Консольные игры это какие

от admin

Какие игры лучше работают на консолях, а какие — только на компьютере

Как человек, у которого есть PlayStation 4 Pro, Xbox One X, Nintendo Switch и мощный игровой комп, ответственно заявляю — идеальной игровой платформы не существует. У каждой есть свои преимущества и свои недостатки — как чисто технические, так и с точки зрения набора различных игр. В этой статье я расскажу, на какой платформе стоит играть в определённые игры — из-за производительности, наполнения игры, или банального удобства.

Только заранее уточню — я не буду много расписывать про удобство или неудобство игры на геймпаде. Во-первых, это субъективно — например, лично я даже на ПК в шутеры предпочитаю играть на геймпаде. Во-вторых, уже и для консолей придуманы различные клаво-мышко-заменители, поэтому это не так уж существенно.

Гораздо важнее, например, инпут-лаг (задержка) — который даже при игре на геймпаде у ПК обычно ниже всего (особенно если играть не на ТВ, а на мониторе — ведь, у телевизора накладывается ещё и собственный инпут-лаг, который часто на порядок, а то и два, выше, чем у монитора — и да, автор понимает, что “на порядок” — это в 10 раз). А из консолей в мультиплатформенных играх самый высокий инпут-лаг обычно у PlayStation 4 — владельцы именно этих консолей чаще всего жалуются на задержку управления (но иногда разработчики всё-таки правят эти проблемы патчами).

Во что лучше играть на ПК

В первую очередь, здесь хочется отметить почти все игры Ubisoft. За исключением эксклюзивов для различных платформ (типа Mario+Rabbids: Kingdom Battle для Nintendo Switch) или игр, которые выходили только на консолях (Starlink: Battle For Atlas) все их последние игры заточены исключительно под ПК, и на консолях работают неважно.

В основном, “неважно” выражается в низкой частоте кадров. Сегодня даже консольные шутеры (в том числе с открытым миром) стремятся выдерживать стабильные 60 кадров в секунду, но Far Cry 5 по-прежнему работает при 30 FPS. И ладно он, но даже переиздание Far Cry 3, которое вышло ещё на прошлом поколении консолей (там игра, кстати, работала вообще отвратительно, особенно на PS3), по-прежнему поддерживает жалкие 30 FPS даже на PS4 Pro и Xbox One X.

Far Cry 5. Можно играть и на консолях, но лучше всё же на ПК.

Хорошо, Far Cry — возможно, не самый удачный пример, игра не особо динамичная. Но вот The Crew 2 — это уже провал. Учитывая, что та же Forza Horizon 4 научилась хотя бы на топовой консоли, Xbox One X, работать в 60 FPS, The Crew 2 не только довольствуется 30 FPS (как, кстати, и Need For Speed: Payback — хотя это уже игра от EA), но и показывает замыленные зеркала. Впрочем, на ПК с зеркалами тоже такая беда, даже на ультра-настройках, да только в остальном The Crew 2 на компьютере работает гораздо лучше.

Особняком стоит Ghost Recon: Wildlands, которая на базовых консолях (“обычные” PlayStation 4 и Xbox One) почти неиграбельна в сравнении с версией для ПК. В первую очередь, раздражают частые просадки фреймрейта, а также высокий инпут-лаг (особенно на PS4). Уточню — суть именно в сравнении. Я имел возможность поиграть в Wildlands и на PS4 и на Xbox One, и в итоге пришлось купить ПК-версию, потому что попробовав, её возвращаться к консольным вариантам совсем не хотелось.

Ghost Recon Wildlands: значительно лучше на ПК

Примерно как и Ubisoft, но в чуть меньшей степени, на компьютер ориентирована Bethesda. То есть, не так — разрабатывая и выпуская игру Bethesda делает это, имея в голове только ПК, но многие их игры на консолях всё равно играются нормально, даже при том, что такая проблема как задержка управления справедлива и для них (особенно критична она была в Prey на PlayStation 4 на момент выхода). Тем не менее, и без того неторопливый Skyrim вполне играбелен не только на Xbox One и PS4 (где есть даже поддержка модов), но и на Nintendo Switch.

Вот с Fallout 4 ситуация хуже. В этой части в балансе игрового процесса значительно перевесила шутерная составляющая, однако играть в Fallout 4 на консолях как в "стрелялку" просто неудобно — сказывается и низкая частота кадров, и задержка в управлении и вообще “неприятная” реакция игры на геймпад (сложно описать, чем именно неприятная, но в сравнении с другими шутерами или с версией для компьютеров это заметно). Причём! Я без проблем играю в Fallout 4 на ПК именно на геймпаде. Но вот на консолях — не то.

Недавно вышедшего Fallout 76 это ещё больше касается. Игра и так получилась крайне глючной, но на ПК играть в неё более-менее нормально всё-таки можно. Но только не на консолях. Лаги, фризы, задержка управления, и всё это при общем низком качестве графики.

Fallout 76: никаких консолей! Только ПК.

Как ни странно, в список “во что лучше играть на ПК” стоит записать и… State Of Decay 2 — игру, которую, между прочим, выпускает сама Microsoft для Xbox One и Windows 10. Впрочем, на базовом Xbox One и Xbox One S, что удивительно, игра работает более-менее приемлемо, а вот на более мощном Xbox One X страдает и от низкого фреймрейта с просадками и от ужасного сглаживания в движении. Главная причина в том, что игровой движок не очень хорошо справляется с 4К-разрешением на консоли, а другого варианта на Xbox One X не предлагают, даже если у вас Full-HD телевизор.

В какие игры лучше играть на консолях

Записывайте: платформеры, файтинги, слэшеры, многие гонки и всевозможные аркады любых жанров. За некоторыми исключениями, все эти игры, во-первых, работают на консолях при честных 60 кадрах в секунду, во-вторых, лучше всего всё равно играются именно на геймпаде. А учитывая, что процесс установки и запуска игр на консолях всё ещё немножко проще, чем на ПК (ситуация меняется, но не так стремительно, как хотелось бы), то имея и то, и другое, лучше играть на консоли.

Скоро выйдет Devil May Cry 5 — поиграем на консолях

Кстати, даже Forza Horizon 4, новая версия классных аркадных гонок в открытом мире, умеет поддерживать 60 FPS на Xbox One X. Правда, в этом случае доступно только разрешение Full-HD и отсутствуют динамические тени от фар. Но и я сам, при том, что у меня есть в арсенале и Xbox One X, и довольно мощный ПК (i8700/GTX 1080) иногда предпочитаю играть в “форзу” именно на Xbox One X. Включить ПК, взять беспроводную клавиатуру с мышкой, пересесть на диван, активировать геймпад, мышкой кликнуть на ярлык с игрой, клавиатурой переключить в полный экран (иногда игра почему-то запускается в оконном режиме). Нет, тут на консоли явно проще: ведь, кнопкой включения геймпада включается и сама консоль, да и игру потом запустить можно с геймпада.

А вот Forza Motorsport 7 (в отличие от серии Horizon, серия Motorsport — спортивный гоночный симулятор) я на ПК и устанавливать не стал — тут уже версия для Xbox не имеет никаких недостатков. Игра работает в честном 4K и с частотой кадров 60 FPS при высоких настройках графики. Чего ещё желать?

Конечно, бывают отдельные исключения, когда игра плохо оптимизирована под консоли — как та же The Crew. Но, будем честны, The Crew (обе части) вообще не такие уж удачные получились. Как и NFS Payback — там у разработчиков явно давно кончились хорошие идеи и они пытаются заменить их отсутствие спецэффектами. Получается настолько вяло, что даже любителям спецэффектов это не нравится.

Но вот такие вещи (из последних), как: Cuphead, Devil May Cry 5, Tekken 7, Soulcalibur VI, Mega Man 11, упомянутая уже Forza Motorsport 7 (а также Forza Horizon 4, если у вас Xbox One X и Full-HD телевизор) — всё это лучше запускать именно на консолях.

