External tools unity где

от admin

Preferences

Use preferences to customize the behavior of the Unity Editor.

To access the Preferences window, go to Edit > Preferences (Windows) or Unity > Preferences (macOS) from the main menu in Unity. The following preference categories are available:

Navigating the Preferences window

Use the search box to filter the list of settings categories, and highlight keywords in the details pane on the right.

General

General preferences let you customize the overall behavior for working in Unity.

This allows you to throttle Editor performance, and reduce consumption of CPU resources and power.

For example, if you want to test the Editor’s performance, set this property to No Throttling. If you want to conserve power (for example, to prolong battery life on a laptop computer), set this property to one of the throttled modes.

In throttled modes, the Editor stops idling if you interact with it (for example, by panning in the Scene view).

Use the Max Sprite A 2D graphic objects. If you are used to working in 3D, Sprites are essentially just standard textures but there are special techniques for combining and managing sprite textures for efficiency and convenience during development. More info
See in Glossary Atlas Cache Size (GB)
preference to set the maximum size of the Sprite Atlas A texture that is composed of several smaller textures. Also referred to as a texture atlas, image sprite, sprite sheet or packed texture. More info
See in Glossary cache folder using the slider. Whenever possible, Unity keeps the size of this folder below this level.

2D scope on the Preferences window

For information on how to create Sprite Atlas in Unity, see Sprite Atlas and the SpriteAtlas API.

Analysis

The Analysis preferences let you define settings for the Profiler A window that helps you to optimize your game. It shows how much time is spent in the various areas of your game. For example, it can report the percentage of time spent rendering, animating, or in your game logic. More info
See in Glossary .

Analysis scope on the Preferences windowAnalysis scope on the Preferences window

Property Function
Frame count Set the maximum number of frames for the Profiler to capture. You can set this number between 300 and 2,000.
Show stats for ‘current frame’ By default, when you select the Current Frame button and enter Current Frame mode, the frame indicator line doesn’t have annotations with the stats for the current frame. This is because the stats annotations might make it difficult to view data in real-time. To display the annotations, enable this setting.
Default recording state Select which recording state the Profiler should open in. Choose from Enabled, Disabled, or Remember. Enabled keeps the Record button enabled between sessions, while Disbled disables it, regardless of whether you turn it on or off during your profiling session. The Remember state remembers whether you have enabled or disabled the Record button during your session and keeps it at its last state next time you open the Profiler window.
Default editor target mode Select what mode the Attach to Player dropdown should target by default. Choose from either Playmode or Editor.

Asset Pipeline

Asset Pipeline scope on the Preferences windowAsset Pipeline scope on the Preferences window

Property Function
Auto Refresh Enable this setting to import Assets automatically as they change.
Import Worker Count % Enter your Desired Import Worker Count for new projects in percentage of available logical CPU cores. For example, if your system has 16 logical cores and this preference is set to 25%, the Desired Import Worker Count for new projects is set to 4. If you set this value too high, your import worker processes need to compete over other processes and system resources such as reading and writing files. The default value of 25% is suitable for most situations.
Directory Monitoring (available only on Windows) Enable this setting to monitor directories instead of scanning all project files to detect asset changes.
Compress Textures on Import Disable this setting to skip texture compression A method of storing data that reduces the amount of storage space it requires. See Texture Compression, Animation Compression, Audio Compression, Build Compression.
See in Glossary during import Textures are typically imported into uncompressed formats.
Verify Saving Assets Enable this setting to verify which Assets to save individually. An information dialog appears any time Unity saves any assets.
Unity Accelerator (Cache Server)
Default Mode Define the default setting for the Cache Server A standalone app that you can run on your local computer that stores the imported asset data to reduce the time it takes to import assets. More info
See in Glossary , whether to enable or disable it by default. You can override this per Project in the Unity Editor settings. For more information, see Unity Accelerator.
Default IP address Set the default IP address for the Cache Server to use. You can override this per Project in the Unity Editor settings.
Check Connection Click this button to attempt to connect to the remote Cache Server.

Colors

The Colors preferences let you pick colors for various user interface elements in the Unity Editor.

