Как создать коллекционную карточную игру
wikiHow работает по принципу вики, а это значит, что многие наши статьи написаны несколькими авторами. При создании этой статьи над ее редактированием и улучшением работали, в том числе анонимно, 91 человек(а).
Количество просмотров этой статьи: 51 810.
Вы искали увлекательную коллекционную карточную игру, в которую можно было бы играть с друзьями, но когда нашли, осознали, что она не стоит потраченных денег? Если это так, у нас есть отличная новость — вы можете создать игру сами, потратив на нее менее тысячи рублей. Если вы хотите узнать, как это сделать — эта статья для вас.
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
- Если вам действительно понравится ваша игра, создайте игровое поле, на которое вы сможете класть карты, или создайте руководство, разъясняющее правила игры. Вы никогда не можете знать наверняка, к чему придете в итоге.
- Если объяснение правил занимает больше минуты, создайте читабельную книжечку с правилами. Лучше всего набрать ее на компьютере.
- Не нужно воровать идеи у других людей(будь то компания по созданию видеоигр вроде Nintendo или лучший друг), лучше черпать у них вдохновение.
- Первой крупной коллекционной игрой была Магия: Собрание. Она остается одной из наиболее популярной по сей день. Убедитесь, что ваша игра не является ее клоном.
- Конечно, некая схожесть может быть, ведь даже если вы никогда не слышали о подобной игре, это не значит, что ее не существует — их очень много, на самом-то деле.
- Совсем не просто создать отличную карточную игру в одиночку. Попросите друзей или братьев и сестер помочь вам.
- Оберните коллекционные карты в обертку. Если вы не можете найти ничего подходящего, используйте дешевые конверты с красивым дизайном. Пускай конверты или обертки будут разными.
- Вы можете приобрести 4000 карт по цене до 1 тысячи рублей. Если вы разрежете их на половинки, они могут стать достаточно хрупкими. Чтобы избежать этого, вы можете покрыть карты перевязочными ленточками, а затем обрезать лишнее. Это улучшит их внешний вид и сделает их более презентабельными и сверкающими.
- Не используйте все удачные идеи для карт за один раз. Если вы с самого начала сделаете все самые лучшие карты, у вас могут иссякнуть идеи для последующих.
- Обязательно сделайте свои карты цветными.
- Коллекционные карточные игры отличаются от других двумя вещами: сбалансированностью и отсутствием смешивания. Убедитесь в том, что каждая карта чем-то уравновешивается. К примеру, самые сильные карты могут иметь какую-то цену или недостаток. Так же удостоверьтесь, что правила и карточные эффекты не приведут к тому, что все карты окажутся в колоде или у оппонента, иначе вы будете долго и нудно их рассортировывать.
- Прежде чем воплощать какую-то идею в жизнь хорошенько ее обдумайте.
- Не делайте больше 50 карт за раз. Начните с нескольких карт и посмотрите насколько они удачные. Если они будут иметь успех, вы можете постепенно добавлять новые карты.
- По возможности старайтесь печатать карты на фотобумаге. Она более жесткая, цвета на ней выглядят более яркими, к тому же карты получатся глянцевыми.
- Если идея вашей карточной игры действительно очень удачная, вы можете разместить ее на сайте http://www.thegamecrafter.com, для продажи и публикации. Кто знает, возможно вы сможете сколотить состояние.
- Придумайте красивую предысторию. Это сделает игру более красочной. Уникальная тематика( а не просто банальная фантастика или космические приключения) делает игру еще более привлекательной.
- Постарайтесь продать их через интернет или сделайте стартовую колоду для пробы или что-то в этом роде. Вы можете даже сделать плакаты и развесить их в округе. Тогда люди, возможно, захотят приобрести ваши карты.
*Если ваша игра предназначена только для друзей, не нужно давать никаких объявлений.
Примитивный игровой дизайн. Пошаговая разработка карточной игры

Мотивированный прочтением тематической литературы и нескольких статей на хабре о гейм-дизайне в целом и о том, как наконец-то встать с четверенек и попробовать сделать первые шаги, я решил, что все, что от меня требуется — это сесть и начать работать.
Пусть это будет не ААА проект, подкрепленный миллионными вложениями, а нечто более тривиальное и простое.
Карточная игра. Затягивающая, интересная, не слишком сложная. А там уже посмотрим.Под катом — вводная, начало процесса и много размышлений на тему.
Перед началом

Еще будучи школьником, я воспринимал видеоигры и настолки, как чудесную возможность ненадолго сбежать из реальности и хорошенько отвлечься, получив при этом уйму незабываемых эмоций и впечатлений. Прошло уже не мало лет, а восприятие так и не поменялось. И иногда, собираясь с друзьями или же попросту выделяя пару-тройку часиков под вечер, возникает все то же незабываемое желание ненадолго покинуть нашу с вами реальную жизнь и забыть обо всех ее проблемах.
