Substance painter read only как исправить
20 мая. 2021 в 1:39
20 мая. 2021 в 10:21
Did you buy a Subscription on Steam or directly from Adobe/Substance?
If from Adobe, I don’t know if you can do a back link from your Substance account to Steam to get the unlocked product.
Similar to buying a game from an outside commercial source that is also available on Steam, you can’t get the Steam version without re-buying it on Steam. There’s nowhere on Steam to enter the activation code for the bought product that I know of.
But that said, I have the Steam version of the Substance products here. When I log into my Substance account through https://substance3d.com/ there used to be a link available to link my Steam account (I think the link used to be called Partners and there was a link to link accounts). I don’t see that link page on the new Substance site. It may be something that has to be done when setting up a Substance account now (I don’t know).
However when I go into My Licenses, I see my current products and the links to download previous versions for them (in accordance to my paid subscriptions).
нужна помощь не ставится лицензия substance painter read only
всем привет , проблема вот в чем , стоял у меня substance painter 2,4 версия. Все работало без нареканий , пришло время переустановить винду , и после этого , решил установить более новую версию substance painter 2,5,3 и после установки даже сначала не заметил, а когда надо было сохранить одну маску отдельно в слоях ( экспорт маск ту файл ) то обнаружил что этого не происходит , стал искать в чем дело и увидел в самом верху где название программы есть приписка ( read only) перевод — Только для чтения , короче решил поставить разные версии но теперь эта проблема со всеми версиями, что я устанавливаю , и думаю либо кряки они как — то спалили , лило гдет у меня прописался и не дает нормально стать проге. устанавливал без нэта и без антивируса , не помогло . кряк пере сохраняю как положено в нужную папку с заменой.
подскажите как лечить как найти это в реестре. или какие будут советы в целом. заранее спасибо!
Руководство по ручному текстурированию в Substance Painter
VSQUAD подготовила для вас пошаговое руководство по ручному текстурированию в Substance Painter без использования карт нормалей.
В этом туториале мы хотели бы поделиться пошаговым руководством по созданию в Substance Painter нарисованных вручную текстур без использования карт нормалей. И конечно, если у вас есть своя высокополигональная модель, то сам процесс будет легче, а конечный результат будет лучше.
Весь процесс текстурирования, который мы рассмотрим в этой статье, можно увидеть на GIF’ке, прикрепленной ниже (кликните по ней, чтобы рассмотреть все поближе):
Мы также подготовили для вас видеозапись этого туториала:
Light, Ambient Occlusion, 3D Linear Gradient, Mask Editor — наиболее часто используемые нами генераторы (очень крутая фича в Substance Painter).
Light, Ambient Occlusion, 3D Linear Gradient, Mask Editor — наиболее часто используемые нами генераторы (очень крутая фича в Substance Painter).
Порядок действий
Ну что ж, начнем. В первую очередь вам необходимо создать и подготовить вашу модель в любом удобном для вас 3D-пакете. В целом, лучше создавать модель в формате fbx, чтобы позже было удобнее импортировать ее в Substance.
Substance рендерит вашу карту нормалей с применением выбранного вами шаблона (каналы G в Unity и Unreal немного отличаются). Поскольку мы не используем нормали — оставим тут все как есть. Запускаем программу, кликаем New File, выбираем вашу модель. В пункте document resolution вы можете выбрать что угодно и при необходимости изменить это значение позже.
Найдите настройку “TEXTURE SET SETTINGS” и кликните “Bake Mesh Maps”.
Главная фича Substance — это его генераторы. С помощью этого инструмента вы можете добавлять любые градиенты, играть с полостями, краями и тому подобное. Для этого Substance должен отрендерить свои карты, поэтому мы начнем с запекания карт. Кликните “Use low poly as high poly”, поскольку в рамках этого туториала мы не располагаем высокополигональной моделью.
Стоит упомянуть один важный момент о нашем рабочем процессе: в основном мы будем использовать Fill layer’ы (слои заливки), а не Layer’ы (слои), как в Photoshop. Удалите Layer и создайте наш первый Fill layer. Он послужит для нас в качестве base color (базового цвета).
Измените параметр “Material” на “Base color”, так как это должна быть текстура, нарисованная вручную.