Colors scope on the Preferences windowColors scope on the Preferences window

Property Function
Animation Use this setting to customize color preferences for animated properties.
Property Animated The color to indicate a property that’s being animated.
Property Candidate The color to indicate the animated property that you modified recently.
Property Recorded The color to indicate that an animated property automatically records changes in the animation clip Animation data that can be used for animated characters or simple animations. It is a simple “unit” piece of motion, such as (one specific instance of) “Idle”, “Walk” or “Run”. More info
See in Glossary .
General Use this setting to customize color preferences for General settings.
Playmode Tint The color to tint the editor to for ease of identifying when you’re in Play mode. Unity tints the whole editor with the color you pick here when you enter Play mode. Some operations in the Editor aren’t available when in Play mode, and you can reset some edited values when exiting the Play mode.
Scene Use this setting to customize preferences for a Scene.
Background Set the color for the scene camera A component which creates an image of a particular viewpoint in your scene. The output is either drawn to the screen or captured as a texture. More info
See in Glossary to clear to when the Scene FX skybox A special type of Material used to represent skies. Usually six-sided. More info
See in Glossary setting is turned off.
Background for Prefabs An asset type that allows you to store a GameObject complete with components and properties. The prefab acts as a template from which you can create new object instances in the scene. More info
See in Glossary
Set the color for the scene camera to clear to when the Scene FX skybox setting is turned off.
Contribute GI: Off / Receive GI: Light Probes Light probes store information about how light passes through space in your scene. A collection of light probes arranged within a given space can improve lighting on moving objects and static LOD scenery within that space. More info
See in Glossary
Set the color to display when ContributeGI is disabled in the GameObject The fundamental object in Unity scenes, which can represent characters, props, scenery, cameras, waypoints, and more. A GameObject’s functionality is defined by the Components attached to it. More info
See in Glossary ’s Static Editor Flags.
Contribute GI: On / Receive GI: Light Probes Set the color to display when ContributorGI is enabled in the GameObject’s Static Editor Flags, and the Renderer’s ReceiveGI property is set to Lightmaps A pre-rendered texture that contains the effects of light sources on static objects in the scene. Lightmaps are overlaid on top of scene geometry to create the effect of lighting. More info
See in Glossary
.
Contribute GI: On / Receive GI: Lightmaps Set the color to display when ContributeGI is enabled in the GameObject’s Static Editor Flags, and the Renderer’s ReceiveGI property is set to Light Probes.
Grid Set the color of the grid in the Scene view.
Guide Line Set the color of the Guide Line in the Scene view.
Material Validator Pure Metal Set the color for the Validate Albedo/Metal Specular debug render mode to indicate the material properties.
Material Validator Value Too High Set the color for the Validate Albedo/Metal Specular debug render mode to indicate when the material value is too high.
Material Validator Value Too Low Set the color for the Validate Albedo/Metal Specular debug render mode to indicate when the material value is too low.
Selected Axis Set the color for the selected handle to display highlighted in, when Move, Rotate, or the Scale tool is engaged.
Selected Children Outline Set the outline color for the children of the selected objects.
Selected Material Highlight Set the outline color that shows when clicking on a mesh The main graphics primitive of Unity. Meshes make up a large part of your 3D worlds. Unity supports triangulated or Quadrangulated polygon meshes. Nurbs, Nurms, Subdiv surfaces must be converted to polygons. More info
See in Glossary in the MeshRenderer to ping the submesh in the Scene view.
Selected Outline Set the outine color for the selected GameObjects.
UI (User Interface) Allows a user to interact with your application. Unity currently supports three UI systems. More info
See in Glossary Collider An invisible shape that is used to handle physical collisions for an object. A collider doesn’t need to be exactly the same shape as the object’s mesh — a rough approximation is often more efficient and indistinguishable in gameplay. More info
See in Glossary Handle
Set the color to use for the Unity UI’s padding visualization.
Volume Gizmo A graphic overlay associated with a GameObject in a Scene, and displayed in the Scene View. Built-in scene tools such as the move tool are Gizmos, and you can create custom Gizmos using textures or scripting. Some Gizmos are only drawn when the GameObject is selected, while other Gizmos are drawn by the Editor regardless of which GameObjects are selected. More info
See in Glossary
Set the color to indicate the audio source A component which plays back an Audio Clip in the scene to an audio listener or through an audio mixer. More info
See in Glossary in Gizmo.
Wireframe Set the color of the wireframe when the wireframe render mode is active.
Wireframe Overlay Set the color of the wireframe when the textured wireframe render mode is active.
Wireframe Selected If you’ve enabled Selection Wire in the Gizmo options, then the selected wireframes appear in the color that you set here.
X Axis The color that you set here is indicated for any built-in transform tool handle affecting x-axis.
Y Axis The color that you set here is indicated for any built-in transform tool handle affecting y-axis.
z Axis The color that you set here is indicated for any built-in transform tool handle affecting z-axis.