Forza Horizon 4 великолепно играется на Xbox One, особенно Xbox One X

К слову, если игра на геймпаде вас не смущает (как меня), то последние Doom и Wolfenstein II тоже на консолях не разочаруют. Имея PlayStation 4 Pro или, особенно, Xbox One X, можно получить те самые 60 FPS на разрешении выше, чем Full-HD (у Xbox One X — это динамическое 4К). Это же касается серии Battlefield начиная с 4 части: BF4, BF: Hardline, BF1, BF5 (абсурдная нумерация, да?), Call Of Duty (все части), Star Wars: Battlefront (все части).

Более того! В сетевые игры я рекомендую играть на консолях ещё и потому, что там вероятность появления читеров сведена к минимуму. Не то, что их там вообще не бывает, но это уже не “мамкины читеры” с ПК, которым достаточно просто запустить найденный где-то в сети “экзешник”. А чем меньше читеров изначально — тем быстрее вылавливают оставшихся. Тоже плюс.

Тем не менее, знаменитые “батлрояли” — PUBG и Fortnite — вопрос спорный. С одной стороны, на консолях нет читеров, а Fortnite ещё и замечательно работает на PS4/Xbox One, и приемлемо — на Switch. Но, пока из этой игры не убрали строительство (а оно для победы оказывается критичным), управление на геймпаде всё же будет проигрывать по удобству банально из-за недостатка кнопок.

В PUBG похожая ситуация — интерфейс перегружен. На ПК с ним проще управляться. Впрочем, на консолях он ещё и работает ужасно.

Call Of Duty: Black Ops IIII — лучшая "королевская битва" на консолях

Пожалуй, лучшая “королевская битва” именно на консолях, как ни странно, Call Of Duty: Black Ops IIII. Там и с производительностью и с управлением (опять же — при условии, что вас не пугает геймпад) всё нормально.

В какие игры лучше играть на Nintendo Switch

Игровую консоль Nintendo Switch я решил выделить отдельно, т.к она во многом особенная — и в хорошем, и в плохом смысле. В плохом — у неё довольно низкая производительность, уже даже ниже, чем у флагманских смартфонов на Snapdragon 845. В хорошем — это гибридная консоль, которая позволяет получить полноценные “консольные” впечатления от игры как дома, перед телевизором, так и в дороге.

На что это влияет? В первую очередь, на сам набор игр. Например, даже если вы не боитесь играть в шутер на геймпаде, то всё равно Doom 2016 года на Nintendo Switch (да, эта игра там есть, как и Wolfenstein II: The New Colossus — не лучший вариант. В первую очередь, из-за скорости работы: если даже на базовых Xbox One и PS4 эти игры держат 60 FPS (хотя и не всегда стабильно), на Switch “потолок” — 30 FPS и в пылу сражений притормаживания бывают не редко. Ещё и графика при этом довольно мыльная.

Nintendo Switch — мягко говоря, не лучший способ играть в Doom. Но в метро других вариантов нет.

Тем не менее, я знаю несколько людей, которые имея PlayStation 4 Pro или Xbox One X (да, именно топовые версии “старших” консолей) предпочли проходить или Doom или Wolfenstein II именно на Switch по одной-единственной причине — портативность и возможность играть "между делом" в любой удобный момент.

Так что, сама по себе портативность на практике для некоторых людей может оказаться решающим аргументом. Но согласитесь, что особо приятнее в данном случае, если игра и без того работает неплохо. Скажем, Skyrim для Nintendo Switch работает почти так же, как на “старших” консолях, только разрешение чуть ниже (в портативе, впрочем, это уже роли не играет). Разве что, моды не поддерживаются.

Diablo III великолепно играется на Switch. Имея также версию на PS4 и XO, играю только в неё.

Diablo III на Switch — это вообще шедевр портирования, разработчики смогли сохранить оригинальные спецэффекты и честные 60 кадров в секунду, пожертвовав только разрешением, что, опять же, не так критично даже на ТВ, а в портативе — тем более. Никаких проблем также не наблюдается в Minecraft, а в Paladins — просто чуть более мыльная картинка и освещение похуже, чем на остальных консолях, но игровой процесс и управление не пострадали.

Dark Souls на Nintendo Switch — более сложный случай. В отличие от Xbox One и PS4 игра работает в 30 FPS, но это всё равно гораздо лучше, чем оригинальная версия на Xbox 360 и PlayStation 3. Здесь почти отсутствуют притормаживания, а разрешение — 1920×1080 в ТВ-режиме и 1280×720 в портативном. На X360/PS3 было 1024×720 с просадками до 15 FPS и ниже.

И, напоследок, ещё один интересный момент — игра от Ubisoft, Starlink: Battle For Atlas, хотя и вышла на всех актуальных консолях (PS4, XO, Switch), всё-таки 82% её продаж пришлось именно на… Switch-версию. Это, пожалуй, уникальный случай, другого такого я не знаю. Главная причина — эксклюзивный контент именно для Switch, с персонажами серии игр StarFox, которые ранее выпускала сама Nintendo.

Starlink: Battle For Atlas — лучше всего играть именно на Nintendo Switch

А ещё в причины можно записать то, что игра “завязана” на использование фигурок и насадок на геймпады (играть можно и без них, но не так интересно), но для самой популярной консоли, PlayStation 4, подключение реализовано проводом, тогда как на Xbox One и Switch — без провода. Это тоже очень неудобно в наше-то время, когда все привыкли к беспроводным геймпадам. Получается, что выбирая между Xbox One и Switch уж лучше взять на Switch — из-за контента. Тем более, разница в графике там не так уж в глаза бросается.

Консольная игра — Console game

A Консольная игра — это форма видеоигры, состоящая из управляемые изображения (и обычно звуки), генерируемые игровой приставкой и отображаемые на телевизоре или аналогичной аудио-видео системе. Сама игра обычно управляется и управляется с помощью портативного устройства, подключенного к консоли, которое называется контроллером. Контроллер обычно содержит ряд кнопок и элементов управления направлением, таких как аналоговые джойстики, каждому из которых назначена цель для взаимодействия с изображениями на экране и управления ими. Дисплей, динамики, консоль и элементы управления консоли также могут быть объединены в один небольшой объект, известный как портативная игра.

Консольные игры обычно имеют форму оптического диска, картридж ПЗУ, цифровая загрузка или, в случае выделенных консолей, хранятся во внутренней памяти. В 2018 году мировой рынок консольных игр оценивался примерно в 26,8 миллиарда долларов.

Различия между консолями создают дополнительные проблемы и возможности для разработчиков игр, как и производителей консолей (например, Nintendo, Microsoft, Sony ) может предоставлять дополнительные стимулы, поддержку и маркетинг для эксклюзивных игр для консолей. Чтобы помочь в разработке игр для консолей, производители часто создают комплекты разработки игр, которые разработчики могут использовать в своей работе.

Содержание

  • 1 История
    • 1.1 Ранние консольные игры
    • 1.2 Видеоигры крах отрасли
    • 1.3 Третье и четвертое поколения
    • 1.4 От 2D к 3D
    • 1.5 Интернет-возможности
    • 2.1 Входы
    • 2.2 Дисплей
    • 2.3 Хранение
      • 2.3.1 Картридж
      • 2.3.2 Диск
      • 2.3.3 Хранилище консоли
      • 2.3.4 Облачные игры
      • 3.1 Талисманы
      • 4.1 Собственная и сторонняя разработка
      • 4.2 Сравнение аркадных игр, игр для ПК и портативных устройств
      • 4.3 Комплекты для разработки
      • 4.4 Ремейки и переиздания
      • 4.5 Дополнительный контент

      История

      Горизонтальный прямоугольный снимок экрана видеоигры, который представляет собой игру в настольный теннис. Снимок экрана переизданной версии Pong

      Ранние консольные игры

      первые консольные игры были для Magnavox Odyssey, выпущенного в 1972 г. и состоял из простых игр, состоящих из трех белых точек и вертикальной линии. Эти аппаратные ограничения, такие как отсутствие каких-либо звуковых возможностей, означали, что у разработчиков не было большой свободы в типах игр, которые они могли создавать. Некоторые игры поставлялись в комплекте с такими аксессуарами, как карты и игральные кости, чтобы улучшить опыт и восполнить недостатки оборудования.

