Details Panel
Open this panel to display properties and customized editing tools for selected Actors in the Level Editor.
Choose your operating system:



![]()

The Details panel contains information, utilities, and functions specific to the current selection in the viewport. It contains transform edit boxes for moving, rotating, and scaling Actors, displays all of the editable properties for the selected Actors, and provides quick access to additional editing functionality depending on the types of Actors selected in the viewport. For instance, selected Actors can be exported to FBX and converted to another compatible type. The Details panel also allows you to view the Materials used by the selected Actors, if any, and quickly open them for editing.

For more information about the Details Panel UI, see Details Panel UI .
Actor Names
You can set friendly names for Actors directly in the editor. These names can be used to access related Actors or find them using the search functionality in the World Outliner panel .
To edit the Actor Name, simply type the name into the text box at the top of the Details panel.

Search Filter
The properties displayed within the Details panel can be filtered using the Search Details box. As you type, the properties are automatically filtered to display only those properties matching the text.

To clear the filter, click the
button on the right of the Search box.
Because this text box data hides properties that do not match the search criteria, check to make sure it is cleared if you do not see the property you are looking for.
Favorites
This option is currently considered experimental and some features may not work as expected.
If there are properties within an Actor that you frequently change or want quick access to, you can use the Favorites property to flag them so they appear at the top of the Details panel.

Above, we checked two options as Favorites, indicated by the star icon next to their property name.
To enable Favorites:
In the Edit menu, select Editor Preferences.


Under Experimental, check the Enable Details Panel Favorites option.

You may need to restart the editor for the changes to be applied.
To mark a Property as a Favorite:
With the option enabled, click the star icon next to a property in any Details panel.

Some properties may not offer the ability to favorite them, due to the complexity of their customization.
The property (along with any other marked favorites) is listed under the Favorites section of the panel.

Default Values
When a property is modified to a value other than its default value, an indicator is displayed.

Reset all properties to their default values by clicking the
indicator and choosing to reset the value from the menu.

The value of the property is reset to the default value as shown in the menu and the indicator is no longer present.

Edit Conditions
Properties can be either be enabled or disabled. A property can only be edited when it is enabled. By default, all properties are enabled unless they have an edit condition. Properties with an edit condition rely on the value of another variable to determine if they are enabled and can be edited.
In some cases, edit conditions are used to determine whether the property will override some other value or if it has any affect at all. Other times, certain properties may simply not make sense unless some condition is met. For example, you may have a group of properties that pertain to indirect lighting and a bool property that globally toggles whether indirect lighting is enabled or disabled. Each property in the group could be conditional on the global toggle so they are only enabled when indirect lighting is being used.
A property with a simple edit condition will be displayed with a checkbox in the left margin. When the checkbox is toggled on, the property is enabled. When not checked, the property is disabled and grayed out.

EditConst Properties
Properties declared as editconst , which cannot be modified in the editor, display their values and are highlighted to indicate they cannot be edited.

Property Controls
Many properties are displayed in the Details panel using familiar editing widgets. Other types use customized widgets to provide a more intuitive experience when modifying their values.
Unreal — How to use Details View and Single Property View in Editor Utility Widget
The image above contains a plain old simple Editor Utility Widget, backed by a very simple blueprint and nothing else. You can display “actor pickers”, “asset pickers” and other useful widgets in the Editor Utility Widget by using “Details View” or “Single property view”! Moreover, it is very easy to set up.
Details View
Start by dragging a Details View onto your canvas:
Then set some properties on the blueprint side of your Editor Widget and group them into a category. Here it is a category named “Editable”:
Then, go to the properties of your Details View widget and add “Editable” to “Categories to show” located at the “View” section.
Finally, you must set on which object is the property category located. Here, we set it to “self”:
Note, that if we set it to “pre-construct”, we get a preview in our UMG Widget editor.
Single Property View
Single Property View is similar to Details View, but you can only set just one property to display. This allows for more better space economy on your widget at the cost of versatility of Details View.
Under the hood
List of all asset picker widgets can be found at Engine\Source\Editor\DetailCustomizations\Private\DetailCustomizations.cpp in method FDetailCustomizationsModule::RegisterPropertyTypeCustomizations()
The list of all property types with their custom asset picker widget can be found bellow. Notice LinearColor, DirectoryPath and FilePath properties, which can be especially handy!
UEngine.Ru

