Как сделать пингвина в кумире

на Яндекс.Фотках
Как нарисовать пингвина контурами и градиентами. Адаптация для bigflood
1. Нарисовать Контурами общие очертания пингвина. Каждый фрагмент на новом слое Контура ( кликнуть по любому другому инструменту, потом снова на Контур, тогда он будет рисовать на новом слое, а не на предыдущем). Похожие фрагменты: лапы, низ ног, очки и пр. дублировать, отразить Зеркалом по горизонтали и Переместить, настроив эти интрументы на Контур 

2. Залить фон черным цветом, настроить диаметр ( если захочется, можно выбрать другую динамику) белой Кисти, Правка — Обвести контур ( рисующим инструментом выбрать Кисть) или нажать на значок внизу панели Контуры. Лучше, если каждый элемент пингвина будет обведен на отдельном слое, для возможности редактирования. Ластиком стереть лишнее 
3. Чтобы слои не мешались можно создать Группу слоев ( кликнуть по панели Слои — Создать группу слоев) и спрятать туда все контурные слои
4. Дальше надо нарисовать Контуром блики. Каждый блик обводится или заливается градиентом на отдельном слое. Под группой создать Новый слой, Контуром нарисовать блик на лапе, Контур в выделение ( кликнуть правой клавишей по панели Контуры — Контур в выделение) и залить его Линейным градиентом из серого в черный, выделение снять 
5. На Новом слое Контуром нарисовать блик на другой лапе, Контур в выделение, залить Линейным градиентом из серого в темно-серый, выделение снять 
6. Эллиптическим выделением нарисовать овал на животе у пингвина, залить его линейным градиентом от серого к черному, выделение снять 
7. Поверх блика на животе нарисовать Эллиптическим выделением еще один овал и залить его Радиальным градиентом от белого к прозрачному, выделение снять 
8. Найти в контурах слой Нога низ, Контур в выделение, залить Линейным градиентом из серого в черный, выделение снять 
9. Нарисовать Контуром блик на ноге пингвина, залить Линейным градиентом от серого в черный 
10. Сверху Контуром нарисовать дугообразный блин, залить Линейным градиентом от белого к светло-серому
11. На нижней части ноги нарисовать еще один блик 
12. Отключить глазки Видимости у всех слоев, кроме бликов на ногах пингвина, кликнуть по панели Слои — Создать из видимого, Отразить по горизонтали и Переместить на другую ногу 
13. Над слоем Видимое Контуром нарисовать блик, залить Линейным градиентом из серого в черный 
14. Контуром нарисовать недостающие элементы очков. Переносицу залить серым цветом, дужки обвести серым цветом ( сплошной линией в 2 рх) и залить Линейным градиентом из серого в прозрачный, Дублировать, Отразить и Переместить 
15. На очках Контуром нарисовать блики, залить Линейным градиентом из серого в черный 
16. Контуром дорисовать стекла очков, залить светло-серым и темно-серым цветом 
17. Найти слои с обводкой очков, которые нарисовали в самом начале, отключить Видимость. В Контурах обвести оба слоя с очками, по тому же принципу, что и вся основная обводка, только цвет кисти должен быть светло-серым 
18. Выделить Контур слоя Клюв, залить Линейным градиентом от оранжевого к желому, Видимость основной обводки отключить 
19. Контуром нарисовать на клюве блик, залить его белым цветом и снизить Непрозрачность до 50-70% 
20. Отключить Видимость черного фона, создать слой из видимого, включить фон снова, переместить над слоем с фоном. Отразить слой Видимое по вертикали вниз, добавить Белую маску слоя и черной кистью стереть лишнее, чтобы получилось отражение. Снизить непрозрачность от 50-70%
21. Над слоем с отражением Контуром нарисовать дугообразный блик, залить его белым цветом, Фильтры — Размывание — Гауссово размывание 50 рх, снизить Непрозрачность до 10-20%
22. Ластиком с Непрозрачностью в 5-10% стираем на Контурных слоях часть линий, утончая их. Либо на каждый слой добавить Белую маску слоя и черной Кистью с такой же Непрозрачностью так же стереть лишнее 
Пингвин в gimp2









1. Новый документ 300х300. С помощью «Выделение эллипса» создаём выделение как на скриншоте.( как это сделать?- сначала нарисуйте один круг, а потом зажав Shift второй круг) 
2. Заполняем выделение чёрным цветом. Создаём новое элиптическое выделение внутри и заполняем градиентом. 
3. Так же рисуем живот. 
4. Рисуем глаза. Создаем новый слой на нем рисуем белый кружок ( выделение эллипс, заливка) дублируем этот слой, и перетаскиваем его куда надо )))И рисуем зрачки также, только заливаем черным цветом. 
5. Создаём овальное выделение для рта. Заполняем тёмно-красным цветом. 
6. выделяем верхнюю часть рта, берем инструмент масштаб и уменьшаем
Прикрепляем плавающий слой. И сдвигаем наш нос куда надо )))
Вот что получится) 
7. Выделяем нос, тыкая инструментом волшебная палка внутрь красного носа, идем в правка — обвести выделенное, обводим оранжевым в 3 пикселя. 
