмечает на своем дополнительном поле свой ход. Если вы потопили корабль противника, то соперник должен сказать «убил», если вы ранили корабль (то есть вы попали в корабль, имеющий больше чем одну палубу), то соперник должен сказать «ранил». В случае попадания в корабль соперника, Вы продолжаете «стрельбу».
Игра заканчивается, когда все корабли одного из игроков «потоплены».

Для игры требуется листок А4, сложенный пополам (можно брать и любой тетрадный лист). Два игрока рисуют по 10 танков, каждый на своей половине листа. Закончив расстановку сил, игроки начинают «обстрел» друг друга таким образом: выстрел рисуется на своей половине поля, затем лист складывается посередине и выстрел, видимый на просвет, отмечается на второй половине поля. Если выстрел задел танк, то он считается «подбитым» и нужен еще один дополнительный выстрел для уничтожения. Если же игрок попал прямо в танк, то достаточно одного выстрела.
Каждый удачный выстрел дает право игроку на следующий выстрел. Для усложнения игры можно ввести запрет на следующий выстрел в только что подбитый танк.
В эту игру можно играть даже с маленькими детьми, которые уже знакомы с числами.
Она поможет научиться быстро ориентироваться в числах и концентрировать внимание.
Для игры понадобятся два листа бумаги в клетку, на каждом листе игрок обводит свою ладонь. Теперь на пространстве, ограниченном рисунком, в произвольном порядке расставляются числа от 1 до … Тут нужно договориться заранее. Далее начинается игра. Один игрок называет произвольное число, другой в это время пытается найти это число на своей ладошке, а первый тем временем быстро ставит крестики в клеточках на своем листе, начиная с верхней левой клетки. Побеждает тот, кто быстрее заполнит крестиками все клетки своего поля.5. Точки и отрезки.
Условия этой игры на бумаге просты: поставим на листе бумаги несколько точек (не менее 8-ми, а лучше не менее 15-ти). Играют двое, поочерёдно соединяя две любые точки отрезком. Захватывать 3-ю точку нельзя, и каждая точка может быть концом лишь одного отрезка. Отрезки не должны пересекаться. Проигрывает тот, кто не сможет сделать ход.
На рисунках вы видите правильное соединение точек.

и неправильное

В эту игру мы играли в институте во время скучных лекций. Она развивает тактическое и стратегическое мышление.
Игровым полем служит обычный лист бумаги в клеточку, если времени и терпения много, можно играть на целом тетрадном развороте. Игровое поле можно обвести линией и запретить правилами ставить точки на этой границе. У каждого игрока должна быть ручка или карандаш своего цвета. По очереди игроки ставят точки в произвольных местах на пересечении клеток.
Цель игры — захватить как можно больше бумажных владений. Территория считается захваченной, если она обнесена точками своего цвета. Точки должны располагаться друг от друга на расстоянии в одну клеточку по горизонтали, вертикали или диагонали. Захваченная территория закрашивается своим цветом или вокруг нее рисуется крепостная стена (жирная линия). Если вам удалось обнести точками территорию или точки противника — они ваши. После такого захвата игроку предоставляется право внеочередного хода. В некоторых вариантах игры захватывать можно только те территории, где уже есть неприятельские укрепления. В других вам доступны любые земли, в том числе и свободные. Выбирайте, что вам больше по душе. В конце игры подсчитывается размер захваченных земель и объявляется победитель. Чаще всего ничего специально считать и не нужно — результат очевиден.
Можно играть и с детьми младшего возраста. В этом случае следует сделать игровое поле совсем небольшим — на четверть тетрадной странички или и того меньше, а бумагу возьмите с крупными клетками.
Вы играли в школе или институте в такую игру на тетрадке в клеточку? У нас пол общежития играло. ))) Я долго держалась, но потом все же окунулась в нее с головой, зато час домой на электричке пролетал незаметно.
Называлась она по-разному: числа, цифры, семечки, 19, но смысл от этого не менялся. Выписываешь подряд числа от 1 до 19, в строчку до 9, а потом начинаешь следующую строку, в каждой клетке по 1 цифре. Затем вычеркиваешь парные цифры или дающие в сумме 10. Одно условие – пары должны находиться рядом или через зачеркнутые цифры по горизонтали или по вертикали. А после того как все возможные пары вычеркнул – переписываешь оставшиеся цифры в конце. Цель – полностью вычеркнуть все цифры.
8. Виселица
Немного негуманная игра, но все же. В детстве мы совмещали дворовую игру в казаки-разбойники с «виселицей!.
Смысл этой игры в отгадывании слова по буквам за определенное количество ходов.
Один игрок задумывает какое-нибудь слово (для начала простое и короткое). Пишет его первую и последнюю буквы, а вместо недостающих букв ставим черточки. Задача второго игрока — отгадать загаданное слово. Он называет букву. Если эта буква в слове есть — вписываем ее на место. Если нет, то букву пишем в стороне, чтобы не повторяться, и начинаем рисовать "виселицу" — вертикальную линию. При следующей ошибке — горизонтальную (получается что-то вроде буквы г). Затем дорисовывается веревка, петля, голова человечка, туловище, ручки и ножки. За эти несколько попыток игрок должен угадать слово. Если не получилось — проиграл. Если успел — его очередь загадывать слово.
9. Балда
Еще одна игра со словами. Здесь можно играть вдвоем, втроем или даже одному.
На листе бумаги чертится квадратное игровое поле с клетками 5×5, например. В среднем ряду пишем слово из пяти букв. Игроки по очереди делают ходы. За один ход в свободную клеточку вписывается буква таким образом, чтобы каждый раз образовывалось новое слово. Слова могут читаться в любом направлении, кроме диагонального. За каждое слово игрок получает столько очков, сколько букв в слове. Слова записываются с боку от поля, чтобы другие игроки их не повторяли. Игра заканчивается, когда все клетки заполнены буквами или никто из игроков не может придумать нового слова. После этого подсчитывается количество очков. Побеждает тот, у кого их больше.10. Точки и квадраты

