«Знакомство с программным обеспечение «ПиктоМир». Базовый курс. Игра1. «Изучаем команды». Повторители»
воспитательная: воспитывать трудолюбие и стремление добиваться выполнения поставленной задачи.
Ход занятия
Организационный момент.
Здравствуйте ребята! На прошлом занятии мы познакомились с замечательной программой ПиктоМир и прошли 3 уровня Игры1 «Изучаем команды», где поучились составлять первые программы для робота Вертуна. Попробуйте ответить на следующие вопросы:
Для чего предназначен космический робот Вертун?
Какие команды умеет выполнять робот Вертун?
Какая кнопка возвращение робота в исходное положение?
Какая кнопка позволяет задавать пошаговое выполнение программы?
Для чего нужно пошаговое выполнение программы?
Очень хорошо, а теперь давайте перейдем к изучению новой темы. Сегодня мы познакомимся с повторителями программы ПиктоМир.
Изучение нового материала.
Знакомство с повторителями ПиктоМира
При наличии в программе повторяющихся фрагментов, программу можно записать короче.
Пример: в программе , кусок из 2 команд
повторяется 4 раза. С помощью знака повторителя эта программа будет иметь следующий вид:
. Существуют и другие знаки повторителей:
. Сколько точек стоит в повторителе, столько раз будет повторятся зашифрованный в него фрагмент.
Использование копилки и повторителей.
Заходим в Базовый курс. Игра1. «Изучаем команды» и выбираем 5 уровень. Нам нужно написать программу с использованием одного повторителя на 4 фрагмента. При написании программы мы будем использовать копилку. Копилка удобна при написании больших программ. Она позволяет пошагово проследить выполнение команд.
Команды сначала будем складывать в копилку, а затем переносить в нашу программу. Открываем копилку по белой стрелке справа:
Вертун будет перемещаться по сторонам квадрата, поэтому нам достаточно правильно составить фрагмент программы для прохождения 1 стороны. Кликаем по командам, и они автоматически переходят в копилку.
(Удалить команду из копилки можно простым кликом по команде левой кнопкой мыши, а для удаления всех команд из копилки нужно кликнуть по кнопке красной корзины!)
Теперь нам нужно перенести команды из копилки в программу.
Выделяем идентификатор копилки, с количеством команд и с нажатием левой кнопки мыши переносим в 1 клетку нашей программы.
Закрываем копилку, по белой стрелке и запускаем программу на выполнение.
Все получилось, уровень пройден!
IV. Подведение итогов.
Вопросы по проведённому занятию:
а) Что вызвало у вас затруднения при выполнении уровня?
б) Какой из этапов уровня вам понравился больше всего?
в) Какой полезный вывод можете сделать для себя?
А теперь попробуйте самостоятельно пройти 6 и 7 уровни игры:
Результат с прохождением уровня сфотографируйте и выложите на своей страничке в инстаграмме, или в нашей группе вайбера, а мы оценим.
Пиктомир как пройти 1 уровень
Автор: Шериева Оксана Ахмедовна
Организация: МКОУ Прогимназия № 3
Населенный пункт: Кабардино-Балкарская Республика, г. Баксан
Задачи:
Образовательные:
- создать условия для усвоения новых знаний;
- подвести дошкольников к понятиям «программа», исполнитель «программы»;
- способствовать развитию умения составлять и выполнять план (алгоритм) действий;
- определять правильность порядка выполнения шагов;
Развивающие:
- содействовать развитию логического мышления детей, памяти, внимания, воображения, познавательной активности, способности быстро воспринимать информацию;
Воспитательные:
- воспитывать самостоятельность, активность, интерес к предмету
- формировать умение планировать свои действия, выполнять задание четко по намеченному плану, рационально использовать время;
Планируемые результаты:
- интерес к изучению информатики
- развитие умения оценивать правильность выполнения действий, находить и исправлять собственные ошибки;
- развитие умений добывать и перерабатывать информацию, полученную из разных источников (таблиц, схем);
- умение аргументировать свои ответы, выслушивать и мнение других.
- научиться выделять этапы (шаги) действия;
- научиться определять правильный порядок выполнения шагов;
- познакомиться с понятиями «программа», «исполнитель программы»;
- получить опыт составления и выполнения программ (алгоритмов);
- научиться находить и исправлять простейшие ошибки в программах (алгоритмах).
Формы работы: индивидуальная, парная, коллективная.
Методы: практический, частично-поисковый, словесный, наглядный, эвристический.
Оборудование: доска, карточки команды , проектор, пазл-ковер, раздаточный материал Карточки роботы помощники, один ноутбук на одного ребенка, шапки робота «Вертун»
Источники информации:
- http://www.piktomir.ru/index.htm
- http://festival.1september.ru/articles/411704/
- http://wiseparents.ru
ПИКТОМИР
Воспитатель:
-Ребята сегодня к нам пришли гости.
Поздоровайтесь с ними
-Ребята, а Вы любите играть в компьютерные игры?
Ответы детей.
-А какие у вас любимые игры (ответы)
Ответы детей.
