Animating Characters and Objects
Explore Unreal Engine’s animation and cinematic tools.
Unreal Engine provides a wide variety of powerful tools for managing characters, creating cinematic content, and animating directly in the engine.
With the Skeletal Mesh Animation System, you can manage your imported characters, skeletons, and animations. This content can then be expanding to create interactive gameplay animation using various features such as Blend Spaces, Animation Blueprints, and State Machines. Cinematic sequences can be created using the Sequencer tool, where you can animate Cameras, characters, and effects. Animating characters can be accomplished using Control Rig, which is Unreal Engine’s built-in control rigging tool. Using Control Rig, you can build animator-friendly rigs which can be animated in Sequencer.
Explore the following pages to learn about the various animation tools and features within Unreal Engine.
Unreal Engine’s system for animation and controlling characters.

Sequencer is Unreal Engine’s multi-track editor used for creating and previewing cinematic sequences in real time.

Rig and Animate characters in real-time using Control Rig.

Retarget and procedurally adjust animations using IK Rig and Retargeting tools.

Paper 2D is a sprite-based system for creating 2D and 2D/3D hybrid games entirely within Unreal Engine.
Как я делаю реалистичную короткометражку по Top Gun в Unreal Engine 5 — вторая часть
Я продолжаю работать над препродакшеном своей короткометражки Top Gun: Zero Point (я работаю режиссёром катсцен и такой движ часть моей профессиональной деятельности, а первую часть дневников разработки можно прочитать вот тут). За прошедшие два месяца я успел сделать довольно много важных вещей, но начнём с самого важного и красивого — я подготовил proof of concept пересняв несколько шотов из Top Gun Maverick — не все детали повторяются в точности до идеала, но общее ощущение киношности, движения самолётов и связанных с ними эффектов вполне удалось воссоздать и я доволен результатом. В процессе удалось научиться оч многому, но самое важное — как работать с анимацией самолётов и чувствовать их физику. Совет, который для кого-то будет очевидным, но я всё же им поделюсь — если анимацию людей обычно дорабатывают под камеру, то с анимацией самолетов, машин и тд лучше работать полностью на локации, а потом уже финализировать камеру под анимацию, а не наоборот, это очень важно. Собственно, сами шоты:
Довольно простой шот — лэндскейп собран буквально из пары скал мегасканов, базовая настройка атмосферы и несложные движения самолётов. Было приятно проверить свой глазомер — линзы я подбирал анализирую и сопоставляю картинку с движением внутри кадра и прикрепленная камера вышла по объективу на 12мм. И как же мне было приятно, когда я нашел информацию про использованные на самолётах линзы и там как раз упомяналась 12шка.
Этот кадр я уже показывал в первом дневнике, но теперь я добился в нём максимальной схожести — убрал форсаж с движком оставив исключительно прогрев, проработал движение спойлеров (на эти 5 секунд ушло где-то два часа работы тыкать оси ротейшена туда сюда) и подобрал более подходящую линзу.
И наконец-то самый сложный шот — с ним я провозился 8 часов, потому что у меня вообще не получалось сделать плавный прокрут самолёта по нужным осям. Кейшоты которые я проставил по позам по ходу движения автоматически создавали расколбас самолёта в разные стороны и пришлось долго думать какие оси как должны повернуться. Зато с воздухом на корпусе всё оказалось очень просто — недавно Epic раздали бесплатно Fluid Ninja FX Tools в котором можно генерировать 2D эффекты разного рода симуляций частиц и довольно быстро получил то, что мне нужно и даже без использования объемных эффектов результат выглядит достойно!
