Blender как убрать лишние рёбра при вырезании формы в меше?
1. Вырезала из меша форму куба для окна операцией «логический»
Появились данные рёбра
2. Из-за чего операция «подразделить» действует некорректно
3. Растворить рёбра не получается, при удалении рёбер происходит следующая ситуация
4. Если даже довести до ума и под танцами с бубном убрать эти грани, то новая сплошная грань не подразделяется
Вопросы:
Каким лучше способом создавать отверстия в мешах что бы избежать данных проблем?
И как исправить эту проблему с рёбрами?
Как удалить лишние ребра в blender
1. Вырезала из меша форму куба для окна операцией «логический»
Появились данные рёбра 
2. Из-за чего операция «подразделить» действует некорректно 
3. Растворить рёбра не получается, при удалении рёбер происходит следующая ситуация 
4. Если даже довести до ума и под танцами с бубном убрать эти грани, то новая сплошная грань не подразделяется
Вопросы:
Каким лучше способом создавать отверстия в мешах что бы избежать данных проблем?
И как исправить эту проблему с рёбрами?
Горячие клавиши Blender 3.2.0

Привет! Как известно Blender, лучше и быстрее использовать горячими клавишами для решения большинства задач. В данной статье я соберу самые полезные на мой взгляд сочетания.
Ctrl+B фаски
Для быстрого добавления фасок на объект, можно воспользоваться сочетанием клавиш Ctrl+B, но для этого первым делом необходимо: Выделить объект, перейти в режим редактирования Tab. В верхнем меню Edit Mode выбрать режим выделения ребер. Затем переместится в окно редактирования модели и выделить необходимое ребро. После чего можно зажать Ctrl+B, слегка отвести мышь от центра и колесиком регулировать количество добавляемых ребер.
Ctrl+2-ой клик ЛКМ
Очень часто встречаюсь с задачей выделения нескольких ребер. Например, во время моделирования шестерни. Если ребер немного, то можно выделить по одному с зажатым Shift. Но если ребер навалом, предпочитаю использовать Ctrl + 2ой клик ЛКМ. Смотри пример ниже.
Ctrl+B Добавление дополнительных ребер
Еще одно полезное сочетание клавиш. Ctrl+B- добавляет дополнительные ребра чтобы объект был сглажен в этом месте. Покажу как он работает на примере искривленного цилиндра. Смотри GiF ниже. Изменять количество ребер прокруткой мыши.
Ctrl+X Удаление ненужных ребер
Если на объекте слишком много ненужных ребер, можно подчистить мэшь. Данный метод подойдет для снижения количества полигонов после использования модификатора подразделение. Выбираем ненужные ребра- одно или несколько двойным кликом ЛКМ, зажимаем сочетание Ctrl+X. Смотри пример Gif ниже.
Shift+N Нормали
Самое важное перед началом экспорта модели в другие форматы- проверить нормали. Также это необходимо сделать перед началом рисования текстур. Бывает что одна или несколько граней перевернуты внутрь, т.е. Стороны прорисовываются не с наружной стороны а с внутренней. Соответственно если сохранить такую модель и импортировать ее в другой редактор, то она может не отображаться. Для того чтобы исправить этот недочет нужно включить отображение нормалей. Данные настройки можно найти в верхнем меню с иконкой в виде двух окружностей. Одна обведена по контуру другая залита целиком. Нажимаем стрелочку вниз справа и ставим галочку перед пунктом Face Orientation. После этого модель должна подсветиться в синий цвет. Если на объекте присутствуют красные грани, это значит что они развернуты в неправильную сторону. Исправить можно выделив весь объект в режиме редактирования и зажать сочетание Shift+N. Смотри анимацию ниже.
Узел Delete Geometry (удалить геометрию)
Узел удаляет выбранную часть геометрии. Он работает аналогично инструменту Delete (удалить) в режиме редактирования. Тип удаляемых элементов можно указать в свойствах домена и режима.
Входы
Стандартный вход геометрии.
Логическое поле, истинное для удаляемых частей геометрии.
Свойства
Домен, в котором оценивается поле выбора.
Выбор осуществляется по точкам, контрольным точкам и вершинам геометрии.
Выбор осуществляется по рёбрам сетки. Остальные компоненты не изменяются.
Выбор осуществляется по граням сетки. Остальные компоненты не изменяются.
Выбор осуществляется по сплайнам в компоненте кривой. Для каждого сплайна он будет либо удален полностью, либо не удален вовсе. Остальные компоненты не изменяются.
Выбор осуществляется по экземплярам верхнего уровня, и весь экземпляр удаляется, если он выбран. Если входные данные также содержат реализованную геометрию, это не изменится.
Тип затрагиваемых элементов. Это относится только к компоненту сетки.
Будут удалены вершины, рёбра и грани.
Only Edges & Faces (только рёбра и грани) :
Вершины не будут удалены, даже если они находятся в выделении.
Only Faces (только грани) :
Будут удалены только грани.
Output (выход)
Стандартный выход геометрии.
© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License. Обновлено: 03/11/2023.