      Второе поколение консолей представило более мощные возможности, меньше аппаратных ограничений, чем первое поколение, и совпало с золотым веком аркадных видеоигр. Разработчики получили доступ к основным графическим возможностям консоли, позволяющим им создавать спрайты по своему выбору, и более продвинутым звуковым возможностям. Контроллеры начали включать больше кнопок, что давало разработчикам больше свободы в типах взаимодействий, которые они могли предоставить игроку.

      Благодаря успеху аркад, ряд игр был адаптирован и выпущен для консолей, но во многих В корпусах качество пришлось снизить из-за аппаратных ограничений консолей по сравнению с игровыми автоматами.

      Второе поколение игр впервые представило ряд заметных игровых концепций. Adventure для Atari 2600 впервые представила концепцию «виртуального пространства больше экрана», когда игра состояла из нескольких комнат, которые игрок мог посетить, а не одного статического экрана. Видео Олимпиада была одной из первых консольных игр, в которой в ее игровом режиме «Робот-понг» был компьютер, управляемый противником, и начались такие жанры, как платформер и графические приключенческие игры.

      Видео крах игровой индустрии

      К концу 1983 года разработка и производство консолей стало дешевле, что привело к насыщению консолей, что, в свою очередь, привело к насыщению их библиотек. Из-за большого количества игр на рынке цены были низкими, и, несмотря на хорошие показатели продаж, разработчики не зарабатывали на продажах достаточно денег, чтобы оправдать свое пребывание на рынке.

      Многие компании вышли из бизнеса и, несмотря на тяжелые маркетинга, качество игр не могло подтвердить маркетинговые заявления об их качестве. Pac-Man для Atari 2600, портирование оригинальной аркадной игры с тем же названием, была самой продаваемой игрой для консоли. Последствия аварии в первую очередь ощущались на рынке Северной Америки, но они все же оказали влияние, хотя и меньшее, на рынки Азии и Европы.

      В последующие годы крах, разработка консолей значительно сократилась на рынках Северной Америки и Европы. Популярность персональных компьютеров возросла, и они начали заполнять рынок, который оставили консоли. Они стали доступными, технологически превосходными и многофункциональными.

      Третье и четвертое поколения

      Третье поколение консолей началось с выпуска новых консолей от Nintendo, Sega и Atari. Эти два поколения стали свидетелями появления известных франшиз, таких как The Legend of Zelda, Star Fox, Sonic the Hedgehog, Final Fantasy, Metal Gear и Metroid.

      Производители консолей вернули контроль над разработкой сторонних разработчиков и регулируют рынок, чтобы уровни насыщения больше не повторялись. Меры, принятые для достижения этого, включали ограничение количества игр, которые разработчик мог выпускать в год, контроль производства игровых картриджей, требование оплаты картриджей вперед и обеспечение того, чтобы игра соответствовала набору правил. Это оказало давление на издателей и добавило риска развитию. Это означало, что разработчики были вынуждены сосредоточиться на качестве своих игр больше, чем на количестве и скорости, с которой они могли быть сделаны. Atari и Sega включили обратную совместимость в Atari 7800 и Master System соответственно, продлив срок службы своих ранних консольных игр. Обе компании никогда не выпускали другую обратно совместимую консоль, за частичным исключением того, что Sega Genesis может играть в игры Master System, используя отдельно продаваемое периферийное устройство.

      Metroid включает открытый мир, по которому игрок может перемещаться. мир во всех направлениях, где большинство игр, похожих на него, в основном прокручиваются в одном направлении. В нем также есть сильная главная героиня, которой часто приписывают ее роль в улучшении имиджа женщин в играх. В Star Fox впервые использовалась полигональная графика Nintendo, а Sonic the Hedgehog представил соперника талисману Nintendo, Марио, который давно стал персонажем Sega в различных медиа.

      От 2D к 3D

      В пятом поколении консолей произошел переход от игр, использующих 2D-графику, к 3D-графике и смену носителей информации с картриджей на оптические диски. Аналоговые контроллеры стали популярными, обеспечивая более точную и плавную схему управления движением по сравнению с клавишами направления. Использование полноразмерного видео стало популярным для роликов, поскольку оптические диски позволяли хранить высококачественное видео с предварительно обработанной графикой, которую игра не могла отображать в реальном времени.

      Игры выпущенная в пятом поколении, использовала преимущества новой 3D-технологии с рядом известных франшиз, перешедших из 2D, таких как Metal Gear, Final Fantasy, Марио и The Legend of Zelda, последняя часто считается одной из лучших игр всех времен и оказывает влияние не только на свой жанр, но и на видеоигры в целом. Другие игры, выпущенные в течение этого поколения, такие как Crash Bandicoot, GoldenEye 007, Resident Evil, Tomb Raider и FIFA. International Soccer были влиятельны в своих жанрах и создали собственные франшизы, которые охватили несколько поколений и консолей. Resident Evil положила начало жанру «survival horror», а Metal Gear Solid популяризировала жанр стелс, а также повествование с помощью кинематографических роликов в игре. Gran Turismo и Sega Rally Championship популяризировали реализм в мире. гоночный жанр с различными покрытиями и реалистичными характеристиками, такими как сцепление с шиной.

      Возможности Интернета

      К шестому поколению рынок консолей стал больше, чем рынок ПК.

      В то время как ранние консоли действительно предоставляли онлайн-возможности, онлайн-сервисы стали популярными только в шестом поколении. В играх появились сетевые функции, такие как загружаемый контент, социальные функции и многопользовательская игра в сети. Сетевые сети были созданы разработчиками консолей, такими как PlayStation Network и Xbox Live, обеспечивая платформу для игр. Сетевой многопользовательский режим позволил игрокам играть вместе практически из любой точки мира с подключением к Интернету, а социальные функции платформ давали игрокам возможность организовываться на таких больших расстояниях.

      Загружаемый контент стал популярным и означал, что разработчики могли выпускать обновления после запуска игры и могли включать новый контент или исправления существующих проблем.

      Технология

      Контроллер DualShock 4 для PlayStation 4

      Входы

      Консольные игры получают команды от игрока через устройство ввода, обычно называемое контроллером. В отличие от ПК, на котором используются клавиатура и мышь, или мобильного устройства с сенсорным интерфейсом, консольные игры ограничены в схемах управления доступным для консоли оборудованием. Обычно они включают в себя метод перемещения персонажа игрока (джойстик, d-pad или аналоговый джойстик) и различные кнопки для выполнения других действий в игре, таких как прыжки или взаимодействие с игровым миром. Тип контроллера, доступный для игры, может в корне изменить стиль консольной игры или ее возможности.

      Ограничение количества кнопок по сравнению с ПК клавиатурой или custom arcade cabin означает, что кнопки контроллера обычно выполняют несколько различных действий, чтобы компенсировать отсутствие дополнительных кнопок. Например, Ведьмак 3 Элементы управления Xbox One будут использовать кнопку «A» для взаимодействия с миром при нажатии, но заставлять персонажа бежать при удерживании, тогда как схема управления ПК может разделить эти функции на отдельные кнопки.. Ограничение клавиш ввода может позволить разработчику создать более точную и лаконичную схему управления, которую игрок может более легко изучить, а разные игры одного жанра, как правило, создают схемы управления, похожие друг на друга, что позволяет игрокам легко адаптироваться к новым игры.

      Есть игры, для которых требуются дополнительные аксессуары, чтобы действовать как альтернативный способ управления игрой и обходить ограничения стандартного игрового контроллера. Такие предметы могут включать световые пушки, электронные приборы или гоночные колеса.

      Дисплей

      . Консоли обычно используют телевизор в качестве устройства вывода изображения: оптимально для просмотр на большом расстоянии более широкой аудиторией. В результате многие видеоигры предназначены для локальной многопользовательской игры, когда все игроки смотрят один и тот же телевизор, экран разделен на несколько частей, а каждый игрок использует свой контроллер.

      Видеоигры обычно имели доступ к меньшей вычислительной мощности, менее гибкой вычислительной мощности и дисплеям с более низким разрешением. Выделенные консоли были усовершенствованы графически, особенно в анимации. Это связано с тем, что игровые приставки имеют специальное графическое оборудование, могут мгновенно загружать данные из ROM, а вывод с низким разрешением будет лучше смотреться на телевизоре, потому что он естественным образом размывает пиксели.