Важная вещь, которую я понял по ходу съемок этих шотов — когда снимаешь самолёт издалека, надо заходить на территорию супер-телевиков (100-150мм) потому что только с ними можно получить хороший параллакс движения фона. По сути я выбрал эти линзы просто поразмыслив — самолёт с которого шла съемка этих кадров в реальной жизни не может особо близко подлетать к самолётам в кадре, поэтому для подобной крупности явно использовались очень узкие линзы. И да, на деле всё оказалось именно так 🙂
Пилоты и их эмоции важнейшая часть ощущения динамики воздушного боя и я не имею права обойти стороной этот момент. Как вы помните из первой части дневников я уже разобрался как мне запилить реалистичного Питта Миттчела (Тома Круза) внутрь движка, но теперь я еще и могу делать реалистичные эмоции ему и любому другому персонажу, который будет «сниматься» в моем коротком метре.
Я успел повозиться с LiveLink Face — программа для съемки лицевой анимации через Face ID камеру iPhone которая пишет напрямую в Unreal Engine — она даёт довольно слабый результат передачи деталей движений лица несмотря на любую калибровку и требует безумной доработки анимации руками. Я пробовал инудстриальные стандарты в виде Faceware Studio и Dynamixyz — они довольно неудобные в обращении и с ними сложно работать не специалисту по лицевой анимации, в итоге сырой результат тоже нужно сильно дорабатывать. Но тут я наткнулся на Facegood — решение для переноса лицевой анимации от китайской компании Avatary и оно оказалось БЕЗУМНО удобным. Вкратце — пишешь лицо на камеру как это происходит с Faceware и Dynamixyz, трекаешь движения бровей, глаз, губ и носа в софте с user-friendly интерфейсом имея возможность поправить каждый кадр по трекингу и дальше переносишь всё в Maya с ретаргетом на свою модель — главное иметь хороший лицевой риг (я использую MetaHuman) и надо всего лишь выставить несколько ключевых поз лица под видео и все остальное сделает программа — и вот уже лицевая анимация отрабатывает на твоём персонаже с 90% идентичностью твоей видео-записи. При этом анимация переносится в Unreal Engine прямо на лицевой риг и ты очень быстро можешь подкорректировать все неточности и добиться ААА-качества лицевой анимации! Ниже в видео записал весь процесс работы с Facegood:
Главный затык в этом всём — мокап шлем, потому что студийные шлемы стоят по 2 штуки баксов, а значит надо делать самому, но нормально! Мне нужно было достичь одного — чтобы шлем весил по минимуму, потому что мне с ним записывать довольно много, а грыжу шейных позвонков я заработать не хочу (про такое рассказывал каскадёр снимавшийся в Хардкоре Ильи Найшуллера — у них были тяжелые спортивные шлемы с GoPro на них и дело дошло до операции). И решение оказалось довольно простым — каска сварщика, карбоновые стрелы и 3D детали для соединения всего, которые я могу распечатать на 3D принтере.
Unreal engine 5 как изменить анимацию
Choose your operating system:
Unreal Engine provides a wide variety of powerful tools for managing characters, creating cinematic content, and animating directly in the engine.
With the Skeletal Mesh Animation System, you can manage your imported characters, skeletons, and animations. This content can then be expanding to create interactive gameplay animation using various features such as Blend Spaces, Animation Blueprints, and State Machines. Cinematic sequences can be created using the Sequencer tool, where you can animate Cameras, characters, and effects. Animating characters can be accomplished using Control Rig, which is Unreal Engine’s built-in control rigging tool. Using Control Rig, you can build animator-friendly rigs which can be animated in Sequencer.
Explore the following pages to learn about the various animation tools and features within Unreal Engine.

Unreal Engine’s system for animation and controlling characters.

Sequencer is Unreal Engine’s multi-track editor used for creating and previewing cinematic sequences in real time.

Rig and Animate characters in real-time using Control Rig.

Retarget and procedurally adjust animations using IK Rig and Retargeting tools.