Я загорелся идеей делать игры еще очень давно, но совсем не знал, с какой стороны подойти к процессу. Сейчас подавляющее большинство всех компаний, связанных с игровыми разработками в первую очередь требует наличие опыта работы. Но откуда же его начать брать, если без него нигде не берут? В голову приходит логичное решение — сделай игру сам. И все бы ничего, но для того, чтобы сделать нечто более или менее играбельное и красивое, нужна команда. Каким бы вундеркиндом ты ни был, осилить художественную, техническую и концептуальную части одновременно — невозможно (причем я упомянул далеко не все). По крайней мере за все время общения с различными людьми я не встретил ни одного такого индивида, кому такой фокус удался.
Нет, я конечно же пытался собрать людей «с огнем в глазах», которые готовы были работать за идею. Но чтобы этот огонь поддерживать, требовалось, как я уже понял после, нечто большее, чем фраза «Ребята, давайте постараемся и сделаем это!». Все разбежались, у всех появились свои проблемы и свои отмазки, а многочисленные многостраничные концепты так и остались лежать в архивах, ожидая лучших дней триумфа. Я все еще верю, что однажды мне улыбнется удача, и я вернусь к ним с новыми силами.
Ну а пока у меня есть какой-никакой игровой опыт, понимание основ, интересные, как мне кажется, мысли, которыми я хочу поделиться. Пускай это будет первым шагом.
Что будет дальше? Вполне логичный вопрос.
Много балансировок, доработок, рисунков. Это для начала.
В далеких перспективах: игрушка под android и ios. Но пока давайте не будем заглядывать так далеко.Концепция
Я буду вести разработку в стиле градаций от простого к сложному. Это облегчит понимание концепта как такового и заметно упростит его модификацию в дальнейшем.
- Участие 2-4х игроков.
- Средняя длина партии —
За основу я хочу взять поле, сформированное из перемешанной колоды карт (в количестве 38 штук. То есть «обычная» колода + 2 джокера. О них чуть позже). Игроки начнут в «нижней» его части и будут по очереди двигаться на одну «клетку» вперед в трех возможных направлениях, открывая карту за картой. Победит тот, кто быстрее всего пройдет «лабиринт». Под прохождением я имею в виду преодоление последнего ряда карт. В процессе движения будет возможность напороться на ловушки, подложить свинью другу и вообще всячески усложнить жизнь ближнему своему и упростить ее себе. Все это будет основано на взаимодействии с цветами карт (красные и черные) и на правильном использовании найденных плюшек.
Для начала сойдет, думаю. Первые тесты покажут, достаточно ли это для целостности игрового процесса. Уже есть идеи, как дополнить игру, но на данной ступени развития нам это категорически не нужно. Сейчас необходимо проработать «скелет», от которого уже можно будет в дальнейшем идти куда-то в сторону.
Игровое поле
Размышляя над расположением и формой игрового поля, я перебрал несколько вариантов. У нас имеется 38 карт. То есть 36+2. Из 36 карт «рубашкой» вверх мы формируем игровое поле определенной формы, и оставляем две карты «сверху» и «снизу». Это наши «вход» и «выход» из лабиринта. Первая мысль, когда я вижу число «36» — квадрат числа 6. То есть поле размером 6*6. Благо в каждом доме имеется старая добрая колодка карт различной потертости, которую можно открыть и протестировать на месте наш выбор. Так я и сделал. Фотографировать сие действо я не буду, а вот схематически с большим удовольствием продемонстрирую и проанализирую то, что вышло.
Перемешивание и раскладка карт заняли что-то в районе минуты. При этом мне не понадобилось менять свое положение, чтобы достать до последнего ряда карт. Это должно устроить даже самого ленивого игрока (коим ваш покорный и является по большей части. — прим. автора).При расчете на то, что играющий обладает довольно большим везением, игра проходится за 7 ходов. Без учета еще не придуманных «активных» карт и прочих важных деталей. Еще не с чем сравнивать, но я ощущаю, что это вполне приемлемая цифра.
Вообще игровому дизайнеру негоже полагаться на свои инстинктивные ощущения. Джесси Шелл в своей книге «Искусство Игрового Дизайна» отмечал, что в процессе самоанализа большую опасность представляет именно то, что ощущает отдельный инвидид. Его ощущения могут не совпадать с ощущениями большинства. Один человек играет и мыслит невероятно быстро, в то время, как его соперник любит подольше подумать и рассмотреть ситуацию с разных сторон. Грубо говоря я ни в коем случае не должен делать игру «для таких как я». Мы еще вернемся к этому позднее. Ну а пока в силу невозможности сравнений, идем дальше.
