Как экспортировать 3d модель из blender

от admin

Importing & Exporting Files

Sometimes you may want to utilize files that either came from other 2D or 3D software, or you may want to use the things you have made in Blender and edit them in other software. Luckily, Blender offers a wide range of file formats (e.g. ABC, USD, OBJ, FBX, PLY, STL, etc.) that can be used to import and export.

Popular formats are enabled by default, other formats are also supported and distributed with Blender, these can be enabled in the Preferences through the use of Add-ons .

More information on the add-ons to import/export these file types can be found in the add-ons section .

© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License. Last updated on 02/15/2023.

Секреты экспорта из Blender в Unity

— Теория о системе координат (правосторонней и левосторонней)
— Теория правильного создания 3d моделей в blender
— Быстрый экспорт файлов из Blender в Unity3d.
— Как правильно сопоставить масштабы модели в Blender и Unity.
— Экспорт с правильной ориентацией модели
— Почему количество вершин по-разному отображается в Unity и Blender?

Видео к статье

Теория о системе координат (правосторонней и левосторонней)

На самом деле это самая важная часть, я столкнулся с рядом проблем в работе физики 3d модели из-за неправильного экспорта. И так давайте сначала познакомимся с системой координат правосторонней и левосторонней.

Blender использует правостороннюю систему координат с осью Z, направленной вверх. Такую систему координат используют почти все САПР. Смотрите рисунок:

Unity3d как почти любой другой игровой движок использует левостороннюю систему координат. Когда Y направлен вверх, X — вбок, Z- вперед. Смотрим рисунок:

image

Теория правильного создания 3d моделей в blender

Для начала надо изучить структуру папок и файлов нашей 3д модели в Blender.
Refence — папка в которой могут хранится вспомогательные чертежи, рисунки, которые помогают построить 3д модель
Textures — папка в которой должны хранится текстуры.
Flags_snow.blend — наша 3d модель в формате blender

Теперь для правильного экспорта 3d модели, мы должны для себя уяснить, что Z+ это будет направление в игре когда объект движется вперед, (Z-) — направление когда объект движется назад. (X+-) это направления поворота вбок — но это в Unity, которая использует левостороннюю систему координат. А в правосторонней системе координат (Blender, 3ds max) Y+ это будет направление когда объект смотрит вперед и (X+-) это направления вбок. Это значит что объект должен стоять в сцене так, как на рисунке, в противном случае ждите проблем с физикой:

Все параметры вращения должны стоять на 0 для дальнейшей работы и для правильной генерации Меша (Mesh), надо Scale установить по умолчанию. Для этого мы сделаем следующие действия в Blender.

1)Выделим все объекты в сцене (клавиша A)
2)Object>Apply>Rotate & Scale.

Теперь все параметры вращения приняты и установлены на 0. А параметры масштабирования (Scale) установлены на по умолчанию (1). Смотрим рисунок:

image

Благодаря пользователю Leopotam, выяснилось что назначать текстуру, лучше в самом Unity3d, а не в Blender, в противном случае, при каждом экспорте FBX файла у вас будет создаваться папка object.fbm (пустая папка которая не на что не влияет, кроме как создает лишний объект в окне Project.

Экспорт с правильной ориентацией модели

Теперь можем делать «Правильный экспорт» из правосторонней системы координат в левостороннюю систему координат.

1)Выделим все объекты (клавиша A)
2)Жмем последовательность R>X>-90.
3)Object>Apply>Rotate.
4)Жмем последовательность R>X>90.

Обязательно делайте в данной последовательности. Далее экспортируем модель в Unity. File>Export>FBX со следующими настройками:

Быстрый экспорт файлов из Blender в Unity3d.

После экспорта модели:
1) Идем в папку с этой моделью и копируем папку Textures (папку с текстурами) и наш FBX файл.

2) Вставляем в папку Assets нашего проект. Это позволит Unity импортировать модель прямо с текстурами, которые были настроены в Blender.

Почему количество вершин по-разному отображается в Unity и Blender?

