.sln to .exe
How do I take the .sln which was created in .net and make a .xee out of it so it can be run from any system.
Btw im using .net 6
Comments
By running your program (F5), a .EXE is automatically created. You can find the Executable in the Bin directory in the directory in which your project is in.
Every .NET program requires the computer from which it will run from to have installed the .NET framework Corresponding to the framework the program was created in. The .NET framework required for the program to run can be found at http://www.microsoft.com/ (look at the .NET section). BTW, the framework comes with visual studio so you yourself don’t need it, but other computers need it to run programs created with .NET
I hope that helps,
Howdy, Stranger!
It looks like you’re new here. If you want to get involved, click one of these buttons!
Как конвертировать sln в exe
Как через cmd перекомпилировать проекты sln в папках
У меня есть .sln файл от софта. Как сделать чтобы софт через время к примеру через каждые 2 секунды, сам запускал exe от .sln для каждого проекта, чтобы мне не открывать .sln файл и не нажимать на кнопку Start и потом снова закрывать скомпилированный exe от .sln .
Если на машине установлена Студия, проще всего в cmd-файле написать
PATH TO VISUAL STUDIO — это путь к каталогу Visual Studio, выглядит обычно как C:\Program Files(x86)\Microsoft Visual Studio 12.0 или что-то наподобие.
solution.sln — файл с .sln, он у вас должен быть.
Если у вас на машине нет Visual Studio, вам нужно хотя бы установить нужный фреймворк .NET (он бесплатный). У вас появится каталог с нужной версией фреймворка, натравите на solution msbuild.exe. Это выглядит как-то так (пути, разумеется, придётся подправить):
Если вам нужно построить несколько .sln, проще наверное написать скрипт на powershell:
В дополнение к ответу @VladD
Создайте .BAT файл в папке, где лежат нужные проекты и впишите в него строку:
Данный цикл выполнит команду для всех найденных файлов в папке, включая вложенные, из которой был запущен. Естественно предварительно убедитесь что в команде указана правильная версия фреймворка и рабочая папка командной строки. или воспользуйтесь командой для студии.
UPD Для удобного запуска, лучшее решение на мой взгляд, в настройках компилируемых проектов, руками прописать путь для Release и/или Debug версии в отдельную общую папку, и в ней разместить Bat-файл с таким же циклом на запуск найденных exe-файлов. После этого можно собрать общий bat-файл, запускающий последовательно компиляцию и запуск.
Как скомпилировать .sln с помощью cmd.exe
Я попытался скомпилировать .sln в Windows cmd.exe со следующим кодом:
Я получаю следующее сообщение об ошибке:
Отсутствует аргумент переключателя. Имя конфигурации требуется для переключателя /Build.
Однако это работает:
Но я хочу использовать ProjectConfig, потому что у меня разные конфигурации решения. Поэтому я также хочу использовать это:
Когда я делаю «/Build Release», он перезаписывает «Release_OtherSolConf|Win32»? Меня даже смущает, почему я должен указывать «/ Build» параметр переключателя «Release». «Release» участвует в /ProjectConfig. Может ли кто-нибудь сказать мне, как должна выглядеть команда? Спасибо!
Как сделать консольное приложение exe формата в visual studio
Как сделать консольное приложение самостоятельным
Подскажите как сделать консольное приложение в C# самостоятельным. То есть чтоб оно запускалось без.
Как сделать консольное приложение прозрачным?
Появилась проблема при реализации консольного канцелярского приложения, нужно чтобы пользователи.
Как открыть консольное приложение в .NET через другое консольное приложение .NET
Есть один вопрос. Как открыть консольное приложение .NET через другое консольное приложение .NET.
Компиляция исходников (cpp, cs) компилятором Visual Studio без запуска IDE в Windows
2) в разделе «Пути к Boost» можно задать BOOST_ROOT — путь к коревому каталогу библиотеки Boost (если она у вас установлена).
3) в разделе «Настройка путей к подключаемым файлам» при необходимости можно задать пути к заголовочным файлам Qt, WinDDK.
4) в разделе «Настройка путей к библиотечным (.lib) файлам» задаются пути к файлам библиотек (в частности для WinDDK).