Вторая мысль — 9 рядов по 4. Первые сомнения. Учитывая стандартный размер игральных карт (56х86мм) и небольшой промежуток между оными в вертикальном положении, поле начинает занимать довольно большую территорию, которую может позволить себе не каждый журнальный столик. Раскладка идет ощутимо дольше, особенно сложно даются последние три ряда (выделены цветом), за которыми при моем росте (186см) из сидячего положения тянуться уже достаточно неприятно. Я ведь я еще не брал в расчет «вход» и «выход»
Проход лабиринта при таком раскладе займет 10 ходов.Возможно, многие спросят что-то вроде «К чему такие точности? Почему бы и не пренебречь столь несущественными деталями?». Ответ может показаться достаточно странным, но тем не менее: именно из-таких «мелочей» и складывается позитивное впечатление об игровом процессе после завершения партии. Игрока ничего не должно смущать и тревожить. Чем меньше возможностей для негативных ощущений создает игровой дизайнер — тем лучше.
До сих пор с ненавистью вспоминаю, как бесился в «Космополии» (эдакий космический вариант монополии, с собственной флотилией и планетками), когда из-за кривого дизайна поля приходилось вечно поджимать ненавистные картонные уголки и тянуться через всю карту, сбивая корабли и постройки ко всем чертям. Но не будем о грустном.
Может быть в перспективе, когда уже будет готов уникальный дизайн для каждой карты, такое поле и будет иметь право на жизнь, но сейчас оно явно не является оптимальным. С таким же успехом я отметаю и поле 4*9, в котором для скорейшего прохождения лабиринта можно будет попросту игнорировать большую часть выложенных карт. В пекло отправляется и вариант 12*3\ 3*12. Все по тем же самым причинам.
С основой закончили. Берем по фишке игрока и переходим к самому вкусному.
Активные карты
47% от общего числа. Такое процентное соотношение позволяет нам предположить, что активируемые события будут происходить примерно раз в два хода. Вполне хорошая вероятность. Остальные же карты будут чем-то вроде «пустой комнаты», в которой ничего не происходит и можно спокойно отдохнуть.
Итак, что у нас есть?
Для начала у меня имеется в наличии идея поделить активки на два типа: светлые и темные (бубны\черви и пики\кресты). Светлые будут давать бонус игроку, а темные — сильно гадить оппоненту. Достаточно простая и хорошая концепция, основанная на ассоциативном мышлении, которое связывает красные карты с позитивным оттенком, черные — с негативным соответственно. Легко запоминается и не требует дополнительных строчек в правилах.
Вообще говоря, при составлении правил любой игры или при добавлении очередной механики, стоит задуматься о том, как потенциальный игрок будет воспринимать нововведение при прочтении. Вам известны правила, потому что вы знаете каждую кочку и каждый подводный камень. Игрок же, напротив, может и не понять обилия нагромождений, которые выстроил игровой дизайнер в процессе или, что еще хуже, трактовать все по-своему, что приведет к конфликтам в игровом процессе. Конфликты нам совсем не нужны.
Теперь перейдем к самим картам. И начнем мы с низов. Положительные, светлые активные способности карт будут помечены знаком (+), негативные, темные — (-).
Валет
Самая маленькая из карт с «картинкой». Личный слуга, который в некоторых играх вообще меньше десятки по своей стоимости. У него не должно быть чего-то действительно мощного, но при этом его «плюшка» должна быть приятной и вполне способной в иной игре «достать победу».
Первое и самое банальное, что приходит на ум — раздача дополнительных ходов.
(+) — Дает игроку возможность сделать еще один шаг.
(-) — Запрещает оппоненту на следующий ход делать шаг вперед. (только по бокам) Достаточно невинно, но при определенных обстоятельствах и в комбинации с тем, о чем пойдет речь дальше — может выдавать неожиданные результаты.
Тут все несколько сложнее. Карта не должна быть очень сильной, потому что впереди еще три градации мощностей умений, но при этом она должна быть достаточно полезной. Я задумывал Даму, как карту, позволяющую манипулировать закрытыми картами на уже пройденных рядах, но в этом случае продумать «отрицательный» эффект будет гораздо сложнее, потому что он должен иметь связь с оппонентами.
Я вижу в данном случае только один выход из ситуации. И он кажется мне весьма дисбалансным в перспективе. Но да ладно. Работу над ошибками будем проводить после тестов. Так же Дама является первой картой, в которой я ввел режим «триггер». Когда активная карта поворачивается — режим активируется. Об остальном расскажет описание. Триггеры у нас будут разные.
/> (+) — Игрок может открыть одну из закрытых карт на уже пройденных рядах. Если открыта активная карта — поверните ее и разыграйте в вашем следующем ходу, как если бы она была открыта во время него. Разверните карту обратно после него. Если открыта пустышка — ваш ход окончен. /> (-) — Оппонент может открыть одну из закрытых карт на уже пройденных рядах. Если открыта активная карта — поверните даму и эту карту. Оппонент в своем следующем ходу не может разыгрывать карту такого типа. Разверните карты обратно после него. Если открыта пустышка — ваш ход окончен. Стандартный аналог заклинания «немоты», если проводить аналогию с магической тематикой.