Панель Details содержит информацию, утилиты и функции специфичные для выбранного объекта во вьюпорте. Также содержит ячейки для указания данных для: перемещения, вращения и масштабирования выбранных объектов, также обеспечивает быстрый доступ к дополнительным параметрам в зависимости от типа выбранного объекта. К примеру, выбранный объект можно экспортировать в формате FBX и конвертировать в другой совместимый формат. Также панель Details позволяет вам просмотреть используемый на объекте материал, если такой имеется, и быстро открыть его для редактирования.
Больше информации о панели смотри тут Details смотрите Details Panel UI.
Название объекта
Объекты могут иметь понятные названия устанавливаемые непосредственно в редакторе. Имена можно использовать чтобы вызвать эти объекты или найти их используя поисковую строку на панели World Outliner.
Чтобы изменить имя объекта, просто введите его название в текстовую строку сверху на панели Details.

Поиск параметров
Параметры отображаемые на панели Details можно отфильтровать используя поисковую строку. Одновременно с тем, как вы вводите текст, параметры объекта автоматически фильтруются в соответствии с вашим текстом.

Чтобы сбросить фильтр нажмите на крестик в поисковой строке.
Значения по умолчанию

Когда свойство изменяется на значение, отличное от значения по умолчанию — отображается индикатор.
Все настройки могут быть легко сброшены в свои значения по умолчанию путём нажатия по значку
и выбрав для сброса значения из меню.

Значения настроек сброшено в дефолтное значение, как показано в меню, и больше не отображается.

Состояние
Свойства могут быть включены или отключены. Свойство можно изменить только если оно включено. По умолчанию, все свойства включены до тех пор пока они имеют условие редактирования. Свойства с условием редактирования полагаются на значение другой переменной, чтобы определить когда они включены и могут быть изменены или отключены..
В некоторых случаях, изменение условий используется чтобы определить когда свойство перепишет некоторые другие значение или не окажет никакого эффекта. В других случаях, определенные свойства могут просто не оказывать влияния пока не встретятся с некоторым условием. Например, вы можете иметь группу свойств которые относятся к непрямому(рассеянному) освещению и булевому свойству, которое глобально переключает когда непрямое(рассеянное) освещение включено или выключено. Каждое свойство в группе, может быть обусловлено глобальным переключателем, поэтому они включены только тогда когда используется рассеянное освещение.
Свойство с единичным условием будет отображено в чекбоксе слева поля. Когда чекбок включен, свойство включено. Когда не включено, свойство отключено и окрашено в серый.

Заблокированные параметры

Свойства объявленные как EditConst, которые не могут быть изменены в редакторе, отображают свои значения и освещены серым для отображения того, что их нельзя изменить.
Прочие параметры
Большинство стандартных типов свойств отображаются на панели Details используя знакомые виджеты редактирования. Другие типы используют настраиваемые виджеты чтобы предоставить более интуитивный опыт при изменении их значений.
Категории
Свойства на панели Display отображаются в категориях. Как правило, это категории — Rendering, Lighting, Collision и т.д — они определяют как свойство определяются в коде, и используется в качестве средства организации связанных с ним свойств на группы. Другие категории, которые вы видите на панели Details — Transform, Static Mesh, Materials, Actor, Code View, Layers — настраиваемые виджеты разработаны, чтобы выставить определенные свойства или функциональные возможности на видном месте, что упрощает их нахождение и использование.
Дополнительные параметры
Некоторые свойства объявлены как расширенные и убраны по умолчанию с панели Details. Категории, которые содержат дополнительные свойства имеют кнопку
. Нажатие на которую отобразит дополнительные свойства.
Туториал по Unreal Engine. Часть 4: UI

Разработчики видеоигр используют графику и текст для отображения необходимой информации, например, здоровья или очков. Это называется интерфейсом пользователя (user interface, UI).
UI в Unreal Engine 4 создаётся с помощью Unreal Motion Graphics (UMG). UMG позволяет удобно выстраивать UI, перетаскивая элементы UI, такие как кнопки и текстовые метки.
В этой части туториала вы научитесь следующему:
- Создавать HUD-дисплей, на котором отображается счётчик и таймер
- Отображать HUD на экране
- Обновлять счётчик и таймер, чтобы отображать значения переменных
Примечание: эта статья является одной из восьми частей туториала по Unreal Engine:
Приступаем к работе
Скачайте заготовку проекта и распакуйте её. Перейдите в папку проекта и откройте GeometryCatcher.uproject.
Примечание: если откроется окно, сообщающее, что проект создан в более ранней версии Unreal editor, то всё в порядке (движок часто обновляется). Можно или выбрать опцию создания копии, или опцию преобразования самого проекта.
Нажмите на Play, чтобы начать управлять белым кубом и попробуйте ловить падающие фигуры. Куб можно перемещать горизонтально с помощью мыши. Через десять секунд фигуры перестают создаваться.
Первое, что нужно сделать — создать HUD-дисплей, отображающий две вещи:
- Счётчик, отслеживающий количество собранных игроком фигур
- Таймер, отображающий количество секунд, оставшихся до завершения создания фигур
О виджетах
Виджет (widget) — это элемент UI, предоставляющий UI визуальные функции. Например, виджет Button предоставляет объект, который пользователь может видеть и нажимать на него.
Сам виджет необязательно должен быть видимым. Например, виджет Grid Panel равномерно разделяет своё пространство между его содержимым. Пользователь не может увидеть Grid Panel, но видит его воздействие.