Diagnostics

When you report a problem to Unity, the Unity Support Team might need you to enable diagnostic switches to help them identify the cause. Running diagnostics on an application, whether in the Editor or a player, impacts performance and user experience. You should only run diagnostics when the Unity Support Team asks for them.

If diagnostic switches are active in your application, Unity shows a warning in the console. To reset switches, in the Diagnostics tab, click Reset all.

If an active diagnostic switch prevents the Unity Editor from opening, use the —reset-diagnostic-switches parameter to reset all switches from the command line. For more information on using command line arguments at launch, see Command line arguments.

External Tools

Use the External Tools preferences to set up external applications for scripting, working with images, and source control.

Preferences

Use preferences to customize the behavior of the Unity Editor.

To access the Preferences window, go to Edit > Preferences (Windows) or Unity > Preferences (macOS) from the main menu in Unity. The following preference categories are available:

Navigating the Preferences window

Use the search box to filter the list of settings categories, and highlight keywords in the details pane on the right.

General

General preferences let you customize the overall behavior for working in Unity.

This allows you to throttle Editor performance, and reduce consumption of CPU resources and power.

For example, if you want to test the Editor’s performance, set this property to No Throttling. If you want to conserve power (for example, to prolong battery life on a laptop computer), set this property to one of the throttled modes.

In throttled modes, the Editor stops idling if you interact with it (for example, by panning in the Scene view).

The 2D preference settings allow you to define the settings of 2D-related features and packages. When you install 2D related packages (such as the Tilemap Editor package) into your Project, their preference settings will appear in this section.

Physics

Use the Physics preferences to configure the 2D physics settings, such as the colors used in the UI (User Interface) Allows a user to interact with your application. Unity currently supports three UI systems. More info
See in Glossary .

The 2D Physics Preferences window.The 2D Physics Preferences window.

Property Function
Colliders An invisible shape that is used to handle physical collisions for an object. A collider doesn’t need to be exactly the same shape as the object’s mesh — a rough approximation is often more efficient and indistinguishable in gameplay. More info
See in Glossary
Set the colors for the following UI elements.
Awake Color (Outline) Set the color of the Collider 2D Gizmo A graphic overlay associated with a GameObject in a Scene, and displayed in the Scene View. Built-in scene tools such as the move tool are Gizmos, and you can create custom Gizmos using textures or scripting. Some Gizmos are only drawn when the GameObject is selected, while other Gizmos are drawn by the Editor regardless of which GameObjects are selected. More info
See in Glossary ’s outline when the Rigidbody A component that allows a GameObject to be affected by simulated gravity and other forces. More info
See in Glossary 2D it’s attached to is Awake.
Awake Color (Filled) Set the color of the Collider 2D Gizmo’s interior fill when the Rigidbody 2D it’s attached to is Awake.
Asleep Color (Outline) Set the color of the Collider 2D Gizmo’s outline when the Rigidbody 2D it’s attached to is Asleep.
Asleep Color (Filled) Set the color of the Collider 2D Gizmo’s interior fill when the Rigidbody 2D it’s attached to is Asleep.
Bounds Color Set the color of the bounds for all PhysicsShape2D that a Collider 2D creates.
Contacts Set the colors used for the following UI elements.
Contact Color Set the color of the Collider 2D Gizmo’s contacts which are displayed as a directional arrow starting at the contact point in the direction of the contact normal.
Contact Arrow Scale Set the scale of the Collider 2D contacts arrow. Larger values draw the arrow larger.

Analysis

The Analysis preferences let you define settings for the Profiler A window that helps you to optimize your game. It shows how much time is spent in the various areas of your game. For example, it can report the percentage of time spent rendering, animating, or in your game logic. More info
See in Glossary .

Analysis scope on the Preferences windowAnalysis scope on the Preferences window

Property Function
Frame count Set the maximum number of frames for the Profiler to capture. You can set this number between 300 and 2,000.
Show stats for ‘current frame’ By default, when you select the Current Frame button and enter Current Frame mode, the frame indicator line doesn’t have annotations with the stats for the current frame. This is because the stats annotations might make it difficult to view data in real-time. To display the annotations, enable this setting.
Default recording state Select which recording state the Profiler should open in. Choose from Enabled, Disabled, or Remember. Enabled keeps the Record button enabled between sessions, while Disbled disables it, regardless of whether you turn it on or off during your profiling session. The Remember state remembers whether you have enabled or disabled the Record button during your session and keeps it at its last state next time you open the Profiler window.
Default editor target mode Select what mode the Attach to Player dropdown should target by default. Choose from either Playmode or Editor.
Custom connection ID Enter the connection name that you want to use for the device that’s running your application in the Attach to Player drop down in the Profiler Window or Console Window A Unity Editor window that shows errors, warnings and other messages generated by Unity, or your own scripts. More info
See in Glossary .

Asset Pipeline

Asset Pipeline scope on the Preferences windowAsset Pipeline scope on the Preferences window

Property Function
Auto Refresh Enable this setting to import Assets automatically as they change.
Import Worker Count % Enter your Desired Import Worker Count for new projects in percentage of available logical CPU cores. For example, if your system has 16 logical cores and this preference is set to 25%, the Desired Import Worker Count for new projects is set to 4. If you set this value too high, your import worker processes need to compete over other processes and system resources such as reading and writing files. The default value of 25% is suitable for most situations.
Directory Monitoring (available only on Windows) Enable this setting to monitor directories instead of scanning all project files to detect asset changes.
Compress Textures on Import Disable this setting to skip texture compression A method of storing data that reduces the amount of storage space it requires. See Texture Compression, Animation Compression, Audio Compression, Build Compression.
See in Glossary during import. Textures are typically imported into uncompressed formats.
Verify Saving Assets Enable this setting to verify which Assets to save individually. A dialog is shown any time Unity saves any assets.
Unity Accelerator (Cache Server)
Default Mode Define the default setting for the Cache Server A standalone app that you can run on your local computer that stores the imported asset data to reduce the time it takes to import assets. More info
See in Glossary , whether to enable or disable it by default. You can override this per Project in the Unity Editor settings. For more information, see Unity Accelerator.
Default IP address Set the default IP address for the Cache Server to use. You can override this per Project in the Unity Editor settings.
Check Connection Click this button to attempt to connect to the remote Cache Server.

Colors

The Colors preferences let you pick colors for various user interface elements in the Unity Editor.