Мы хотим начать с применения эффекта Ambient Occlusion к нашей модели, чтобы создать базовую текстуру. Давайте разберемся, как это сделать. Создайте новый Fill layer. Перейдите в “MATERIALS”. Отключите все, кроме цвета. Кликните на “Base Color”, найдите ваш Ambient Occlusion в списке.
Это выглядит приблизительно так. У флагов другой шейдер, поэтому они все еще белого цвета. Удобнее всего — когда у вас один шейдер и одна текстура.
Теперь приступим к работе с генераторами.
Переименуйте наши слои. Создайте новый Fill layer.
ВАЖНО. Кликните правой кнопкой мыши на слой и выберите “add black mask” (добавить черную маску).
Кликните правой кнопкой мыши на маску и выберите “add generator” (добавить генератор).
Выберите генератор Light.
Откройте настройки генератора. Оба типа угла (horizontal Angle и vertical Angle) — это основные параметры.
Давайте немного поработаем над структурой — поместим нашу базовую каменную текстуру (stone) в папку и поучимся работать с масками.
Создайте новую папку, назовите ее, переместите туда наши слои, связанные с текстурой stone. Нам лучше не трогать маску Fill layer’а, если мы хотим структурировать наши слои. Вместо этого рекомендуем использовать папки.
ВАЖНО. Генераторы используют маску Fill Layer’ов, поскольку так устроена их работа.
Вы можете зажать ALT и кликнуть по маске, чтобы лучше ее рассмотреть. Кликните на “Polygon Fill tool” и создайте маску для текстуры stone.
Проделаем то же самое с другим материалом.
Создайте новую папку. Затем создайте новый Fill layer. Выберите Base Color wood и переименуйте все.
С помощью генератора Mask Editor можно сделать много полезных вещей. Например, давайте добавим Cavities (полости). Снова создайте новый Fill layer, выберите цвет темного дерева (dark wood), добавьте черную маску, добавьте генератор, выберите Mask Editor, откройте “PROPERTIES” (запомните эти шаги, так как в следующий раз мы пропустим эту часть). Попробуйте немного изменить каждое из свойств, чтобы увидеть эффект.
Давайте добавим цвет краям (edges) и отрегулируем их. Проделайте те же шаги, что и выше, но в разделе Curvature выберите EDGES (потому что у них будет другой цвет).
Давайте добавим более глубокие тени. Создайте новый Fill layer с генератором Ambient Occlusion (генератор Ambient Occlusion — это новая фича в Substance 2019, но вы можете добавлять свой собственный Ambient Occlusion).
Теперь давайте посмотрим, как можно поправить некоторые места, которые требуют коррекции. Добавьте над генератором новый Paint к черной маске и попробуйте подправить что-нибудь, что вам кажется не совсем удачным.
Настройки для инструмента Paint, которые мы здесь применили:
Наконец, что же нужно прорисовать вручную? Все детали, которые вы не моделировали, но хотели бы, чтобы ваша модель имела, например, линии на крыше и текстуры окон.
Давайте посмотрим на текстуру кирпича. Здесь у нас генератор трехмерного линейного градиента (3D Linear Gradient) и дополнительные уровни (Levels) над генераторами.
Сначала мы создали Base color.
Затем добавили генератор Light.
Затем Mask Editor cavities + дополнительный уровень над генератором для достижения необходимого эффекта. Вам стоит попробовать сделать это самим.
Добавьте 3D Linear Gradient и поиграйте с параметрами.
Добавьте дополнительный Fill layer, генератор Ambient Occlusion + Paint, чтобы точечно подправить некоторые места. Важно отметить, что некоторые края мы раскрасили вручную.
В этом замке почти нет металлических частей, но я считаю нужным поделиться с вами знанием, как можно создать интересные текстуры для металлических частей с помощью специального фильтра под названием Baked Lighting Stylized. Создайте base color вашего металла, добавьте Ambient Occlusion, а затем с помощью перетаскивания переместите этот фильтр над вашим Ambient Occlusion. Поиграйте с параметрами освещения, чтобы добиться наиболее приемлемого результата.
Мне нравится, как металл выглядит на башнях, но на других частях он смотрится слишком просто. В этом случае вы можете продублировать фильтр, создать маску для другой детали изображения и изменить параметры под нее.
Экспорт
Дальше вы уже можете сами докрасить замок, используя этот алгоритм. Теперь мы покажем вам, как экспортировать вашу текстуру.