Кроме того, виджеты могут содержать другие виджеты. Вот пример виджета, содержащего виджет Text (метка Name) и виджет Text Box:

Можно даже создать виджет, являющийся целым интерфейсом, например, экраном меню. Ниже представлен пример виджета, созданного так, чтобы он выглядел как начальный экран игры. Все элементы UI тоже являются виджетами и содержатся внутри виджета начального экрана.

Итак, мы узнали, что такое виджеты. Теперь можно создать виджет для HUD.
Создание виджета
Перейдите в Content Browser и найдите папку UI. Нажмите на кнопку Add New и выберите User Interface\Widget Blueprint. Переименуйте новый ассет в WBP_HUD.

Дважды нажмите на WBP_HUD, чтобы открыть его в UMG UI Designer.
UMG UI Designer
UMG UI Designer состоит из семи основных элементов:

- Designer: в этой области представлено визуальное отображение виджета. Перемещаться по ней можно зажав правую клавишу мыши и двигая мышью. Масштабирование выполняется прокруткойколёсика мыши.
- Details: здесь отображаются свойства выбранного виджета
- Palette: список всех виджетов, которые можно использовать. Все созданные пользователем виджеты тоже появляются здесь.
- Hierarchy: список всех уже используемых виджетов
- Animations: некоторые свойства виджетов могут иметь анимацию, например, расположение и размер. В этой панели перечислены все анимации.
- Timeline: при выборе анимации на этой панели показываются анимированные свойства и ключевые кадры
- Editor Mode: здесь можно переключаться между режимами Designer и Graph. Режим Graph почти аналогичен Event Graph у Blueprint.
Создание виджета Text
Виджеты Text отлично подходят для отображения числовой информации, например, счётчика и таймера.
Перейдите в панель Palette и найдите виджет Text. Добавьте виджет, перетащив его мышью в панель Designer.
Содержание текста нас пока не интересует, мы изменим его позже.
Переименуйте виджет в CounterText. Это можно сделать, выбрав виджет Text и перейдя в панель Details. Введите CounterText в текстовое поле в верхней части.

Виджеты можно двигать, перетаскивая их левой клавишей мыши в панели Designer.
Также можно изменять размер виджетов, перетаскивая левой клавишей мыши границы. Изменение размера позволяет задать границы виджета. Unreal не будет ничего рендерить за пределами границ.
Или же можно задать положение и размер изменением значений в панели Details. Задайте следующие свойства и значения для CounterText:
- Position X: 200
- Position Y: 50
- Size X: 500
- Size Y: 100

На данный момент текст занимает только небольшую часть поля.

Можно увеличить размер шрифта, перейдя в панель Details и к разделу Appearance. Справа от свойства Font есть текстовое поле для задания размера шрифта.

Введите размер 68.

Давайте сделаем счётчик красивее, добавив к нему значок.
Создание виджета Image
Виджеты Image — это простой способ отображения графики в UI, например, значков.
Создайте виджет Image и назовите его CounterIcon. Задайте Position X значение 75, а Position Y — значение 50. Виджет разместится рядом с CounterText.

Чтобы задать изображение, перейдите в панель Details и зайдите в раздел Appearance. Разверните свойство Brush, а затем нажмите на раскрывающемся списке рядом с Image. Выберите T_Counter.

Изображение будет выглядеть растянутым, потому что размер виджета отличается от размера изображения.

Вместо изменения размера виджета мы можем использовать опцию Size To Content. Эта опция автоматически изменяет размер виджета под размер его содержимого.
Находясь в панели Details, перейдите в раздел Slot (Canvas Panel Slot). Поставьте флажок рядом с Size To Content.

