Blender foundation что это

от admin

Blender Foundation

Blender Foundation — некоммерческая организация, занимающаяся разработкой программного пакета трёхмерного моделирования с открытым исходным кодом под названием Blender. Основателем фонда и главным разработчиком является Тон Розендаль.

Одним из достижений организации является выпуск короткометражных анимационных фильмов Elephants Dream (2006), Big Buck Bunny (2008), Sintel (2010) и Tears Of Steel (2012).

Содержание

Цели фонда

  • Дать доступ интернет-сообществу со всего мира к 3D технологии в целом, с Blender в качестве технической основы.
  • Предоставить сервисы для активных пользователей и разработчиков Blender.
  • Поддерживать и улучшать существующий продукт (Blender) посредством общедоступной системы работы с исходным кодом под лицензией GNU GPL.
  • Организовать доходную систему или систему пожертвований служащую целям фонда и покрывающую расходы на организацию работы фонда.

Помимо официального сайта, фонд также поддерживает различные ресурсы, направленные на поддержку сообщества, участвующего в разработке или использовании Blender. Фонд проводит ежегодную Blender-конференцию в Амстердаме, на которой обсуждаются вопросы, связанные с развитием программы, а также и с подготовкой к SIGGRAPH, крупнейшей мировой конференции, посвященной компьютерной графике в целом.

Свободные проекты фонда

Фондом было создано несколько свободных проектов, включая несколько фильмов и бесплатных видеоигр с открытым исходным кодом. Эти проекты помогают «отработать и улучшить процесс разработки открытого и свободного 3D контента с использованием Blender».

18 мая 2006 года фонд выпустил свой первый фильм с открытыми исходниками под названием Elephants Dream. [1]

10 апреля 2008 года фонд выпустил свой следующий фильм, получивший название Big Buck Bunny В ноябре того же года на основе фильма была выпущена первая свободная видео игра фонда, названная Yo Frankie!

Следующим проектом фонда стал короткометражный мультипликационный фильм Sintel [2] , выпущенный в сентябре 2010 г.

Blender Foundation

The Blender Foundation (2002) is an independent public benefit organization with the purpose to provide a complete, free and open source 3D creation pipeline, managed by public projects on blender.org.
Its spin-off corporation Blender Institute (2007) hosts the foundation’s offices and currently employs 24 people who work on the Blender software and creative projects to validate and stress Blender in production environments.

The Foundation’s income is via donations and the Development Fund. The Institute revenues come from Blender Cloud, the Blender Store and sponsoring. This enables Ton Roosendaal and a small staff to work full-time on Blender, organize activities for SIGGRAPH or the Blender Conference, support development, documentation and training projects, maintain and host blender.org services, and pay for bookkeeping and administration expenses.

Blender remains a true community effort. Work on Blender itself, new projects or roadmaps are all managed via open channels on blender.org. You can learn more about them and get involved.

Reports

2021 Annual Report

2020 Annual Report

2019 Annual Report

Goals

Blender Foundation facilitates a public project on blender.org with the mission to get the world’s best 3D CG technology in the hands of artists as free/open source software.

Or vision is that everyone should be free to create 3D CG content, with free technical and creative production means and free access to markets.

The Foundation’s goals are:

  • Manage the facilities on blender.org for users and developers who want to contribute to Blender.
  • Maintain and improve the current Blender product via a public accessible source code system under the GNU General Public License.
  • Establish funding or revenue mechanisms that serve the foundation’s goals and cover the foundation’s expenses.
  • Provide individual artists and small teams with a complete, free and open source 3D creation pipeline

Part of the industry

Blender Foundation is a recognized partner for many big corporations in the technical/creative industry. This not only via the membership of the Development Fund, but especially as official member of:

  • The Khronos Group, Associate Member. Furthering open standards.
  • The Open Invention Network. Non-aggression alliance for patents.
  • The Linux Foundation. Supporting open source ecosystems.
  • The Academy Software Foundation. Open source for the creative industry , the international animated film society – best known from the Annie Awards.

Blender Development Fund

The Development Fund is the Blender Foundation’s main source of donation income. Individual users and corporations can sign up here for a recurring donation – starting at 5 euro per month.

The Development Fund enables developers to work full-time on Blender, to support users and other developers and work on core development.

Corporate members of the Fund can indicate a preference which projects they like to see supported, provided these are generally agreed projects that benefit everyone and that fit in Blender’s mission and road map,

Co-Development with Blender Institute

If your company or studio has specific development targets or needs, you can contact the Blender Institute to discuss options.

We will hire or involve the developers for topics that align well with the Blender roadmap *and* benefit the contractor well. Such agreements can have milestones and deliverables. Co-development will especially work well when aligned to other projects that run in Blender Institute. Only projects that involve multiple months of work will be taken in consideration.

