Как сделать анимацию в blender

от admin

Blender, 3D, анимация и иже с ними: как начать?

В общем за миллиарды лет своей искромётной и пышущей жаром жизни я перепробовал заниматься всякой хренью (чаще всего той, которая мне нравилась и где, в основном, мне хотелось бы достичь хоть каких-то, всемирно значимых результатов):

  • ходил на хоккей пытаясь стать крутым бомбардиром;
  • ходил на борьбу (просто так, родаки отправили);
  • ходил на рукопашный бой (думал научусь драться);
  • занимался фотографией (плёночной чёрно-белой, я такой старый да) пытаясь поймать шедевральный кадр;
  • тыкал пипки во «Фрути Лупс» пытаясь создать музыкальный шедевр;
  • возюкал карандашом по бумаге пытаясь научиться рисовать как в комиксах Marvel;
  • возюкал мышкой в «Фотошопе» пытаясь создать графический шедевр;
  • брал зеркалку у фотографа… Сори, но тут я решил сразу не покупать свою, потому что тогда мне было уже за 30 (или почти 30) и я подозревал, что далеко в этой сфере я тоже не уеду, потому перестраховался. Виноват, каюсь…
  • яростно бил по клаве пытаясь стать великим киберспортсменом во всех возможных дисциплинах (эти попытки я ещё не оставил, но сдаётся мне это всё-таки не просто, как и всё остальное);
  • таскал кубики по экрану в «Блэндере» пытаясь создать красивую картинку не рисуя её руками…

Вооот… К чему это я? В общем проделав всю эту хрень выше (было много чего ещё, я просто перечислил то, где мне казалось я что-то смогу и что смогут оценить другие люди без особой специальной подготовки или образования, с их стороны) я пришёл к двум выводам:

  1. Из искусства которое я хотел бы создавать у меня больше всего лежит душа к статическим изображениям (хотелось бы ещё музыку Бахать, но, кажется без муз.образования там делать нехрен, да и не рождаются у меня в голове мелодии, в отличие от образов).
  2. Любое занятие, где хочется достичь мастерства требует просто уйму времени, каким бы внешне простецким и развлекательным оно не казалось.

Так вот, научиться делать 3D, с целью создания красивой картинки, занятие намного более простое чем создание той же картинки методом рисования. Возможно профессиональный художник нарисует аналогичное изображение быстрее, я спорить не стану, но мы же не об этом, а о том чтобы я (или ты) смог это сделать с наименьшими затратами на «вхождение в струю». Там же знаете как, начал и понеслось. А если пробуксовал на старте пару дней, то уже кагбе ясно — не твоё…

Конечно, ещё очень важно хорошее отправное руководство, но если творец не может в голове «сплющить» картинку (т.е. спроецировать воображаемое на плоскость), то и нарисовать ему её будет невозможно. Руководств к этому толковых не много, а те что есть предполагают довольно продолжительное обучение «видению».

Не по теме, но в этом плане могу порекомендовать книгу Бэтти Эдвардс «Откройте в себе художника», воды в ней хватает, но она там для вдохновления, тем не менее понять как проецировать пространство на бумагу и вообще рисовать то, что хочешь она помогает. Однако, занятие это не на один день.

В отличие от 3D которое изначально формат цифровой, потому там многие части больше технические и творчество само по-себе более формализованное.

Blender

В частности он, но думаю остальные 3D редакторы тоже, просто Blender охренителен (и не только потому, что бесплатен и кроссплатформен). Это одна из бесплатных программ с открытым исходным кодом которая не только может многое, но и довольно широко признана даже в профессиональных кругах (если верить онторнетам, по крайней мере про GIMP, например, я таких показаний не видел).

