Object Inspector
The «Object Inspector» window allows you to explore and edit the properties of objects. Objects here are TPersistent descendants like a TForm or a TButton or a TOpenDialog.
On the top there is a tree showing the components of the currently edited designer form (or datamodule or frame or whatever).
The biggest part of the Object Inspector are the 3 property grids called ‘Properties’, ‘Events’ and ‘Favorites’. Each property grid show a subset of the published properties of the selected components.
The Object Inspector is a useful tool for debugging your own programs. How to add the Object Inspector to your own programs is demonstrated in examples/objectinspector.
Keyboard Shortcuts
| Shortcut | Description |
|---|---|
| Up, Down | Navigate rows |
| Alt + Left | Collapse level |
| Alt + Right | Expand level |
| Ctrl + Enter | Cycle enumerated values |
You can use keyboard for fast Property Name search and edit.
Let’s assume you want to modify Form’s Caption and Width properties
If you misspelled property name you can press Esc and retype it. Or you can use Backspace to remove few last chars.
Object Inspector Popup Menu

Right-click in the Properties tab of the Object Inspector to get the Object Inspector’s Popup Menu. The items on the Popup Menu are described below.
Set to default
Set the property value to the default value. For example:
Here poDesigned is the default.
Note: Not every property has a default value. Default values defined by the stored functions are ignored by this function.
Add to Favorites
Add the property to the Favorites tab of the Object Inspector.
View restricted properties
Discard changes to the property edit field and restore the value of the current property. Do not confuse this with the value from the disk.
Jump to declaration of.
Jump to the source declaration of the property. This will be the last one. For example TForm.Left is published in the class TForm and defined in TControl. You can jump easily to the other declaration, by doing a find declaration on the name again and again, until you are the lowest definition (Alt+Up or Ctrl+LeftClick). You can jump back with Ctrl+H.
Show Component Tree
Show or hide the component tree at the top of the Object Inspector.
Show Property Filter
Show or hide the Properties (filter) edit field above the Properties tab of the Object Inspector.
Show hints
Enable or disable the showing of hints. Hints are shown, when the mouse stops for a few seconds over a property.
Show Information Box
Enable or disable the showing of the yellow background Information Box at the bottom of the Object Inspector. The Information Box describes the currently highlighted property and may contain links to related properties and the package to which the component belongs. If the box is not big enough to show the full description, it can be scrolled.
Show Status Bar
Enable or disable the showing of the Status Bar on the last line at the bottom of the Object Inspector.
Options
Configure some options of the Object Inspector including the colours used.
1.4.7 Панель компонентов
Панель компонентов расположена 17 под главным меню (рис. 1.15). Она состоит из большого числа групп, в которых располагаются соответствующие компоненты (рис. 1.29).
Рисунок 1.29: Панель компонентов Компонент – это некий функциональный элемент интерфейса,
обладающий определенными свойствами. Размещая компоненты на форме, программист создает внешний вид своей будущей программы
– окна, кнопки, переключатели, поля ввода и т.п.
Для внедрения нового компонента на форму нужно сделать два щелчка мышкой:
• в панели компонентов, для выбора компонента;
• в рабочем пространстве формы, для указания положения левого
верхнего угла компонента.
Компоненты объединяются в группы по функциональному признаку. После создания проекта по умолчанию открывается список группы Standard , содержащий основные элементы диалоговых окон. Просмотреть другие группы можно, раскрывая их щелчком по соответствующей вкладке.
1.4.8 Инспектор объектов
Окно инспектора объектов располагается слева от окна редактирования. Как правило, оно содержит информацию о выделенном объекте. На рис. 1.30 представлен инспектор объектов с информацией о вновь созданной форме. Окно инспектора объектов имеет три вкладки: Свойства , События , Избранное. Эти вкладки используются для редактирования свойств объекта и описания событий, на которые будет реагировать данный объект. Совокупность свойств отображает внешнюю сторону объекта, совокупность событий – его поведение.
Вкладки инспектора объектов представляют собой таблицу. В левой колонке расположены названия свойств или событий, в правой – конкретные значения свойств или имена подпрограмм, обрабатывающих события. Чтобы выбрать свойство или событие, необходимо щелкнуть левой кнопкой мыши по соответствующей строке.
17 Включить (выключить) Панель компонентов можно, установив (убрав) маркер рядом с командой
Показать палитру компонентов меню Просмотр .
Алексеев Е.Р., Чеснокова О.В., Кучер Т.В. Самоучитель по программированию на Free Pascal и Lazarus
Свойства, отображенные в таблице, могут быть простыми или сложными. Простые свойства определены единственным значением.
Рисунок 1.30: Окно инспектора объектов
Например, свойство Caption (За-
головок) определяется строкой символов, свойства Height (Высота) и
Width (Ширина) – числом, свойство Enabled (Доступность) – значениями True (Истина) и False (Ложь). Слож-
ные свойства определяются совокупностью значений. Например, свойство Font (Шрифт). Слева от имени этого
свойства стоит знак « + ». Это означает, что свойство сложное, и при щелчке по значку « + » откроется список его составляющих.
Активизировать значение любого свойства можно обычным щелчком мыши. При этом в конце строки может появиться либо кнопка с символом троеточия , либо кнопка со стрелкой, направленной
вниз. Щелчок по троеточию откроет диалоговое окно для установки значений сложных свойств (например, Font ). Обращение к стрелке
приведет к раскрытию списка возможных значений простого свойства (например, Enabled ).
1.4.9 Первая программа в Lazarus
Процесс создания программы в Lazarus состоит из двух этапов: формирование внешнего вида программы, ее интерфейса и написание программного кода на языке программирования Free Pascal, заставляющего работать элементы интерфейса.
Как мы уже выяснили, для создания интерфейса программы существует окно формы , а для написания программного кода – окно редактора . Эти окна тесно связаны между собой, и размещение компонентов на форме приводит к автоматическому изменению программного кода.
Начнем знакомство с визуальным программированием с создания простой программы про кнопку, которая хочет, чтобы по ней щелкнули. После чего появляется сообщение о работе программы.
Начнем с создания нового проекта . Для этого выполним команду
Алексеев Е.Р., Чеснокова О.В., Кучер Т.В. Самоучитель по программированию на Free Pascal и Lazarus
главного меню Проект — Создать проект. . В появившемся диалоговом окне (рис. 1.31, 1.32) выберем из списка слово Приложение и нажмем кнопку Создать . Результатом этих действий будет появление
окна формы и окна редактора программного кода .
Рисунок 1.31: Создание нового
Рисунок 1.32: Создание но-
проекта в Linux
вого проекта в среде Windows
Сохраним созданный проект , воспользовавшись командой
Проект — Сохранить проект как… . Откроется окно сохранения программного кода Сохранить Unit1 (рис. 1.33, 1.34). Создадим в нем новую папку Primer_1 (можно воспользоваться кнопкой Создание новой папки (Создание каталога) ), откроем ее и щелкнем по кнопке Сохранить . Тем самым мы сохраним файл Unit1.pas , содержащий текст программы.
Сразу же откроется окно Сохранить проект (рис. 1.35, 1.36), в котором также необходимо щелкнуть по кнопке Сохранить .
Теперь мы сохранили файл Project1 18 , содержащий общие сведения о проекте.
На самом деле все наши манипуляции привели к сохранению более чем двух файлов. Теперь в каталоге Primer_1 (рис. 1.37, 1.38) хранится файл с текстом программы Unit1.pas , файл Unit1.lfm 19 , со сведениями о форме Form1 , а также файлы Project1.lpn и Project1.lpi, содержащие настройки системы программирования и параметры конфигурации проекта.
18 Имена Unit1 и Project1 могут быть любыми другими.