      Хранилище

      Носители данных играют важную роль в разработке консольных игр, поскольку они устанавливают фиксированный предел количества и качества контента, который может иметь игра. В отличие от аркадных игр, но похожих на игры для ПК и портативных компьютеров, консольные игры обычно распространяются отдельно от своих платформ и требуют хранения данных. Существует 3 основных типа носителей данных для консолей — картриджи, оптический диск и жесткий диск, каждый из которых со временем значительно улучшился и обеспечивает больше памяти. пространство для разработчиков с каждым улучшением.

      Картридж Nintendo 64

      Картридж

      Ранние картриджи имели ограничения по хранению, размер которых увеличивался по мере развития технологии. Они обеспечили дополнительную защиту от сторонних разработчиков и незаконного копирования игр. Некоторые из них могут быть частично перезаписаны, что позволяет играм сохранять свои данные на сам картридж, что означает отсутствие необходимости в дополнительных носителях для сохранения.

      Хотя картриджи стали менее популярными с появлением дисковых носителей, они по-прежнему популярны для используются для портативных консолей и до сих пор используются на консолях в более поздних поколениях, например, Nintendo Switch.

      Диски стали популярными в качестве носителя данных для консольных игр в пятом поколении благодаря способности хранить большие объемы данных и производиться дешево. Увеличение пространства предоставило разработчикам среду для хранения активов более высокого качества, но это означает, что они должны были учитывать, что вы не можете записывать на диск. Большинство консолей, которые использовали диски, имели средства сохранения игры либо на консоли, либо в виде карты памяти, что означало, что разработчикам приходилось контролировать размер своих сохранений игры.

      Консольное хранилище

      Обычно игры после шестого поколения частично или полностью хранятся на самой консоли, чаще всего на жестком диске. Подобно тому, как может быть установлена ​​ игра для ПК, консольная игра может копировать ключевые файлы на носитель данных консоли, который используется для уменьшения времени загрузки, но по-прежнему требует для игры исходный носитель данных с игрой. Второй метод заключается в том, чтобы игра полностью сохранялась на консоли и запускалась непосредственно с нее, не требуя для запуска физического носителя. Это дает игрокам возможность иметь игры, которые не являются физическими и могут быть загружены через Интернет на их консоль, а также дает разработчикам возможность предоставлять обновления и исправления таким же образом, что фактически означает, что разработка игры не должны быть остановлены после выпуска.

      Поскольку по умолчанию на консоли есть только фиксированный объем места, разработчики все равно должны помнить о том, сколько места они могут занять, особенно если установка является обязательной. Некоторые консоли предоставляют пользователям возможность расширять свое хранилище за счет более крупных носителей, предоставлять доступ к съемному хранилищу и выпускать версии своих консолей с большим объемом хранилища.

      Облачные игры

      Облачные игровые сервисы позволяют игрокам доступ к играм как к потоковой службе. Для доступа к этим службам обычно не требуется специального оборудования, и его можно запускать из большинства современных операционных систем ПК, что исключает необходимость в специальном устройстве для консольных игр. Вопрос о праве собственности — это самая большая разница по сравнению с другими носителями для консольных игр, поскольку их можно рассматривать только как способ сдачи игры в аренду.

      OnLive представляет собой нечто среднее между консолью и другим программным обеспечением для потоковой передачи игр, они предоставили оборудование, которое считается микроконсолью, которое будет подключаться к их службе, но только в качестве средства отображения потокового контента

      Эмуляция

      Чтобы играть в консольные игры на любом другом устройстве, кроме той консоли, для которой она была разработана, требуется эмуляция этой консоли, будь то эмуляция на основе программного или аппаратного обеспечения, и некоторые разработчики консолей предоставляют это как средство для игры. игры со своих старых систем на новых устройствах. Например, Xbox 360 предоставляет некоторый доступ к играм Xbox, а Virtual Console Wii имеет настраиваемый эмулятор, в котором каждая игра настроена для обеспечения максимальной производительности, а не единому эмулятору, чтобы делать все.

      Влияние игр на продажи консолей

      Если ПК является многофункциональным и будет приобретен для выполнения других задач, кроме игр, выделенная игровая консоль должна иметь игры, доступные для его успеха. Хорошая библиотека игр даст потребителю повод купить консоль и, в свою очередь, создаст возможности для создания большего количества игр для нее. Разработчики консолей снизят размер своей прибыли на устройствах, чтобы стимулировать продажи игр, поскольку от лицензионных платежей за программное обеспечение можно получить больше прибыли, чем от продажи самих консолей.

      Игры часто используются для продвижения консолей, и могут это сделать либо эксклюзивностью для конкретной консоли, либо использованием существующих популярных интеллектуальных свойств (IP), у которых уже есть сильные поклонники. Pac-Man для Atari 2600 уже был хорошо известной аркадной игрой, и ожидалось, что он поможет продать 2600 устройств из-за своей популярности, несмотря на резкую критику.

      Талисманы

      Сильный талисман может исходить из игры и играть важную роль в маркетинговой стратегии консоли. Хорошо продуманный и популярный талисман естественным образом породит новые игры. Хорошим примером талисмана существующей игры является Марио от Nintendo. Он был создан как персонаж для аркадной игры Donkey Kong и не ожидал, что станет популярным, но стал одним из самых знаковых игровых персонажей в истории.

      Персонаж из игра может служить талисманом, например Sonic the Hedgehog. Он был создан с намерением соперничать с Марио и обладал способностями противостоять слабостям Марио.

      Оба талисмана существуют вне соответствующих видеоигр и стали частью идентичности каждой компании, появляясь в различных типах средств массовой информации, таких как телешоу, книги и фильмы, а также в большом количестве других видео. игры.

      После появления талисманов в конце 1980-х — начале 1990-х годов в течение нескольких лет считалось важным для продаж консоли, чтобы на ней была игра с популярным талисманом. Однако в середине 1990-х талисманы видеоигр становились все менее важными для продаж консолей из-за старения игрового рынка (игроки старшего возраста вряд ли находят талисманы привлекательными) и более сильной продажи перекрестного лицензирования. Ряд некогда успешных талисманов, таких как Бонк, Гекс, Бубси и Зул, были исключены из использования как в маркетинге, так и в программном обеспечении. выпусков за это время. Немногочисленные уцелевшие талисманы по-прежнему актуальны благодаря своей ценности в повышении узнаваемости бренда.

      Разработка

      Основной процесс разработки консольной игры очень похож на ее аналоги и в первую очередь отличается концепцией высокого уровня из-за демографии и технической стороне. Разработчики консолей обычно предоставляют разработчикам игр комплект средств разработки, которые они могут использовать для тестирования своих игр с большей легкостью, чем потребительская модель.

      Ранние консольные игры обычно создавались одним человеком и могли быть изменены в короткие сроки из-за простоты игр в то время. По мере совершенствования технологий время разработки, сложность и стоимость консольных игр увеличивались, при этом размер команды для игры восьмого поколения может исчисляться сотнями. Аналогичным образом, языки программирования, используемые при разработке видеоигр, со временем изменились, и ранние игры разрабатывались в основном на ассемблере. Со временем у разработчиков было больше выбора, что они могут использовать в зависимости от доступности на консоли, но некоторые языки стали более популярными, чем другие.

      Разработка собственными и сторонними разработчиками

      Многие разработчики консолей будут также есть филиал компании, который разрабатывает игры для их консолей и считается «первыми» разработчиками, концепция, которая обычно не встречается при разработке ПК из-за различий в конфигурациях оборудования и отсутствия полного владения системой со стороны единый производитель. Преимущество первых разработчиков в том, что они имеют прямой доступ к разработке консоли, что дает им возможность максимально использовать оборудование, для которого они разрабатывают.

      Компании, не связанные с производителем консоли, считаются «сторонними» разработчиками. Обычно производители консолей накладывают ограничения на них и их игры, чтобы управлять библиотекой своих консолей.

      Сравнение аркадных игр, игр для ПК и портативных устройств

      Основные различия в разработке аркадных игр заключаются в том, что игроки должны платить за игру, а аркадные игры в основном встречаются на внешних площадках. Аркадные игры в конечном итоге разрабатываются для того, чтобы пытаться получать от игрока непрерывный поток доходов и поддерживать его в игре на протяжении всего срока службы машины. Консольные игры имеют высокую начальную стоимость, поэтому при их разработке нужно было учитывать, что игроку нужно будет получить что-то новое, в первую очередь, больше контента.

      Карманные игры должны быть портативными и в них можно играть в более короткие сроки, что в конечном итоге влияет на тип разрабатываемых игр. Игры, основанные на длительных непрерывных сеансах игрового процесса или долгих перерывах, не идеальны для портативных компьютеров, где от консольного игрока ожидается более длительные сеансы. На портативных консолях меньшего размера разработчики должны учитывать количество деталей, которые будут видны игроку, тогда как разработчики консолей могут смело предположить, что в их игры будут играть на большом экране, таком как телевизор.

      В По сравнению с играми для ПК и мобильных устройств, разработчики консольных игр должны учитывать ограничения оборудования, в котором разрабатывается игра, поскольку вряд ли в ней будут какие-либо серьезные изменения. Компьютеры и мобильные технологии быстро развиваются, и существует множество различных конфигураций их аппаратного и программного обеспечения. Это полезно в начале жизненного цикла консоли, поскольку технология будет относительно современной, но по мере старения консоли разработчики вынуждены работать со стареющим оборудованием, пока не появится следующее поколение консолей. Более ранние игры для консолей можно было разрабатывать, чтобы воспользоваться фиксированными ограничениями, на которые они были наложены (например, возможность быстрой прокрутки Megadrive повлияла на дизайнерские решения в Sonic the Hedgehog). Из-за этих аппаратных ограничений для разработки на консоль обычное дело.

      Разработка консольной игры также будет означать выплату лицензионных отчислений разработчикам консолей, поскольку нет централизованного разработчика оборудования для ПК.

      Синяя версия игровой консоли PlayStation Версия PlayStation для разработчиков

      Комплекты для разработки

      У ранних консолей не было версий комплектов разработки, и только около пятого поколения консолей комплекты разработки стали обычным явлением. В отличие от игр для ПК, разработка консольных игр обычно требует использования комплекта разработчика для той консоли, для которой разрабатывается игра, поскольку оборудование часто является проприетарным и не является бесплатным. Использование комплекта разработки позволяет разработчикам получить доступ к более подробной информации о том, как их игра работает в комплекте, и другим расширенным параметрам отладки. Обратной стороной необходимости доступа к набору разработчика является то, что он ограничивает возможности любителей легко создавать самодельный или собственный контент, не требуя специального оборудования. Это стало преимуществом для компьютерных игр, поскольку они имеют более открытую среду для любителей создавать и изменять контент, даже если разработчик этого не поддерживает.

      Некоторые разработчики консолей предоставили такие инструменты, как комплект разработки программного обеспечения Net Yaroze, пытаясь предоставить любителям возможность создавать контент.

      Ремейки и переиздания

      Консольные игры изначально начинались как портирование аркадных игр. Время появления ранних консолей совпало с золотым веком аркадных игр, который дал разработчикам хорошую возможность максимизировать их популярность, несмотря на то, что консольное оборудование было недостаточно мощным для запуска игр в том виде, в котором они были изначально. По сути, аркадную игру пришлось переделывать для консолей, что обычно означало снижение качества каким-либо образом, чтобы компенсировать аппаратные ограничения. По мере совершенствования технологий и снижения популярности игровых автоматов именно оригинальные игры для консолей начали переноситься на другие устройства, такие как портативные консоли и ПК.

      На некоторых консолях отсутствует возможность играть в игры предыдущих поколений, что позволяет разработчику снова выпускать старые игры, но на новых консолях. Переизданная игра может быть без изменений и просто той же игрой, но работать на новой технологии, или разработчик может изменить ее для улучшения графики, звука или игрового процесса. В некоторые переиздания могут быть добавлены функции, такие как Final Fantasy VII, которые добавляли функции для ускорения игры и отключения случайных встреч с противниками.

      Когда была выпущена технология высокого разрешения, многие игры получили римейк высокого разрешения. Они могут различаться по тому, что обновляется, но обычно текстуры с более высоким разрешением, повторно обработанные видео, более качественный звук и совместимость с новыми технологиями отображения. Ремейки высокого разрешения предлагают дополнительный поток доходов для консольной игры, которая потенциально находилась в конце своего жизненного цикла. Разработчик римейка не всегда совпадает с разработчиком оригинальной игры и некоторых, например, Double Eleven, будет специализироваться на портах и ремейках других игр.

      Дополнительный контент

      Разработка дополнительного контента до появления Интернета была ограничено из-за метода распространения, и контент должен был быть выпущен как новая игра, а не как дополнение к существующей. Например, Grand Theft Auto: Vice City использует ту же механику и движок, но была выпущена как отдельная игра от Grand Theft Auto III, тогда как название для ПК, такое как Total Annihilation предлагал загружаемый контент с 1997 года. В то время как некоторые игры Dreamcast предлагали загружаемый контент, они были сильно ограничены объемом памяти консоли, и первые консольные игры, предлагавшие загружаемый контент должным образом, были для Xbox (консоль). Только в поколении 7 консольные игры начали поддерживать моды или настраиваемый контент в той же степени, что и игры для ПК.

      DLC может варьироваться от небольших дополнений к контенту, таких как дополнительные предметы, до более крупных, которые могут включать существенные дополнения к сюжету и значительно расширять игру.

      Рейтинги и цензура

      Логотип PEGI

      Несколько Во всем мире существуют системы регулирования или цензуры индустрии видеоигр. Некоторые из них, например, Совет по рейтингу развлекательного программного обеспечения (ESRB), состоят из самих представителей отрасли, в то время как другие, такие как Pan European Game Information (PEGI), поддерживаются государством. ESRB был запущен в 1994 году, был принят в качестве стандарта 10 лет спустя и оценивается как по интерактивности, так и по содержанию.

      Критика

      Время от времени видеоигры подвергались критике со стороны родительских групп, психологов, политиков и некоторых религиозных организаций за якобы прославление насилия, жестокость и преступление, а также подвергание детей воздействию этих элементов. Некоторых особенно беспокоит то, что некоторые видеоигры позволяют детям разыгрывать преступления (например, серия Grand Theft Auto ) и вознаграждают их за это. Опасения по поводу того, что дети, которые играют в жестокие видеоигры, могут иметь тенденцию действовать более агрессивно на игровой площадке, привели к добровольным системам оценки, принятым в отрасли, таким как система оценок ESRB в США и рейтинг PEGI. система в Европе. Они нацелены на ознакомление родителей с типами игр, в которые играют их дети, чтобы они могли принять осознанное решение о том, разрешать ли им играть. Исследования показали, что большинство родителей, которые жалуются на то, что их маленькие дети ведут себя все более агрессивно и агрессивно на школьной площадке из-за видеоигр, не следуют рейтинговой системе ESRB и PEGI. Многие родители жалуются на своих 8-летних детей, разыгрывающих насилие, изображенное в Call of Duty или Grand Theft Auto, хотя в их рейтингах четко указано, что рекомендуемый возраст — 18 лет и старше.

      Однако большинство исследований пришли к выводу, что насилие в видеоиграх не связано причинно с агрессивными тенденциями. Таков вывод исследования, проведенного правительством США в 1999 году, побудившего главного врача Дэвида Сэтчера сказать: «[. ] мы четко связываем насилие в СМИ с агрессивным поведением, но воздействие было очень маленьким по сравнению с другими вещами. Некоторым это может не понравиться, но вот в чем магия «. Это также было заключением метаанализа, проведенного психологом Джонатаном Фридманом, который просмотрел более 200 опубликованных исследований и обнаружил, что большинство не нашло причинно-следственной связи.

      Игровые приставки были запрещены в Китае с июня 2000 г. по июль 2015 г.

      Продажи игр

      Списки самых продаваемых игр по платформам, составленные соответствующие поколения консолей приведены ниже:

      Почему сейчас стоит переходить на консольный гейминг

      На фоне очередного майнинг-бума уже всё меньше предоставляется возможным покупка новой видеокарты для апгрейда игрового компьютера. Как ни крути, но сейчас ПК-гейминг переживает тёмные времена, и вполне вероятно что криптовалюта полностью изменит игровую индустрию, заставляя разработчиков отказаться от портов на ПК.

      Надо отметить, что в Японии мало кто играет в игры на ПК как раз из-за чересчур дорогой цены на комплектующие, так что нет ничего удивительного почему японцы играют только на консолях. Кроме того, помимо биткоина появились и другие криптовалюты вроде Etherium и Dogecoin. А это значит, что они стали взаизмно заменять друг друга. Таким образом, майнеры не останутся бедными, но зато мы лишаемся новых видеокарт.

      Разумеется, технологии идут в ногу со временем, и системные требования просто возрастут. Понимая, что уже не получится получать с ПК-геймеров какую-никакую прибыль, разработчикам игр придётся отказаться от релиза АА и ААА проектов на данной платформе, делая их консольными эксклюзивами. Так что в скором времени ПК превратится в платформу для сессионок и инди.

      Это конечно жалко слышать, но не всё то вечно под луной. Так что ПК-геймеру ничего не останется делать как задуматься о смене платформы. Разумеется, это значит что геймеру теперь придётся платить больше денег за игры (так как они дороже на консолях) и отказаться от прочих плюшек вроде модов. Ну и ещё оплачивать каждый месяц онлайн-подписку. Но к сожалению, если вы хотите поиграть в новые игры, вам следует копить деньги на игровую консоль. Майнеры победили, и теперь видеокарты стали нужны только для майнинга.

      В этой статьей я хочу рассказать вам, какую консоль лучше выбрать. Заодно подумаем об облачном гейминге и Steam Deck.

      Чем он хорош: Начнём, конечно, с простого. У Xbox Series есть Game Pass. Это подписочный сервис наподобие Netflix, дающий возможность на месяц и порою годы за доступную цену. Библиотека Game Pass меняется каждый месяц, так что вы можете опробовать ещё кучу игр если у вас есть свободное время. Также хотелось бы отметить наличие обратной совместимости, что весьма важно для тех, кто любит играть в старые игры. Этой фишки нету ни у PlayStation 5, ни у Nintendo Switch.

      Чем он плох: Как бы это очевидно не звучало, но на Xbox Series недоступна часть игр, в которые можно поиграть на других платформах. Так, например, вы не сможете поиграть в Genshin Impact из-за договора MiHoYo с Sony, так что придётся забыть об этой игре. Также вы не сможете поиграть в Horizon: Zero Dawn и Days Gone, хоть они доступны на ПК.

      Чем он хорош: Конечно же эксклюзивами! Если вам нравятся кинематографичные игры с глубоким сюжетом, то PlayStation 5 — уж точно консоль для вас.

      Чем он плох: Дорогими играми и отсутствием функционала Xbox Series. Однако если вам всё таки нравятся эксклюзивы, то это консоль для вас.

      Чем он хорош: Ну, во-первых, это портативная консоль. Её можно брать с собой куда угодно. А во-вторых, это игры самой Nintendo. Super Smash Bros, The Legend of Zelda и Fire Emblem будут отличными играми для вашей коллекции. Если вы являетесь фанатом отаку-культуры, то вам точно понравится Nintendo Switch за счёт огромной библиотеки японских игр. В общем, не консоль, а мечта анимешника.

      Чем он плох: Помимо технических проблем вроде дрейфа стиков и нагрева, у Nintendo Switch очень дорогие игры. Особенно в цифровом магазине eShop, где отсутствуют региональные цены на игры. Поэтому чаще всего вам придётся купить коробочные версии игр по более доступной цене в официальных магазинах компании, коих в России очень мало. Эту проблему можно частично решить с помощью упомянутой выше прошивки и пиратству. Хоть Nintendo Switch способна запустить игры ААА-класса, но она больше запомнилась как ещё один способ поиграть в инди-игры. В этом нет ничего удивительного, поскольку для выпуска ААА игр на Switch разработчикам пришлось ухудшить графику, чтобы хоть как-то пропихнуть их на консоль с маленькой памятью. А играть в Switch-версию третьего Ведьмака по мнению многих игроков является развлечением на любителя.

      Портативная консоль для Valve ещё не вышла, но у меня есть несколько вопросов. Во-первых, если Valve позиционирует Steam Deck как достаточно мощный портативный компьютер, то есть шанс что консоль раскупят майнеры для создания из них ферм. Впрочем, я могу ошибаться так как благодаря хакерам можно превратить Nintendo Switch в портативный компьютер. Ну а во-вторых, самая дешёвая версия Steam Deck имеет всего-то память в 64 ГБ, так что в ААА проекты поиграть не получится. Поэтому лучше уж потратить деньги на самую дорогую, которая имеет память в 512 ГБ. Тем не менее, я могу с уверенностью сказать что это хорошая портативная консоль, позволяющая по дешёвке купить кучу игр в Steam и по возможности устанавливать программы вроде uTorrent и Epic Games Store, что даёт огромную выгоду для людей, которые хотят халявы.

      Это пока что достаточно сырая технология, но она работает и активно развивается. И самым лучшим примером облачного гейминга для меня оказался сервис Geforce Now, позволяющий за небольшую плату играть на облаке без использования мощностей вашего компьютера. Вы можете даже по возможности играть в игры на телефоне с помощью геймпада. Правда, проблема в том что вам придётся для игры в Geforce Now ещё купить лицензионные версии игр со Steam и других цифровых магазинов. Да ещё придётся каждый месяц оплачивать за сервис.

      Но я верю что будущее ПК-гейминга стоит именно за облачными сервисами, так как из-за дефицита железа многие будут испытывать в нём потребность. Я считаю, что было бы круто создать некое подобие Netflix от мира игр, где подобно Game Pass получаешь возможность за небольшую плату к библиотеке игр на месяц, но в то же время ты играешь в них на облаке. Для этого достаточно иметь хорошее интернет-соединение.

      История видеоигр, часть 32. 1989 год. Консоли и консольные игры ⁠ ⁠

      20 апреля японская компания HAL Laboratory выпустила на американский рынок игру Adventures of Lolo — сделанный специально для NES вариант игр серии Eggerland, выходивших в Японии с 1985 года. Вопреки опасениям японцев, эта милая игра-головоломка была тепло принята на Западе.

      История видеоигр, часть 32. 1989 год. Консоли и консольные игры 1989, История игр, Ретро-игры, Консольные игры, Nintendo, Sega, Atari, Nec, Длиннопост

      21 апреля компания Nintendo выпустила на японский рынок новое портативное устройство: Game Boy. Оно имело 8-битный процесор с частотой 4,2 Мгц, 8 Кб основной + 8Кб видеопамяти, монохромный жидкокристаллический экран размером 160×144 пикселей, стереозвук на четыре канала и функцию GameLink, позволяющую соединять два устройства вместе и играть вдвоём в поддерживающие данную технологию игры.

      История видеоигр, часть 32. 1989 год. Консоли и консольные игры 1989, История игр, Ретро-игры, Консольные игры, Nintendo, Sega, Atari, Nec, Длиннопост

      Вместе с Game Boy поставлялась игра Super Mario Land — по сути, старый-добрый Супер Марио, добротно переделанный для новой платформы. Поскольку дизайн уровней и сюжет несколько отличаются от оригинала, Super Mario Land считается отдельной игрой.

      История видеоигр, часть 32. 1989 год. Консоли и консольные игры 1989, История игр, Ретро-игры, Консольные игры, Nintendo, Sega, Atari, Nec, Длиннопост

      25 апреля компания Technōs (разработчики Double Dragon) выпустила новый beat’em up для Famicom/NES: River City Ransom. Вообще игры этого жанра были весьма популярны в конце 80-х, но River City Ransom выделяется по двум причинам: во-первых, это необычная смесь жанров beat’em up и RPG, а во-вторых, благодаря чувству юмора разработчиков, изобразивших всех персонажей в мультяшном стиле. Большим хитом игра не стала, однако приобрела статус культовой.

      История видеоигр, часть 32. 1989 год. Консоли и консольные игры 1989, История игр, Ретро-игры, Консольные игры, Nintendo, Sega, Atari, Nec, Длиннопост

      19 мая вышла игра Baseball Stars («Звёзды бейсбола») от компании SNK — спортивный симулятор для Famicom/NES, в который можно было играть вдвоём. Уже в следующем месяце игра была издана в Северной Америке, где стала настоящим хитом.

      История видеоигр, часть 32. 1989 год. Консоли и консольные игры 1989, История игр, Ретро-игры, Консольные игры, Nintendo, Sega, Atari, Nec, Длиннопост

      7 июля Hudson Soft выпустила игру Blazing Lazers — скролл-шутер, разработанный японской студией Compile по мотивам одним-японцам-известного фильма Ганхед. Это была одна из первых игр, созданных для приставки NEC PC Engine. Игроки и критики высоко оценили динамичный игровой процесс и графические возможности, которые до появления приставок нового поколения были доступны лишь на игровых автоматах.

      История видеоигр, часть 32. 1989 год. Консоли и консольные игры 1989, История игр, Ретро-игры, Консольные игры, Nintendo, Sega, Atari, Nec, Длиннопост

      Компания Nintendo решила вложиться в молодой коллектив разработчиков, которые назвали себя «Ape, Inc.», и они начали работу над своей первой игрой — Mother. 27 июля 1989 г. игра была издана Nintendo для консоли Famicom. В целом, это типичная JRPG, игровой процесс которой напоминает серию игр Dragon Quest. В то же время, её можно считать пародией на классические JRPG: действие игры разворачивается не в фэнтези-сеттинге, а в альтернативных Соединённых Штатах Америки 80-х годов XX века. Главные герои — дети. Вместо стандартных для ролевых игр подземелий и замков они путешествуют по современным городам и фабрикам, магию заменяют псионические способности, а оружием служат не мечи и луки, а бейсбольные биты и рогатки. Кроме того, Mother то и дело высмеивает штампы, характерные для японских ролевых игр. Mother не была издана за рубежом, что в общем-то правильно: кому, кроме азиатов, под силу вынести унылый гринд и случайные бои, которые случаются через каждые 3-5 секунд путешествия? В этом плане начинающие разработчики палку перегнули. Тем не менее, благодаря уникальному сеттингу и чувству юмора, Mother сегодня имеет культовый статус.

      История видеоигр, часть 32. 1989 год. Консоли и консольные игры 1989, История игр, Ретро-игры, Консольные игры, Nintendo, Sega, Atari, Nec, Длиннопост

      В то время, как игровая индустрия продолжала развиваться, споры вокруг прав на «Тетрис» длились многие годы. В 1989 году в борьбу за популярную игру вступила японская корпорация Nintendo. К этому времени история с правами на выпуск игры стала совершенно запутанной, сюда были вовлечены британская компания Mirrorsoft и принадлежащая ей англо-американская Spectrum HoloByte, американо-японская Bullet-Proof Software, американская Atari Games, её дочерняя компания Tengen и незадачливый англо-венгерский посредник. То одни, то другие представители попеременно летали в Москву, пытаясь договориться с целой оравой неопытных в коммерции, но жадных российских деятелей, собравшихся вокруг Пажитнова и его детища. Разгоревшиеся страсти были достойны мексиканских сериалов, и в какой-то момент в решении вопроса участвовало и правительство Великобритании, и лично Михаил Горбачёв. Две большие корпорации – Nintendo и Atari – схлестнулись между собой из-за прав на выпуск «Тетриса». Наконец, 15 июня американский суд принял решение в пользу Nintendo, и 31 июля консоль Game Boy появилась на североамериканском рынке уже с «Тетрисом» в комплекте. Впрочем, разбирательства между Atari и Nintendo продолжались ещё до 1993 года, а вялые попытки юридических претензий со стороны самого автора игры и аффилированных с ним бизнесменов продолжаются до сих пор.

      14 августа Sega Mega Drive начала продаваться в Северной Америке под названием Sega Genesis. Стоимость консоли нового поколения составляла $189. Она имела обратную совместимость с Sega Master System, которая достигалась путём использования устройства Power Base Converter, продававшегося отдельно.

      История видеоигр, часть 32. 1989 год. Консоли и консольные игры 1989, История игр, Ретро-игры, Консольные игры, Nintendo, Sega, Atari, Nec, Длиннопост

      Для консоли были разработаны и другие периферийные и сетевые устройства. В это же время и сама консоль выпускалась в различных вариациях, которые были направлены на расширение функциональности.

      Бывший президент подразделения Atari Corporation Майкл Кац, ставший новым исполнительным директором американского подразделения Sega, разработал двустороннюю программу продаж приставки в регионе. Первая часть включала в себя проведение маркетинговой кампании, направленной на обгон Nintendo; одним из рекламных слоганов стал «Genesis does what Nintendon’t» (игра слов, примерно означающая «Genesis может то, чего не может Nintendo»). Поскольку компания Nintendo владела правами на большинство аркадных игр того времени, второй частью программы была разработка мгновенно узнаваемых игр, для чего в их названиях были задействованы имена знаменитостей и спортсменов.

      29 августа, спустя всего две недели после появления Sega Genesis, на американский рынок вышла и консоль PC Engine. Её внешний вид был полностью изменён, и приставка получила название TurboGrafx-16.

      История видеоигр, часть 32. 1989 год. Консоли и консольные игры 1989, История игр, Ретро-игры, Консольные игры, Nintendo, Sega, Atari, Nec, Длиннопост

      Стоимость приставки составляла $199 — несколько выше, чем у Sega, и конкурировать на равных с мощным маркетингом Sega компания NEC не могла.

      1 сентября на американском рынке появилась портативная консоль Atari Lynx — после выхода Game Boy прошёл всего месяц, а у него уже появился серьёзный конкурент. Американская консоль имела цветной экран с подсветкой и возможностью поворота экрана на 180° (для удобства левшей). Для совместной игры было предусмотрено объединение до 8 консолей в сеть «ComLynx». Другие инновационные возможности — аппаратное масштабирование и «разрушение» спрайтов, что позволило реализовать на консоли игры в изометрии.

      История видеоигр, часть 32. 1989 год. Консоли и консольные игры 1989, История игр, Ретро-игры, Консольные игры, Nintendo, Sega, Atari, Nec, Длиннопост

      Понятно, что такая крутая штука и стоить должна соответственно: её первоначальная цена составила $180, в то время как Game Boy продавался вдвое дешевле — за $90. Кроме того, у Nintendo теперь был в руках сильный козырь: «Тетрис». С этой невероятно аддиктивной игрой простой и дешёвый Game Boy остался лидером рынка портативных консолей, а Atari Lynx при всей своей навороченности уже через год провалилась в продажах.

      14 сентября Capcom выпустила для Famicom/NES платформер DuckTales («Утиные истории») по мотивам одноимённого мультсериала. Наряду с Mega Man, эта игра считается одним из самых удачных творений Capcom в конце 80-х, благодаря яркой разнообразной графике и изюминке игровой механики: Скрудж МакДак использует свою трость в качестве оружия и инструмента для прыжков, преодолевая с её помощью разнообразные препятствия.

      История видеоигр, часть 32. 1989 год. Консоли и консольные игры 1989, История игр, Ретро-игры, Консольные игры, Nintendo, Sega, Atari, Nec, Длиннопост

      В октябре Nintendo порадовала мир ещё одной новинкой: Power Glove — это контроллер-перчатка для игровой консоли NES и первый в истории контроллер, повторяющий движения руками на телевизионном экране в реальном времени.

      История видеоигр, часть 32. 1989 год. Консоли и консольные игры 1989, История игр, Ретро-игры, Консольные игры, Nintendo, Sega, Atari, Nec, Длиннопост

      Выглядит футуристично, да? И стоило это чудо всего $75. Однако, время для таких вещей ещё не пришло, и Power Glove оказалась наспех сделанной вундервафлей, на практике крайне неточной и сложной в использовании. Уже на следующий год её изъяли продажи.

      Тем временем, Sega и Westone выпустили продолжение красочной серии — Wonder Boy III: The Dragon’s Trap («Ловушка дракона»), на этот раз для приставки Master System.

