Как добавить текстуру в maya

от admin

Текстурирование автомобиля в Maya

Эта статья расскажет о текстурировании Mini-Cooper и уделит внимание Mental ray.

Мини Купер выбран так как это интересная модель автомобиля с эффектными текстурами. Машина была смоделирована с применением полигонов, в каждом элементе использовался один полигон. В работе применялся инструмент Connect Poly Shape, который создал Дирк Биоллучи.

Так как качественный исходник — это очень важный вклад в хороший результат, то были выбраны качественные изображения автомобиля.

Выбор подхода

Сразу было решено, что машина должна быть грязной. Грязь создается на основе bitmap-текстур, что сильно увеличивает размер файла. Нужен был более щадящий вариант. Если рисовать текстуры в Photoshop и использовать их в работе, вы не получите желаемого результата. Есть решение проще и элегантнее. Использование масок, которые определяют положение грязи на машине, а потом в этих областях будут использоваться шейдеры грязи. Сам шейдер был нанесен отдельно и мог меняться в зависимости от потребности.

Грязь разделена на два слоя: темную, которая обозначает влажную, и серую, которая обозначает сухую грязь. Для нанесения грязи использовался tri-planer projection map. С применением этого способа получилось создать эффект плавного перехода одного слоя к другому. Очень важно понимать, что работа с грязью и ее размещение на автомобиле — это два разных процесса.

Создание масок

После работы над UV картой всех частей автомобиля, нужно создать маски для грязи. Для этого применяется система трехмерного рисования в Maya. Сначала они рисуются в программе, потом сохраняются в формате TGA и заканчиваются уже в Photoshope.

Для более точного определения мест создания грязи UV Карта также экспортировалась в Photoshop. На машине создано две маски грязи. Одна сухая, которая является основой, и мокрая, которая нанесена не везде.

Черные места — это места с грязью, белые области — места где видно автомобильную краску.

Шейдер автомобильной краски

Создание красной краски для машины труда не представляет. Хотя при применении final gathering в mental ray нужно быть достаточно внимательным, чтобы создать реалистичный шейдер. Освещение сцены создается с помощью HDRI map. Сам шейдер — это обычный красный Blinn, у которого изменен параметр diffuse на 0.4. Reflectivity и specular color имеют sampler info node, который подключен через кривую для того, чтобы выделить specularity, когда камера достаточно удалена от металла.

Так выглядит кривая на графике

Данный node переводит линейный график 0>1 от sampler info в экспоненту 0>2, которая использует значения specularity и reflectivity. Есть альтернативный вариант использования ramps вместо кривых. Так бы можно было работать в 3D Studio Max, но на самом деле не имеет значения, как достигнут результат.

Объединение шейдеров

Так как места расположения грязи определялись масками, то можно нанести грязь без использования Photoshop. На автомобиль было нанесено два типа грязи как Tri-planar projection, а затем с использованием градиента был достигнут эффект более темной грязи снизу автомобиля. При изменении параметров большинства шейдеров изменяется и сам вид краски и грязи, так как шейдеры привязаны к самому объекту.

На рисунке выше вы видите один из моментов экспериментов. Здесь грязь больше похожа на бетон.

Рендеринг

Сразу установите max radius final gathering для рендиренга через Mental ray, это поможет избежать многих проблем. Установите радиус максимума на 10% ширины, а радиус минимума на 10% от максимума. Результат получился при параметрах BSP size 16, BSP depth 60, BSP max 0. Не обходится в таких делах и без проблем, поэтому пришлось некоторые регионы отдельно рендерить, а потом натягивать на картинку. Вот вы и получили немного информации о том, как рендерить такого рода объекты.

Читать:
Третья декада месяца с какого числа

iVARIOUS

Текстурирование занимает не менее важную роль чем моделирование, и часто по времени может занять больше. По умолчанию каждый материал имеет некоторый цвет, но к ним возможно применять и свои текстуры различных форматов, самые простые из них JPEG и PNG. Перед тем как текстурировать некоторую фигуру, нужно детально продумать в каком месте какая картинка должна ложиться на форму, прорисовав отдельно каждый момент. В прошлой статье были рассмотрены виды и свойства материалов, и попробуем применить их к фигурам.
1)Выбрав нужный материал — дважды кликнем по нему, и в Attribute Editor(2) левой части экрана откроются его свойства. Прежде всего нас интересует свойство Color, нажмем на него и откроется окно Create Render Node(3), ищем в нем File и открываем File Attributes, в нем же указываем путь и название картинки которую хотим применить в качестве текстуры(4):

Выделим объект к которому хотим применить текстуру, перейдем в Hypershade зажмем правую кнопку мышки над нужным материалом пока не появятся варианты дальнейшей работы с материалом, не отпуская кнопку мышки выберем Assign Material To Selection. Материал с текстурой применится к объекту:

Как корректно установить текстуры на персонажа в Maya?

Суть: скачал архив с 3D-моделью персонажа. Внутри 2 папки — 1) source (где .FBX) и 2) textures (25 png с текстурами и папка — .mayaSwatches).

Проблема: открыл Mesh модели, НО никак не получается корректно — загрузить эти текстуры на модель. Всё очень криво и слишком перемешано устанавливается.

Что делал? — Открыл Hypershade > во вкладку textures — закинул все эти png (со специальными названиями) > Выделил весь Mesh > в Hypershade — клик правой кнопкой мышки на текстурах и жму «Assign Material To Selection»

В чем ошибка? Как правильнее и проще подойти к этому процессу, чтобы текстуры — быстро в полувтоматическом режиме точно лягли на персонажа.

Как добавить текстуры в maya

Utodesk maya — компоновка uv запекание текстур. Maya для начинающих — редактор материалов hypershade урок 7. Открыл hypershade во вкладку textures — закинул все эти png (со специальными названиями) выделил весь mesh в hypershade — клик правой кнопкой мышки на текстурах и жму assign material to selection. Там настраиваем параметры материала и выбираем его текстуру обзовем его materialgrass и назначим ему соответствующие настройки , для engine я взял leveldarkvaleygrass, materialgrass( свои шейдеры собирать лень).

Создал простенькую сценку в maya. Вроде всё нормально, но при наложении текстуры бетона текстура увеличивается и становиться не красивой. Можно ли наложить текстуру только на полученный обод исключая. У меня возникла задача хочу наложить текстуру так, чтобы часть её была не видна.

Похожие статьи