Use the contact information on the Institute page you want to discuss these opportunities.

Contact

Blender Foundation

Stichting Blender Foundation
Buikslotermeerplein 161
1025 ET Amsterdam
the Netherlands

ONLY for organizational, branding, legal or press topics:
Email: foundation (at) blender (dot) org

Chamber of Commerce registry in Amsterdam: 34176425
Tax number NL811166223

Простой Blender. Часть 1

image
КДПВ. По мотивам.

О чем пост

Вступление/предисловие/disclaimer.

Сварщик я ненастоящий и 3D-моделлингом занимаюсь просто для удовольствия и довольно эпизодически (как видно моим результатам в КДПВ). И очень хочу это подчеркнуть. Ни одна моя модель дальше моего компа не уходила и оценку я давал сам себе. Начинал, как и многие, с 3Ds Max Studio Autodesk (до сих пор не в курсе, как же правильно Тридэмакс зовется). Что такое стек операций, как текстурировать, делать полупрозрачный материал и рендерить – я освоил. Как сделать лодку при помощи NURBS – нет.

После очередной переустановки системы и попытки разобраться, чем «Autodesk 3ds Max 2009» лучше «Discreet 3dsmax 7» и на основании этих данных отдать выбранной версии пакета время на скачивание и гигабайты системного раздела на установку (с попутным загрязнением системы всякими дополнительными программами) я сдался. Мое хобби – моделлинг, а не рендер гигахайполиполуторачасовых мультиков для очередной версии Варкрафта.

К тому времени я уже хорошенько полазил по интерфейсу макса (в основном, чтобы решить очередную проблему типа «как же вернуть отображение стрелочек поворота/масштабирования»), чтобы для себя решить, что макс – это как ворд, почти все пользуются 5% функциональности, остальные 95% нужны профессионалам, которых самих – 5%. Цезарю – цезарево.

В общем и целом, я был готов смириться с потерей возможности назначать волосы на шарик взамен на более manageable программу моделлинга. Поизучав рынок, отбросив остальные комбайны типа Maya и LightWave, не восприняв SketchUp, я поставил Blender. Скажу сразу – мне повезло, и ко времени моих поисков ребята из Blender Foundation ушли от своего старого интерфейса:

image
Рисунок 0. Интерфейс версии 2.4, который я, к счастью, не застал.

  • Бесплатной – без комментариев.
  • Легковесной:
    • Blender-2.76b-windows64.msi: 79.8 Mb
    • Autodesk 3ds Max 2016 x64 (даже боюсь представить, как инсталлятор выглядит): 7000 Mb (по показаниям рутракера)
    • .fbx (эти ваши Unity с этими вашими анимациями)
    • .stl (SolidWorks одобряэ, например)
    • .obj (что-то вроде стандарта для 3D пакетов)
    • .3ds (ну а вдруг?!)

    Дефолтное окно

    image
    Рисунок 1. Окно версий 2.6+ по умолчанию после старта. Обратите внимание на обведенные красными квадратами кнопки.

    Выглядит не мегапросто, но, имхо, это потому, что ребята из BF верят в «показ товара лицом».

    Как видно из надписей на картинке, ситуация при старте с настройками по умолчанию следующая:

    • На сцену добавлен кубик, лампа и камера. Что, теоретически, дает нам возможность мгновенно запустить рендер сцены (F12 для старта, Esc для выхода) и получить не черный экран.
    • Открыты панели управления областью 3D-сцены, что, опять же, теоретически, дает возможность сходу потюнить отображаемую сцену.
    • Добавлена область таймлайна на случай, если нам опять же, сходу, захочется кубик поанимировать.

    На самом деле

    Так или иначе, на самом деле, вы видите следующее:

    image
    Рисунок 2. Структура окна Blender.

    Акцентирую внимание на отсутствие порядковых номеров возле слов «Область». На самом деле, окно самого блендера – это рабочий стол с управляемым набором областей (в программе их называют Area). Меню (в самом верху) – это тоже область. Их можно ресайзить (как обычно, мышкой за край области), разбивать/склеивать (опять же, мышку на край области, правый клик, выбрать желаемый вариант), менять тип (меню – это тоже тип области).

    imageimage
    Рисунок 3. Слева — меню разделения/склеивания областей, справа — кнопка смены области (см. также рисунок 1).

    Можно сделать ностальгический лэйаут (я таким поначалу пользовался, потом выучил кнопки смены видов в 3D области (NumPad 1,3,7 — спереди, справа, сверху. Если вместе с Ctrl — то противоположные — сзади, слева, снизу. NumPad 5 — переключение между ортогональностью и перспективой)):

    image
    Рисунок 4. 3DS Max — подобный интерфейс.

    Также разработчики добавили переключатель лэйаутов (возможностью добавления-удаления), с преднастроенными лэйатуами. Имхо, это уже для более поздних этапов learning curve. Поначалу оно мне не понадобилось:

    image
    Рисунок 5. Слева помечена кнопка выбора существующего лэйаута, справа — кнопки добавления и удаления текущего лэйаута.

    Важно отметить, что в Blender есть функция сохранения настроек UI (File->Save Startup File).

    По итогу, я удалил со сцены пред-созданные лампу, камеру и кубик, а так же склеил область анимации с областью 3D сцены, убив таким образом всю задумку ребят из BF. После чего воспользовался указанной функцией. Теперь у меня на старте окно такое:

    image
    Рисунок 6. 4 области — меню, аутлайнер (содержимое сцены), настроечная и, собственно, 3D-сцена.

    Когда я начинаю новую модель — это самый необходимый минимум. Далее, зная вышеописанное, можно наворотить в плане отображения что угодно.

    Резюмируя. Это не Blender страшный, это дефолтные установки спорные.

    Навигация

    Левая клавиша – установка 3D курсора (о нем ниже) в указанную точку.
    Правая клавиша – выбор чего нибудь (объекта, грани и т.п.).

    Средняя клавиша:
    Драг – вращение вокруг центра сцены (или вокруг курсора, об этом ниже).
    Скролл – удаление/приближение от/к центру сцены / куросору.
    Tab – переключение режима редактирования (ниже).
    Пробел – окно поиска команды.
    100500 сочетаний клавиш – остальные команды (о некоторых – ниже).

    Работа с программой

    Отступление

    Как уже указывалось ранее, программа может многое, при этом выглядит удобоваримо со старта. Концептуально говоря, все эти пляски с лэйаутами, на мой взгляд, служат одной цели – позволять пользователю сфокусироваться на определенном типе задачи, ценой отбрасывания ненужных на данном этапе возможностей (сравните предустановленные лэйауты, например, скриптинга и моушен-трекинга).

    То есть, программа на разных этапах выглядит по-разному и, в общем случае, требует разных знаний (что лично мне позволяет не загружать мозги редактированием видео, например).

    Возвращаясь к максу – я как-то читал, что первые версии были написаны под дос и, соответственно, имели ограничение в 640 Кб (вот можно глянуть прототип вообще vimeo.com/9652184). Отсюда решение – набор программ вместо одной программы. То есть, чтобы отрендерить объемную букву, надо было:

    1. Открыть программу рисования 2D-линий, которая позволяла делать сплайны, например, и нарисовать букву. Сохранить файл, закрыть программу.
    2. Открыть программу 3D-моделлинга с поддержкой Bevel, вытянуть букву в 3D, сохранить, закрыть.
    3. Открыть текстурную программу, натянуть текстуру, сохранить, закрыть.
    4. Открыть программу рендера, отрендерить.

    Вступление

    Вот тут, по-моему, самое место написать самую важную мантру Blender, которую вы (если начнете с ним знакомиться), встретите практически везде: “Используй горячие клавиши”. Мало кто начинает работу с новой программой, выучив все ее горячие клавиши. На этот случай и предусмотрена панель работы с объектами (см. рис. 1) — обратите внимание на табы слева панели. Кстати, обе панели на области 3D-сцены скрываются/отображаются по нажатию T и N. Окно поиска команды (пробел) — тоже из этой оперы.

    Но использование горячих клавиш (по крайней мере, в моделлинге) — лично я очень рекомендую. Благо, основных операций не так уж и много, штук 10-15. За время работы над одной не самой элементарной моделью выучиваются влегкую. Надо признать, что интерфейс позволяет сделать что угодно, не нажав ни одной горячей клавиши. Просто это займет больше времени. Тут как в старкрафте — или ты гоняешь Джима Рейнора по карте и яростно ставишь все его 3 мины кликами по абилкам внизу справа, или контролишь дроп против корейцев.

    Использовать Blender

    Blender is a free and open source 3D creation suite. It supports the entirety of the 3D pipeline—modeling, rigging, animation, simulation, rendering, compositing and motion tracking, and video editing. Advanced users employ Blender’s API for Python scripting to customize the application and write specialized tools; often these are included in Blender’s future releases. Blender is well suited to individuals and small studios who benefit from its unified pipeline and responsive development process. Examples from many Blender-based projects are available in the showcase.

    Blender is cross-platform and runs equally well on Linux, Windows and Macintosh computers. Its interface uses OpenGL to provide a consistent experience. To confirm specific compatibility, the list of supported platforms indicates those regularly tested by the development team.

    As a community-driven project under the GNU General Public License (GPL), the public is empowered to make small and large changes to the code base, which leads to new features, responsive bug fixes, and better usability. Blender has no price tag, but you can invest, participate, and help to advance a powerful collaborative tool: Blender is your own 3D software.

    Системные требования

Похожие статьи