Как мы видем на рисунке количество вершин (verts) на объекте в Unity3d показывает 28.
Смотрим рисунок:

А количество вершин в Blender = 8

Связано это с тем, что в Unity3d подсчитывается количество вершин самой фигуры и количество вершин в UV развертке:

При создании швов, одна грань разделяется на 2 грани, а следуя математике 1 грань состоит из 2 вершин, следовательно из 2ух граней будет 4 вершины. Для примера воспользуемся Smart UV Project разверткой и установим максимальный Angle Limit.

Смотрим в Blender и количество вершин сократилось с 28 до 24 вершин. Если у кого есть более оптимизированный способ. Пишите в комментариях, обсудим. Некоторые скажут что что сократилось всего на 4 вершины, а представьте если таких объектов 100 или 200, или количество вершин в более детализированных объектах сократиться на 100-300. Помойму не плохой способ оптимизации.

Как правильно сопоставить масштабы модели в Blender и Unity.

Все единицы измерения, что в Blender что в Unity поумолчанию имеет единицу измерения Units. 1 Units= 1 Meter . Поэтому разработчики советуют принимать 1 юнит игрового пространства за 1 реальный метр, и лучше этого придерживаться (хотя бы чтобы с физикой меньше возиться).
И так разберемся с единицами измерения в Blender, в прицнипе в Blender их можно менять, но поумолчанию в Blender используется Units.

Смотрим на рисунок:

Видем параметр Dimension (Измерения или размер). на рисунке мы видем Dimension по X,Y,Z = 1,1,1; следовательно эта фигура куб с размерами 1х1х1 метр. Экспортируем в Unity и переходим на вкладку Inspector

смотрим на параметр Scale Factor, если у вас Unity версии меньше 5, то поумолчанию Scale Factor будет 0.01, исправим этот параметр на 1, если у вас Unity5 то Scale Factor поумолчанию будет 1.

Заключение

Вот и вся статья, как видем экспорт 3d модели из Blender в Unity, это не такуж то и сложно. Для более детального рассмотрения данного материала предлагаю посмотреть видеоуроки в начале статьи >> ссылка

Читать:
Agent outbyte driver updater что это

Как правильно выгрузить модель с текстурами (Материалами)

  • В этой теме 4 ответа, 2 участника, последнее обновление 5 лет, 6 месяцев назад сделано kjlblk .

Ребят подскажите что я делаю не так и как правильно сделать что бы получилось… 4-й день мучаюсь и не могу найти информацию по этому направлению…

Вопрос: Как правильно выгрузить (Экспортировать) модель с текстурами (Материалами) в FBX формат?

Что именно не так?: Когда открываешь файл через 3D-Просмотр, видна голая (чистая) модель, на модели не отображается текстура 🙁

Теперь без паники, спокойно, и по порядку, что именно я делаю?!

0. У меня Windows 10.
1. Нашёл урок по созданию фрукта.
2. Смоделировал банан.
3. Наложил материал, используя текстуру, через UV-Развёртку.
4. Поигрался с «Влиянием» в текстуре, сделал настройки на свой вкус, отрегулировав блик, нормали и т.е…. Всё согласно уроку…

Делаю Выгрузку (Экспорт) Модели, через FBX формат. Нажимаю на выгруженный файл, он открывается в программе 3D-Просмотр, появляется модель банана, крутиться там, вертится, но без текстуры 🙁 Как сделать что бы текстура тоже отображалась в этой программе 3D-Просмотр?

Уважаемый Артем Слаква, если я правильно понял, то получается что ответ на мой вопрос, никак? %)

Если я правильно понимаю устройство этих шайтан машин и программ, то получается что текстура или материал, а так же их настройки через разные фильтры, накладываются и делаются на модели отдельно, непосредственно в той программе в которой эта модель используется… И так для каждой программы… Можно перенести текстурную разметку модели и собственно саму модель, но нельзя перенести настроенную текстуру из 3D-Блендера в другую программу… В другой программе, куда переноситься модель, в неё нужно отдельно загружать и настраивать текстуру… Но если на модели существует текстурная развёртка, то после загрузки нужной текстуры, в другой программе на данную модель, текстура ляжет так, как это было предусмотрено по текстурной развёртке из 3D-Блендера…

А что касается программы 3D-Просмотра, так как данная программа не поддерживает возможность загрузки текстур, то собственно и наложить текстуру на модель не предоставляется возможным… Через данную программу, можно просматривать только голый образ модели.

Я правильно понимаю происходящее?

И ещё такой вопрос, а есть-ли такие программы, которые позволяют делать 3D-Просмотр модели с подзагрузкой текстуры? Кроме игровых движков… Хотелось бы, что бы помимо самого сохранённого файла из 3D-Блендера, была возможность отдельно открыть модельку и просмотреть её во всей красе…

Я правильно понимаю происходящее?

В принципе все расписано верно. Единственная поправка, в том же 3D-Просмотрщике можно открывать цветные модели, но в таком случае цвет назначается, скорее всего, вершинам (точно не знаю, никогда не интерисовался).

А так да, в другой софт переносят текстуры и развертки моделей. Исключение наличие аддонов, но это очень индивидуально и не всегда работает как положено.

И ещё такой вопрос, а есть-ли такие программы, которые позволяют делать 3D-Просмотр модели с подзагрузкой текстуры?

Да их масса… Практически везде можно загрузить текстуру. Этот 3D-Просмотр не стоит просто за программу воспринимать. Microsoft сделали его для галочки и теперь у них аля крутое обновление винды получилось, но кто им будет пользоваться и для чего с его то функционалом их уже не волнует, конечно же.

Даже в сеть можно выложить:

  • P3d.in
  • Sketchfab
  • Verold Studio

В общем подойдет все, кроме 3D-Просмотр. Это игрушка для детей до 7 лет. Не более 🙂

Ясненько… Я-то не знал, сижу тут мучаюсь, думал, может что не так в 3D-Блендере делаю, может какую галочку пропустил, а тут вон оно что… Я-то думал это только по игровым движкам текстуру нужно переносить отдельно, так как у них своя настройка материалов, а оказывается это касается любой другой программы… Ясненько, БлагоДарю за информацию.

Экспорт 3D-моделей из Blender

This article describes how to export your 3D Model From Blender so that it would have proper scaling, position, and orientation when imported to UnigineEditor. В этой статье описывается, как экспортировать вашу 3D-модель из Blender, чтобы она имела правильное масштабирование, положение и ориентацию при импорте в UnigineEditor.

See Also Смотрите также#

Pre-Export Arrangement Перед экспортом#

Before the export, do the following: Перед экспортом сделайте следующее:

Check that Meters are set as working units. Убедитесь, что в качестве рабочих единиц выбраны метры.

Blender scale should be: 1 unit = 1 meter. Масштаб Blender должен быть: 1 unit = 1 meter.

For convenience, you can set the grid cell size equal to 1 meter: Для удобства можно установить размер ячейки сетки равным 1 метру:

Orient the model towards the negative direction of the Y axis, which is the front direction in Blender. Сориентируйте модель в отрицательном направлении оси Y, которое является направлением «вперед» в Blender.

Apply all transforms (Object -> Apply -> All Transforms). Примените все преобразования (Object -> Apply -> All Transforms).

After applying all transforms, a part of model can be misplaced due to complex parenting. In this case, first clear parent (Object -> Parent -> Clear and Keep Transform), then apply transforms, and finally restore parent, if necessary. После применения всех преобразований часть модели может быть потеряна из-за сложных родительско-дочерних связей. В этом случае сначала очистите родительский элемент (Object -> Parent -> Clear and Keep Transform), затем примените преобразования и после этого восстановите родительский элемент, если необходимо.

Export Settings Настройки экспорта#

As soon as your model is ready for export, click File -> Export -> FBX. Check that the parameters set in the Transform section are as follows: Как только ваша модель будет готова к экспорту, щелкните File -> Export -> FBX. Убедитесь, что параметры, установленные в разделе Transform, следующие:

Похожие статьи