Игра для двух игроков. Понадобится лист бумаги, лучше в клетку, и пара ручек разных цветов.
На листе бумаги чертится игровое поле размером от 3*3 квадрата, и более (до 9*9), в зависимости от уровня игроков.
Суть игры: игроки по очереди чертят линии длинной в одну клетку, стараясь создать квадраты величиной 1 на 1 внутри поля. Если ваша линия стала завершающей в квадрате, ставите в ней свой знак и получаете право дополнительного хода. Ходы продолжаются до тех пор, пока вы не поставите линию, которая не замыкает никакой квадрат. Игра заканчивается, когда все поле заполнено. После этого подсчитывается количество квадратиков, которое замкнул каждый игрок и оглашается победитель.
При всей своей простоте игра с изюминкой. Здесь можно просчитывать ходы вперед и попытаться поставить соперника в невыгодное положение, заставив сделать его неудобный ход.А в какие игры играли вы? Делитесь с нами «бумажными» играми своего детства!
Игра «Виселица» для компьютера
Сейчас существуют различные вариации игры для цифровых устройств, таких как телефоны, планшеты и компьютеры.
Я сам раньше не играл в эту игру, не на бумаге, не на компьютере. Хотя давно уже что-то где-то о ней слышал. Ну и во время поисков программного обеспечения в Google Play, для своего телефона, наткнувшись на эту игру, решил ее скачать. В общем, игра меня порадовала, и я подумал, что в свободное время напишу подобную для компьютера. Я, естественно, осознавал, что и для ПК уже существуют аналоги, но все же. Иногда бывает такое, что делать как бы нечего, а написать что-то хочется, ну и вот:




Игра полностью такая же, как и та, что у меня на телефоне, да и ресурсы к игре стянул с нее же. Единственное отличие в отсутствии игры на двоих. В общем, компьютер загадывает слово, которое относится к определенной категории. Категорий шесть: география, еда, кино, музыка, спорт и животные. Игроку предстоит отгадать это слово. Один раз за игру можно использовать кнопку «Подсказка» которая откроет случайную букву. Буквы можно вводить с клавиатуры или кликами мышки по экранной клавиатуре. С помощью клавиши «Escape» можно вызвать меню или вернутся на предыдущий экран (в зависимости от текущего экрана). Каждая неверно введенная буква ведет к добавлению одного элемента виселицы. Игрок проигрывает если виселица составлена полностью.