Реже может возникнуть необходимость настроить следующие параметры под конкретный проект:
iCompVer — версия используемого компилятора (6 — для VC6, 8 — VC8 (2005), 9 — VC9, 10 — VC10 (2010), 11 — VC11 (2012).
gavLibFilesQtShared — имена .lib-файлов для динамически подключаемой библиотеки Qt;
gavLibFilesQtStatic — имена .lib-файлов для статически линкуемой библиотеки Qt.
gavLibFilesCrt — имена .lib-файлов для стандартных динамических библиотек, используемых в Windows.
iModeQt — режим линковки библиотеки Qt.
gavCompMode — флаги режима компиляции (однопоточные, многопоточные и т.п.).
gavOptimize — флаги оптимизации кода компилятором.
Чаще всего приходится менять параметры:
gavSrc — имена файлов с исходным кодом, разделённые пробелом (если их несколько).
bLibQt — флаг (0/1) необходимости использовать библиотеку Qt при сборке приложения.
bLibCrt — флаг (0/1) необходимости использовать стандартные CRT-библиотеки Windows при сборке приложения.
bLibBoost — флаг (0/1) необходимости использовать библиотеку Boost при сборке приложения.
gavSubsystem — подсистема создаваемого приложения: CONSOLE — консольное, WINDOWS — с графическим интерфейсом.
Как конвертировать sln в exe
Всем привет, в этой теме (уроке) я попробую объяснить как скомпилировать свой проект, созданный на Виртулсе (cmo, vmo),
В полноценное приложение (.exe).
1) Сам движок, Virtools V4 (Версия обязательно должна быть 4).
2) В коренной под папке Virtools, должна быть папка «Sdk». Она нам нужна, потому-что в этой папке находится готовый,
Ещё не скомпилированный пример Плеера, а так же всяческие библиотеки формата «.lib», которые нужны при компиляции.
3) Программа Microsoft Visual Studio 2003. Версия обязательно должна быть 2003.
4) Стальные нервы.
На каком Я.П. написан исходник Плеера: Visual C++.
Ладно-с, давайте начнём.
Первое что мы должны сделать, так это найти и открыть проект Плеера.
Находится он в: «Virtools v4 —> Sdk —> Samples —> Runtime —> Standalone Player». Вот и папка с почти готовым проектом.
Далее открываете файл «CustomPlayer.vcproj». Или же можете открыть файл «Player.sln», который находится в: «Virtools v4 —> Sdk». Разницы не будет.
Откроется программа Visual Studio 2003. Немного отвлечёмся, справа есть «Solution Explorer» (проводник),
Который показывает какие файлы используются в проекте.
Сверху, в строке меню, открываем «Build —> Batch Build».
Появится окошко, в котором видны все стандартные конфигурации для компилирования в «.exe».
Если хотите отредактировать любую из этих конфигураций, то нужно в «Solution Explorer», на «CustomPlayer» нажать ПКМ и выбрать «Properties».
Или же в строке меню открыть: «Project —> Properties». Перед этим нужно выделить «CustomPlayer» в том же «Solution Explorer».
Откроется меню настроек всего проекта:
Переключатся между конфигурациями можно, выбрав ту или иную конфигурацию (configuration) в верхней строке окна.
Ладно, вернёмся к делу. Так как проект готов, остаётся только его скомпилировать.
Но для начала, лучше просто Отладить Плеер на работоспособность.
Для этого нужно выбрать одну из нормальных Конфигураций, для успешной компиляции:
1. +Debug — Вполне рабочая конфигурация.
2. -DebugStatic — Выдаёт ошибку при компиляции. Авторы движка не рекомендуют эту конфигурацию, да и я тоже.
3. +Release — Вполне рабочая конфигурация.
4. +ReleaseDebug — Вполне рабочая конфигурация.
5. -+ReleaseStatic — Будут дополнительные хлопоты, прежде чем удаться скомпилировать проект.
Давайте выберем Debug. Нажимаем на кнопочку, которая чуть левее выбора конфигурации. Ну или же.
В строке меню программы: «Debug —> Start», а также можно просто нажать «F5».
Если всё пройдёт успешно, то сначала должно появиться вот это окно:
А потом, нажав «OK», появится вот это приветствующее Лого Виртулса:
А после само окно нашего Плеера с уже включённым файлом «sample.cmo»:
Если всё прошло успешно и вы увидели окно самого Плеера, то можно приступать к компиляции.