Король
Король обладает разрушительной мощью, позволяющей ему манипулировать самим игровым полем. Он может помочь игроку заложить себе плацдарм для победы через ход, или же помешать противнику достичь нужной ему точки так быстро.
Над Королем я думал дольше всего.С одной стороны мне очень хотелось ввести в игру активку, которая сможет позволить игроку продумать свою тактику более, чем на один ход вперед. С другой стороны необходимо было связать противоположные умения друг с другом. Моя связь — взаимодействие с двумя картами. Но я ощущаю, что умение королей будет первым, что пойдет на переработку. Хотя это всего-лишь мое ощущение.
(+) — Выберите любые две карты из уже открытых на поле, переверните их рубашкой вверх и поменяйте их местами с двумя картами в ряду перед вами. Перемешайте этот ряд. (обновленные карты в выбранном ряду за вами остаются закрытыми)
(-) — Выберите любые две карты из закрытых на поле и выведите их из игры. Единственная карта «не персонажа». Сей факт сразу же навел меня на мысль о том, как можно ее использовать. Тут даже вопросов не возникало.
(+) — Поверните туз. Усильте ваше следующее красное умение или ослабьте следующее черное умение оппонента. Поверните карту обратно после использования.
(-) — Поверните туз. Усильте ваше следующее черное умение или ослабьте следующее красное умение оппонента. Поверните карту обратно после использования. Ваша фишка, которая стоит на повернутой карте — всегда сможет напомнить вам, что нужно сделать в вашем ходу или ходу противника. Тут все достаточно просто. Ну и наконец — финальная часть.
Джокер
Наш с вами Шут находится на поле в количестве всего двух штук. Я думаю, что вы и сами сможете прикинуть, с каким шансом игрок может активировать эту карту. Поэтому, размышляя над так называемым «завершающим» приемом, который может с помощью волшебного комбо завершить игру, я ориентировался на тактическую возможность использовать любой спелл, но с ограничениями.
Мысль нашла себя сама, грубо говоря.(+) — Поверните джокера. В следующий свой ход разыграйте любую открытую красную карту. Разверните карты обратно после того хода.
(-) — Поверните джокера. В следующий свой ход разыграйте любую открытую черную карту. Разверните карты обратно после того хода.Исключения и оговорки
Мой преподаватель в вузе всегда говорил о том, что во время работы над проектом всегда «ориентируйся на дурачка при тестировании. Самый нелепый запрос всегда может уронить программу». В игровом дизайне на самом деле все так же. И именно по этой причине я опишу сейчас общие дополнительные оговорки, которые помогут игре «не зависнуть» на самом интересном моменте.
- Усиленнный Тузом Черный Король выводит из игры 4 карты. Из одного ряда при этом можно вывести не больше трех.
- Усиленнная Тузом Красная Дама при успешном вскрытии карт позволяет разыгрывать две активных карты подряд на следующий ход.
- Повернутые карты разыгрываются сразу же на следующий ход перед началом передвижения, если не обусловлено обратное.
- Усиленный Тузом Черный Валет может «заморозить» на линии либо одного оппонента дважды (на два хода), либо двух разных оппонентов.
- Усиленная Тузом Черная Дама может запретить использовать два типа активных карт для одного оппонента, либо по одному типу для разных при успешном вскрытии карт.
Этот список, естественно, будет пополняться по мере дальнейшего тестирования.
Думаю, для первой части всего вышеописанного хватит. 6 часов пролетели незаметно.Заключение
Игровой дизайн — это, наверное, лучшее из проявлений человеческого творчества, в котором сочетаются несколько разных аспектов, так или иначе связанных с человеческим восприятием, что только мотивирует обучаться, потому что некоторые из знаний, полученных путем изучения литературы по игровому дизайну, стопроцентно пригодятся и в обычной жизни.
Если у вас, дорогие хабровчане, внезапно будет свободное время, то попробуйте мое творение в деле. Я буду рад выслушать отзывы, комментарии, советы и вообще все что угодно по тематике, что может показаться интересным.
За сим откланиваюсь.
Следующая часть, как только доберусь, будет про обновления, потенциальный дизайн карточек и дополнительные идеи, которые помогут сделать игровой процесс еще интереснее!
Ну а там уже и до программных реализаций недалеко.Разрабатываем свою карточную игру с помощью nanDECK
Давно мечтали о своей ККИ, убийце MTG и Hearthstone? Как известно, долгий путь начинается с первого шага, и в случае карточных игр таковым может стать бумажный прототип.
В этой статье я расскажу как сверстать и напечатать карточную игру с помощью программы под названием nanDECK.
Наша цель: подготовить PDF с карточками нашего прототипа в удобной для распечатке форме. Поскольку макет игры надо быстро и часто менять, мы обеспечим стремительную пересборку этой PDFки.
Full Disclosure: существует множество альтернативных программ для разработки своих карточных игр, тысячи их. Большинство из них, вероятно, более удобны. Но так уж получилось, что я разобрался именно с титульным софтом, и оказалось, что он-таки неплохо справляется со своей задачей. Поэтому я решился поделиться с вами своим опытом, и сегодня мы научимся пользоваться nanDECK.