Виджет сам подгонит свой размер под изображение.

Если игра будет запускаться с разными размерами экрана, то UI должен соответствующим образом перемещать виджеты. Чтобы сохранить компоновку UI, нужно использовать привязки.
Привязки
Точка привязки задаёт место, относительно которого определяется положение виджета. По умолчанию виджеты привязаны к верхнему левому углу своего родительского элемента. Поэтому когда мы задаём положение виджета, мы на самом деле указывает положение относительно этой точки привязки.
В примере ниже каждое изображение привязано к одной точке (к ближайшему углу).
Заметьте, что каждое изображение сохраняет положение относительно своей привязки. Благодаря привязкам UI будет иметь одинаковое расположение при разных размерах экрана.
Также можно использовать привязки для автоматического изменения размера виджетов. В случае привязки к двум или более точкам виджет будет менять свой размер для сохранения относительного размера.
В примере ниже индикатор привязан к верхнему левому и верхнему правому углам.
Вертикально индикатор перемещается, но не меняет размера, потому что на оси Y есть только одна привязка (сверху). Однако горизонтально индикатор меняет размер, потому что имеет две точки привязки по оси X.
Anchor Medallion отображает расположение привязки. Он появляется при выборе виджета.

Привязки CounterText и CounterIcon уже находятся в нужном месте, поэтому задавать их не нужно.
Теперь мы создадим ещё по одному виджету Text и Image для таймера. Однако на этот раз мы поместим их справа.
Создание таймера
Создайте виджет Text и назовите его TimerText. Задайте следующие свойства:
- Position X: 1225
- Position Y: 50
- Size X: 500
- Size Y: 100
- Font Size: 68
- Justification: Align Text Right (это выровняет текст по правой стороне виджета)

Теперь мы хотим задать привязку в правом верхнем углу. Это можно сделать, перетащив мышью круг в Anchor Medallion. Переместите Anchor Medallion в правый верхний угол.
Заметьте, как обновляется положение относительно привязки.

Создайте виджет Image и назовите его TimerIcon. Задайте следующие свойства:
- Position X: 1750
- Position Y: 50
- Size To Content: Checked
- Brush\Image: T_Timer

Вместо задания привязки с помощью Anchor Medallion, можно воспользоваться предустановленными значениями. Перейдите в панель Details и нажмите на раскрывающийся список рядом с Anchors, чтобы открыть предустановленные значения. Выберите третью схему (с квадратом в правом верхнем углу).

Создание схемы UI на этом завершено. Можно убедиться в том, что привязки работают, эмулируя различные размеры экрана. Перейдите в панель Designer и нажмите на раскрывающийся список Screen Size.

Выбор опции изменит размер WBP_HUD для соответствия опции. Ниже показано, как HUD будет выглядеть на iPad Air. Заметьте, что виджеты стали ближе друг к другу.

В следующем разделе мы узнаем, как отображать виджет WBP_HUD.
Отображение HUD
Нажмите на Compile, а затем вернитесь в основной редактор. Перейдите в папку Blueprints и дважды щёлкните на BP_GameManager, чтобы открыть его.
HUD должен становиться видимым после запуска игры. Для этого можно использовать нод Event BeginPlay.
Найдите нод Event BeginPlay и добавьте нод Create Widget в конец цепочки нодов. Этот нод создаёт экземпляр указанного виджета.

Нажмите на раскрывающийся список рядом с Class и выберите WBP_HUD.

Чтобы отобразить HUD, необходимо использовать нод Add to Viewport. Перетащите левой клавишей мыши контакт Return Value нода Create Widget. Отпустите левую клавишу мыши в пустом пространстве, чтобы открыть контекстное меню. Добавьте нод Add to Viewport.

Давайте разберёмся с порядком событий:
- Когда Unreal спаунит BP_GameManager, выполняются функции Restart и SetUpCamera. Эти функции настраивают несколько переменных и камеру. Если вы не знаете, что такое функция, то не волнуйтесь, скоро мы их рассмотрим.
- Нод Create Widget создаёт экземпляр WBP_HUD
- Нод Add to Viewport отображает WBP_HUD
Чтобы отобразить значения счётчика и таймера, нам нужны переменные для хранения этой информации. Эти переменные можно найти в BP_GameManager.

Чтобы использовать эти переменные. нам нужен способ получения доступа к BP_GameManager из WBP_HUD. Для этого можно применить переменную-ссылку.
Переменные-ссылки
Хранить ссылки полезно, потому что они позволяют удобно получать доступ к экземплярам.
Представьте, что у вас есть одна коробка, в которой лежит мяч. Если нам нужно найти и изучить мяч, то это будет просто, потому что у нас есть всего одна коробка.

А теперь представьте, что у нас сотня коробок, но мяч есть только в одной. Нам нужно будет проверять каждую коробку, пока мы не найдём коробку с мячом.

Каждый раз, когда нам нужно будет изучить мяч, придётся выполнять эту операцию. Это быстро приведёт к проблемам с производительностью.
Благодаря ссылкам можно отслеживать коробку с мячом. Таким образом, нам не придётся проверять каждую коробку.

Создание переменной-ссылки
Откройте WBP_HUD и переключитесь в режим Graph, перейдя в Editor Mode и выбрав Graph.

Перейдите на вкладку My Blueprint и создайте новую переменную GameManager.
Перейдите в панель Details и нажмите на раскрывающийся список рядом с Variable Type. Найдите BP_GameManager и выберите BP Game Manager\Object Reference.

Задание переменной-ссылки
Нажмите на Compile и откройте BP_GameManager.
Найдите нод Create Widget и перетащите левой клавишей мыши контакт Return Value. Отпустите левую клавишу на пустом пространстве и выберите из меню Set Game Manager.
Затем соедините нод Add to Viewport с нодом Set Game Manager.

Примечание: можно перенаправлять «провода», дважды щёлкая на них для создания нода Reroute. Перетащите левой клавишей мыши нод Reroute, чтобы перенаправить «провод».
Затем создайте нод Self и соедините его с левым контактом нода Set Game Manager. Нод Self будет указан в списке как Get a reference to self.

Теперь, когда WBP_HUD уже создан, у нас будет ссылка на BP_GameManager.
В следующем разделе мы узнаем, как обновлять виджет с помощью функций.
Функции
Функции в Blueprints — это графы, похожие на Event Graph. В отличие от Event Graph функции можно вызывать с помощью нодов. Зачем же это может понадобиться?

Упорядоченность
Одна из причин для использования функций — упорядоченность. Благодаря функциям можно соединить несколько нодов в один.
Посмотрите на раздел Event BeginPlay в BP_GameManager. Здесь есть две функции: Restart и SetUpCamera.

Вот как будет выглядеть этот раздел без функций:

Как вы видите, благодаря функциям он выглядит гораздо чище.
Повторное использование
Ещё одна причина для применения функций — повторное использование. Например, если вам нужно сбросить счётчик и таймер, то это можно запросто сделать с помощью функции Restart.

Это позволяет сэкономить время на воссоздание нодов каждый раз, когда вам нужно сбросить эти переменные.
Мы познакомились с функциями и теперь можем использовать их для обновления виджета CounterText.
Обновление виджета
При создании виджета также автоматически создаётся и переменная-ссылка на этот виджет. Однако по умолчанию виджеты Text не имеют переменных-ссылок. Это значит, что мы не сможем задавать их свойство Text. К счастью, это легко исправить.
Нажмите на Compile и откройте WBP_HUD. Переключитесь в режим Designer.
Выберите CounterText, а затем перейдите в панель Details. Убедитесь, что в самом верху есть флажок Is Variable.

Теперь мы сможем обновлять CounterText. Следующим шагом будет создание функции для обновления текста.
Создание функции обновления
Переключитесь обратно в режим Graph и перейдите во вкладку My Blueprint. Нажмите на значок + справа от раздела Functions.

При этом будет создана новая функция и вы перейдёте к её графу. Переименуйте функцию в UpdateCounterText.
По умолчанию граф будет содержать нод Entry. При выполнении функции она будет начинать с этого нода.

Чтобы CounterText отображал переменную ShapesCollected, нам нужно соединить их.
Перетащите в граф переменную GameManager. Перетащите левой клавишей мыши его контакт и отпустите на пустом пространстве. В меню выберите Get Shapes Collected.

Чтобы задать текст, нужно будет использовать нод SetText (Text). Перетащите переменную CounterText в граф. Перетащите левой клавишей мыши её контакт и отпустите на пустом пространстве. В меню добавьте нод SetText (Text).

SetText (Text) может получать входные данные типа Text. Однако переменная ShapesCollected имеет тип Integer. К счастью, Unreal автоматически выполняет преобразование при подключении Integer ко входу Text.
Соедините переменную ShapesCollected с контактом In Text нода Set Text (Text). Unreal автоматически создаст нод ToText (int).
Чтобы доделать функцию, соедините нод Entry с нодом Set Text (Text).