8. Рисуем ноги. Новый слой. Выделение эллипс, заливаем оранжевым. Выделение- уменьшить на 3 пикселя, теперь берем градиент основной в прозрачный, перед этим берем цвет посветлее. 
9. Копируем слой с ногой и помещаем куда нам надо. 
10 Рисум крылья, создаем слой, рисуем одно крыло инструментом « контур» 
Жмем выделение из текста. заливаем крыло черным и копируем. Слой -преобразование- отразить по горизонтали. И помещаем куда надо. Ну вот и все по желанию можно что-нибудь добавить.. 
Исполнитель Чертежник
Круг решаемых задач: предназначен для построения рисунков, чертежей и графиков, состоящих из прямых линий.
Среда исполнителя: Чертежник действует на координатной плоскости. Начальное положение пера в начале координат (в точке с координатами (0,0)).
Система команд исполнителя:
сместиться в точку (арг вещ х,у),
сместиться на вектор (арг вещ х,у),
выбрать чернила (лит наименование цвета) .
В команде сместиться в точку в качестве (х,у) выступают абсолютные значения координат, а сместиться на вектор — значения приращений по соответствующим осям. Т.е. при команде сместиться в точку (x,y) Чертёжник из точки с координатами (a, b) в точку с координатами (x, y). При команде сместиться на вектор (x,y) Чертёжник из точки с координатами (a, b) в точку с координатами (a+x, b+y). Если числа х, у положительные, значение соответствующей координаты увеличивается, если отрицательные – уменьшается. Например, если Чертёжник находится в точке с координатами (4, 2), то команда сместиться на вектор (2, –3) переместит Чертёжника в точку (6, –1).
При перемещении опущенного пера за ним остается след — отрезок от старого положения пера до нового, а при перемещении с поднятым пером следа не остается.
Команда выбрать чернила задает цвет пера: ”черный”, ”белый”, ”красный”, ”оранжевый”, ”желтый”, ”зеленый”, ”голубой”, ”синий”, ”фиолетовый”. По умолчанию используется черный цвет. Название цвета пишется без кавычек.
При смещении на вектор изменяются координаты х, у на числа, указанные в команде
Линейные алгоритмы представляют собой последовательность команд, следующих друг за другом. Рассмотрим на примере трапеции.
Запишем алгоритм рисования трапеции в абсолютных величинах, используя команду сместиться в точку (рис. 1).
Но если мы захотим переместить эту трапецию из первой четверти во вторую, то нам придется изменять все координаты, что не рационально, поэтому воспользуемся командой сместиться на вектор (рис.2). И далее для составления алгоритмов будем пользоваться ей.
Во втором варианте для перемещения трапеции необходимо поменять координаты только первой команды, что эффективнее чем в первом варианте.
рис. 1
рис. 2
Задача : Составим алгоритм рисования квадрата. После рисования вернем Чертежника в исходную позицию.
Для перемещения можно использовать две команды — «сместиться в точку» и «сместиться на вектор». Запишем, для примера, два алгоритма — в одном будем использовать только первую команду, в другом только вторую.
Прежде чем Чертежник начнет рисовать (опустит перо) нужно сместится к место рисования. После рисования нужно снова поднять перо и перейти в начало координат (так требуется по условию). Рисовать будем с нижней левой точки по часовой стрелке.
Пример 1
. сместиться в точку (2,1)
. сместиться в точку (2,4)
. сместиться в точку (5,4)
. сместиться в точку (5,1)
. сместиться в точку (2,1)
. сместиться в точку (0,0)
Пример 2
. сместиться на вектор (2,1)
. сместиться на вектор (0,3)
. сместиться на вектор (3,0)
. сместиться на вектор (0,-3)
. сместиться на вектор (-3,0)
. сместиться на вектор (-2,-1)
Обычно в программах используют эти две команды одновременно, все зависит от условий задачи и предпочтения составителя алгоритма. Например, можно записать алгоритма так:
Пример 3
. сместиться в точку (2,1)
. сместиться на вектор (0,3)
. сместиться на вектор (3,0)
. сместиться на вектор (0,-3)
. сместиться на вектор (-3,0)
. сместиться в точку (0,0)
Обратите внимание — исполнитель выполняет действия последовательно, одно за другим в том порядке, в котором они следуют.
При создании "средних" по размеру программ используется структурное программирование, идея которого заключается в том, что структура программы должна отражать структуру решаемой задачи, чтобы алгоритм решения был ясно виден из исходного текста. Программа разбивается на множество подпрограмм (вспомогательных алгоритмов), каждая из которых выполняет какое-то действие, предусмотренное исходным заданием.
Комбинируя вспомогательные алгоритмы, удается сформировать итоговый алгоритм используя блоки кода (подпрограммы), имеющих определенную смысловую нагрузку. Обращаться к ним, можно по их имени. Очень важная характеристика вспомогательных алгоритмов — это возможность их повторного использования.
Там, где какие-то части программы повторяются (используются) несколько раз, удобно использовать вспомогательные алгоритмы.