Но всё это было бы не так хорошо если бы не было того самого руководства для быстрого старта. И, к нашему счастью, оно есть! Да ещё и паруске! Спасибо доброму человеку — Артёму Слаква, который сделал шикарный бесплатный вводный видео курс по Blender! 24 урока! Хорошо структурирован и охватывает всё, что нужно для старта. Я бы предпочёл текстовый, но курс и в таком виде хорош, т.к. основан на версии программы с тем же интерфейсом, с каким её можно скачать сейчас (это нюанс блендер — интерфейс динамично развивается, и если для бывалых это скорее плюс, то для новичков наткнувшихся на устаревшее руководство — наоборот)…

Чтобы получить ссылку на скачивание надо сообщить своё мыло на которое потом будут присылаться уведомления о новых статьях. Это в принципе полезно и очень небольшая плата за такое толковое руководство, ящетаю. Тем не менее в руководстве прямым текстом (точнее звуком) сказано, что его можно распространять любыми способами, потому, для особо жадных, ссылка на образ диска (это .iso файл в архиве, монтируешь, открываешь index.html и понеслась, почему он не сделал это на своём ютуб-канале — я не знаю).

Я приведу примеры того, что получается в итоге выполнения заданий на которые ты врядле потратишь больше дня… Честно говоря, по-моему, даже рендер последнего ролика (да да, анимация там тоже есть) идёт дольше чем весь путь через этот курс к его созданию. Всё, что будет дальше честно сделано и отрендерено мной. Конечно, это не весь блендер и у автора есть даже отдельная книга (уже за деньги) которая предполагает, что ты уже имеешь знания из этого курса, но выполнив эти уроки, ты получишь базу знаний для последующего гугления или понимание того, что это тебе не нужно.

Что нужно знать об анимации персонажа в приложении Blender

В этом уроке вы сможете научиться создавать анимацию персонажа на базе приложения Blender. Создавать рисунки вас научат другие уроки, но в данном случае лучше воспользоваться уже готовым графическим объектом. Именно так работают аниматоры в крупных студиях. Справиться с таким уроком без проблем смогут даже малоопытные аниматоры.

Что нужно знать перед началом?

Начать следует с поиска оптимальных референсов, без которых добиться впечатляющих результатов практически невозможно. Речь идет о специальных чертежах, которые представляют собой скелет проделанной работы, помогающие быстро выполнять анализ и планировать дальнейшую работу.

Постройте раскадровку. Она будет отвечать за основные позы персонажа. Добиться высокой точности необязательно, но четкое представление о движениях объекта она должна давать. Таким способом вы сможете получить поочередность поз персонажа на временной шкале.

9.2

Мы не будем заниматься созданием рига, сразу приступим к построению анимации персонажа.

9.3

Подготовительный этап

Нельзя, чтобы все рабочие модели, анимация, персонажи и их окружение будет храниться в едином документе, ведь из-за этого он будет перегруженным и займет очень много места. Однако при работе с несколькими файлами, каждый из которых будет отвечать за отдельный компонент проекта, все проведенные изменения придется дублировать для всех документов по отдельности.

Опытные редакторы знают, что лучше всего держать элементы по отдельности. Компоненты окружения и персонажи необходимо связать между собой в файле анимации или же импортировать их туда. Тогда дублировать изменения в отдельных файлах не придется, они будут производиться в автоматическом режиме. Что же касается размеров файла, то они будут минимальными.

9.4

Теперь перейдите в рабочую среду Blender и устраните все лишние элементы.

9.5

Перейдите на вкладку File и остановитесь на пункте Link.

9.6

Отыщите файл приложения Blender с персонажем, который вы изначально скачали.

9.7

Остановитесь на каталоге под названием Group. Такая процедура нужна для того, чтобы создать группу из модели объекта и соответствующего рига.

9.8

Теперь можно перейти к группе BMR-Blue.

9.9

После этого персонаж должен отобразиться на сцене. Пока редактирование вам еще недоступно, поэтому нужно открыть файл оригинала.

9.10

Для создания анимации нужно открыть доступ к редактированию арматуры. Перейдите на вкладку Object и остановитесь на пункте Make Proxy…

9.11

На рабочем поле появится окно, в котором нужно выбрать rig_BMR-Blue.

9.12

Когда арматура персонажа отобразится в программной среде Блендера, редактор сможет использовать режим позирования для передвижения костей — Pose mode.

9.13

Активируйте Pose mode.

9.14

Возьмите косточку foot.ik.l, перейдите к панели свойств, где на базе меню Properties необходимо задать параметру auto_stretch значение 0,00. Такая манипуляция позволит избежать растяжения ног персонажа.

9.15

Повторите процедуру и для правой ноги — foot.ik.r.

9.16

Активируйте автоматический режим задания главных кадров в процессе трансформации косточек объекта — auto-keyframe.

9.17

Перейдите к рабочему полю Animation.

9.18

Только после этого можно заняться созданием анимации.

9.19

Анимация

Для начала вы должны убедиться, что располагаетесь именно на первом элементе раскадровки. Необходимо выделить все косточки анимированного объекта, а потом перебросить их к параметрам по умолчанию. Для этого подойдут комбинации Alt + G или Alt + R. Благодаря активированной функции auto-keyframe, в автоматическом режиме ключевые кадры будут заданы всем костях на первом кадре.

9.20

Переведите редактор Dope Sheet в режим Action Editor. Итоговая анимация станет единым экшеном.

9.21

Дайте экшену название backflip, а потом выберите для него поддельного пользователя. При этом обязательно должна быть активирована клавиша Summary. Тогда сводка главных кадров отобразится в верхней части Dope Sheet.

9.22

Перейдите на окно трехмерного вида, включив вид с передней стороны, после необходимо переключиться на ортогональное отображение. Опустите сначала одну, а потом и вторую руку объекта.

9.23

Активируйте все косточки, которые отвечают за управление пальцами героя, а потом согните их. Сделать это можно с помощью кнопки S. Сейчас мы займемся формированием начальной позы персонажа, с которой начнется прыжок сальто.

9.24

Сразу перейдите к одиннадцатому кадру.

9.25

Переключиться на вид можно с правой или левой стороны. Активируйте кость, которая отвечает за управление торсом героя, а потом отпустите её. Отведите руки персонажа назад и немного поверните его голову. Перейдя к редактору Dope Sheet, можно заметить, что программа автоматически создала для этих костей главные кадры.

9.26

Дальше перейдите уже к двадцать первому кадру. Используйте вид сбоку и с передней стороны, чтобы задать очередную ключевую позу персонажа.

9.27

Теперь уже по традиции необходимо пропустить еще десять кадров, чтобы сформировать очередную позу. На этом этапе работы нам нужно заняться формированием именно главных кадров, поэтому посреднические тайминги пользователю пока не должны быть интересны. Этой работой нужно будет заняться после ключевых поз.

9.28

Делайте ключевые позы так, чтобы между ними сохранялись интервалы в 10 кадров.

9.29

Посмотрите на временную шкалу, где необходимо выбрать вторую позу с конца. Перейдите к редактору Dope Sheet, кликните по кнопке I, а дальше перейдите к панели All Channels, которая позволит задать ключевые кадры всем косточкам. Дальнейшие анимации будут работать с этими позами косточек, как с начальными точками.

9.30

Пропустите десять кадров и задайте герою исходную позицию.

9.31

Посетите начальный кадр.

9.32

Запустите сформированную анимацию с помощью комбинации Alt + A. Предварительный просмотр подтвердит, что результат выглядит не самым лучшим образом. Именно поэтому нужно перейти к настройке таймингов, расположенных между главными кадрами.

Читать:
Как почистить теплообменник посудомоечной машины bosch

Приостановите анимацию и посетите самый первый кадр. Нужно выделить левую косточку foot.ik.l. Сделайте копию главных кадров с помощью комбинации Shift + D через окно Dope Sheet, а потом переведите их на одиннадцатый кадр. Повторите процедуру и для правой косточки foot.ik.R.

9.34

Посетите шестнадцатый кадр, чтобы повернуть руки героя перед ним.

9.35

Запустите анимацию на просмотр еще раз. Незначительная корректировка ног и рук улучшила ситуацию, но она пока еще далека от идеала.

Для ускорения или сокращения по времени определенных процессов необходимо выделить на верхней панели Summary ключевой кадр, а потом воспользоваться кнопкой G для смещения кадров в требуемую сторону. От расстояния между этими кадрами зависит скорость течения анимации: чем ближе, тем быстрее.

9.37

Когда все корректировки будут завершены, нужно задать требуемую продолжительность анимации. С этой целью перейдите на кадр, который станет завершением создаваемой анимации, а потом нажмите на кнопку E.

9.38

Запустите работу на просмотр еще раз. Выполнять корректировку кадров и исправление асимметрических элементов можно до тех пор, пока результат не устроит вас на 100 процентов.

Анимация персонажей в Blender 3D — это просто

Мир open source не стоит на месте и постоянно развивается. Про Blender 3D написано уже много статей, но помимо Blender, существует еще много полезных и бесплатных программ. Одна из них, это MakeHuman. На Хабре упоминания о ней имеются, но какой либо информации по ней нет. Предлагаю вам заглянуть под кат и посмотреть, что анимация персонажей в связке MakeHuman+Blender3D, это действительно просто. Осторожно, много картинок.

Подготовка

  • Windows 7,8: C:\Users\%username%\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\2.6x\scripts\addons
  • Windows XP: C:\Documents and Settings\%username%\Application Data\Blender Foundation\Blender\2.6x\scripts\addons
  • Vista: C:\Program Files\Blender Foundation\Blender\%blenderversion%\scripts\addons (this is valid at least for blender 2.69)
  • Linux: /home/$user/.blender/$version/scripts/addons

Запустим Blender и перейдем в настройки (Ctrl+Alt+U).
В дополнениях, у вас должен появиться пункт MakeHuman, при выборе которого вы увидите три дополнения, которые необходимо активировать проставив галочки.

Также необходимо активировать дополнение Import-Export Make Human:

Последнее, что необходимо сделать в настройках, это поставить галочку возле Auto Run Python Scripts (необходимо для работы скрипта импорта).

Сохраняем настройки нажав Save User Settings.

Моделирование персонажа

Сразу скажу, что русский язык включается в настройках.

MakeHuman, это генератор персонажей мужского и женского пола. По пиктограммам и надписям, думаю понятно, какой ползунок за какую часть человеческого тела отвечает.

Во вкладке «Моделирование» персонажа можно состарить, изменить цвет кожи, сделать ему длинные руки, ноги и т.д.
Во вкладке «Геометрии» персонажа можно одеть, добавить ему волосы, зубы, брови, веки, язык и другие необходимые органы (если требуется).

Для примера, я сделал вот такого симпатичного молодого человека.

Теперь, необходимо добавить ему кости для анимации.
Переходим во вкладку Поза-Анимировать и выбираем любые понравившееся кости. Я выбрал кости «Basic».

Далее, экспортируем нашего персонажа в формат понятный Blender`у. Файл->Экспорт, выбираем всё как на скриншоте:

По середине окна, есть кнопка с тремя точками, которая позволяет выбрать папку для сохранения и имя файла. Сохраняем нашего персонажа и переходим в Blender.

Анимация

В Blender, удаляем всё со сцены и идем в меню File-Import->MakeHuman:

Ищем сохраненный ранее файл и выбираем его.

В принципе, персонаж со всеми костями и манипуляторами готов. Можно подвигать частями тела и уже делать анимацию в ручную. Но это не наш метод и мы пойдем дальше.

Blender поддерживает формат анимации bvh. Данную анимацию, в основном, получают с помощью Motion Capture. В интернете много файлов с готовой анимацией. Мы возьмем анимацию отсюда . Скачиваем архив Zip file for BVH directories 01-09 (45 MB). и распаковываем.
Убеждаемся, что в Blender выбран наш персонаж и в так называемом «T» окне, выбираем вкладку Misc и нажимаем кнопку Load And Retarget.

В открывшемся окне выбора файла, выбираем любой понравившийся нам файл с анимацией bvh, который мы скачали ранее.

И теперь можно насладиться нашей анимацией, нажав кнопку Play.

Немного полезностей

1. MakeHuman при экспорте сохраняет файл персонажа в файл с расширением mhx и рядом создает папку textures которой лежат текстуры глаз, кожи и т.д. Вы всегда можете дорисовать что-то своё. Например татуировки или шрамы. UV развертку он тоже создает самостоятельно.

2. После того как вы накопите у себя много файлов с анимациями bhv, становится трудно ориентироваться в них всех. Естественно, вам хочется иметь какой-то предпросмоторщик. И он есть. Называется bvhacker, является бесплатной и open source программой и живет здесь. Так же, с помощью него можно исправлять и корректировать анимацию.

На этом на сегодня всё, надеюсь информация будет кому-то полезной.

В следующей статье расскажу о том, как создать анимацию, используя камеру и motion capture в blender.

Анимирование персонажа в Blender

Данный урок полностью посвящен анимации персонажа в блендер. Мы не будем создавать риг самостоятельно, а воспользуемся уже готовым, как это и делают аниматоры в больших студиях. Сам урок не сложный и отлично подойдет для тех, кто мало знаком с анимацией в Blender.

Финальный результат

Текстовый урок

Перед тем как начать анимировать…

Первый и наиболее важный шаг это поиск хороших референсов. Без использования хороших референсов вам будет очень трудно достичь качественного результата. Это своего рода чертеж, который поможет анализировать проделанную работу и подскажет, как достичь желаемого результата.
anim-1
Создайте раскадровку. Это ключевые позы вашего персонажа. Она не должна быть суперточной, но должна давать четкое представления того, в каких позах будет находится ваш персонаж в тот или иной момент времени.
anim-2
В данном уроке мы не будем создавать непосредственно сам риг, а сосредоточимся исключительно на процессе создания анимации персонажа. Для этого вам необходимо скачать модель персонажа Body Mechanics Rig V1.0 с сайта Blendswap.com.
anim-3

Подготовка персонажа

Если все модели, окружение, персонажи и анимация создаются и хранятся в одном файле, он становится слишком перегруженным и занимает много места. Даже, если вы создаете несколько файлов для различных частей анимации, в случае, если вам понадобится изменить персонажа, вам придется проделывать это в каждом файле.

Хорошей практикой является держать все элементы независимо друг от друга. Персонажи и остальные части окружения должны быть связанны (или импортированы) в ваш анимационыый файл.

При таком подходе, если вы измените вашего персонажа, то это отразится на всех файлах, с которыми он связан. При этом размер файла самой анимации будет минимальным.
anim-4
Откройте Blender и удалите из него все лишнее.
anim-5
В меню File выберите пункт Link.
anim-5
Найдите скачанный blend-файл с персонажем.
anim-5
Выберите каталог Group. Это распространенная практика группировать модель персонажа и его риг.
anim-5
Наконец-то, выберите группу BMR-Blue.
anim-5
Персонаж появится в вашей сцене. На данный момент вы не можете его редактировать. Для этого вам потребуется открыть оригинальный файл.
anim-5
Для анимации необходимо сделать арматуру персонажа редактируемой. В меню Object выберите пункт Make Proxy…
anim-5
В появившемся окне выберите rig_BMR-Blue.
anim-5
Появится арматура персонажа и вы сможете двигать кости в режиме позирования (Pose mode).
anim-5
Перейдите в режим позирования.
anim-5
Выберите кость foot.ik.l. На панели свойств в меню Properties установите параметр auto_stretch равным 0.00. Это предотвратит растягивание ноги персонажа.
anim-5
Проделайте тоже самое для правой ноги (foot.ik.r).
anim-5
Включите автоматическую установку ключевых кадров при трансформации костей персонажа (auto-keyframe).
anim-5
Переключитесь на рабочее пространство Animation.
anim-5
На данный момент мы готовы приступить к созданию анимации.
anim-5

Анимация

Убедитесь, что вы находитесь на 1-ом кадре. Выделите все кости персонажа и сбросьте их в значение по умолчанию (Alt + G и Alt + R). Так как опция auto-keyframe включена, это установит ключевые кадры для всех костей на первом кадре.
anim-5
В редакторе Dope Sheet перейдите в режим Action Editor. Вся наша анимация будет состоять из одного экшина.
anim-5
Назовите экшин backflip и назначьте для него поддельного пользователя (fake user). Также убедитесь, чтобы кнопка Summary была активированна. Это включит сводку ключевых кадров вверху окна Dope Sheet.
anim-5
В окне 3D-вида перейдите на вид спереди и переключитесь на ортогональный вид. Поочередно опустите обе руки персонажа.
anim-5
Выберите все кости управляющие пальцами вашего персонажа и с помощью клавиши S немного согните их. На данном этапе мы создаем стартовую позу из которой персонаж будет выполнять сальто.
anim-5
Перейдите на 11-й кадр.
anim-5
Перейдите на вид справа или слева. Выделите кость управляющую торсом персонажа и опустите ее. Затем заведите руки назад и поверните голову. В редакторе Dope Sheet вы заметите, что для данных костей были созданы ключевые кадры.
anim-5
Пропустите еще 10 кадров и перейдите на 21-й. На видах сбоку и спереди создайте следующую ключевую позу вашего персонажа.
anim-5
Пропускаем очередные 10 кадров и создаем следующую позу. На данный момент мы сосредоточены лишь на создании ключевых поз и не обращаем никакого внимания на тайминги между ними. К ним мы вернемся после создания всех поз.
anim-5
Создайте все ключевые позы с интервалом в 10 кадров.
anim-5
Перейдите на шкале времени на вторую с конца позу, в редакторе Dope Sheet нажмите I и выберите пункт All Channels, чтобы установить ключевые кадры для всех костей. Все последующие анимации будут использовать данные позиции костей в качестве стартовой точки.
anim-5
Перейдите вперед на десять кадров и установите персонажа в исходную позу.
anim-5
Перейдите на первый кадр.
anim-5
Проиграйте анимацию (Alt + A). На данный момент она выглядит мягко говоря не очень. Теперь то мы и займемся настройкой таймингов между ключевыми кадрами.

Остановите анимацию и перейдите на первый кадр. Выделите кость foot.ik.l. Продублируйте ключевые кадры (Shift + D) в окне Dope Sheet и переместите их на 11-й кадр. Тоже самое проделайте для foot.ik.R.
anim-5
Перейдите на 16-й кадр и поверните руки так, чтобы они были перед персонажем.
anim-5
Проиграйте анимацию еще раз. После небольшой корректировки рук и ног стало значительно лучше, но все еще не идеально.

Чтобы ускорить или замедлить тот или иной процесс выделите один из ключевых кадров в верхней части окна (Summary) и с помощью клавиши G смещайте все кадры в нужную вам сторону. Чем ближе два таких кадра друг к другу, тем быстрее происходит анимация между ними и наоборот.
anim-5
После всех корректировок установите продолжительность всей анимации. Для этого перейдите на тот кадр, на котором вы хотите закончить анимацию и нажмите клавишу E.
anim-5
Проиграйте анимацию и оцените результат. Если вы потратите еще немного времени на корректировку кадров, добавление асимметрии и т.д., результат будет значительно лучше.

Похожие статьи