Для этого в строке меню программы, выбираем: «Build —> Build CustomPlayer» или же «Build —> Build Solution».
В данном случае, разницы также не будет. Начнётся процесс компиляции.
Когда закончится компиляция, готовый «.exe» файл искать нужно в коренной папке «Virtools v4».
Если не изменять настройки проекта, то файл будет называться «CustomPlayer.exe».
Решение ошибок, которые могут возникнуть.
1.) Если проект скомпилировался без ошибок, но когда он запускается, появляется следующее окно:
Чтобы исправить эту ошибку, нужно в «Solution Explorer» двойным щелчком открыть файл «CustomPlayerApp.cpp».
Откроется исходный код этого файла. Нам нужен код, начиная с 59 строчки. Находим эту строчку.
Кто не знает, номер строки, на которой сейчас стоит выделение, находится в правом нижнем углу, ну почти. Например «Ln 59».
В общих чертах, ошибка заключается в том, что Плеер не может прочитать конфигурацию или командную строку.
Чтобы её решить, нужно удалить строчки с 63 по 66. Но не спешите этого делать,
Можно и просто оставить их в коде как комментарии, в начале каждой строчки поставить по два слеша «//». В итоге получится так:
2.) Компиляция проходит успешно, но после запуска Плеера, появляется следующее окошко:
Эта ошибка связана с тем, что Плеер так же не может прочитать конфигурацию.
И поэтому не знает как называется наш файл с уровнем (sample.cmo). Поэтому мы должны вручную указать ему название файла.
Для этого, в том же файле «CustomPlayerApp.cpp» переходим к 67 строчке. И пишем следующее:
Проблема должна решиться, а код будет выглядеть так:
3.) Если после компиляции, запустить файл «CustomPlayer.exe» не через Отладку в «Visual Studio», а как обычное приложение,
Снова появляется окно, как в предыдущей ошибке, хоть и методом выше это исправили. Ошибка заключается в том,
Что во время Отладки в «Visual Studio», файл «sample.cmo» автоматически подгружается. А вот после компиляции — нет.
Если появилось, то нужно всего лишь скопировать файл «sample.cmo» в ту же папку, в которой находится «CustomPlayer.exe».
3.) Насчёт вот этого окна, которое появляется при запуске скомпилированного Плеера:
Это не ошибка. Но всё таки если его надо убрать, то удаляем 71 строчку в том же файле «CustomPlayerApp.cpp».
Если нужно отредактировать текст, то текст находится. с 31 по 37 строчку в файле «CustomPlayerDefines.h».
Таким же образом, можно убрать окно приветствия. Строка 74, файл «CustomPlayerApp.cpp».
Удалив 74 строчку, вот это окно не появится при запуске Плеера:
Как отделить готовое приложение плеера от папки «Virtools v4».
1.) Для начала заходим сюда: «Virtools v4 —> Sdk —> Utils».
2.) Файлы «GenerateDependencies.exe» и «PELib.dll» копируем в коренную папку «Virtools v4».
3.) Запускаем «GenerateDependencies.exe» в папке «Virtools v4».
4.) Нажимаем кнопку «Browse» и выбираем файл в формате «.cmo», который мы используем в Плеере.
Дальше я буду показывать на примере нашего проекта «CustomPlayer», а точнее композиции «sample.cmo».
5.) Нажимаем кнопку «Generate». Появится ещё одно окно:
Это основное окно утилиты. Она генерирует список Плагинов и просто DLL файлов, которые нужны для работы файла «sample.cmo».
_1 — Behaviors — Эта секция показывает какие Строительные Блоки используются в проекте «sample.cmo». Можно проходить мимо.
_2 — Plugins — Это секция показывает какие плагины (dll файлы) должны быть, чтобы наш проект работал.
_3 — Other Dlls — А это остальные Dll файлы, которые должны находиться в одной папке (есть исключения) с файлом «CustomPlayer.exe».
6.) Создадим где-нибудь папку, в которой будет наш проект. Например: «Player1337».
7.) Переносим в эту папку самый главный файл, это «CustomPlayer.exe», он находится в коренной папке Virtools-а.
8.) Сейчас будем копировать Плагины для нашего проекта (2 секция в утилите),
Но для начала, в папке «Player1337» создаём две папки: 1) «buildingblocks»; 2) «managers».