У программы я могу отметить следующие плюсы: интеграция с Google Docs, простота внесения изменений, наличие своего-вроде-как языка, куча классных фичей; а также следующие минусы: присутствие багов, сложности при работе с кириллицей и программист-стайл интерфейс.
Как известно, нет лучше инструмента для геймдизайнера, чем эксель, поэтому сам прототип мы разработаем в Google Spreadsheets. Я придумал несколько простых карточек заранее, вот они. Вы можете создать и свой документ, но не забудьте открыть доступ по ссылке.
Что в документе для нас важно, так это названия столбцов. Ну, для примера, пусть будут такие:
- NAME — название карты (например, «Лютный укус»)
- EFFECT — текст действия карты («Нанести 300 урона»)
- MANA — мана-стоимость («3»)
- TYPE — тип карты («Заклинание»)
- IMAGE — изображение для карты («Bite.jpg»)
- FLAVOUR — нарративный текст («Лютоволк жрет мою лютню!», — Ю.А. Лютик)
- QUANTITY — сколько карт нам понадобится для распечатки
Тут стоит обратить внимание, что прототип в облаке, что чрезвычайно удобно.
Я подготовил изображения для этого руководства, которые можно скачать и использовать бесплатно. В этом же архиве фон для карточек. Для прямо вот бумажного прототипа нам понадобится принтер и ножницы.
Центральное окно занимает редактор скриптов. В нем мы и будем работать, отвлекаясь лишь на визуальное оформление карт.
Итак, приступим к написанию скрипта! Начинаем со следующего заклинания:
LINKMULTI указывает на столбец, который используется для умножения количества карточек в результирующем наборе карт. То есть, если мы хотим в итоге распечатать 2 такие-то карточки, то в этом столбце в Spreadsheets поставим число 2. В нашем случае столбец называется QUANTITY, на него и ссылаемся.
Поставив курсор на директиву (например, на LINKMULTI) и нажав F1 можно прочитать справку внутри софта.
Чтобы наш результат не исчез, сохраняемся («Save») и запоминаем, куда сложили текстовый файл со скриптом: потом сюда же будем складировать изображения.
Далее вносим ссылку на наш Google Spreadsheet. Данный буквенный код можно найти в адресной строке вашего документа («https://docs.google.com/spreadsheets/d/ВОТ_ТУТ«). Альтернативно можно указать и локальную xlsx таблицу, тогда значение было бы чем-то вроде C:\MyFolder\MyProt.xlsx.
Проверим, что программа синхронизируется с облаком. Для этого жмем «Validate deck». Внизу все должно быть OK. Продолжаем писать код следующей директивой:
Настройки директивы PAGE звучат довольно интересно: размеры в сантиметрах, ориентация и дополнительные качества (в данном случае, центрирование по горизонтали и вертикали).
BORDER — настройки границы карты: тип (ROUNDED, RECTANGLE, MARK, NONE) , цвет и толщина. У меня NONE, но решил привести здесь на тот случай, если у вас-таки будет не NONE.
GAP — расстояние между карточками.
Следующий блок мы сделаем автоматом, нажав на кнопку Visual Editor.
После этого нам понадобятся кнопки Image, HTMLFont и HTMLText, что в левой части нового неистового экрана. Первым делом вставим фон, нажав на Image. В правой части окна появилась строка Image. Щелкаем по ней правой кнопкой и указываем в поле «Image file» локацию нашей подложки (среди прилагаемых изображений она называется «BG.png»).
Остается добавить изображения и всяческие текстовые поля для конкретных карточек. Для начала разберемся с тектовыми данными. Вообще синтаксис, по-видимому, как-то связан с HTML, поскольку есть говорящие об этом кнопочки. Для текстовых полей нам понадобится сначала HTMLFont.
Это настройки шрифта, для дальнейших текстовых полей. Выбираем в левой панели HTMLFont, затем в правой панели правым кликом открываем настройки. Пусть это будет настройка лишь для названия, поэтому назовем его NameFont.
Затем выбираем HTMLText. Давайте-ка заведём название карточки из прототипа. Чтобы появилась связь с таблицей, в настройках HTMLText в поле «text» нужно указать название столбца в квадратных скобках (т.е. [NAME]). Также указываем ссылку на наш шрифт в поле «htmlfont».
Обязательно нужно отметить флаг Explorer render, иначе не видать вам кириллицы. Флажок Transparent убирает фон. Также обратите внимание на формат в поле «range».
Далее добавляем еще один Image и указываем в поле «image file» [IMAGE]. Чтобы программа подтянула изображения по ссылкам из таблицы, необходимо, чтобы файлы изображений лежали рядом с текстовым файлом прототипа. Ну, то есть там, где мы его сохранили в самом начале.