Paper 2D is a sprite-based system for creating 2D and 2D/3D hybrid games entirely within Unreal Engine 4.
Как срендерить анимацию в unreal engine
Всем привет, сегодня я покажу как срендерить анимацию в unreal engine, я буду использовать unreal engine 5, я постарался, чтобы туториал подходил новичкам.
Создание проекта
Для анимации я создаю пустой проект, games > blank, так же можно указать путь, где будет храниться проект и имя проекта, и нажать create (Так же, можно поставить галочку на starter content, если у вам пока что моделек нет и вы хотите просто попробовать сделать анимацию, тогда вам сразу добавится в проект несколько моделек):

Настройка unreal engine
Те, кто привыкли работать в ue4, могут нажать dock in layout, тогда док зафиксируется и не будет скрываться:

Так же надо открыть вкладку с place actors, чтобы можно было размещать объекты, эффекты и т.д на сцене (можно не открывать из из верхних менюшек вытягивать их, но лично мне не удобно это делать), делается это так:

Настройка сцены
Далее нам нужно создать новый мир, делается это просто, тыкаем правой кнопкой мыши на content browser > level, называйте как хотите и тыкайте 2 раза по появившейся иконке:

Теперь мы можем увидеть превосходную темноту, как же она прекрасна:

Давай те создадим террейн:

Пролистываем вниз и нажимаем create:

Управление в unreal engine как в играх wasd и кнопки e — вверх, q — вниз
Переходим обратно в режим select:

Далее нам нужно осветить превосходную темноту, переходим во вкладку lights и перетаскиваем direction light на сцену:

Далее переходим во вкладку visual effects и перетаскиваем sky atmosphere для создания неба:

В той же вкладке берем и перетаскиваем volumetric cloud для создания облаков:

Сделаем небольшой туман в далеке, в той же вкладке перетащим ExponentialHeightFog на сцену:

Можете нажать сюда, чтобы сменить цвет тумана, я оставлю как есть:

Далее я просто создал куб, чтобы потом сделать анимацию приближения камеры к нему:

Создание анимации
Для начала надо перетащить камеру на сцену:

Чтобы менять режимы выбора объекта(перемещение, вращение, изменение размера) надо нажать на пробел:

При выставлении объекта можно изменять систему координат с глобальных на локальные и наоборот:

Далее нам нужно создать новую секвенцию:

Выбираем где ее сохранить и еще можно поменять название секвенции и нажимаем save:

Должна открыться такая вкладка:

Если не открылась то добавляем ее вручную:

Чтобы выбрать режим вида от лица камеры, нужно кликнуть сюда:

Я собираюсь изменять у нее только transform, поэтому я ключевой кадр ставлю только на transform:

Должна появиться такая точка:

Перехожу на последний кадр, ставлю камеру как надо и делаю тоже самое, ставлю ключевой кадр:

Так же можно менять режим интерполяции, кликнув правой кнопкой мыши на ключевой кадр (кружочек):

Так же можно изменять количество кадров, перетаскивая красную полосу:

Рендер анимации
Теперь нам надо подключить 1 плагин к проекту, для этого переходим сюда:

Вбиваем «render» в поиск и ищем этот плагин:


Далее restart now, unreal должен перезагрузится:

Далее открываем это окошко:

В появившемся окне нажимаем + Render и выбираем нашу секвенцию:

Кликаем сюда для настройки анимации:

можно нажать delete, чтобы удалить опцию, и + Settings, чтобы добавить опцию (я обычно рендерю в png, поэтому я удалил jpg и добавил png):

Далее я добавил anti-aliasing со следующими параметрами:

Далее меняю директорию вывода секвенции:

Далее сохраняем пресет настроек рендера:

Сохраняем и жмем Accept:

Далее Render (Local), чтобы срендерить сцену:

Далее начнется рендер:

Собираем видео
Далее мы видим куча изображений, в папке, которую указывали на вывод рендера:

Далее надо объединить это в видео, сделать это можно в любом видеоредакторе, я буду использовать blender. Когда открыли блендер надо открыть вкладку video editing:


Далее нужно добавить все изображения, которые у нас отрендерелись:

Нажимаем кнопку «A», чтобы выбрать все, и нажимаем add:

Далее выбираем где будет располагаться видео и выбираем, что бы он рендерил именно видео, а не картинки: