Как вставить модель в 3д макс
Перейти к содержимому

Как вставить модель в 3д макс

  • автор:

Корректный импорт моделей с текстурами в 3ds Max

Мне необходимо корректно импортировать модели с наложенными текстурами в 3ds Max из сторонней библиотеки моделей через OBJ-формат.

Для каждой модели у меня имеется:

1. OBJ-файл с геометрией (например, chair.obj)

2. JPG-файл с текстурой (например, wood.jpg)

3. MTL-файл, связывающий геометрию и текстуру (например, chair.mtl)

Затем я поступаю следующим образом:

— Запускаю 3ds Max,

— Выбираю импорт соответствующего OBJ-файла (chair.obj),

— Принимаю все настройки по-умолчанию в диалоговом окне импорта и нажимаю кнопку Import.

В результате в 3ds Max импортируется геометрия, в окне Material Editor появляется мой материал.

Но этот материал каким-то странным образом воздействует на импортированный мной объект геометрии типа стул (chair), делая его не видимым в Perspective-виде в режиме отображения Realistic.

При рендеринге сам объект геометрии становится полупрозрачным, а текстура не отображается.

Прошу помочь дельными советами.

Все 3 необходимых файла в архиве вложенного прикрепления (см. ниже).

Скриншот из 3ds Max — тоже см. ниже.

Каким мне образом провести импорт и настроить параметры, чтобы текстура корректно отображалась на геометрии в 3ds Max?

Заранее всем благодарна за ответы.

С уважением, Инесса

2beadb1c522206f4e62fcb3f18795ee7.jpeg

Вот это вопрос все бы так задавали

У вас на материале опасити в ноль стоит, поставтье 100 и все появится

Спасибо большое за подсказку.

Ларчик оказывается просто открывался.

Поставила Opacity = 100% и JPG-текстура стала на свое место.

Правда, хорошим тоном считается использование TIF-текстур, чтобы не было потери качества.

Я решила использовать TIF-текстуру и сделала экспорт оригинальной текстуры из PhotoShop-а в TIF формат.

Эта TIF-текстура при импорте соответствующей геометрической модели в 3ds Max стала вести себя странным образом.

Во время рендеринга текстура прорисовывается на геометрической модели стула, но имеет черно-белый цвет (см. рис. ниже).

При этом в Perspective View окне 3ds Max-а эта текстура имеет нормальный коричневый древесный цвет.

Открываю свой TIF-файл в PhotoShop-е — все нормально, а в обычном Windows-просмотрщике графических файлов — изображение действительно черно-белое (см. рис. ниже).

Объясните, пожалуйста, чем это может быть вызвано и каким образом мне нужно настроить 3ds Max, чтобы при рендеринге отображалась оригинальная текстура коричневого цвета, а не черно-белая?

Файлы с TIF-текстурой находятся в прикреплении (см. ниже).

Заранее спасибо, Инесса

5001cdbae942f024fe1057d9bbb44ded.jpeg

34d1fe171a42fa5dcb65c5e76de36d46.jpeg

6d8080912c561ce1e50fb5f103f153ff.jpeg

Я вернулась к оригинальной текстуре в PhotoShop (палитра RGB) и провела экспорт текстуры в TIF-формат с отключенной галочкой «Альфа канала» в настройках экспорта PhotoShop-а.

Затем снова импортировала модель с этой текстурой в 3ds Max.

После этого рендеринг TIF-текстуры стал проходить нормально и текстура стала отображаться нормальным коричневым древесным цветом.

Но я осталась без альфа канала текстуры.

В дальнейшем подготовленные мной модели с нанесенными текстурами будут экспортироваться из 3ds Max-а для дальнейшего использования в качестве моделей в редакторе уровней разрабатываемой компьютерной игры в нашей студии.

Соответственно альфа канал текстуры в общем случае может в дальнейшем понадобиться.

1. Объясните каким мне образом настроить текстуру, чтобы сохранялся альфа канал и она нормально выглядела при рендеринге?

Соответствующая текстура находится в атаче архива к моему предыдущему посту.

2. Насколько критично при дальнейшей разработке компьютерной игры будет отсутствие альфа канала у текстур?

Обычно рекомендуется использовать высококачественные текстуры.

Я попробывала формат PNG — в принципе смотрится нормально, но в нем снова же нет альфа канала.

В свою очередь в TIF формате есть альфа канал, есть LZW алгортм сжатия и все, что мне нужно.

3. Так каким же мне образом настроить нормальный рендеринг текстур с альфа каналом?

Я когда экспериментировала с экспортом текстуры из PhotoShop-а в PNG-формат у меня почему-то в диалоге экспорта нет возможности выбрать опцию экспорта с альфа каналом хотя он у исходного изображения имеется.

Основной вопрос у меня сейчас заключается в том, как сделать чтобы в 3ds Max нормально отображалась при рендеринге текстура с альфа каналом?

Всем привет! Мне нужна помощь с 3d max , я смог выдернуть модель из игры с помощью других программ , при этом привязывал текстуры к модели . Сохранив формат для 3D Max я импортирую эту модель и вот что получается.

bccc3dd496eb9eab770be25910541c29.jpg

Те кто знает что делать в таких ситуациях , подскажите что делать ?

Эта модель взята из STALKER Тени Чернобыля ( ogf ) программой OGFViewer . Модель сохранял в формате obj.

bfc281a9cf1508164f4bc6b72ae1fd35.jpg

Сохранял в формате obj , этот формат читает две программы 3D Max и NifScope ( импорт модели ) . Честно говоря мне эта модель нужна для NifScope , а там вообще не в курсе как добавлять текстуры .

39e25ba82f289be1b6ff2b87f0cd1cb2.jpg

Вот что получается .

Эта модель взята из STALKER Тени Чернобыля ( ogf ) программой OGFViewer . Модель сохранял в формате obj.

bfc281a9cf1508164f4bc6b72ae1fd35.jpg

Сохранял в формате obj , этот формат читает две программы 3D Max и NifScope ( импорт модели ) . Честно говоря мне эта модель нужна для NifScope , а там вообще не в курсе как добавлять текстуры .

39e25ba82f289be1b6ff2b87f0cd1cb2.jpg

Вот что получается .

Правильно получается. OGFViewer-ом нельзя корректно выдернуть модели из сталкера. Для этого есть специальный скрипт — ogf converter. Конвертер на выходе даст файл .object, который, в свою очередь, импрортируется в редактор с помощью специального набора скриптов x-ray tools

Если файл для Игростроя, Желательно пользоваться .tga форматом в дальнейшем скорее всего будут переделанно в .dds или подобие.. 1. .tga = имеет альфа канал более подходит для бампов. в том числе карт нормалей

2. .dds = помимо альфа канала и подходящего для нормал карт покрытие так же поддерживает «ресемплинг»

тоесть в 1 текстуре имеются несколько копий этого изображения в меньших форматах. Для работы с данными разширениями и созданием карт нормалей применяются инструменты. Nvidia и CrazyBump RC4

Для того что бы доставать объекты из S.T.A.L.K.E.R при этом не терять текстуры. 1. Легкий вариант если вы экспортируете в .obj. Открыть сопутствующий файл .mtl в текстовике. и найти там строчку с текстурой. например.

cf03651ac1816c49f5c9014c0c33de4a.png Где act_exoskeleton и act_glass_universal название текстур. а после Map_Ka и Map_Kd обязательно с пробелом! идет адрес текстуры. если вы пользуетесь моделью сами то можно просто указать адрес от диска например H:\_Work\Game\Models_catalog\actors\Exsoskelet\act\act_exoskeleton

Но. Если вы планируете передавать модель или каталог кому то еще что бы без долгих танцев с бубном все работало и читалось с текстурами то правильнее будет разместить папку для модели.

В которой будет находится модель .obj и таблица покрытий .mtl а так же папка с именем «maps» или «data» в которой все текстуры относящиеся к данной модели. Пример будет следующим.

c72f511bbec58bd45e8bc5141d36db1e.png

Тут есть одно обязательное правило. файл .mtl обязательно должен лежать в древе каталога рядом с папкой «maps» иначе адрес не будет работать!Так же для более точного распознавания, можете указать разширение текстуры в адресе.

Добавление готовых объектов в сцену. Импорт в 3ds Max.

alt

Создавая сцену для последующей визуализации, не всегда обязательно делать все с нуля. Различный декор, оформление, бытовые предметы и просто вещи заднего плана можно найти в Сети. Огромное количество предметов интерьера находится в бесплатном доступе. Их можно без проблем скачать и использовать в своей сцене. А как пользоваться скаченными файлами и как их добавлять в сцену, мы разберемся ниже.

