Как увеличить дальность прорисовки в играх

от admin

Как увеличить дальность прорисовки в играх

3
2
2

3,152 уникальных посетителей
92 добавили в избранное

И так, играя на самых максимальных настройках игры, которые вообще существуют — игра выглядит красиво, но есть одна проблема, и она заключается в очень маленькой и не приятной дальностью прорисовки, которая очень сильно бросается в глаза и убивает погружение в игру. Из-за этой "оптимизации" сильно рушится погружение в игру, и многие из-за такой ерунды могут просить прохождение игры. Так что я собрался решить эту проблему, поскольку в интернете по решению этого недуга — нет.
Пример на изображениях:

Чтобы решить данную проблему вам нужно:
1. Просмотреть локальные файлы игры.
Для этого вам нужно:

Нажать на название игры правой кнопкой мыши, а затем перейти в свойства.

2. Перейдите в папку Subnautica_Data.

3. Затем перейдите в папку StreamingAssets.

4. После перейдите в папку SNUnmanagedData.

5. Перейдя в папку, найдите файл clipmaps-ps4.json , и откройте его через блокнот.

6. После этого, вы должны скопировать ВСЁ содержимое (код) этого файла.
Для этого вам нужно:
Выделить весь код, а после зажать кнопку ctrl и нажать C, или, после того, как вы выделили код нажать правой кнопкой мышки по выделенной области и нажать скопировать.

7. Возвращаемся в папку SNUnmanagedData с скопированным кодом, и находим там три файла. Вы должны выбрать один из 3-трех, открыть его через блокнот, и заменить его код на тот, который вы скопировали.

clipmaps-high.json — это высокие настройки игры.
clipmaps-low.json — это низкие настройки игры.
clipmaps-medium.json — это средние настройки игры.

ВО ВСЕХ ФАЙЛАХ КОД МЕНЯТЬ НЕ НУЖНО, ВЫБЕРИТЕ ТОЛЬКО ОДИН ИЗ 3-ТРЕХ.

8. Заходим в игру, и выставляем ту настройку, в котором вы изменили файл .

9. Запускаете игру, и наслаждайтесь игрой .

1. Если у вас слабый компьютер, то у вас может возникнуть проблема с фпс.
2. Этот способ лишь улучшает качество и дальность прорисовки в игре, и из-за этого иногда могут прорисовываться мелкие объекты перед вашим носом. Но в целом, если сравнивать с обычной версией, то этот способ очень сильно улучшает дальность прорисовки.
3. Если вы сделали что-то не так, то просто зайдите в свойства игры, и проверите целостность файлов игры.

Лютая проблема с временем кадра,мерцаниям, и дальностью прорисовки

Винда 10 home лицензия,игры все steam лицензия.драйвера все ставил вручную, также давал системе накатить их автоматом, выкл hyper trending , сбрасывал разгон на дефолт ,любе манипуляции с панелью управления nvidia ни чего не дают.

И так по порядку : во всех играх рваный фпс,время кадра прыгает,тени в играх размытые,дальние крыши домов мерцают лесенкой, и самое ужасное/ это дальность прорисовки ,текстуры на подобие мелких камней,, веток деревьев,,разные мелкие детали прорисовываются в упор только когда к ним подходишь(если отбегаешь назад,то они пропадают снова) и в момент когда они появляются происходят микро просадки фпс ( это я щас описывал pubg) в метро exodus там уже в самом начале видно что в игре кривое сглаживание, и так же на открытых локациях идёт догрузка текстур на ходу)

вчера заметил ещё одну странную вещь: в тесте occt power(тот который нагружает БП и всю систему если выставить полный экран , родное разрешение , то почему то монитор сбрасывает частоту обновления со 120 герц на 50грц, но фпс при этом продолжает показывать в районе 100-110 кадров ( g-sync) при этом включён..

просто полнейшая дичь,често я уже отчаялся т,к игры стали похожи на гавно,ещё есть странность с полноэкранным режимом все игры почему то открываются в «окне без рамки» тоесть полноэкранный режим работает криво.

понимаю что слишком. Много инфа,и так вот основные пункты:

1) мерцания,, размытые тени ,дальность прорисовки в упор .

2) монитор сбрасывает частоту до 50 герц со 120 . Самопроизвольно при тесте occt power (подозреваю что в играх так же),при этом FPS типо 100+

3) не работают игры в полноэкранном режиме.

большая просьба не зларпдствовать,эти проблемы давно ,незнаю точно когда они начались , думал что железо не достаточно мощное раньше (была до этого 2080) или что g-sync нет,

Мерцание, лесенки и дальность прорисовки в играх ⁠ ⁠

Всем привет, у кого-то наблюдаются в играх — мерцания, лесенки или когда перед носом тени прогружаются?

Как будто дальность прорисовки фиксированная, во многих играх такое встречается, у друга подобное замечается и на телевизоре, но заметить можно только в мультах где есть обводка персонажа. Вот видео с подобными проблемами

38.2K поста 85.2K подписчик

Правила сообщества

Ничто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб
Помни!
— Новостные/информационные публикации постим в pikabu GAMES
— Развлекательный контент в Лигу Геймеров

Оскорблять участников сообщества;

Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;

Выкладывать ваши кулвидосы с только что зареганных акков — пермач

Ты про то, что на видео из гта тень от мелких деталей сетки пропадаёт в 10 метрах от персонажа?

Это глюк реализации алгоритма теней и настройками он не вылечится. Только, может быть, увеличением детализации теней.

ПРосто дальние тени имеют меньшую детализацию, для более быстрой отрисовки. Поскольку сетка у нас текстура с вырезанными в ней дырками, когда мы роняем в ней детализацию и переходим на следующий мип (уровень детализации) там уже не остаётся достаточно деталей, чтобы нарисовать тень.

Ещё интересный момент тут в том, что это относится, по большей части к теням от солнца, так как они проецируется каскадным алгоритмом или чем-то подобным. Наибольшая детализация будет вблизи от камеры, чем дальше тем меньше. Ничего там не «прогружается».

Читать:
Какие три стороны могут быть сторонами треугольника

В случае с гта, есть или были моды, но рокстар банит за них.

Geforce Experience стоит?
Что в настройках «Панели управления Nvidia» — «Управление параметрами 3D»?
Увеличение резкости изображения включено?
Там же стоит флаг «Масштабировать с помощью ГП»?

А на какой это видеокарте?

Эти лесенки на изогнутых линиях и мерцания этих лесенок абсолютно у всех. Лечится установкой сглаживания Filmic, для этого оно и сделано. Но будет больше размытия, можно добавить резкости через фильтры nvidia, что бы компенсировать это, но фильтры, как и сглаживание сильно жрут FPS. В 4к разрешении лесенок и мерцания будет существенно меньше из-за того что для отрисовки кривой используется больше пикселей, и сглаживание может не потребоваться.

Появление и мерцание теней лечится разработчиками игры.

Рисуем чернилами №3: Разбор полётов на примере⁠ ⁠

Рисуем чернилами №3: Разбор полётов на примере Рисунок ручкой, Рисунок, Графика, Рисование, Обучение, Текстуры, Энты, Перьевая ручка, Чернила, Линер, Иллюстрации, Длиннопост

Знакомьтесь — это Древень.

Нарисован он на обычном А4, не менее обычной перьевой ручкой.

И сейчас, как и обещал, я наглядно на его примере объясню как рисовать более сложные объекты (чем текстурные кубы из предыдущей части).

Так как дикого разнообразия текстур тут нет (всего 5: дерево, ткань, ворс, плетение, лишайник) а формы довольно простые, многие могут попробовать повторить этот рисунок самостоятельно.

Рисуем чернилами №3: Разбор полётов на примере Рисунок ручкой, Рисунок, Графика, Рисование, Обучение, Текстуры, Энты, Перьевая ручка, Чернила, Линер, Иллюстрации, Длиннопост

Вот наша базовая форма — лайн-арт, если изволите. Сразу же оговорюсь, что уже на этом этапе я предполагаю откуда у меня свет будет (фронтальный, немного сверху).

В правой части вы можете видеть, что я сделал небольшую разметку текстур — шарфа и лишайников. Первую — чтобы лучше видеть форму, а вторую, чтобы примерно представлять конечный результат. При чём обратите внимание, что эдакий тест я делал на тыльной стороне посоха, которая будет в тени, а значит и изменения (если таковые будут) не будут так бросаться в глаза.