Кликнув на “Export Texture”, вы найдете множество пресетов из Substance, но в нашем случае (exporting diffuse) мы должны создать свой собственный пресет в разделе “Configuration”.
Выберите новую конфигурацию в списке “EXPORT” и готово.
Заключение
Вот так выглядит законченная текстурированная модель замка:
Если вы заинтересовались, ее можно купить в Unity Asset Store.
P.S. Огромное спасибо нашим 3D’шникам Виталию Козюку и Володе Любчуку за эту классную модель замка и примеры текстур!
Материал подготовлен в рамках курса «3D-моделирование с нуля».
Всех желающих приглашаем на бесплатное demo-занятие «UV-Развертка». После занятия вы сможете:
— создавать uv-развёртку;
— понимать основные принципы создания UV;
— приобретете навыки владения инструментами UV.
>> РЕГИСТРАЦИЯ
Русские Блоги
TDR означает обнаружение и восстановление тайм-аута.
Это функция операционной системы Windows, которая может обнаруживать проблему с ответом графической карты и восстанавливать работоспособность рабочего стола путем сброса карты.
Если операционная система не получает ответа от видеокарты в течение определенного периода времени (по умолчанию 2 секунды), операционная система сбросит настройки видеокарты.
До того, как существовал TDR, проблемы такого характера вызывали зависание системы и требовали перезапуска операционной системы.
Если TDR включен и вы видите сообщение об ошибке TDR «Драйвер дисплея перестал отвечать и был восстановлен», это означает, что операционная система Windows сбрасывает драйвер дисплея.
В среде Windows при открытии новой версии SP может появиться следующее окно с запросом вашего TDR (Timeout Detection).
Восстановление) слишком мало, нажмите Продолжить
В любом случае может войти в программное обеспечение, но это может вызвать такие проблемы, как сбои программного обеспечения и чрезмерная задержка. Эта статья предлагает решение этой проблемы вместе с официальной документацией.
Слишком сложно изменить реестр. Откройте собственное программное обеспечение для настройки NVIDIA ==>
“C:\Program Files (x86)\NVIDIA Corporation\Nsight Visual Studio Edition XXX\Monitor\Common\Nsight.Monitor.exe”
После изменения необходимо перезагрузить компьютер, чтобы изменения вступили в силу.
SP рекомендует 60 секунд
TDR stands for Timeout Detection and Recovery. This is a feature of the Windows operating system which detects response problems from a graphics card, and recovers to a functional desktop by resetting the card. If the operating system does not receive a response from a graphics card within a certain amount of time (default is 2 seconds), the operating system resets the graphics card.
Before TDR existed, problems of this nature would have resulted in a system freeze and required a reboot of the operating system. If TDR is enabled and you see the TDR error message, “Display driver stopped responding and has recovered,” this means that the Windows operating system reset the display driver.
There are three different possible debugging configurations:
Local debugging with a single GPU,
Local debugging with multiple GPUs, or
Remote debugging.
Choose the one that most closely reflects your NVIDIA Nsight setup:
Local Debugging with a Single GPU
Disabling TDR removes a valuable layer of protection, so it is generally recommended that you keep it enabled.
However, setting the TDR delay too low can cause the debugger to fail for one of two reasons:
Debugging on some GPUs will fails with a TDR delay of less than 10 seconds.
Debug builds of CUDA kernels run more slowly and may intrinsically require additional time to complete. With too low of a TDR delay, the kernels may not have enough time to complete.
Therefore, if you are using local debugging with a single GPU, it’s recommended that you leave TDR enabled, and set the delay to 10 seconds.
To enable TDR and change the delay, do the following:
Right-click the Nsight Monitor icon in the system tray.
Select Options.
In the Options window on the General tab, set WDDM TDR enabled to True.
Change the WDDM TDR Delay from the default setting to 10.
Local Debugging with Multiple GPUs or Remote Debugging
When using either a local debugging configuration with multiple GPUs, or a remote debugging configuration, it’s important to disable TDR. This is because with most CUDA applications, a TDR means that any debugging operation after the TDR will fail. You will not be able to step, set breakpoints, view variables, etc. The application will receive a grid launch failure, and the CUcontext will begin to report errors.
Having TDR enabled can interfere with GPU debugging because the graphics card is perceived by the operating system as unresponsive when the execution of a target application is paused or when the debugger is performing certain operations.
To disable TDR, do the following:
Right-click the Nsight Monitor icon in the system tray.
Select Options.