19 Имена файлов можно задать и отличные от стандартных Unit1.
Алексеев Е.Р., Чеснокова О.В., Кучер Т.В. Самоучитель по программированию на Free Pascal и Lazarus
Рисунок 1.33: Сохранение файла в Windows
Рисунок 1.34: Сохранение файла в Linux
Алексеев Е.Р., Чеснокова О.В., Кучер Т.В. Самоучитель по программированию на Free Pascal и Lazarus
Рисунок 1.35: Сохранение проекта в Windows
Рисунок 1.36: Сохранение проекта в Linux
Алексеев Е.Р., Чеснокова О.В., Кучер Т.В. Самоучитель по программированию на Free Pascal и Lazarus
Рисунок 1.37: Файлы проекта в Windows
Рисунок 1.38: Файлы проекта в Linux
Итак, проект сохранен. Все дальнейшие изменения будем сохранять командой Проект — Сохранить проект .
Теперь можно приступить к визуальному программированию. У нас есть один объект – форма Form1 . Изменим некоторые его свой-
ства с помощью инспектора объектов. Перейдем в окно инспектора объектов и найдем там свойство Caption (Заголовок). По умолча-
нию это свойство имеет значение Form1 . Изменим его на слово ПРИ-
Алексеев Е.Р., Чеснокова О.В., Кучер Т.В. Самоучитель по программированию на Free Pascal и Lazarus
МЕР 1 (рис. 1.39). Это изменение сразу же отразится на форме – в поле заголовка появится надпись – ПРИМЕР 1 (рис. 1.40). Аналогично можно изменить размеры формы, присвоив новые значения свойствам Height (Высота) и Width (Ширина), еще проще это сделать,
изменив положение границы формы с помощью кнопки мыши, как это делается со всеми стандартными окнами.
Рисунок 1.39: Измене-
ние свойства формы
Рисунок 1.40: Изменение
Изменим еще одно свойство формы – Position (Положение
формы на экране). Значения этого свойства не вводятся вручную, а выбираются из списка (рис. 1.41). Если выбрать свойство poScreenCenter , то форма всегда будет появляться в центре
Напомним, что мы пишем программу про кнопку. Пришло время поместить ее на форму. Для этого обратимся к панели компонентов (рис. 1.29) и найдем там компонент Tbutton . Чтобы разместить
компонент на форме, нужно сделать два щелчка мышкой: первый — по компоненту, второй — по окну формы. В результате форма примет вид, представленный на рис. 1.42.
Теперь у нас два объекта: форма Form1 и кнопка Button1 . На-
помним, что изменения значений свойств в окне инспектора объектов относятся к выделенному объекту. Поэтому выделим объект Button1 и изменим его заголовок Caption и размеры Height ,
Width . В заголовке напишем фразу « Щелкни мышкой! », установим
ширину 135 пикселей, а высоту – 25 пикселей. Сохраним проект ( Проект — Сохранить проект ).
Алексеев Е.Р., Чеснокова О.В., Кучер Т.В. Самоучитель по программированию на Free Pascal и Lazarus
Lazarus Tutorial/ru
Lazarus — это бесплатный инструмент разработки с открытым исходным кодом для Free Pascal compiler, который, в свою очередь, также является бесплатным и с открытым исходным кодом. Интегрированная среда разработки Lazarus (IDE, см. Скриншоты)) — это среда программирования для создания автономных графических и консольных приложений.
В настоящее время Lazarus работает на Linux, macOS, FreeBSD и Windows и предоставляет настраиваемый редактор исходного кода и среду создания визуальных форм вместе с менеджером пакетов, отладчиком и полной интеграцией графического интерфейса с Free Pascal Compiler ,
Contents
Обзор
Lazarus это бесплатный инструмент разработки с открытым кодом, предназначенный для также бесплатного компилятора с открытым кодом Free Pascal (object pascal). IDE Lazarus (screenshot) это стабильная богатая возможностями среда разработки для создания самостоятельных графических и консольных приложений. В настоящее время она работает на Linux, FreeBSD и Win32 и предоставляет настраиваемый редактор кода и визуальную среду создания форм вместе с менеджером пакетов, отладчиком и GUI полноcтью интегрированным с компилятором FreePascal.