- При вызове UpdateCounterText функция получает переменную ShapesCollected от BP_GameManager
- Нод ToText (int) преобразует значение ShapesCollected в тип Text
- SetText (Text) задаёт текст CounterText из значения ToText (int)
Вызов функции обновления
Лучше всего вызывать UpdateCounterText сразу после того, как игра увеличивает значение ShapesCollected. Я создал функцию IncrementShapesCollected, которая выполняет инкремент счётчика. Фигуры вызывают эту функцию, когда сталкиваются с игроком.

Нажмите на Compile и вернитесь в BP_GameManager.
Прежде чем вызвать UpdateCounterText, нам нужна ссылка на WBP_HUD. Попробуйте создать переменную-ссылку самостоятельно!
- Найдите раздел, в котором мы создавали и отображали WBP_HUD.
- Перетащите контакт Return Value нода Create Widget.
- Отпустите левую клавишу мыши на пустом пространстве и выберите в меню Promote to variable.
- Добавьте новый нод в конец цепочки нодов
После создания переменной измените её имя на HUDWidget.

Затем перетащите правый контакт нода Set HUDWidget и отпустите на пустом пространстве. Добавьте нод UpdateCounterText. Благодаря этому CounterText будет отображать значение ShapesCollected при запуске игры.

Затем перейдите в панель My Blueprint и зайдите в раздел Functions. Дважды щёлкните на IncrementShapesCollected, чтобы открыть его граф.

Перетащите переменную HUDWidget в граф. Перетащите его контакт и отпустите на пустом пространстве. Добавьте нод UpdateCounterText и соедините его следующим образом:

Теперь при выполнении IncrementShapesCollected она будет увеличивать ShapesCollected, а затем вызывать UpdateCounterText. Эта функция затем обновит CounterText значением ShapesCollected.
Нажмите на Compile и закройте BP_GameManager. Нажмите на Play и соберите несколько фигур, чтобы увидеть, как обновляется виджет CounterText.
Теперь нам нужно научиться обновлять виджет TimerText, только другим способом, который называется привязкой.
Bindings
Привязки позволяют автоматически обновлять определённые свойства виджетов. Чтобы иметь возможность привязки, свойство должно обладать раскрывающимся списком Bind.

Можно привязывать свойства к функции или к переменной, хранящейся внутри виджета. Привязка постоянно получает значение от функции или переменной и присваивает привязанному свойству это значение.

Вы, наверно, задаётесь вопросом, почему же нельзя постоянно использовать привязки. Привязки неэффективны, потому что постоянно обновляются. Это значит, что игра тратит время на обновление свойства, даже если нет никакой новой информации. Сравните это с предыдущим способом, при котором виджет обновлялся только при необходимости.
С учётом этого привязки хорошо подходят для часто изменяющихся элементов, таких как таймеры. Давайте создадим привязку для TimerText.
Создание привязки
Откройте WBP_HUD и переключитесь в режим Designer.
Выберите TimerText, а затем перейдите в раздел Content панели Details. Вы увидите, что свойство Text имеет возможность привязки. Нажмите на раскрывающийся список Bind и выберите Create Binding.

При этом создастся новая функция и выполнится переход к её графу. Переименуйте функцию в UpdateTimerText.
Функция будет иметь нод Return с контактом Return Value типа Text. TimerText будет отображать любой текст, который вы подключите к этому контакту.

Перетащите GameManager на граф и получите из него переменную TimeRemaining.
Соедините переменную TimeRemaining с Return Value нода Return. Как и в прошлый раз, Unreal автоматически добавит нод преобразования.

- Привязка будет постоянно вызывать функцию UpdateTimerText
- Функция получает переменную TimeRemaining от BP_GameManager
- Нод ToText (float) преобразует значение из TimeRemaining в тип Text.
- Преобразованное значение затем выводится в нод Return
Куда двигаться дальше?
Готовый проект можно скачать здесь.
Теперь вы знаете основы UMG и достаточно просто можете создавать более сложные интерфейсы. Попробуйте поэкспериментировать с другими виджетами и виджетами панелей.
Если вы хотите узнать, что делают другие виджеты, то прочитайте страницу Widget Type Reference в документации Unreal Engine.
Чтобы продолжить изучение, прочитайте следующий пост туториала, в котором я покажу вам, как соединить всё вместе для создания простой игры!