Чтобы читалась прозрачность у .png, нужно указать флаг «Transp.». Флаг «Proport.» устанавливаю для того, чтобы картинка не искажалась при масштабировании.
Остается дело за малым: нужно завести оставшиеся текстовые поля. Мы уже умеем заводить текст, поэтому достаточно это сделать по аналогии с заголовком карты и настроить шрифты по своему вкусу.
Весь код из этой статьи целиком (с ним получится результат, как тот, что выше):
Теперь осталось собрать карты в печатном виде. Для этого нужно последовательно нажать кнопки в левой части экрана: «Validate deck», «Build deck», «PDF». Вуаля!
Программа содержит кучу возможностей, с полным списком которых можно ознакомиться в руководстве пользователя (на английском).
В итоге у нас получилась симпатичная PDFка. Теперь вы можете легко менять свой spreadsheet и пересобирать новые PDF по нажатию трех кнопок! Прототип можно распечатать и получить приятный результат:
Бонусный факт: получившуюся PDF легко использовать в Tabletop Simulator (там буквально можно «нарезать» PDF) для игры с другом в ваш новый прототип по интернету! Тогда и принтер можно не терзать.
Возможно, для пяти карт такая подготовка и скриптование кажутся излишними, но если ваш прототип вырастет до объема в, скажем, 7 карт, то сами понимаете.
Все ссылки в одном месте:
Минутка рекламы
Изначально nanDECK я изучал для прототипирования игры, которую разрабатываю. Кстати, мы сейчас ищем 3д-аниматора, если вы такой, то пишите! Ну и конечно, вступайте в группу в ВК, подписывайтесь на твиттер, спасибо за внимание.
Выглядит, как статья про игры на DTF, даже напугался.
Сохранил, завтра на обеде почитаю и точно всё проверю.Возможно задам тупой вопрос, но я в принципе тупой так что не всё ок. Посмотрел я на эти танцы с бубном чтобы сделать простую PDF c 9 картами, и всё никак не пойму, а почему нельзя воспользоваться фотошопом, например? Редактируется текст там точно так же быстро как и в табличке.
Как автор карточной игры могу сказать — таблички необходимы.
Основной пункт — вы будете постоянно менять
1. Лейаут карты — чтобы было понятнее. Здоровье наверх / влево, текст вниз и т.д., добавлять свойства. Переверстывать в PDF замучаетесь.
2. Иногда требуется несколько экземпляров карт. Копировать в таблице проще. Править текст для синхронности — тоже.
3. Баланс тоже проще в табличке считать. Взял поменял у N монстров здоровье с 1 на 2 — и перепечатал.Обычно любая колода для адекватной рандомизации должна содержать 20-30 карт. Если вам нужно пару колод — уже 40-60 карт. Эвенты? Еще одна колода.
Все верно, в данном случае можно и не копировать в табличке: есть специальный множитель (QUANTITY)
Изменять текст в таблице и подхватывать оттуда информацию для компиляции проще, чем делать кучу слоев в Фотошопе, перебирая различные комбинации с сохранением этих комбинаций и последующей сборкой их этих комбинаций в indesign. Хотя вот в indesign можно выставить необходимые метки для резки, до которых докапываются в типографиях.
у кого на что руки заточены) Я вот работал в типографии, мне это реально видится так, что удобней в индизайне делать. Причем почти всё.
Но такую программу тоже попробую, сравню. Как раз ковыряю "настольную игру своей мечты".С таблицей вы заморочитесь 1 раз, зато потом будете делать всё очень быстро, когда механизм отладится. А в фш будете каждый раз тратить кучу времени на одну карту, даже если делать тяп-ляп, всё равно дольше.
Дружище, это реально лучшая статья на этом сайте за очень долгое время (я даж ещё до конца не прочитал — потому что параллельно делаю, чтобы вникнуть, но уже могу это сказать). Вы большой молодец. Никакого пердежа в лужу, только по делу, причём полезная штука. Тут же можно не ток ККИ прототипировать, и настолку какую-нить и т.д. Можно и боёвку пошаговую в стиле jrpg с таким инструментарием запрототипировать.
Просто космос.
Удивлён, что за сутки всего 45 ЛюКенгов.
Я это даже себе на стену в вк сохраню.
Очень круто!
Зарегался на сайте где-то 1,5 года назад, чтобы пошутить в комментах про Джилленхола, и с тех пор думал, что площадка плюс-минус бесполезная. За всё время наткнулся на 5-6 реально крутых материалов (включая ваш).
Ради таких постов, даже если их будет появляться по одному на 3-4 месяца, реально стоит скроллить ленту каждое утро!
Ещё раз спасибо!Спасибо, приятно слышать! Рад, что статья понравилась)
А текст можно писать только прямой или можно закруглить немного дугой?