Обратите внимание — если нам потребуется изменить алгоритм так, чтобы рисовались треугольники со стороной 4, а не 2, то при использовании вспомогательного алгоритма количество правок заметно уменьшается.
Примечание: все алгоритмы в программе на КуМире пишутся друг за другом, для удобства их можно отделять пустой строкой, главным считается алгоритм записанный первым, именно он начинает выполняться после запуска программы.Использованный нами подход облегчает программирование сложных задач. Задача разбивается на более простые подзадачи. Решение каждой оформляется в виде вспомогательного алгоритма, а основной алгоритм организует связку между ними.
Как нарисовать пингвина в кумире
This file contains bidirectional Unicode text that may be interpreted or compiled differently than what appears below. To review, open the file in an editor that reveals hidden Unicode characters. Learn more about bidirectional Unicode characters
- Copy lines
- Copy permalink
You can’t perform that action at this time.
You signed in with another tab or window. Reload to refresh your session. You signed out in another tab or window. Reload to refresh your session.
Команды исполнителя робот
Отдельное указание (предписание) исполнителю, чтобы он выполнил какое-то конкретное действие, называется командой исполнителя. Из команд, которые понимает исполнитель, складывается система команд исполнителя (СКИ).
Система команд исполнителя Робот достаточно проста и не требует большого времени для освоения. В его систему команд входят команды перемещения, команда, закрашивающая клетку, а также команды, позволяющие реализовать три основных типа алгоритмических конструкций. Кроме того, исполнитель Робот понимает три базовых логических операции.
На данной странице рассматриваются команды исполнителя робот, который используется в заданиях ОГЭ по информатике и при изучении алгоритмизации в школьном курсе.
Начать работу со стандартным Исполнителем Робот можно перейдя по ссылке. Прочитать подробнее о работе с исполнителем можно на странице «Исполнитель робот».
Команды, перемещающие робота
Для перемещения робота служат четыре команды.
ВВЕРХ
ВЛЕВО
ВПРАВО
Команды проверки
СЛЕВА СВОБОДНО
СПРАВА СВОБОДНО
СВЕРХУ СВОБОДНО
СНИЗУ СВОБОДНО
Цикл «ПОКА»
В стандартных задачах для робота обычно указывается, что длина стен и проходов между стенами неизвестна. Деление поля на клетки в таком случае становится достаточно условным и мы заранее не можем знать сколько шагов роботу потребуется, чтобы пройти клетку целиком.
Рассмотрим следующее задание:
Робот стоит слева от стены и ему необходимо добраться до стены, находящейся справа. Так как мы не знаем сколько команд «направо» должен выполнить робот, чтобы оказаться возле стены, нам необходимо будет воспользоваться циклом.
Простейшим вариантом цикла является цикл с условием, который описывается с помощью трех ключевых слов:
Ключевое слово «ПОКА» ставится сразу после «НЦ». После «ПОКА» используется одна из команд проверки, описанных выше.
В нашем случае мы дадим задание роботу, чтобы он проверял в цикле, свободно ли место справа от него. Внутри циклической конструкции мы зададим всего одну команду — «вперед». Цикл будет выполняться пока условие «справа свободно» будет истинным. Когда робот дойдет до стены, цикл остановится.
Данную конструкцию можно написать и в одну строчку:
Логические операции
«НЕ», стоящее перед командой проверкой, меняет её значение на противоположное. Если результат команды проверки истинен, то стоящая перед ней «НЕ» поменяет результат на ложный, и наоборот.
«НЕ» следует ставить перед командой проверкой, но не внутри нее. Например, «справа не свободно» будет неправильным написанием, а «не справа свободно» — правильным.
Робот стоит возле стены и ему необходимо пройти вдоль стены вверх до тех пор, пока она не кончится.
В данном случае мы будем проверять в цикле наличие стены справа с помощью составной конструкции «не справа свободно». Можно сказать, что мы будем двигаться вверх, как бы держась правой рукой за стену.
Круглые скобки
Закрашивание клеток
ЗАКРАСИТЬ
Условие
ЕСЛИ . ТО . ВСЕ
Условия используют, чтобы определить, следует ли выполнять ту или иную команду или последовательность команд.
Робот стоит возле стены. В стене есть проход. Сверху тоже есть стена. Длины стен и прохода неизвестны. Нам необходимо закрасить клетки, помеченные лиловым цветом.
Мы можем двигаться вверх пока сверху свободно и красить клетки, но вот красить клетку возле прохода в стене нам не надо. Создадим условие, чтобы красить только те клетки, которые находятся возле вертикальной стены. Напишем программу, в которой внутри цикла используем наше условие. В конце программы поставим еще одну команду «закрасить», чтобы закрасить клетку, в которой остановится робот.
Вложенные конструкции
Алгоритмические конструкции могут быть вложенными друг в друга. В предыдущем примере мы рассмотрели условие, вложенное в цикл.
Вложенными могут быть циклы. То есть один цикл может находиться внутри другого цикла.
Условия могут также быть вложенными одно в другое.
Допускаемое количество вложенности зависит от реализации языка программирования, но в любом случае оно исчисляется десятками.