      История видеоигр, часть 32. 1989 год. Консоли и консольные игры 1989, История игр, Ретро-игры, Консольные игры, Nintendo, Sega, Atari, Nec, Длиннопост

      2 декабря Sega выпустила сиквел Shinobi — игру The Revenge of Shinobi («Месть синоби») для новой консоли Sega Mega Drive/Genesis. Подобно Wonder Boy, серия, которая началась с игровых автоматов, получила своё продолжение на домашней приставке. The Revenge of Shinobi запомнилась игрокам великолепной графикой и музыкой, а также уникальным восточным колоритом.

      История видеоигр, часть 32. 1989 год. Консоли и консольные игры 1989, История игр, Ретро-игры, Консольные игры, Nintendo, Sega, Atari, Nec, Длиннопост

      В 1988 году японская компания Technosoft выпустила стратегию Herzog для японских ПК. Она не была переведена с японского языка и не получила широкой известности. Зато её сиквел, Herzog Zwei, выпущенный для Sega Mega Drive/Genesis 15 декабря 1989 года, стал популярен на Западе и вошёл в историю как одна из первых консольных RTS.

      История видеоигр, часть 32. 1989 год. Консоли и консольные игры 1989, История игр, Ретро-игры, Консольные игры, Nintendo, Sega, Atari, Nec, Длиннопост

      В тот же день компания Hudson Soft выпустила для своей приставки PC Engine/TurboGrafx-16 платформер Bonk’s Adventure, разработанный Atlus совместно с другой японской компанией, Red Company. Здесь игрок управляет лысым пещерным мальчиком, который расправляется со всякими антропоморфными динозаврами и другими древними противниками, попросту бодая их своей огромной (и очень крепкой) головой. Игра получилась необычной, смешной и милой, а потому полюбилась многим и считается классикой.

      История видеоигр, часть 32. 1989 год. Консоли и консольные игры 1989, История игр, Ретро-игры, Консольные игры, Nintendo, Sega, Atari, Nec, Длиннопост

      22 декабря для Famicom/NES вышла Castlevania III: Dracula’s Curse («Проклятье Дракулы») от Konami. Castlevania III не только вернулась к игровому процессу первой части, но и стала её приквелом.

      История видеоигр, часть 32. 1989 год. Консоли и консольные игры 1989, История игр, Ретро-игры, Консольные игры, Nintendo, Sega, Atari, Nec, Длиннопост

      Ещё 1986-м году выходцы из Activision основали компанию Absolute Entertainment. Свои собственные игры они начали выпускать с 1987-го года, а в 1988-м к ним присоединился Дэвид Крейн, автор классического платформера Pitfall! и его успешного сиквела. Вместе со своим бывшим коллегой Гарри Китченом (президентом Absolute), Крейн в 1989-м году создал новый шедевр — игру под названием A Boy and His Blob: Trouble on Blobolonia для Famicom/NES. Говорят, он сутками не спал, работая над игрой, и в итоге успел доделать её к Рождеству, всего за шесть недель. Концепция игры уникальна: главный герой — обычный парень, который подружился с инопланетянином, способным принимать любую форму. В «расслабленном» состоянии он похож на большую бесформенную каплю — отсюда название игры. Скармливая инопланетянину его любимые драже-мармеладки с различным вкусом, парень побуждает его принимать разнообразные и порой удивительные формы, что позволяет им вместе преодолевать даже самые сложные препятствия.

      История видеоигр, часть 32. 1989 год. Консоли и консольные игры 1989, История игр, Ретро-игры, Консольные игры, Nintendo, Sega, Atari, Nec, Длиннопост

      Я долго-долго выбирал, и теперь представляю вам две лучшие консольные игры 1989 года. Каждой из них будет посвящена отдельная серия постов, и все скриншоты будут там. Здесь только обложки и краткое описание.

      1. Phantasy Star II

      История видеоигр, часть 32. 1989 год. Консоли и консольные игры 1989, История игр, Ретро-игры, Консольные игры, Nintendo, Sega, Atari, Nec, Длиннопост

      21 марта Sega выпустила продолжение популярной RPG Phantasy Star, на этот раз для новой приставки Sega Mega Drive. События игры происходят спустя тысячу лет после событий первой части. Игрок берёт на себя роль правительственного агента, которому предстоит найти причину неполадок в системе жизнеобеспечения его родной планеты Мотавия.

      На момент своего выхода Phantasy Star II стала самой большой видеоигрой для приставки (объём памяти картриджа — 6 Мбит). Благодаря своему фантастическому сеттингу, лихо закрученному сюжету и 16-битной графике, Phantasy Star II считается одной из лучших игр своего времени.

      К игре прилагаются: Manual, Map

      Вместе с игрой была выпущена книга подсказок (Hint Book)

      Игра переиздана для:

      Android, iPad — SEGA of America, Inc. (2017)

      iPhone — SEGA of America, Inc. (2010)

      Linux, Macintosh — Valve Corporation (2018)

      Windows — Valve Corporation (2012)

      Wii — SEGA of America, Inc. (2008)

      Xbox 360 — Backbone Entertainment (2009)

      История видеоигр, часть 32. 1989 год. Консоли и консольные игры 1989, История игр, Ретро-игры, Консольные игры, Nintendo, Sega, Atari, Nec, Длиннопост

      Оригинальная Action/RPG под названием «Ys: Ancient Ys Vanished» («Древняя Ис Пропавшая») была выпущена японской компанией Nihon Falcom в 1987 году для компьютеров PC-8801, X1 и PC-9801. Позже вышли порты для компьютеров FM-7 и MSX2, а в 1988 году — версии для приставок Famicom и Sega Master System. В это время игра была впервые переведена на английский язык, а в следующем году адаптирована для MS-DOS и Apple IIGS. Продолжение — Ys II — вышло в 1988 году, и опять исключительно для японских компьютеров.

      Японская студия Alfa System адаптировала обе части игры для приставки PC Engine, а точнее — для её CD-версии (PC Engine+CD-ROM²): 21 декабря 1989 года в продаже появились компакт-диски под названием «Ys I-II». Обе части игры были объединены, и более того — благодаря большому объёму нового носителя стало возможным улучшить графику, добавить видео-вставки, качественную CD-музыку и актёрскую озвучку. В итоге диск с игрой содержал 43 музыкальных дорожки, 24 минуты актёрской озвучки и 20 минут видео. И вообще это была одна из первых игр на CD.

      История видеоигр, часть 32. 1989 год. Консоли и консольные игры 1989, История игр, Ретро-игры, Консольные игры, Nintendo, Sega, Atari, Nec, Длиннопост

      В 1990 году игра была локализована на Западе, причём актёрскую озвучку пришлось дублировать, что стало ещё одной новинкой в мире видеоигр.

      Эмуляция PC Engine+CD-ROM² — тема непростая. Лучший эмулятор — Ootake, но беда в том, что он сам не читает образ диска, а работает с реальным или виртуальным приводом. Некогда привычные DAEMON Tools и Alcohol 120% не сочетаются с Windows 8-10 (я об этой теме запоздало узнал после того, как грёбаный «Алкоголь» убил мою систему), а всякие там второсортные программы не читают образы в формате .cue/.bin со звуковыми дорожками. В итоге мне пришлось использовать эмулятор Turbo Engine, весьма фиговый на самом деле.

      К игре прилагаются: Manual, Map

      Игра переиздана для:

      Android — DotEmu SAS (2016)

      iPad — DotEmu SAS (2016)

      iPhone — DotEmu SAS (2016)

      Nintendo DS — Atlus U.S.A., Inc. (2009)

      PS Vita — XSEED Games (2012)

      Wii — Nihon Falcom Corp. (2008)

      Windows — XSEED Games (2013)

      P. S.: Дорогие читатели! Я изучаю большое количество игр и стараюсь выбрать лучшие из них, но всё же иногда что-то пропускаю. Напишите в комментариях, какие игры вы хотели бы видеть в списке лучших за следующий, 1990-й год. Не нужно перечислять всё, что вы знаете. Укажите одну-две свои любимые игры. Можно и на несколько лет в будущее забежать, я запомню. Не обещаю, что расскажу обо всех ваших любимых играх, но эти подсказки помогут не пропустить забытые шедевры.

      Читать:
      Как определить избыточность кода

Related Posts