Посмотрел — есть в директиве FONT, подводный камень в том, что FONT+TEXT не поддерживают сейчас кириллицу. Есть материал подробнее, с примерами от разработчика. https://boardgamegeek.com/thread/1634512/any-plans-expand-support-curved-text
Гляну, спасибо. А pdf, при сохранении, получается одной картинкой а4 на листе, или слоями сохраняет, позволяя в случае чего быстренько отредактировать текст в pdf файле соответствующим советом без повторной компиляции в этой среде?
Не, каждая карточка сохраняется как изображение — ни слоёв, ни текста.
В PDF у меня не получилось отредактировать, но может при наличии нужного пдфного софта это и возможно
Заинтересовался бы, будь возможность проводить анализ карт.
Владимир, ну зачем такое развернутое и подробное руководство? Сейчас народ понабежит и наделает своих ККИ, Gabe Newell тогда вообще не дождется успеха Artifact!
Ага, наступит нашествие российский ККИ)
Хороший материал. Вот просто хороший материал.
"руководство на английском" (с).
Лол. Если решил сразу прогнутся под западный рынок, то почему ты принес свою рекламу сюда на русском?!Как я за месяц сделал свою игру (ККИ)
Был у меня такой период в жизни, я о нем уже писал, когда раз в месяц я менял своё хобби по заранее составленному списку. Одним из многочисленных пунктов был – сделать ККИ.
При создании коллекционной карточной игры не уйти от сравнений с MTG и Hearthstone. Да, моя игра на них похожа! Конечно в ней есть механики из этих игр. Но я провел месяц за очень интересным занятием. И у меня есть возможность продолжить этим заниматься, если захочется.
И я хочу поделиться с вами тем, что у меня получилось.

Это первый прототип карты, тогда даже не было никакой концепции, была только сырая идея.
Всё началось не с механики игры, хотя, как мне теперь кажется, именно с этого и должна начинаться разработка. Я же начал с дизайна вселенной, если слово дизайн тут вообще подходит. Поломав голову какое-то время, я понял, что придумать новый мир я не в состоянии. Или мне на это потребуется отдельный месяц. Почему-то я обратил внимание на мифы и сказки, отсюда и название «Наследие». Но мифы Скандинавии, Рима и Греции показались мне заезженными. И я решил делать вот это всё на основе славянских мифов. Злыдень, Домовой, Банник — ну круто же!?
Первым делом я хотел решить вопрос с ресурсами и стоимостью карт. Для меня использование одного ресурса (как в Hearthstone) показалось неинтересным, а использование четырёх ресурсов, замешанных в колоду (как в MTG) показалось сложным и банальным. Я пытался сделать разное количество ресурсов, и три и два, но всё равно пришёл в четырём. Однако было решено, что игрок будет накапливать ресурсы постоянно во время игры, и это не будет зависеть от случайности как в случае с MTG.
Сейчас так – есть четыре разных ресурса и каждый ход игрок прибавляет себе только одно очко любого ресурса, выбранное им в данный момент (вероятно такой принцип уже есть в какой-нибудь ККИ). Это влияет на построение колоды. И выбираемые вами ресурсы в начале игры могут подсказать противнику вашу тактику, и наоборот, вы сможете предугадать тактику противника. Вначале ресурсами были – сила, ловкость, выносливость и мана. Сейчас они просто обозначаются цветными ярлычками на картах. Большинство карт в своей стоимости используют два ресурса, карты заклинаний один ресурс, самые сильные карты используют три ресурса.
Для удобства игры в оффлайне я создал приложение под Android. На нем отображаются очки жизни игроков и количество их ресурсов.

Экран с приложением выглядит так.
К актуальному дизайну карт я шел долго. Много раз переделывал. Чаще всего из-за изменения механики игры. Сначала мне хотелось, чтобы игра была как можно понятнее для наблюдателей со стороны. Я много раз наблюдал за чемпионатами по MTG, как в онлайне так и в оффлайне, и я всегда с трудом различал карты на столе. Поэтому изначально на карте были только цифры (стоимость и характеристики). Но потом добавились уникальные умения, и очень хотелось добавить художественное описание персонажей. Поэтому карты сейчас выглядят так.

Иллюстрации для карт я брал из интернета, они не мои, у абсолютного большинства я не смог найти авторов. Какой-то коммерции из этого я делать не хочу, поэтому мне нечем будет платить авторам.
Если вы являетесь автором одной или нескольких иллюстраций, напишите мне, я удалю её с карты, или просто подпишу ваше имя на карте, если вы конечно позволите её оставить.
Когда у меня закрадывались мысли о реализации игры на коммерческой основе, я связывался с художниками иллюстраторами, для выяснения стоимости их работы. Короче, на первый выпуск, хотя бы из 100 карт, у меня просто нет денег.