Начнем — Ваша первая Lazarus-программа!
Найдите, установите(Installing Lazarus) и запустите Lazarus, который кроме того содержит и компилятор FreePascal.
На экране появятся несколько окон: главное окно вверху, Инспектор Объектов (Object Inspector) слева, занимаюший большую часть экрана Редактор Кода Lazarus (Lazarus Source Editor), и готовое к использованию окно Form1 поверх окна Редактора.
В главном окне сверху, под строкой меню располагается строка вкладок. Если вкладка ‘Standard’ еще не выбрана, выберите ее, щелкнув на ней левой кнопкой мыши. Затем найдите иконку Button (прямоугольник с текстом ‘Ok’ на нем) и щелкните на ней мышкой. Затем щелкните в окне Form1, где-нибудь слева от середины. Появится затененный прямоугольник с надписью ‘Button1’. Вновь щелкните на иконке Button на вкладке Standard и щелкните на Form1 где-нибудь справа от центра: появится прямоугольник с надписью ‘Button2’.
Теперь щелкните на Button1 чтобы выбрать ее. Инспектор Объектов отобразит свойства объекта Button1. Не далеко от верхнего края располагается свойство с именем ‘Caption’, в котором отображается значение ‘Button1’. Щелкните в этой строке и измените ‘Button1’ на ‘Нажми меня’ (прим.пер.: в оригинальном тексте ‘Press’. Далее будет приводиться только русский текст надписей, а оригинальный можно посмотреть на странице с английским текстом). Если вы нажмете клавишу ENTER или щелкнете в другой строке, то увидите, что надпись на первой кнопке Form1 изменилась на ‘Нажми меня’. Теперь щелкните в Инспекторе объектов на вкладке Events (События) и вы увидите различные события, на которые может реагировать кнопка. Среди них OnClick, OnEnter, OnExit и так далее. Щелкните в строке справа от OnClick: появится маленькая кнопка с троеточием (. ). Если вы ее нажмете, то автоматически перенесетесь в Редактор Кода и курсор окажется в участке кода, начинающегося с:
Нажмите F12 для переключения от Редактора Кода к окну формы Form1.
Теперь отредактируйте свойства кнопки2 (Button2): щелкните на Button2 для отображения ее свойств в Инспекторе Объектов. Измените свойство Caption на ‘Выход’ вместо ‘Button2’. Теперь перейдите на вкладку событий (Events) и щелкните в строке OnClick. Щелкните на кнопке с троеточием и перенеситесь в Редактор Кода, в тело другой процедуры:
Теперь нажмите F12 чтобы увидеть форму Form1 вновь. Теперь вы можете попытаться скомпилировать. Простейшим способом сделать это является выбор в главном меню пункта ‘Run’ а в появившемся подменю пункта ‘Run’. Вы также можете просто нажать клавишу F9. Сначала произойдет компиляция, а затем (если все в порядке) линковка и запуск вашей программы.
Промелькнет несколько текстовых окон и будут выведены различные сообщения компилятора, а потом вновь появится окно формы Form1, но уже без точечной сетки; это и есть реальное главное окно вашего приложения, и оно ожидает нажатия кнопок или любого другого вашего действия.
Попробуйте щелкнуть на кнопке ‘Нажми меня’. Вы увидите, что надпись на ней сменится на ‘Нажми еще раз’. Если вы нажмете еще раз, то на кнопке так и останется надпись ‘Нажми еще раз’!!
Теперь щелкните на кнопке с надписью ‘Выход’. Окно закроется и программа завершится. Вновь появится окно формы Form1 с точечной сеткой, готовое для редактирования.
Теперь (и вообще почаще) вы можете сохранить свою работу выбрав последовательно пункты меню Project > Save Project As > имя_вашего_файла.pas
Вторая попытка.
Вновь откройте сохраненный вами проект.
На форме Form1 щелкните на кнопке ‘Нажми меня’ (Button1) чтобы выбрать ее. В Инспекторе Объектов перейдите на вкладку событий (Events), щелкните на строке справа от события OnClick, щелкните на кнопке с многоточием, чтобы перенестись к соответствующему участку кода в Редакторе.
Измените код, на приведенный ниже:
Сохраните проект, перекомпилируйте и запустите. Левая кнопка теперь циклически меняет свой текст с одного сообщения на другое.
Сделай дело — гуляй смело!
Если вы хотите писать консольные или программы с текстовым интерфейсом на Pascal (например, если вы следуете стандартному курсу изучения программирования на Pascal, или вам нужно написать программу для работы в командном режиме или системную программу) вы также можете использовать Lazarus для написания, компилирования и выполнения ваших программ. Это прекрасная среда для программирования на Pascal. Смотри Console Mode Pascal.
Редактор
Когда вы запускаете Lazarus в первый раз, на вашем рабочем столе появляется набор несвязанных ‘плавающих’ окошек.
Первое, расположенное в самом верху рабочего стола имеет название Lazarus Editor vXXXXXX — project1 (название зависит от используемой версии и названия открытого проекта). Это главное окно управления проектом и оно содержит Главное Меню и Палитру Компонентов (Component Palette).
Строкой ниже располагается Главное Меню с обычными пунктами File, Edit, Search, View и некоторыми специфичными для Lazarus. Ниже Слева располагается набор кнопок, предоставляющих быстрый доступ к некоторым функциям главного меню, и справа — Палитра Компонентов. (Примечание переводчика: если при установке вы выбираете русский язык, то весь интерфейс будет на русском, то есть пункты меню, названия окон и вкладок, а также подсказки. В связи с этим далее все названия указаны на русском, а в скобках (на английском) языке. В любой момент можно переключить язык интерфеса в пункте меню Окружение. )
Под окном редактора Lazarus слева располагается окно Инспектора Объектов, а справа Редактор Исходного Кода (Lazarus Source Editor). Может быть и другое окно меньшего размера, озаглавленное Form1, расположенное поверх Редактора Исходного Кода. Если его в данный момент не видно, то можно переключиться к нему, нажав клавишу F12, которая позволяет переключаться между Редактором Исходного Кода и Окном Формы. Окно формы это то место, где вы разрабатываете графический интерфейс вашей программы, а в Редакторе Исходного Кода отображается разрабатываемый вами Pascal-код вашего приложения. Использование Инспектора Объектов детально обсуждается ниже после описания Палитры Компонентов.
Когда вы начинаете новый проект (или впервые запускаете Lazarus) по умолчанию создается стандартная форма, состоящая из прямоугольника с точечной сеткой для более легкого позиционирования различных компонентов на форме и системная строка сверху, которая обычно содержит кнопки Свернуть, Развернуть и Закрыть. Если вы щелкните мышкой в любом месте формы, вы увидите ее свойства в Инспекторе Объектов у левого края экрана.
Другие окна, которые могут появиться в процессе работы: Инспектор проектов, содержащий сведения о файлах, включенных в проект, и позволяющий вам добавлять и удалять файлы из проекта; Окно Messages (Сообщения), отображающее сообщения компилятора, ошибки и отчеты по вашему проекту; если Lazarus был запущен из терминала, то это окно остается запущенным и в нем отображаются подробные сообщения компилятора.
Главное меню
For a detailed description of every menu item which is accessible from the Lazarus IDE Main Menu, please refer to the Main menu/ru page.
Кнопочная панель
Маленькая панель в левой верхней части основного окна, слева от палитры компонентов, имеет набор кнопок, повторяющих наиболее часто применяемые выборы основного меню:
Создать модуль, Открыть (со стрелкой вниз для отображения списка недавно использованных файлов), Сохранить, Сохранить все, Создать форму, Переключить Форма/Модуль (т.е. показать либо форму, либо модуль исходного кода), Показать модули, Показать формы, Запуск (т.е. компиляция и выполнение), Пауза, Шаг со входом, Шаг в обход (последние два – функции отладчика).
Палитра Компонентов
Это панель инструментов с вкладками, показывающая множество иконок, представляющих обычно применяемые компоненты при построении форм.
Каждая вкладка представляет собой набор иконок, составляющих функциональную группу компонентов. Самая левая иконка на каждой вкладке в виде стрелочки называется Средством Выбора.
Если навести курсор мыши на иконку палитры компонентов без нажатия, появится название данной компоненты. Заметьте, что каждое название начинается с ‘T’, что означает ‘Тип’, а точнее ‘Класс’ компоненты. При выборе компоненты для размещения на форме, Class добавится в секцию type раздела interface модуля (обычно в виде части на TForm1), и instance (образец) этого класса добавится в секцию var (обычно как переменная Form1). Все Methods (методы), разработанные для формы или ее компонент (процедуры или функции) будут помещены в раздел implementation модуля.
В приведенном ниже списке компонентов можно найти связи с файлами, которые содержат описания модулей, в которых они найдены. Если нужно узнать о свойствах конкретного компонента, зачастую следует обратить внимание на Наследование этого компонента и просмотреть свойства базового типа, из которого он произведен. Например, для изучения TMaskEdit очень полезно просмотреть TCustomMaskEdit.
ВКЛАДКИ (их имена понятны и не требуют разъяснений):
- Standard
- Additional
- Common Controls
- Dialogs
Некоторые полезные процедуры или функции группы Dialog не размещены на Палитре, но легко применяются путем прямого вызова из исходной программы.
Несколько хороших примеров использования компонентов находятся в папке $LazarusPath/lazarus/examples исходной установки. Многие программы показывают способы применения диалогов и других компонентов без использования IDE и палитры компонентов, при наличии файла определения отдельной формы: все компоненты явно и полно определены в основной программе. Другие программы примеров полностью используют IDE.
Некоторые примеры не будут сначала работоспособны: понадобится настройка путей и разрешений для файлов и папок. При желании скомпилировать пример убедитесь, что для файлов и папок установлены разрешения read/write/execute, или скопируйте файлы в папку с подходящими разрешениями.
Попробуйте выполнить программу ‘testall’ для просмотра меню доступных компонентов совместно с маленькими примерами тестовых форм для большинства из них; затем просмотрите исходный код для понимания принципов их работы!
- Misc
- Data Controls
- Data Access
- System
- SynEdit
Для работы с палитрой нужно открыть форму (если форма не открыта, выбрать Файл -> Создать Форму). Щелкните на иконке нужного компонента на нужной вкладке Палитры, затем щелкните на форме, и этот компонент появится на ней. После этого можно выбрать новый компонент щелчком мыши, переместить его в желаемое место и подогнать размеры. Эти установки можно сделать также с помощью Инспектора Объектов, регулируя значения соответствующих свойств данного компонента.
При установке дополнительных компонентов, разработанных самостоятельно, или полученных со стороны, появятся дополнительные вкладки с соответствующими иконками на Палитре компонентов. Эти новые компоненты могут быть выбраны и использованы на формах, как и те, что поставлены по умолчанию.
Отладчик
Писал и редактировал: Romlo
Настройки
Чтобы пользоваться отладчиком, должны быть установлены галочки:
проект > параметры компилятора > вкладка «Связывание» >
- галочка «Выдавать номера строк в ошибках времени исполнения»
- галочка «Генерировать отладочную информацию для GDB (замедляет сборку)»
Кнопки
Управление отладкой производится вот этими пятью кнопками:
- Зеленый треугольник — «Запуск» — скомпилировать и запустить приложение под отладчиком.
