Java/Игра змейка
Если не терпится написать что-нибудь интересное, например игру — вы находитесь на правильной странице! Данная игра не является законченным продуктом, в ней почти нет коментариев, зато она работает и в ней есть несколько ключевых элементов с помощью которых можно написать свою собственную игру. В общем, берем исходники и доделываем/переделываем игру сами!
Содержание
Дизайн программы [ править ]
На графическом поле со стенами ползает змейка, которой игрок управляет стрелками, собирая апельсины.
Функциональность [ править ]
Классы [ править ]
- SnakeApp — Окно игры. Окно игры содержит игру, слушает клавиатуру и пересылает команды
- SnakeGame — Главный класс игры. В сущности вся игра тут
- Snake — класс змейки. Змейка вынесена в отдельный класс, чтобы в будущем была возможность создания нескольких экземпляров одновременно
Отладка [ править ]
Так как программа сырая, вам предлагается ее улучшить и доделать. Вот неполный список вещей, которые нужно исправить:
Как написать змейку на java
In this part of the Java 2D games tutorial, we create a Java Snake game clone. Source code and images can be found at the author’s Github Java-Snake-Game repository.
Snake
Snake is an older classic video game. It was first created in late 70s. Later it was brought to PCs. In this game the player controls a snake. The objective is to eat as many apples as possible. Each time the snake eats an apple its body grows. The snake must avoid the walls and its own body. This game is sometimes called Nibbles.
Development of Java Sname game
The size of each of the joints of a snake is 10 px. The snake is controlled with the cursor keys. Initially, the snake has three joints. If the game is finished, the «Game Over» message is displayed in the middle of the board.
First we will define the constants used in our game.
The B_WIDTH and B_HEIGHT constants determine the size of the board. The DOT_SIZE is the size of the apple and the dot of the snake. The ALL_DOTS constant defines the maximum number of possible dots on the board (900 = (300*300)/(10*10)). The RAND_POS constant is used to calculate a random position for an apple. The DELAY constant determines the speed of the game.
These two arrays store the x and y coordinates of all joints of a snake.
In the loadImages() method we get the images for the game. The ImageIcon class is used for displaying PNG images.
In the initGame() method we create the snake, randomly locate an apple on the board, and start the timer.
If the apple collides with the head, we increase the number of joints of the snake. We call the locateApple() method which randomly positions a new apple object.
In the move() method we have the key algorithm of the game. To understand it, look at how the snake is moving. We control the head of the snake. We can change its direction with the cursor keys. The rest of the joints move one position up the chain. The second joint moves where the first was, the third joint where the second was etc.
This code moves the joints up the chain.
This line moves the head to the left.
In the checkCollision() method, we determine if the snake has hit itself or one of the walls.
If the snake hits one of its joints with its head the game is over.
The game is finished if the snake hits the bottom of the board.
This is the main class.
The setResizable() method affects the insets of the JFrame container on some platforms. Therefore, it is important to call it before the pack() method. Otherwise, the collision of the snake’s head with the right and bottom borders might not work correctly.
Figure: Snake
Своя змейка, или пишем первый проект. Часть 0
Привет Хабр! Меня зовут Евгений «Nage», и я начал заниматься программированием около года назад, в свободное от работы время. Просмотрев множество различных туториалов по программированию задаешься вопросом «а что же делать дальше?», ведь в основном все рассказывают про самые основы и дальше как правило не заходят. Вот после продолжительного времени за просмотром разных роликов про одно и тоже я решил что стоит двигаться дальше, и браться за первый проект. И так, сейчас мы разберем как можно написать игру «Змейка» в консоли со своими начальными знаниями.
Глава 1. Итак, с чего начнем?
Для начала нам ничего лишнего не понадобится, только блокнот (или ваш любимый редактор), и компилятор C#, он присутствует по умолчанию в Windows, находится он в С:\Windows\Microsoft.NET\Framework\v4.0.30319\csc.exe. Можно использовать компилятор последней версии который поставляется с visual studio, он находится Microsoft Visual Studio\2017\Community\MSBuild\15.0\Bin\Roslyn\csc.exe.
Создадим файл для быстрой компиляции нашего кода, сохранил файл с расширением .bat со следующим содержимым:
«@echo off» отключает отображение команд в консоли. С помощью команды goto получаем бесконечный цикл. Задаем переменную name, а с модификатором /p в переменную записывается значение введенное пользователем в консоль. «echo.» просто оставляет пустую строчку в консоли. Далее вызываем компилятор и передаем ему файл нашего кода, который он скомпилирует.
Таким способом мы можем скомпилировать только один файл, поэтому мы будем писать все классы в одном документе (я не разобрался еще как компилировать несколько файлов в один .exe через консоль, да и это не тема нашей статьи, может кто нибудь расскажет в комментариях).
Для тех кто сразу хочет увидеть весь код.
Глава 2. Первые шаги
Подготовим поле нашей игры, начиная с точки входа в нашу программу. Задаем переменные X и Y, размер и буфер окна консоли, и скроем отображение курсора.
Для вывода на экран нашей «графики» создадим свой тип данных — точка. Он будет содержать координаты и символ, который будет выводится на экран. Также сделаем методы для вывода на экран точки и ее «стирания».
Это интересно!
Оператор => называется лямбда-оператор, он используется в качестве определения анонимных лямбда выражений, и в качестве тела, состоящего из одного выражения, синтаксический сахар, заменяющий оператор return. Приведенный выше метод переопределения оператора (про его назначение чуть ниже) можно переписать так:
Создадим класс стен, границы игрового поля. Напишем 2 метода на создание вертикальных и горизонтальных линий, и в конструкторе вызываем отрисовку всех 4х сторон заданным символом. Список всех точек в стенке нам пригодится позже.
Как вы могли заметить для инициализации типа данных Point используется форма Point p = (x, y, ch); как и у встроенных типов, это становится возможным при переопределении оператора implicit, в котором описывается как задаются переменные.
Конструкция (int, int, char) называется кортежем, и работает только с .net 4.7+, по этому если у вас не установлен visual studio, то в вашем распоряжении только компилятор v4.0.30319 и нужно использовать стандартную инициализацию через оператор new.
Вернемся к классу Game и объявим поле walls, а в методе Main инициализируем ее.
Все! Можно скомпилировать код и посмотреть, что наше поле построилось, и самая легкая часть позади.
Глава 3. А что сегодня на завтрак?
Добавим генерацию еды на нашем поле, для этого создадим класс FoodFactory, который и будет заниматься созданием еды внутри границ.
Добавляем инициализацию фабрики и создадим еду на поле
Глава 4. Время главного героя
Перейдем к созданию самой змеи, и для начала определим перечисление направления движения змейки.
Теперь можем создать класс змейки, где опишем как она будет ползать, поворачивать. Определим список точек змеи, наше перечисление, шаг на сколько будет перемещаться за ход, и ссылки на хвостовую и головную точки, и конструктор, в котором рисуем змею в заданных координатах и заданной длинны при старте игры.
В методе поворота, что бы избежать возможности повернуть сразу на 180 градусов, просто указываем, что в каждом направлении мы можем повернуть только в 2 стороны. А проблему поворота на 180 градусов двумя нажатиями — поставив «переключатель», отключаем возможность поворачивать после первого нажатия, и включаем после очередного хода.
Осталось вывести ее на экран.
Готово! теперь у нас есть все что нужно, поле огороженное стенами, рандомно появляющаяся еда, и змейка. Пришла пора заставить все это взаимодействовать друг с другом.
Глава 5. Л-логика
Заставим нашу змейку двигаться, напишем бесконечный цикл для считывания клавиш нажатых на клавиатуре, и передаем клавишу в метод поворота змеи
для движения змеи воспользуемся классом .net который будет запускать метод Loop через определенные промежутки времени.
Теперь, перед тем как написать метод движения змейки, надо реализовать взаимодействие головы с едой, стенками и хвостом змеи. Для этого надо написать метод, позволяющий сравнивать две точки на совпадение координат. Переопределим оператор равенства и не равенства, их обязательно нужно переопределять в паре.
Теперь можно написать метод, который будет проверять совпадает ли интересующая нас точка с какой нибудь из массива стен.
И похожий метод проверяющий не совпадает ли точка с хвостом.
И методом проверки съела ли еду наша змейка, и сразу делаем ее длиннее.
теперь можно написать метод движения, со всеми нужными проверками.
Вот и все! Наша змейка в консоли закончена и можно поиграть.
Заключение
Мы посмотрели как можно реализовать первую простенькую игру с небольшим использованием ООП, научились перегружать операторы, посмотрели на кортежи и лямбда оператор, надеюсь это было полезно!
Это была пилотная статья, и если вам понравилось, я напишу про реализацию змейки на Unity.
Всем удачи!
Java Snake
In this part of the Java 2D games tutorial, we create a Java Snake game clone. Source code and images can be found at the author’s Github Java-Snake-Game repository.
Advertisements Snake
Snake is an older classic video game. It was first created in late 70s. Later it was brought to PCs. In this game the player controls a snake. The objective is to eat as many apples as possible. Each time the snake eats an apple its body grows. The snake must avoid the walls and its own body. This game is sometimes called Nibbles.
Development of Java Sname game
The size of each of the joints of a snake is 10 px. The snake is controlled with the cursor keys. Initially, the snake has three joints. If the game is finished, the «Game Over» message is displayed in the middle of the board.
First we will define the constants used in our game.
The B_WIDTH and B_HEIGHT constants determine the size of the board. The DOT_SIZE is the size of the apple and the dot of the snake. The ALL_DOTS constant defines the maximum number of possible dots on the board (900 = (300*300)/(10*10)). The RAND_POS constant is used to calculate a random position for an apple. The DELAY constant determines the speed of the game.
These two arrays store the x and y coordinates of all joints of a snake.
In the loadImages() method we get the images for the game. The ImageIcon class is used for displaying PNG images.
In the initGame() method we create the snake, randomly locate an apple on the board, and start the timer.
If the apple collides with the head, we increase the number of joints of the snake. We call the locateApple() method which randomly positions a new apple object.
In the move() method we have the key algorithm of the game. To understand it, look at how the snake is moving. We control the head of the snake. We can change its direction with the cursor keys. The rest of the joints move one position up the chain. The second joint moves where the first was, the third joint where the second was etc.
This code moves the joints up the chain.
This line moves the head to the left.
In the checkCollision() method, we determine if the snake has hit itself or one of the walls.
If the snake hits one of its joints with its head the game is over.
The game is finished if the snake hits the bottom of the board.
This is the main class.
The setResizable() method affects the insets of the JFrame container on some platforms. Therefore, it is important to call it before the pack() method. Otherwise, the collision of the snake’s head with the right and bottom borders might not work correctly. Figure: Snake