9.) Теперь из папки «Virtools v4 —> BuildingBlocks», в папку «Player1337 —> buildingblocks» копируем те файлы,
Которые указаны во второй секции утилиты. Но не все, а только те, у которых в начале написано: «buildingblocks\».
10.) Также копируем из папки «Virtools v4 —> Managers» в папку «Player1337 —> managers» только те файлы,
У которых в начале написано «managers\». В нашем случае, там только 1 файл. =D
11.) Осталось скопировать остальные Dll файлы. Из папки «Virtools v4» в папку «Player1337» копируем те файлы,
Которые указаны в 3 секции утилиты.
12.) Полностью копируем папку «RenderEngines», которая находится в коренной папке Virtools-a, в папку «Player1337».
13.) Копируем нашу композицию «sample.cmo» в папку «Player1337». Всё вместе будет выглядеть примерно так:
14.) Всё готово, можно запускать.
Как зашифровать свой файл с уровнем и скриптами. Будем шифровать именно файл Virtools-а,
Который содержит все скрипты, связанные с игрой, а также возможность редактирования.
1.) В Virtools-е открываем наш Проект, который хотим зашифровать, чтобы никто не смог посмотреть скрипты и прочее.
2.) Если всё таки решил использовать файл в формате «.cmo», то в строке меню Virtools-a выбираем: «File —> Save As. «.
3.) Далее сохраняем его куда-нибудь, можно и поверх уже имеющего,
Если поверх уже имеющегося, то советую сделать копию файла, так как больше не будут видны скрипты.
Во время сохранения, в левом нижнем углу ставим галочку напротив «Hide Script representation in schematic view».
Вот и всё. Как минимум, скрипты никто не увидит.
1.) В Virtools-е открываем наш Проект, который хотим зашифровать.
2.) В строке меню Virtools-а выбираем: «File —> Export to Virtools Player. «.
3.) Сохраняем файл, к примеру, в папку «Virtools v4 —> Sdk —> Samples —> Runtime —> Standalone Player» под названием «sample2.vmo».
4.) В этой же папке (Standalone Player), файл «sample.cmo» переименовываем в «sample1.cmo», а файл «sample2.vmo» в «sample.vmo».
5.) В программе «Visual Studio 2003» открываем проект нашего Плеера. И в файле «CustomPlayerApp.cpp» полностью заменяем 67 строчку на:
Добавлено (11 Сен 2019, 22:20)
———————————————
На самом деле интересный поворот событий, что вот мне совсем недавно пришлось вернуться сюда за своим же уроком.
Опять балуюсь с вымершим движком.
Добавлено (13 Сен 2019, 19:46)
———————————————
Если ещё есть люди, которые копаются в этом Движке, но что-то не получается, то свяжитесь со мной любым из способом, в инфе подо мной.
У меня, кстати, получилось скомпилировать проект на Версии движка 5-ой. Но там разрабы петучи поставили вводный знак в игру и предупреждающее окно, от которого никак не избавиться если нету нормальной полноценной лицензии, которая позволяет публиковать игры. Короче, петучи. Зато прикольно пилить какие-нибудь кривые, собственно ручные демки, чтобы побегать с друзьями по Хамачи.
Работаю на Virtools v5.0
Если нужна помощь по движку, пишите мне в ВК или Дискорде.
https://vk.com/the.martyrdom
https://discord.gg/fwNBCTd
Сообщение Компиляция в «.EXE».
Всем привет, в этой теме (уроке) я попробую объяснить как скомпилировать свой проект, созданный на Виртулсе (cmo, vmo),
В полноценное приложение (.exe).
1) Сам движок, Virtools V4 (Версия обязательно должна быть 4).
2) В коренной под папке Virtools, должна быть папка «Sdk». Она нам нужна, потому-что в этой папке находится готовый,
Ещё не скомпилированный пример Плеера, а так же всяческие библиотеки формата «.lib», которые нужны при компиляции.
3) Программа Microsoft Visual Studio 2003. Версия обязательно должна быть 2003.
4) Стальные нервы.
На каком Я.П. написан исходник Плеера: Visual C++.
Ладно-с, давайте начнём.
Первое что мы должны сделать, так это найти и открыть проект Плеера.
Находится он в: «Virtools v4 —> Sdk —> Samples —> Runtime —> Standalone Player». Вот и папка с почти готовым проектом.
Далее открываете файл «CustomPlayer.vcproj». Или же можете открыть файл «Player.sln», который находится в: «Virtools v4 —> Sdk». Разницы не будет.
Откроется программа Visual Studio 2003. Немного отвлечёмся, справа есть «Solution Explorer» (проводник),
Который показывает какие файлы используются в проекте.
Сверху, в строке меню, открываем «Build —> Batch Build».
Появится окошко, в котором видны все стандартные конфигурации для компилирования в «.exe».
Если хотите отредактировать любую из этих конфигураций, то нужно в «Solution Explorer», на «CustomPlayer» нажать ПКМ и выбрать «Properties».
Или же в строке меню открыть: «Project —> Properties». Перед этим нужно выделить «CustomPlayer» в том же «Solution Explorer».
Откроется меню настроек всего проекта:
Переключатся между конфигурациями можно, выбрав ту или иную конфигурацию (configuration) в верхней строке окна.
Ладно, вернёмся к делу. Так как проект готов, остаётся только его скомпилировать.
Но для начала, лучше просто Отладить Плеер на работоспособность.
Для этого нужно выбрать одну из нормальных Конфигураций, для успешной компиляции:
1. +Debug — Вполне рабочая конфигурация.
2. -DebugStatic — Выдаёт ошибку при компиляции. Авторы движка не рекомендуют эту конфигурацию, да и я тоже.
3. +Release — Вполне рабочая конфигурация.
4. +ReleaseDebug — Вполне рабочая конфигурация.
5. -+ReleaseStatic — Будут дополнительные хлопоты, прежде чем удаться скомпилировать проект.
Давайте выберем Debug. Нажимаем на кнопочку, которая чуть левее выбора конфигурации. Ну или же.
В строке меню программы: «Debug —> Start», а также можно просто нажать «F5».
Если всё пройдёт успешно, то сначала должно появиться вот это окно:
А потом, нажав «OK», появится вот это приветствующее Лого Виртулса:
А после само окно нашего Плеера с уже включённым файлом «sample.cmo»:
Если всё прошло успешно и вы увидели окно самого Плеера, то можно приступать к компиляции.
Для этого в строке меню программы, выбираем: «Build —> Build CustomPlayer» или же «Build —> Build Solution».
В данном случае, разницы также не будет. Начнётся процесс компиляции.
Когда закончится компиляция, готовый «.exe» файл искать нужно в коренной папке «Virtools v4».
Если не изменять настройки проекта, то файл будет называться «CustomPlayer.exe».
Решение ошибок, которые могут возникнуть.
1.) Если проект скомпилировался без ошибок, но когда он запускается, появляется следующее окно:
Чтобы исправить эту ошибку, нужно в «Solution Explorer» двойным щелчком открыть файл «CustomPlayerApp.cpp».
Откроется исходный код этого файла. Нам нужен код, начиная с 59 строчки. Находим эту строчку.
Кто не знает, номер строки, на которой сейчас стоит выделение, находится в правом нижнем углу, ну почти. Например «Ln 59».
В общих чертах, ошибка заключается в том, что Плеер не может прочитать конфигурацию или командную строку.
Чтобы её решить, нужно удалить строчки с 63 по 66. Но не спешите этого делать,
Можно и просто оставить их в коде как комментарии, в начале каждой строчки поставить по два слеша «//». В итоге получится так:
2.) Компиляция проходит успешно, но после запуска Плеера, появляется следующее окошко:
Эта ошибка связана с тем, что Плеер так же не может прочитать конфигурацию.
И поэтому не знает как называется наш файл с уровнем (sample.cmo). Поэтому мы должны вручную указать ему название файла.
Для этого, в том же файле «CustomPlayerApp.cpp» переходим к 67 строчке. И пишем следующее:
Проблема должна решиться, а код будет выглядеть так:
3.) Если после компиляции, запустить файл «CustomPlayer.exe» не через Отладку в «Visual Studio», а как обычное приложение,
Снова появляется окно, как в предыдущей ошибке, хоть и методом выше это исправили. Ошибка заключается в том,
Что во время Отладки в «Visual Studio», файл «sample.cmo» автоматически подгружается. А вот после компиляции — нет.
Если появилось, то нужно всего лишь скопировать файл «sample.cmo» в ту же папку, в которой находится «CustomPlayer.exe».
3.) Насчёт вот этого окна, которое появляется при запуске скомпилированного Плеера:
Это не ошибка. Но всё таки если его надо убрать, то удаляем 71 строчку в том же файле «CustomPlayerApp.cpp».
Если нужно отредактировать текст, то текст находится. с 31 по 37 строчку в файле «CustomPlayerDefines.h».
Таким же образом, можно убрать окно приветствия. Строка 74, файл «CustomPlayerApp.cpp».
Удалив 74 строчку, вот это окно не появится при запуске Плеера:
Как отделить готовое приложение плеера от папки «Virtools v4».
1.) Для начала заходим сюда: «Virtools v4 —> Sdk —> Utils».
2.) Файлы «GenerateDependencies.exe» и «PELib.dll» копируем в коренную папку «Virtools v4».
3.) Запускаем «GenerateDependencies.exe» в папке «Virtools v4».
4.) Нажимаем кнопку «Browse» и выбираем файл в формате «.cmo», который мы используем в Плеере.
Дальше я буду показывать на примере нашего проекта «CustomPlayer», а точнее композиции «sample.cmo».
5.) Нажимаем кнопку «Generate». Появится ещё одно окно:
Это основное окно утилиты. Она генерирует список Плагинов и просто DLL файлов, которые нужны для работы файла «sample.cmo».
_1 — Behaviors — Эта секция показывает какие Строительные Блоки используются в проекте «sample.cmo». Можно проходить мимо.
_2 — Plugins — Это секция показывает какие плагины (dll файлы) должны быть, чтобы наш проект работал.
_3 — Other Dlls — А это остальные Dll файлы, которые должны находиться в одной папке (есть исключения) с файлом «CustomPlayer.exe».
6.) Создадим где-нибудь папку, в которой будет наш проект. Например: «Player1337».
7.) Переносим в эту папку самый главный файл, это «CustomPlayer.exe», он находится в коренной папке Virtools-а.
8.) Сейчас будем копировать Плагины для нашего проекта (2 секция в утилите),
Но для начала, в папке «Player1337» создаём две папки: 1) «buildingblocks»; 2) «managers».
9.) Теперь из папки «Virtools v4 —> BuildingBlocks», в папку «Player1337 —> buildingblocks» копируем те файлы,
Которые указаны во второй секции утилиты. Но не все, а только те, у которых в начале написано: «buildingblocks\».
10.) Также копируем из папки «Virtools v4 —> Managers» в папку «Player1337 —> managers» только те файлы,
У которых в начале написано «managers\». В нашем случае, там только 1 файл. =D
11.) Осталось скопировать остальные Dll файлы. Из папки «Virtools v4» в папку «Player1337» копируем те файлы,
Которые указаны в 3 секции утилиты.
12.) Полностью копируем папку «RenderEngines», которая находится в коренной папке Virtools-a, в папку «Player1337».
13.) Копируем нашу композицию «sample.cmo» в папку «Player1337». Всё вместе будет выглядеть примерно так:
14.) Всё готово, можно запускать.
Как зашифровать свой файл с уровнем и скриптами. Будем шифровать именно файл Virtools-а,
Который содержит все скрипты, связанные с игрой, а также возможность редактирования.
1.) В Virtools-е открываем наш Проект, который хотим зашифровать, чтобы никто не смог посмотреть скрипты и прочее.
2.) Если всё таки решил использовать файл в формате «.cmo», то в строке меню Virtools-a выбираем: «File —> Save As. «.
3.) Далее сохраняем его куда-нибудь, можно и поверх уже имеющего,
Если поверх уже имеющегося, то советую сделать копию файла, так как больше не будут видны скрипты.
Во время сохранения, в левом нижнем углу ставим галочку напротив «Hide Script representation in schematic view».
Вот и всё. Как минимум, скрипты никто не увидит.
1.) В Virtools-е открываем наш Проект, который хотим зашифровать.
2.) В строке меню Virtools-а выбираем: «File —> Export to Virtools Player. «.
3.) Сохраняем файл, к примеру, в папку «Virtools v4 —> Sdk —> Samples —> Runtime —> Standalone Player» под названием «sample2.vmo».
4.) В этой же папке (Standalone Player), файл «sample.cmo» переименовываем в «sample1.cmo», а файл «sample2.vmo» в «sample.vmo».
5.) В программе «Visual Studio 2003» открываем проект нашего Плеера. И в файле «CustomPlayerApp.cpp» полностью заменяем 67 строчку на:
Добавлено (11 Сен 2019, 22:20)
———————————————
На самом деле интересный поворот событий, что вот мне совсем недавно пришлось вернуться сюда за своим же уроком.
Опять балуюсь с вымершим движком.
Добавлено (13 Сен 2019, 19:46)
———————————————
Если ещё есть люди, которые копаются в этом Движке, но что-то не получается, то свяжитесь со мной любым из способом, в инфе подо мной.
У меня, кстати, получилось скомпилировать проект на Версии движка 5-ой. Но там разрабы петучи поставили вводный знак в игру и предупреждающее окно, от которого никак не избавиться если нету нормальной полноценной лицензии, которая позволяет публиковать игры. Короче, петучи. Зато прикольно пилить какие-нибудь кривые, собственно ручные демки, чтобы побегать с друзьями по Хамачи. Автор — Женя1690
Дата добавления — 01 Фев 2014 в 20:55
Превращаем код на Python в исполняемый EXE-файл
Обычно код на Питон запускают двумя способами: через терминал или через текстовый редактор / IDE.
При этом стоит отметить, что файлик Python — это всего лишь скрипт, который сохранён в расширении .py. Да, это очевидно, но в этом и кроется проблема: иногда нужно скрыть исходный код, а поделиться программкой (в виде альфа-версии, например) очень хочется.
Одно из решений, которое закрывают боль с исходным кодом — это конвертация файла Python в исполняемый exe-файлик.
В этой статье мы научимся создавать «экзешники» при помощи двух библиотек: Pyinstaller and auto-py-to-exe.
Перед тем, как продолжить чтение статьи, скачайте этот репозиторий. Он здорово поможет вам понять процесс, если вы будете повторять все шаги вместе с нами.
Почему возникает потребность конвертировать Python-код в EXE
- Код могут украсть. Об этом мы уже говорили выше. Куда проще достать исходный код непосредственно из py-файла, чем из скомпилированного приложение. Py-файл достаточно просто открыть!
- Хочется поделиться кодом с другими юзерами. Дело не только в том, что ваш код могут украсть. Зачастую код содержит зависимости, которыми должен владеть другой юзер перед запуском вашего Python-кода. Но что, если он вообще ничего не смыслит в программировании? Не заставишь ведь его сперва выучить программирование, чтобы оценить ваше новое суперприложение. Проще создать исполняемый файл.
- Исполняемый файл можно запускать автоматически, по расписанию. Этот пункт актуален, если вы решили написать утилиту для вашего ПК, и эта утилита должна запускаться либо в определенное время, либо вместе с запуском ОС.
Конвертация кода Python в файл .exe
Для начала создадим скрипт на Python. В качестве примера мы используем открытый код бронирования жилья AitBnb в Нью-Йорке. Если у вас уже есть готовый код, можете сразу использовать его.
Вы не забыли скачать библиотеки по ссылке по введении? Сделайте это сейчас.
Вот структура файлов на GitHub:
Каждая из директорий должна обладать своей виртуальной средой. Убедитесь, что среды развёрнуты и в директории pyinstaller, и в auto-py-to-exe.
Сохраните ваш код и скопируйте его в обе директории.
Что делать в Pyinstaller
Ещё раз убедитесь, что виртуальная среда развёрнута. Да, мы настаиваем. Проверьте, установлены ли все зависимости между библиотеками и кодом.
Всё в порядке? Запускайте команду:
Процесс должен запуститься, и в конце консоль сообщит: «Completed successfully». Значит, всё прошло успешно.

Успешный процесс компиляции в Pyinstaller // DataCamp
В папке с бибилотекой и кодом должны появиться две новые директории под названиями build и dist. В папке dist вы найдёте заветный exe-файл. Запустите его и проверьте работу приложения.
Что делать в Auto-py-to-exe
Также скиньте файлик с кодом в папку с библиотекой и проверьте зависимости между кодом и библиотекой.