Как вырезать отверстие в 3д макс
Этот способ поможет вам создавать отверстия и ниши в любой 3д модели быстро и без изменения геометрии. Для этого будем использовать слот Opacity в материалах и карту Corona Distance. Нам понадобится 3д объект для формы отверстия или ниши. Более подробно и наглядно рассказываю, как это сделать в видео. Это способ хорош заходит в повседневных задачах. Например, создать отверстия в стене под розетки, под светильники в потолке или вырезать ниши в ванне. А так бы пришлось делать булевские операции или изменять геометрию стен или потолка, а это не всегда бывает удобно, например под круглые розетки.
Вырезаем отверстия в объектах 3ds max грамотно
В сегодняшнем уроке мы поговорим о том, как делать отверстия в моделях: круглые, квадратные и произвольной формы. Тема достаточно обширная и способов построения много, наверняка, у каждого опытного пользователя 3D Max найдется свой. Я же попыталась рассмотреть такие, с которыми легко разберется даже новичок.
Как вырезать квадратные отверстия
Начнем с легкого: научимся вырезать квадратное отверстие, например, окно. Самым простым и очевидным способом является закладывание сетки под будущие окна еще на этапе возведения стен в 3ds max. То есть, создавая бокс, мы заранее прописываем ему количество сегментов по длине, ширине и высоте.

Таким образом, нам лишь остается перевести объект в Editable Poly, отредактировать положение сетки и выдавить окошки наружу на толщину стен командой Extrude. Ненужные полигоны внутри можно сразу удалить.

Для тех, кто не помнит, как закрыть отверстие: переходим на уровень Border, выделяем кромку отверстия и нажимаем Cap.

Способ действительно быстро помогает прорезать в стене здания отверстия, но у него есть недостатки. Во-первых, он не работает, если стены возводятся не из бокса, а например по методу сплайнового моделирования с чертежа. Во-вторых, 3d объект захламляется лишними гранями, абсолютно не нужными, например, на потолке. Конечно, их можно удалить, но кому нужна лишняя работа?

Создание квадратного отверстия с помощью Connect
Другой способ создания отверстия мы рассматривали в этом уроке. Его можно применять, работая в 3д макс, чтобы сделать отверстия в стене здания, которое имеет форму более сложную, чем квадрат. Для этого мы используем команду Connect.

Полигональная сетка таким образом не захламляется, лишних линий нет.

Как вырезать круглые отверстия
С помощью логических операций Boolean
Такой способ вырезать отверстие в объекте мы уже разбирали очень подробно в этом уроке. Метод действительно хорош своей простотой, но сетка после манипуляций с булеан может получиться «кривая». Иногда проблемы с сеткой помогает решить применение ProBoolean.

С помощью ProCutter
Этот инструмент позволяет делать отверстия почти также, как Boolean. Создаем объект в котором будем вырезать дыры, и объект, или несколько, которые будем вырезать. У меня это два цилиндра.

Теперь выбираем большой цилиндр и применяем к нему ProCutter. Жмем Create – Compound – ProCutter.

Выбираем большой цилиндр, прописываем настройки как у меня на скриншоте, затем, с нажатой кнопкой Pick Stock Object выбираем объекты, которые будем вычитать.

Получаем идеально круглые отверстия.

«Ручным» методом
Этот метод позволяет более грамотно вписать окружность в сетку 3-d модели, но времени придется потратить гораздо больше. Создаем сферу с помощью стандартных примитивов Standard Primitives и конвертируем ее в Editable Poly.

Переходим в режим Vertex и ставим галочку рядом с Ignore BackFacing, таким образом мы не зацепим случайно точки на другой стороне сферы.

Примечаем любой квадрат сетки, выбираем три его вершины (как указано на скриншоте) и соединяем их диагональю с помощью Connect. Создаем таким методом две диагонали.

Выбираем точку на месте пересечения диагоналей и жмем кнопочку Champfer, прописываем радиус.

Переходим на уровень Edge и выбираем две противостоящие линии сетки, затем жмем кнопочку Connect, задаем 4 сегмента.

Так делаем со всеми смежными с окружностью эйджами.

Переходим в режим точек Vertex, у нас должны быть выбраны точки, принадлежащие будущей окружности. Накидываем модификатор Spherify.

Получаем круглое отверстие. Теперь мы можем конвертировать объект, например, в Editable Poly, чтобы проводить манипуляции с ним.

С помощью Loop Regularizer
Еще один способ — воспользоваться бесплатным скриптом Loop Regularizer, который можно скачать по ссылке. Качаем его, затем перетягиваем сохранившийся файл в открытое окно 3д макса.

Как пользоваться скриптом, расскажу на примере. Создаем прямоугольник, задаем ему два сегмента по высоте и ширине. Переводим его в Editable Poly. Переходим на уровень редактирования Edge и двойным щелчком мыши выбираем все эйджи, делящие прямоугольник пополам в вертикальной плоскости.

Жмем кнопку Chamfer, задаем количество сегментов (чем больше, тем более округлым будет отверстие), задаем расстояние.

Теперь то же сделаем и для горизонтальных эйджей.

Переходим на уровень Polygon и выделяем все полигоны в центре с обоих сторон прямоугольника.

Щелкаем ПКМ на экране и выбираем появившуюся после установки скрипта строчку Regularize.

Квадрат преобразовался в окружность. Как я уже говорила, она была бы более сглаженной, если бы мы задали больше сегментов Chamfer.

Теперь нажимаем кнопочку Bridge и получаем сквозное отверстие.

Вырезание отверстий сложной формы
Проецирование с помощью Shape Merge
Теперь, раз уж мы перешли к более интересным методам, поговорим о проецировании с помощью инструмента Shape Merge. Проецирование помогает «накладывать» сплайн произвольной формы на полигоны объектов, а затем проводить над ними манипуляции. Рассмотрим на примере. Создаем куб и сплайновый текст.

Выделяем куб и выбираем Create – Compound – Shape Merge.

Жмем кнопку Pick Shape, надпись спроецировалась на наш куб.

Теперь куб можно перевести в Editable Poly, а затем прорезать углубление, выдавив надпись с помощью Extrude. Обратите внимание, что при переводе в Poly, появляется множество ненужных Edges. Этого, конечно, лучше избегать.

Стоит еще отметить, что на изогнутую поверхность сплайн таким методом правильно наложить не получится. Ложась на дугу, форма будет искажаться.
Учимся 3DS MAX
Мой блог от том, как я постигаю 3d моделирование с помощью 3Ds MAX
Страницы
Ссылки
-
Тут вы можете посмотреть мои работы
Рубрики
Метки
Изображения Instagram не найдены.
Социальные сети
Отверстия в 3D MAX с Boolean и без него
После того, как у человека, занимающегося моделированием в 3D MAX, появляется необходимость в использовании модификатора Turbosmooth, получение правильной сетки становится одной из его основных задач при создании объекта.
Особенно насущный вопрос в этой области — быстрое и удобное получение отверстий.

Бублик, который нам в итоге нужен
Начнем с метода, который использует операцию Boolean. Для этого создадим 2 цилиндра с разными радиусами и совпадающими геометрическими центрами.

Первый опыт. Создаем заготовки
Торцевые полигоны у большего цилиндра разбивать не будем. Превратим оба объекта в Editable Poly и сделаем логическое вычитание одной фигуры из другой.

Исследуем подопытного на предмет топологии
Как видно из рисунка, сетка объекта не симметрична относительно центра, как в радиальном, так и в осевом направлениях (см. внутреннюю поверхность). И это бы не мешало, если бы не необходимость получения сглаженной модели модификатором Turbosmooth.

Артефакты на поверхности после применения TS к несимметричной сетке
Такое несовершенство отчасти компенсируется скоростью и удобством использования алгоритма Boolean в создании отверстий. Недостатки метода можно попробовать скомпенсировать или свести к минимуму, оптимизируя объекты до применения операции, согласно официальному руководству.
Поможем немного 3D MAX и добавим на цилиндр-заготовку разбиение торцевых полигонов, после чего применим Boolean вновь.


Даже TurboSmooth ляжет на модель без видимых недостатков.

Такой результат после Boolean и Turbosmooth нас бы устроил
Несовершенство полученной модели заключено в асимметрии расположения ребер по высоте, что сделает радиусы скруглений разными после наложения TS.

Недостаток практически незаметен
В данном случае разница радиусов настолько мала, что не играет никакой визуальной роли, и мы можем вполне этим удовлетвориться. Тем не менее, предварительная подготовка объектов перед применением Boolean сводит к нулю удобство этого «автоматического» способа.
Рассмотрим теперь второй вариант, полностью рукопашный. Создадим только больший цилиндр с заранее разбитыми торцевыми поверхностями (Cap Segments). Затем выделим с обоих сторон их центральные зоны.


Чтобы это сделать быстро, выделим центральные точки обоих торцов модели, после чего, с нажатым Ctrl, щелкнем на иконке Poly.
Создадим отверстие, применив к выбранной зоне операцию Bridge.

Bridge — удобный помощник в делании дырок
Не снимая выделения, можно управлять диаметром отверстия, переключившись на режим трансформации Scaling (Кнопка»R» — Масштабирование).
Посмотрим теперь на бублик после применения модификатора TS.

Вот и получили желаемый бублик
А если нам не вялый бублик нужен, а шайба?
Тогда добавим фаски на угловые ребра, что бы сделать радиусы сгибов меньше, тем самым, придав более жесткие очертания нашей модели.

Дополнительные ребра после Chamfer сделают углы сгибов острее
Теперь у нас в арсенале есть, по крайней мере, 2 способа, что бы продырявить объекты в 3D MAX: Boolean и Bridge.
Пока вы лепите дырки в виртуальном мире, пусть ваш дом самостоятельно убирает молчаливый рободруг.
Как вырезать объект с помощью Boolean в 3ds Max

Boolean крайне полезная функция, хотя и не самая надежная. Она сильно портит сетку, может вызвать глюки и вообще работает нестабильно. Но несмотря на это, Boolean остается незаменимым инструментом для вырезания сложных форм. В версии программы 3ds Max 2017 внешний вид инструмента изменился в сравнении с версией 2016. Поэтому рассматривать стоит именно 2017 версию.
1. Подготовка
Прежде всего необходимо создать 2 или более объектов. Один из них будет основным, на основе которого и будет осуществляться операция. Чтобы вырезать объекты, необходимо, чтобы они пересекались. Для объединения это не обязательно. Теперь нужно выделить объект и нажать Create – Geometry – Compound Objects – Boolean.

2. Типы операции Boolean
Для того, чтобы объекты начали взаимодействовать, нужно нажать Add Operands. Нажимая на объекты в рабочей области, будут происходить операции.
Объекты будут выбираться до тех пор, пока вы не вернетесь к основному и не выключите кнопку Add Operands.
Все объекты будут перечислены в окне Operands. Отменить операцию можно кнопкой Remove Operands или сочетанием клавиш Ctrl+Z.

Union – объединяет объекты в единую структуру. Они свариваются в местах соприкосновения, создавая новые точки и образуя многоугольники. Геометрия, которая перекрывается, будет удалена.

Merge – объединяет сетку, но не удаляет геометрию в местах пересечения. Эти части превращаются в отдельные объекты.

Intersect – сохраняет геометрию только в местах пересечения. Все части, которые не пересекались удаляются.

Attach – похожа на функцию Attach в модификаторе Edit Poly. Соединяет объекты, но не формирует новую сетку и ничего не удаляет.

Subtract – вырезает из основного операнда часть по форме выбранного операнда. Также удаляется и весь выбранный операнд.

Insert – работает так же, как и Subtract. При этом типе выбранный операнд не удаляется.

После использования Boolean желательно поправить сетку. Сделать это можно с помощью инструментов, описанных в статье «Введение в полигональное моделирование 3ds Max».
3. Дополнительные возможности
Imprint – создает на основном объекте вырез по форме выбранного операнда. Если эта функция работает вместе с вычитанием (Subtract, Intersect, Insert), то вычитания не происходит.
Cookie – не создает сетку, проецируемую выбранным объектом. Вместо нее будет пустота.

Material — позволяет выбрать, будет ли добавлен ко новому операнду материал основного объекта (Apply Operand Material) или сохранится имеющийся (Retain Original Material).
Display – изменяет отображение операндов. Result показывает только результат взаимодействия. Operands и Selected Operands позволяет выбрать, какие операнды отображать. Display as Shaded переключает отображение сеткой на полноценное.

Обновленный Boolean имеет как плюсы, так и минусы, в сравнение со своим предшественником. Хорош новый вариант тем, что интерфейс стал более наглядным и понятным. Минус же в том, что некоторые виды взаимодействия исчезли, как например вычитание основного операнда из выбранного. Тем не менее, Boolean остается незаменимым инструментом в арсенале любого пользователя 3ds Max.