Сейчас я вам расскажу про одну очень интересную компьютерную игру которая называется «Пиктомир»
( Включить видео ролик)
В компьютерной игре Пиктомир есть очень симпатичный герой робот которого зовут Вертун.
Вертун выполняет различные команды: направо, налево, вперед, ремонтирует разрушенные плиты космодрома.
В этой игре есть еще роботы: ползун, тягун, зажигун.
Пиктограммы для роботов это команды для роботов.
Какие пиктограммы выполняет робот Вертун ?
Кто покажет эту команду и прикрепит его к доске с помощью магнита.
Ребята а кто управляет роботом?
А вы знаете, что роботы бывают не только в компьютерных играх, но есть и роботы помощники которые помогают людям.
Давайте мы с вами поиграем в игру «РОБОМИР»
Подойдите сюда по ближе.
Возьмите карточки. Все взяли карточки?
А теперь давайте все встанем полукругом и превратимся в роботов, посмотрим какие же роботы получатся из вас. Я буду прикреплять карточки на доску, у кого будет точно такая же карточка тот выходит к доске и показывает движение робота и говорит, что же это за робот помощник.
Робот поливает цветы
Робот пылесосит пол
Робот готовит еду
Робот смотрит в даль
Робот вытирает пыль
Робот помогает в медицине лечить людей
Робот приносит еду для людей
Молодцы ребята вы очень хорошо поиграли в игру « РОБОМИР»
Давайте мы вернемся к нашему вертуальному герою роботу и вспомним как его зовут_
Ребята , что такое изучение программированию –это возможность создать на компьютере что то свое, выразить себя, почувствовать себя творцом.
Программирование-Это одно из самых интересных и полезныз занятий в мире.
Алгоритм-зто порядок выполнения действии.
Для того чтобы управлять роботом Вертуном нужно научиться правильно составлять алгоритм.
Робот Вертун из вертуальной жизни прислал для вас шапочки с помощью которых вы сможете поиграть.
Вертун предлагает вам поиграть в игру «Заправка »
Для этого нужно выбрать заправщика роботов
4 человека будут роботами Вертунами (одевают шапку робота «Вертуна» и 4 человека будут управлять этими роботами.
Возле заправки разложены пазлы дорожки для роботов к заправке.
Те кто управляют роботами вы должны по очереди дать команды своим роботам .Например Самира : Робот вертун направо , Робот готов и т.д пока каждый робот не дойдет до заправки и не заправится.
Молодцы ребята правильно выполнили все условия игры.
Ребята подойдите ко мне и встаньте в круг.
Ребята современные роботы умеют танцевать.
Хотите потанцевать с роботом.(Да)
Тогда становитесь в рассыпную, смотрите на экран проектора и повторяйте движение за роботом.
ФИЗМИНУТКА «РОБОТ»
Ребята вы очень хорошо потанцевали , отдохнули.
Ну а теперь скажите мне пожалуйстав может кто то из вас играл в игру ПиктоМир?
Раяна : Я играла, это очень интересная компьютерная игра.
Раяна тогда я тебе предлагаю поиграть в эту игру сидя за ноутбуком. А мы будем за тобой наблюдать с помощью проектора. Ребята садитесь поудобнее. Раяна какие программы выполняет вертун , направо , налево. вперед , отремонтировать, закрасить. записаны эти команды не словами , а пиктограммками-вполне понятными даже самому маленькому ребенку.
И сейчас я буду управлять роботом Вертуном в среде «ПиктоМир»
Раяна прошла первый уровень, Молодец. Похлопайте ей ребята.
А теперь подойдите все ко мне, Что вам сегодня понравилось. ……..
Ребята вот вы увидели игру Пиктомир. Что же такое Пиктомир?
Пиктомир это свободно распространяемая программная среда для изучения азов программирования дошкольниками.
Вывод: Пиктомир мы изучаем в игры новые играем.
Молодцы ребята, вы мне тоже очень понравились.
Вертуальный робот Вертун очень рад что вы интересуетесь игрой Пиктомир, он знает все дети любят сладости. Поэтому прислал для вас эти конфеты.
ПиктоМир: учим программировать шестилеток.
Как этим пользоваться: нужно рассказать дитёнку про то, что на картинке космодром, с которого стартуют космические корабли разной формы, и при старте они выжигают покрытие. А поскольку там всё горячее, ядовитое, радиоактивное, то людей посылать восстанавливать покрытие нельзя, и туда посылают робота-вертуна (подозрительно похожего на R2D2). Этому роботу нужно задать программу, чтобы он сам не разбился о бордюрчик (робот в этом случае краснеет) и всё-всё выгоревшее залил защитным составом.
Первые четыре игры (уровня) — это для деток, их нужно играть подряд (самое сложное задание в игре — на пятнадцать минут детского размышления). Пятая игра — головоломки для тех деток, которые продолжают иметь интерес. Шестая игра — для закончивших мех-мат родителей, чтобы им тоже было интересно.