1. Merge

Функция Merge используется при добавлении в сцену файла формата .max. То есть таким способом можно добавить объекты только из документов, созданных в программе 3ds Max. Допустим, ранее вы сделали интересные модели, которые органично смотрелись бы в новом интерьере. Тогда их без проблем можно добавить, перетащив файл на рабочую область. Или же можно добавить при помощи File Import Merge и выбрать файл.

Функция Merge

Если перемещать файл в рабочую область, то загрузится вся сцена. Если воспользоваться кнопками, то можно будет выбрать присоединяемые элементы из списка.

Merge. Окно списка

2. Import

Import – это самый популярный способ добавления новой модели в сцену. На самом деле, Import умеет работать автоматически. Для этого просто нужно переместить файл из папки в рабочую область программы мышью. Но, чтобы лучше разобраться в принципах работы и поддерживаемых форматах, мы рассмотрим окно Import. Открыть его можно через File Import Import.

Import

А теперь можно увидеть форматы, импорт которых поддерживает 3ds Max. Их довольно много, в том числе популярные: FBX, OBJ, DWG и прочее. Но также можно увидеть, что не поддерживается импорт документов из других программ для 3D моделирования. Поэтому, если вы работаете в других программах, не забывайте экспортировать в нужный формат!

Выбрать файл для импорта

Как и в Merge, здесь можно выбрать, что импортировать. И в этом самый большой плюс импорта через меню файла.

У 3ds Max существуют определенные проблемы со стабильностью работы. Поэтому бывают случаи, когда при импорте файла программа зависает. Этого можно избежать, отключив все ненужные данные. И не стоит пугаться, никто не говорит, что импорт в 3ds Max сломает всю сцену, программу и компьютер.

Зависание

3. Xref

Функция XRef работает при добавлении объекта через перенос файла в рабочую область. Или же через File References Xref Scene Add и выбор файла. Сцена при этом добавляется целиком. При первом варианте объект можно будет перемещать, пока вы не кликните по рабочей области. При втором варианте перемещать объекты уже не получится. Однако можно будет создать какой-либо объект, выделить его, нажать кнопку Bind и щелкнуть по нему еще раз. Тогда XRef привяжется к объекту и с ним можно будет взаимодействовать. Так же стоит знать, что объекты появляются строго в тех координатах, которые назначены в их собственном файле.

Функция XRef

А теперь поговорим о преимуществах. Во-первых, эта функция не добавляет файлы напрямую. Она лишь обращается к некоторым данным. Именно благодаря ей можно использовать в большой сцене множество схожих объектов или крайне высокополигональные модели. И при этом объем файла едва ли увеличивается.

Объект есть, полигонов нет

Во-вторых, изменения в файле референса переходят в сцену. Например, понадобилось вдруг поменять модель, добавить деталей. Но с использованием XRef не придется больше ничего импортировать, все данные перейдут после нажатия кнопки Update Now в окне XRef Scene.

Изменения в файле референса

Именно благодаря этим инструментам можно наполнить любую сцену в короткий срок и без больших усилий. Практически всегда вместе с моделью импортируются материал, текстуры (если они есть). Поэтому такие объекты практически сразу будут готовы для визуализации.

Как вставить готовую модель в 3d max — Импорт объекта в 3d max

Как вставить готовую модель в 3d max

В этом видео-уроке я покажу, как вставить готовую модель в 3d max. Я буду импортировать в 3d max модель декора на стену, а так же вазу с букетом цветов. Все модели взяты с сайта 3ddd, на котором есть ещё великое множество других моделей.

Данный видео-урок, в котором я описываю как импортировать готовую модель в интерьер, является частью моего видео-курса со созданию интерьера в 3d max с нуля, который вы легко найдёте на этом сайте.

Как вставить готовую модель в 3d max

Как я уже писал выше, в этом уроке я показываю, как вставить интерьер 3d max готовую модель интерьерного декора. Ниже вы видите список других уроков из видео-курса по созданию в 3d max интерьера с нуля, которые доступны на сайте в данный момент. Щелкните по любому из них ЛКМ, чтобы перейти к просмотру.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *