Как убрать зернистость в играх

| 26 | уникальных посетителей |
| 0 | добавили в избранное |





Изначально я винил в каше из пикселей на текстурах именно её. Проблема, как выяснилось, была не в ней (об этом в следующем разделе), но в целом, как по мне, картинка из-за неё становиться хуже. На Directx 12 она без проблем выключается, но на 11 проджекты допустили опечатку в коде и выключить её не представляется возможным, можно лишь выставить низкое или высокое значение. Изменения настроек в файлах также ничего не дают(User.settings в документах). В русскоязычном интернете ничего на эту тему нет, решение я нашел на реддите:
Заходим по пути: Steam\steamapps\common\The Witcher 3\bin\config\r4game\user_config_matrix\pc файл graphicsdx11.xml.
Открываем блокнотом или в WorldPad, нажимаем control + f, в поиск вставляем <Entry voverrideGroup="PostProcess" arId="SharpenAmount" value="1"/> заменяем на <Entry overrideGroup="PostProcess" varId="SharpenAmount" value="1"/> ,после, меняем два нолика сверху на единички, а единички снизу на нолики, должно быть так:
Иначе не будет работать уже низкий уровень четкости). Сохраняем и вуаля, все работает.
Две буквы опечатки, а сколько боли(
После некст-ген апдейта, всюду появилась невнятная рябь из пикселей похожая на зернистость:
Борода и волосы, кольчуга на плотве вообще сплошная каша, также рукав Геральта ужасно рябит. В движении все это переливается, прям таки блистает черными вкраплениями.
Особенно это заметно без сглаживания, а сглаживания как такового на directx 11 нет, TAAU ужасно мылит, FXAA терпимее, но тоже не без греха.
Как оказалось, проблема эта решается выставлением текстур на высокий уровень, запредельный и запредельный+ этим болеют.
Разницы как таковой между высоким и запредельным+ по качеству особо то и нет, даже уровень потребления видеопамяти не падает. Для меня это оказалось спасением и отдушиной.
На моих 2060 без супер и райзене 5500 в full hd, до некст-гена все летало на ультрах в 120+ фпс. Когда я зашел после патча(на directx 11 конечно, dx 12 совсем не играбельный) и выкрутил все на ультра, было 60-90, в лесу и городах не было выше 55, на 144гц мониторе очень больно. После небольшой игры с ползунками пришел к этому:
Число персонажей на экране на запредельном+ просаживало фпс в городах, на высоком этой проблемы нет и нищих в углах вполне достаточно.
Тени сами по себе неплохо отъедают кадров, но по качеству ничего не меняется. Трава вся отъедает кучу производительности, особенно в лесах.
Качество травы — между среднем и запредельным+ разница только в детализации объектов в дали, да и то не как раньше, когда это смотрелось совсем убого, до некст-ген апдейта.
С количеством оной все ясно, как написано, так и работает, на высоком её опять же достаточно, как по мне.
Те что на запредельном+ на производительность влияют мизерно, а картинку улучшают значительно, ssao кушает также немного. Из сглаживания, TAAU ест процента 3-4 производительности, FXAA не ест ничего.
После всего этого я имею стабильные 90 кадров всегда и везде, это с локом, вне городов и лесов запас в производительности 45-30%.
Как убрать зернистость в играх
Разрешение экрана
Мало кто не знает, что разрешение — это количество отображаемых пикселей по горизонтали и вертикали. От этой настройки также зависит качество картинки и то, как сильно будут выражены «лесенки» в переходах между разными плоскостями\поверхностями. Но почему же возникает этот графический артефакт? Дело в том, что все графические элементы в играх состоят из пикселей, но таких проблем с прямыми линиями не происходит, но стоит только чуть её наклонить, как появляются «лесенки». Возникает это из-за отсутствия плавного перехода между цветами, которое обеспечивает сглаживание, вот о нём мы сейчас и поговорим.
Сглаживание
Самое главное его предназначение — борьба с теми самыми «ступеньками», которые все так не любят. Сглаживание обеспечивает нам плавный переход между цветами, за счёт чего изображение получается куда комфортнее, устраняя «ступеньки». Да, картинка однозначно становится красивой, но всегда приходится чем-то жертвовать, а именно производительностью. За счёт появления новой задачи, процессору и видеокарте приходится рендерить(обрабатывать) все эти дополнительные оттенки, которое даёт нам сглаживание. Но, к счастью, существует много видов сглаживания, которые предоставляют нам разработчики в настройках. Их то мы сейчас и рассмотрим:
Этот вид сглаживания не слишком сильно нагружает процессор, потому что он обрабатывает лишь те части кадра, которые выглядели бы неровными, а выбирает он эти части независимо от того, где и как они располагаются. Это самый быстрый и менее затратный в плане ресурсов метод сглаживания. Отличие от прошлого метода сглаживания заключается в нескольких аспектах. В первую очередь, FXAA применяется к изображению в том разрешении, в котором вы играете, также размывает картинку сильнее, что выглядит совсем не лучше, чем MSAA, зато расходует на порядок меньше ресурсов, из-за чего этот вид сглаживания почти не вредит вашему FPS
Пожалуй, это лучший вид сглаживания, который сильно похож на MSAA, но с некоторыми дополнениями. Дело в том, что TXAA учитывает и берёт в расчёт предыдущие кадры и сглаживает последующие путём усреднения цветов.
Да, это не вид сглаживания, но избавляется от лесенок этот способ довольно неплохо, но при одном условии, которое свойственно не каждому пк. Ведь не у всех есть 2\4К мониторы, которые позволяют увеличить разрешение больше 1920х1080. За счёт уменьшения пикселей «лесенки» остаются, но становятся куда меньше, однако это влияет на производительность больше всего из перечисленных способов. Так что этот метод подойдёт только обладателям мониторов с очень высоким разрешением и мощным железом. Забавно слушать легенды о том, что если поставить 2к или 4к разрешение в игре на FullHD мониторе, то картинка станет лучше. Решил я это проверить на примере GTA V и что-то не увидел разницы до и после, ни в фреймрейте, ни качестве. 