Также хочу отметить воооон ту веточку с листиком (да и лишайники на посохе тоже). Подобные детали придают живости и правдоподобности вашим текстурным объектам.

Рисуем чернилами №3: Разбор полётов на примере Рисунок ручкой, Рисунок, Графика, Рисование, Обучение, Текстуры, Энты, Перьевая ручка, Чернила, Линер, Иллюстрации, Длиннопост

Далее. Так как я правша, то начинаю делать работу справа-налево. Просто чтобы не стереть своей рукой карандашный набросок (а т.к. процесс текстурирования отнюдь не быстрый — чернила успеют высохнуть и их я тоже не размажу).

Начнём с корзины. Её можно разбить на несколько зон — та, которая максимально прямо находится относительно зрителя, та, что под небольшим углом, и уже уплотнённая текстура под большим углом. Собсно их я и разметил заранее.

Также стоит заметить, что корзина имеет полукруглую форму, а значит в одной плоскости даже максимально ровная часть будет «уходить» от зрителя.

Рисуем чернилами №3: Разбор полётов на примере Рисунок ручкой, Рисунок, Графика, Рисование, Обучение, Текстуры, Энты, Перьевая ручка, Чернила, Линер, Иллюстрации, Длиннопост

Вот тут чисто технический момент — так как Древень у нас суть есть колода деревянная обыкновенная, то и на всех поперечных срезах (подбородок, кончики пальцев) зритель должен видеть «кольца» — это снова один из тех элементов, которые придают правдоподобности рисунку.

Попутно можно начать делать текстуру ткани накидки и ворса на шарфе. И нет, я не делаю каждый отдельный элемент за один раз. Связано это с тем, что в один определённый момент от однообразия может начать становиться нудно и невольно начинаешь торопиться. А спешка тут совершенно лишняя. Поэтому в такие моменты я меню элемент, над которым работаю. Мозг начинает решать уже новую задачу, что позволяет «отдохнуть» от однообразия предыдущего элемента.

Рисуем чернилами №3: Разбор полётов на примере Рисунок ручкой, Рисунок, Графика, Рисование, Обучение, Текстуры, Энты, Перьевая ручка, Чернила, Линер, Иллюстрации, Длиннопост

Собственно дальше никакой магии — просто постепенно повторяем одни и те же действия на разных участках. В конце отодвигаем рисунок от себя, смотрим согласуются ли тени с источником освещения и всё.

И да, рисование чернилами в такой технике — очень долгий и весьма утомительный процесс. Поэтому не забываем отрываться от рисования, иногда вставать да разминаться. Любые эмоции, любая усталость и раздражение скажутся на качестве конечного рисунка. Это тот случай, когда лучше девять дней по двадцать минут, чем за раз три часа.

Сколько ушло у меня времени на этот рисунок — не скажу точно. Когда я испытывал какие-то негативные эмоции или просто нервничал — я предпочитал не трогать его, а заниматься чем-то другим или вовсе рисовать скетчи. Увы, это время выдалось весьма напряженным, поэтому эта часть так сильно задержалась.

Как в GTA 5 увеличить дальность прорисовки?

Давно заметил в гта 5 странно близку границу детализированной прорисовки объектов и теней, но сейчас стала жутко бесить полоса.
Фото 1 — я подъезжаю, например, к большой тени от дерева. Полоса начинается в паре метров от меня:
ifhua-xDGU4.jpg
Фото 2 — я подъехал, вокруг меня полоса четкости, а за кругом — только очертания тени.
BzCvYIlRzls.jpg
Фото 3 — ползунок «Увеличенное расстояние. » влияет не на мой круг, а на объекты гораздо дальше. Сколько его не крутил — на мой круг не влияет. Так же длинные тени, их длина, тени высокого разрешения не влияют на мой круг. Причем в круге четко видны не только тени, но и трава, частицы и другие объекты.
7P_Bn7Ab-Ys.jpg
Вы могли обратить внимание на нехватку памяти видеокарты, но опять же на самых низких настройках на 1,2 Гб я все равно ловлю этот круг детальной прорисовки. Облазил все настройки — не знаю, как выключить. Версия не стим, может стоит скачать другой репак? Комп 4770 8 RAM 1060 3 Gb. Эта проблема могла перекочевать с консолей?

Похожие статьи