Повторюсь с целями группы «Аттик»: есть алгоритмическое мышление, которое несводимо к другим типам мышления (физическому, пространственному, алгебраическому-логическому и т.д.). Оно связано с умением наметить в голове план действий, включая условия их выполнения и разные группировки этих действий в связные куски. Поскольку этому никакие школьные предметы не учат, то этому и нужно учить на предметах информатики. Цель: разработать такие способы обучения, чтобы учить самых маленьких, весело, и максимально быстро.
Главная фишка в том, что программирование на Ершоле (Е-языке, школьном алгоритмическом языке) доступно с 7-го класса. Все учителя замечали, что в 7-ом классе обучение идёт нормально, а вот в более младших классах — через пень-колоду, мозги еще не выросли. Но разные эксперименты показывали, что иногда получалось обучить алгоритмическому мышлению и малолеток. Но всё приписывалось не столько методике, сколько личности преподавателя и таланту деток. ПикоМир тем самым доказывает, что метод есть.
Технологическая карта дистанционного занятия по робототехнике «Работа с программным обеспечением «ПиктоМир»
Тип занятия: повторение и закрепление пройденного материала.
Цель: закрепить знания обучающихся по темам «алгоритм», «цикл».
Задачи:
- познакомить обучающихся с понятием «повторители»;
- формирование знаний в области алгоритмов;
- развитие информационной компетенции, алгоритмического и пространственного мышления.
- формировать интерес к изучению алгоритмики и начальному программированию;
- воспитывать безопасную культуру поведения при работе за ПК и в сети Интернет.
Оборудование: домашние компьютеры с выходом в сеть Интернет (при необходимости: наушники с микрофоном, манипулятор «мышь»), сетевой ресурс code.org.
Дидактические средства: совместный просмотр и выполнение задания: piktomir.ru/Раздел «Базовый»/Игра 3/»Буковки»/Задания 1-5/
Программное обеспечение piktomir.ru
Технологическая карта занятия
Этапы занятия
Действия педагога
Действия обучающихся
Организационный (установление связи, объявление темы, постановка цели и задач, мотивация)
Оповестить обучающихся путем сообщения в группе Viber о дате и времени начала занятия. Создать конференцию на платформе Zoom. Разослать единой рассылкой в группу Viber идентификатор конференции 288-070-7510. В назначенное время начать конференцию.
— Добрый день, ребята!
Работать сегодня мы будем следующим образом:
— повторим пройденный материал по теме «повторители», для чего они нужны, каким образом повторители встраиваются в программу при составлении алгоритма и как они обозначаются;
— вы попробуете сами составить алгоритм;
— в группу Viber вы мне скинете результаты практической работы.
Получают сообщения в группе Viber, в назначенное время выходят на связь в on-line конференции на платформе Zoom.
Основной (ход занятия)
— Но для начала каждый их вас вспомнит, как нужно себя вести во время он-лайн занятий и постарается эти правила выполнять.
Прежде чем приступить к выполнению практических заданий – предлагаю вспомнить и ответить на вопросы:
— Что такое алгоритм?
— Какие виды алгоритмов вы знаете?
— Как называются команды, которые повторяются в алгоритме?
— Ребята, сейчас мы с вами продолжим работу с программным обеспечением piktomir.ru/Раздел «Базовый»/Игра 3/«Буковки».
— Рассмотрите какие действия необходимо выполнить Вертуну? Назовите их.
— Сколько плиток нужно закрасить? (10 раз)
— Сколько раз нужно пройти вперед? (9 раз)
— Обратите внимание, что Вертуну после шестого прохода вперед необходимо сделать поворот вправо.
— Какие команды в созданном алгоритме повторяются? Назовите их.
— Сколько раз они повторяются? (6 раз, потом поворот направо, 3 раза, 1 раз закрасить)
— Кто у нас самый внимательный? Скажите будет ли в этом случае работать команда с повторителем?
— Зашифровать эту программу повторителем нельзя — мешают команды поворот направо и и последняя – закрасить. Для шифровки этой программы зашифруем повторяющийся кусок из трех команд буквой А.
Получится зашифрованная программа.
Рассмотрите и внимательно подумайте – почему наша программа имеет два куска из трех команд?
— Правильно, потому что в первый проход Вертуну необходимо пройти вперед 6 клеток, а во второй – три клетки.
— Каждый кусок программы, обозначенной буквой А — называется подпрограммой.
А сейчас мы с вами немного отдохнем и выполним физкультминутку.
Демонстрация экрана с видеороликом физкультминутки
Отдохнули? А сейчас приступаем к практической работе
Инструкция к практической работе:
1. Зайти на piktomir.ru/Раздел «Базовый»/Игра 3/ «Буковки»/ Задание 2.
2. Перед вами клетчатая поверхность, замещенная квадратными плитками. Вертуну необходимо починить поврежденные клетки.
3. Используя подпрограммы или знаки-повторители, составьте программу для Вертуна.
4. Нажав на зеленую стрелочку «Пуск» — можно проверить алгоритм.
4. После выполнения 1-5 заданий, сделай фотографию рабочего стола (клавиша PrtSc) и отправь в группу Viber.