Проблем никогда не бывает мало. В этом случае нет никаких исключений, ведь кроме «ступенек» встречается такой артефакт, как разрыв картинки. Это происходит, когда ваши монитор и видеокарта пытаются работать синхронно, но по какой-то причине эти парни не могут этого сделать, причиной является частота кадров и частота обновления монитора. К примеру, вы находитесь в какой-то загруженной локации, а ваша видеокарта старается держать стабильную частоту, в то время как монитор обновляет изображение на одной и той же частоте. Если они не синхронизируются между собой, то как раз и появляется такой разрыв. И для решения этой проблемы предназначен следующий параметр:
Вертикальная синхронизация 
Этот параметр заставляет работать видеокарту на той же частоте, что и монитор, однако из-за этого возникают уже другие проблемы, к примеру, частота кадров может сильно падать из-за того что в игре появляется слишком много объектов, которые приходится обрабатывать. Но и для этой беды есть решение, которое называется — горизонтальная синхронизация. Принцип действия заключается в том, что модуль, встроенный в монитор заставляет экран обновляться сразу же при получении нового кадра, что способствует идеальному совпадению частот видеокарты и монитора. Благодаря всему этому, производительность компьютера не уменьшается, а монитор и видеокарта работают максимально слаженно.
Тесселяция
Тут стоит обратить внимание на контур головы 47-го
Окклюзия окружения (Ambient Occlusion)
Лично я занимаюсь созданием 3д-моделей в Cinema 4D и довольно хорошо знаком с этой фичей.
Она позволяет создавать искусственные тени, таким образом, в идеале, геймдизайнеры и создатели 3д-анимаций предпочитают использовать движки, поддерживающие функцию глобального освещения, которое позволяет создавать освещение идентичное реальному, а всё благодаря вычислениям точных оттенков каждого из пикселей, в зависимости от общего количества света, попадаемого на него. Знаю, что звучит это сложновато, но как же это преобразовывает картинку… словами не описать. Такое освещение очень подходит для различных кинематографичных сцен в мультфильмах или кат-сцен в играх, но это оказывает очень сильную нагрузку на железо, но на то у нас и есть окклюзия окружения, которая создаёт искусственные тени там, где они должны располагаться.
Для начала стоит разобраться с освещением в играх. В них источником света является естественное освещение, которое является упрощённой версией глобального освещения, где расположение теней зависит от того, есть ли перед источником естественного освещения какое-либо препятствие, но это даёт нам более плоские тени в меньшем количестве, чем хотелось бы. Тут и наступает триумф окклюзии окружения, ведь она определяет расположение дополнительных теней с поммощью трассировки лучшей, а именно вычисляет, сколько солнечных лучшей блокируется рядом со стоящими объектами. То есть, если один объект загораживает другой, то поверхность второго объекта, разумеется, будет находиться в тени. Впадины, углубления и тому подобное начинает больше выделяться с помощью окклюзии.В огромном большинстве случаев этот параметр уже «вшит» в графические настройки, что не позволяет включать и выключать его. Но это всё окклюзия окружения в общем. Наверняка вы все сталкивались с такими параметрами освещения как SSAO,HBAO и HDAO?
Глубина резкости
Неплохо так нагружает вашу систему, но и так же неплохо придаёт картинке кинематографичности, а всё благодаря фокусу на конкретных объектах, благодаря чему, остальные объекты размываются. Но это может привнести неудобства, как например при игре в PUBG, во время выглядывания из окна (ну вы знаете, когда упираешься лицом в стену как идиот и видишь всё что происходит за ней) иногда замыливается вид в окне, а фокус идёт на стену или оконную раму. Очень раздражает. Однако кинематографичность, опять же, дарит нам положительные впечатления об игре.
Анизотропная фильтрация
А вот этот параметр уж точно видел каждый, но далеко не все понимают как это работает. Объясню быстро и просто. Во имя сохранения FPS разработчики используют нехитрый трюк с понижением качества текстур и моделей по мере отдаления от них. Зачастую мы можем наблюдать размытие текстуры пола вдали от себя, но если мы включим фильтрацию, то границы между различными уровнями детализации размываются. Плюс такой фильтрации в том, что вы можете со спокойной душой ставить значение 16х, ведь этот параметр почти не оказывает давления на процессор и видеокарту.
Зернистые текстуры в играх
В играх стали очень зернитыми текстуры ну не все конечно но какито определенные например как деревья, кусты или заборы, решетки и т.д просто глаза режет жестко и вот на фото пример показан в игре gta 4
Или лучше — компьютер выключи и спать иди.
в самом игре нету и даже в настройках видюхи включил нечего не поменялось
В какой игре? В посте про игры вообще:
В играх стали очень зернитыми текстуры
Гта 4 тупо нету
В GTA4 в настройках графики есть параметр "Глубина поля наблюдения", если поставить его в положение "Откл", то сеточка как бы смазывается, "зернистость" уменьшается, и края объектов тоже становятся размытыми. Ещё можешь поиграться с параметром "Качество фильтрации текстур".
Оки спасибо большое
На скрине ГТА 4, там нет сглаживания (есть тупо опция накатить мыла, но это ещё большее зло), так что объекты вдали, особенно тонкие, "распадаются" из-за недостатка информации.
Лучший выход это поставить более высокое разрешение, даже твоя 580 должна вытянуть 4к60фпс в этой игре, если нет поставь 80% от 4к. Не знаю как красном лагере, у зелёных можно создать вообще любое разрешение и включить его в игре независимо от монитора. Все сожмется и будет работать как супер сэмплинг, что даст идеально чистую картинку.
Как отключить зернистость?

Здравствуйте,подскажите пожалуйста как отключить зернистость в игре,заранее спасибо!

Это не зернистость, а какой-то баг, в основном проявляется в перестрелках при ранениях и продолжается примерно 10-20 секунд. Скорее всего, некорректная работа какого-либо эффекта, который разработчики должны фиксить патчем.
- пожаловаться
- скопировать ссылку

Какая зернистость. Скриншот, пжста.
- пожаловаться
- скопировать ссылку

edpru
Chuck_Norris_
спасибо, установил HD текстуры и всё стало норм!

ну и как убрать-то зернистость? бесит жутко. обычно в играх этот параметр отключаемый, а тут нет
- пожаловаться
- скопировать ссылку

нд текстуры видео памяти много жрут? может они помогут
- пожаловаться
- скопировать ссылку

hyper1
Мне помогло,но у меня исключительно небо ,как бы в куче мурашей бегающих было

GlamDodgeX
дак а насколько возросло потребление видео памяти?

hyper1
У меня i5 4460 16 Ram Gtx 1080. Потери не заметил,сорь.

Таки да, как отключить зернистость? Вообще инфы ноль, странно
- пожаловаться
- скопировать ссылку

GlamDodgeX
а ну и в конфиг файле gamerprofile скорей всего, нужно ставить атрибуты только для чтения что бы игра не сбрасывала изменённые параметры
- пожаловаться
- скопировать ссылку


на скрине не очень видно , но поверьте-это капец, как будто куча мелких мурашей бегает
- пожаловаться
- скопировать ссылку

Присоединяюсь к вопросу, как хроматическую абберацию отключить?
- пожаловаться
- скопировать ссылку

Qoold
Её в папке game profile искать надо а именно там настройки графики, но там хроматической аберрации нет значит что то другое менять надо.Кто шарит попробуйте найти.

как отключить зернистость? подскажите плиззз
- пожаловаться
- скопировать ссылку

присоединяюсь к вопросу , зернистость бесит . HD не помогает
- пожаловаться
- скопировать ссылку

на максах с hd текстурками — весь экран в зернах, как в fullhd версии чужого 😉
- пожаловаться
- скопировать ссылку

У меня тоже самое, бесит ужасно, ещё по глупости Sweet Fx засунул, который резкость прибавляет. И стало просто всё в сплошных точках на экране. Кто говорит якобы включить HD-текстуры — это точно не работает, перебрал все настройки в игре + в файле с настройками, никакой зернистости там и в помине нет. Так, что не знаю, что и делать, наверное это баг такой. Остаётся надеется на разрабов, может поправят, а может и нет.