- Вертикальные палочки — «Пауза» — здесь серые, а вообще синие — это пауза, можно приостановить приложение, например, при трассировке.
- Квадратик — «Останов» — здесь серый, а вообще красный — закрыть приложение. Это если оно повисло (напр. в бесконечном цикле).
Остальные две кнопки используются при трассировке программы, про которую мы поговорим подробнее.
Трассировка
Трассировать программу — значит выполнять её шаг за шагом, построчно. Для трассировки какого-либо участка программы, нужно установить в нужном месте «точку останова». Для этого надо найти начало участка программы в редакторе кода, а затем щёлкнуть по его номеру слева. При этом сама строчка выделится красным, а рядом с номером появится красный кружок.
После нажатия на «запуск», знак вопроса в кружке должен смениться галочкой. Если вместо галочки там крестик, значит, точка останова не была установлена по каким-то причинам. В этом случае лучше ещё раз проверить настройки и перезапустить Lazarus. Если же всё получилось, продолжим. Далее, нужно вызвать то событие, при котором начнёт выполняться данный участок кода (то есть если вы поставили точку останова в начале button1_click, например, то теперь вам надо нажать эту кнопку). При этом должен показаться редактор кода. Ранее красная строчка теперь станет серой, а галочка в кружке сменится стрелочкой:
Вот теперь и вспомним про те две кнопки, что мы не рассмотрели. первая называется «Шаг со входом», вторая — «Шаг в обход». Смысл первой заключается в том, что если сейчас вы «стоите» на строчке с какой-то процедурой или функцией, то нажав эту кнопку, вы перейдете на эту процедуру и будете выполнять пошагово уже её. Когда она закончится, вы вернётесь обратно, но уже на следующую строку. Как несложно догадаться, нажав на вторую кнопку, вы не зайдёте в процедуру, она просто выполнится, а вы перейдёте на следующую строку.
Отдельно надо сказать, что «Шаг со входом» не работает, если функция, на которой вы «стоите», экспортирована из библиотеки (например, в WinAPI-функцию вы зайти не сможете).
Также имеется возможность просматривать содержимое переменных, для этого надо просто навести на неё мышку прямо в редакторе кода, во всплывающей подсказке будет указан адрес переменной и её содержимое:
Ну и в дополнение к сказанному добавлю, что чтобы продолжить выполнение программы в обычном режиме (если вам надоело её трассировать), достаточно нажать кнопку «запуск». Ну а чтобы убрать точку останова, надо закрыть приложение и ещё раз щёлкнуть по номеру строки, на которой эта точка стоит. ну и после этого заново откомпилировать приложение.
Файлы Lazarus
Когда вы выполняете сохранение на самом деле вы сохраняете два файла:
(Вы сохраняете и больше, но это те файлы, которым вы даете имена). Файл проекта (lpr) и файл модуля (pas) должны иметь разные имена, потому что Lazarus присваивает имя модулю (в исходном коде) также, как и имя файла модуля, а программе по имени файла проекта (это необходимо сделать иначе компилятор может впоследствии не найти модуль по ссылке на него в файле проекта). Во избежание противоречий (ошибок) следует изменить все упоминания Unit1 на xxx.
Программирование на языке паскаль
Обычно размещается слева от окна формы. Рекомендуется не заслонять окно другими окнами, так как оно часто требуется. В окне отображаются сведения о выделенном в форме компоненте. Содержит:
• заголовок,
• список объектов формы для выбора в виде дерева (вверху),
• закладку «Свойства» выделенного объекта (внизу слева),
• закладку «События» выделенного объекта (внизу в центре),
• закладку «Избранное» для выделенного объекта (внизу справа).


Свойства представлены с группированием по категориям, с возможностью раскрытия групп. Значок плюс/минус – признак группы. Значок плюс обозначает, что группа не раскрыта, а минус, что она раскрыта.