Месяц разработки подошёл к концу. В итоге сейчас у меня есть:
— готовая концепция с правилами игры
— 108 карт для первого выпуска
— ещё три идеи для последующих выпусков
— готовое приложение для игры на телефон
То чем я могу поделиться с вами сейчас:
— тут можно скачать ПДФ файл с картами (распечатать и играть)
— тут ПДФ с правилами
— тут можно скачать приложение для Android
— тут можно посмотреть таблицу с картами на все выпуски
— тут из мастерской steam можно скачать игру в качестве мода к Tabletop Simulator
(нельзя линковать стим видимо, поэтому в Workshop ищите Legacy TCG)
Идеей игры очень проникся мой товарищ Ashtrop. Мы много раз играли с ним через интернет, правили баланс и добавляли новые фишки. Это было в далёком 2017 году. Возможно мы к этому ещё когда-нибудь вернёмся.
Спасибо, что дочитали! Если нужны подробности, то отвечу на все ваши вопросы ниже.
Пробуйте всякое разное в своей жизни! 🙂
— тестировали на разных группах живых игроков? как долго?
— почему колода ограничена верхним порогом, а не нижним, как в большинстве ККИ?
— что происходит, когда кончается колода?
— чем игра лучше/интересней/альтернативней мотыге, берсерку и прочим там хертстонам?
Ресурсы с прирастанием — это Аркомаг, привет серии Might & Magic )
Здравствуйте, то создал свою карточную игру и возник вопрос о ее печати. Можете посоветовать, как лучше распечатать? Изначально хотел сделать двустороннюю цветную печать на плотной бумаге, потом заламинировать листы и нарезать уже на карты. Как вы печатали свою?
Очень круто. Надо попробовать разложить партию
И сказать то нечего, красавец) буду пробовать)

Рисунки художника Ishton по мирам MtG #25

Цукино снова влипла в неприятности.


Ханья, жрица Орочи
Ханья относится к собственной жизни со всей серьезностью.
Много лет она жила в своём уединённом храме в глуши Камигавы, как её бабушка и мать до неё на протяжении многих поколений. Все, что она знала, это то, что её жизнь посвящена священной горлянке, которую её предки оберегали долгие годы, ибо она, как говорят, была даром Ками самой жизни.
Однако в свои годы она чувствовала себя одинокой. На краю света, где не с кем поговорить.
Но однажды всё изменилось, когда она занималась сбором ингредиентов, и на неё напала банда разбойников, которые хотели разграбить храм ради его артефактов. Когда Ханья схватилась за горлянку в ней что-то проснулось, и её охватила паника. Загорелся огонь, и она почувствовала, что её уносит прочь от дома. Она считала, что смерть пришла за ней, и почувствовала, как странная сила заставляет её вернуться домой, словно сама жизнь требует, чтобы она жила.
Она увидела огромный город, но лишь на короткий миг.
Она поняла, что держит в своих четырёх руках горлянку, из которой лилась голубая жидкость, порождающая всевозможных существ этого мира. Змеи, птицы, огромные рогатые звери и т.д. появились из жидкости и напали на бандитов.
После этого переполоха храм Ханьи снова погрузился в тишину, лишь изредка на лугу щебетали птицы. Ханья крепко держала в руках свою горлянку. Она поклялась защищать её, зная, что она может принести. но она также понимала, что самое безопасное место для хранения одного из сокровищ Камигавы находиться и не в самой Камигаве.

Доктор Вэл Григори
Доктор Вэл Григори — имя, хорошо известное в медицинских кругах на любом плане. Она известна как таинственный хирург, который появляется в туманные ночи, когда луна стоит высоко в небе.
Её всегда сопровождает ассистент, куда бы она ни отправилась. Их выделяет то, что они совершенно точно не являются людьми. Доктор Вэл на самом деле является гомункулом Иннистрада, а её ассистент — слизью, заключённой в гуманоидный костюм.
Хотя некоторые могут подумать, что эта история о том, что она опасный и жестокий хирург, всё совсем наоборот.
Доктор Вэл на самом деле один из величайших хирургов, когда-либо ступавших на любой план. Она отправляется туда, где в ней нуждаются, и помогает тем, кому может. Люди удивляются её внешности, но ей быстро удаётся покорить их своей добротой и стремлением помочь. Когда её спрашивают, кто она такая, она отвечает лишь, что была создана много лет назад с такой медицинской точностью, что кажется, что мультивселенная обманом наделила её способностью удерживать искру.
В течение нескольких лет она училась у семьи Григори и хорошо усвоила древние знания и опыт семьи в области медицины. Она быстро обнаружила, что способна читать книги за несколько минут и мгновенно запоминать их.
За годы путешествий по мультивселенной она накапливала всё больше и больше знаний и в конце концов смогла проводить закрытые лекции, на которых она передавала знания с плана на план.
Некоторые говорят, что в её теле есть части тела легендарной святой Розы из Западного аббатства, но доктор Вэл отвергла эти домыслы, заявив, что святая Роза была для неё источником вдохновения, когда она читала медицинские журналы, но не более того.
Она также отметила, что святая Роза была целительницей, а доктор Вэл — хирург.


Мамо за работой. Она ученица биоманта Деи.