Colors scope on the Preferences windowColors scope on the Preferences window

Property Function
Animation Use this setting to customize color preferences for animated properties.
Property Animated The color to indicate a property that’s currently being animated.
Property Candidate The color to indicate the animated property that you modified recently.
Property Recorded The color to indicate that an animated property automatically records changes in the animation clip Animation data that can be used for animated characters or simple animations. It is a simple “unit” piece of motion, such as (one specific instance of) “Idle”, “Walk” or “Run”. More info
See in Glossary .
General Use this setting to customize color preferences for General settings.
Playmode Tint The color to tint the editor to for ease of identifying when you’re in Play mode. Unity tints the whole editor with the color you pick here when you enter Play mode. Some operations in the Editor aren’t available when in Play mode, and you can reset some edited values when exiting the Play mode.
Scene Use this setting to customize preferences for a Scene.
Background Set the color for the scene camera A component which creates an image of a particular viewpoint in your scene. The output is either drawn to the screen or captured as a texture. More info
See in Glossary to clear to when the Scene FX skybox A special type of Material used to represent skies. Usually six-sided. More info
See in Glossary setting is turned off.
Background for Prefabs An asset type that allows you to store a GameObject complete with components and properties. The prefab acts as a template from which you can create new object instances in the scene. More info
See in Glossary
Set the color for the scene camera to clear to when the Scene FX skybox setting is turned off.
Contribute GI: Off / Receive GI: Light Probes Light probes store information about how light passes through space in your scene. A collection of light probes arranged within a given space can improve lighting on moving objects and static LOD scenery within that space. More info
See in Glossary
Set the color to display when ContributeGI is disabled in the GameObject The fundamental object in Unity scenes, which can represent characters, props, scenery, cameras, waypoints, and more. A GameObject’s functionality is defined by the Components attached to it. More info
See in Glossary ’s Static Editor Flags.
Contribute GI: On / Receive GI: Light Probes Set the color to display when ContributorGI is enabled in the GameObject’s Static Editor Flags, and the Renderer’s ReceiveGI property is set to Lightmaps A pre-rendered texture that contains the effects of light sources on static objects in the scene. Lightmaps are overlaid on top of scene geometry to create the effect of lighting. More info
See in Glossary
.
Contribute GI: On / Receive GI: Lightmaps Set the color to display when ContributeGI is enabled in the GameObject’s Static Editor Flags, and the Renderer’s ReceiveGI property is set to Light Probes.
Grid Set the color of the grid in the Scene view.
Guide Line Set the color of the Guide Line in the Scene view.
Material Validator Pure Metal Set the color for the Validate Albedo/Metal Specular debug render mode to indicate the material properties.
Material Validator Value Too High Set the color for the Validate Albedo/Metal Specular debug render mode to indicate when the material value is too high.
Material Validator Value Too Low Set the color for the Validate Albedo/Metal Specular debug render mode to indicate when the material value is too low.
Selected Axis Set the color for the selected handle to show highlighted in, when Move, Rotate, or the Scale tool is engaged.
Selected Children Outline Set the outline color for the children of the selected objects.
Selected Material Highlight Set the outline color that shows when clicking on a mesh The main graphics primitive of Unity. Meshes make up a large part of your 3D worlds. Unity supports triangulated or Quadrangulated polygon meshes. Nurbs, Nurms, Subdiv surfaces must be converted to polygons. More info
See in Glossary in the MeshRenderer to ping the submesh in the Scene view.
Selected Outline Set the outline color for the selected GameObjects.
UI Collider Handle Set the color to use for the Unity UI’s padding visualization.
Volume Gizmo Set the color to indicate the audio source A component which plays back an Audio Clip in the scene to an audio listener or through an audio mixer. More info
See in Glossary in Gizmo.
Wireframe Set the color of the wireframe when the wireframe render mode is active.
Wireframe Overlay Set the color of the wireframe when the textured wireframe render mode is active.
Wireframe Selected If you’ve enabled Selection Wire in the Gizmo options, then the selected wireframes appear in the color that you set here.
X Axis The color that you set here is indicated for any built-in transform tool handle affecting x-axis.
Y Axis The color that you set here is indicated for any built-in transform tool handle affecting y-axis.
z Axis The color that you set here is indicated for any built-in transform tool handle affecting z-axis.

Diagnostics

When you report a problem to Unity, the Unity Support Team might need you to enable diagnostic switches to help identify the cause. Running diagnostics on an application, whether in the Editor or a player, impacts performance and user experience. You should only run diagnostics when the Unity Support Team requires them.

Diagnostics on the Preferences windowDiagnostics on the Preferences window

If diagnostic switches are active in your application, Unity shows a warning in the console. To reset switches, in the Diagnostics tab, click Reset all.

If an active diagnostic switch prevents the Unity Editor from opening, use the —reset-diagnostic-switches parameter to reset all switches from the command line. For more information on using command line arguments at launch, see Command line arguments.

Display Settings

Use the Display Settings preferences to customize the behavior of the Game view for attached monitors.

Display Settings on the Preferences windowDisplay Settings on the Preferences window

Property Function
Sort Display Order (Windows Only) Enable this setting to sort the display numbers of the attached monitors by distance to the main display. Note that this setting works on Windows only.
Show notification when entering fullscreen Enable this to display a notification in fullscreen mode to view the shortcut required (CTRL+SHIFT+F7) to exit the fullscreen mode in Game view. When disabled, the shortcut notification to exit the fullscreen mode doesn’t appear.
Show game view Toolbar__ on Fullscreen__ When enabled, the Game view Control Bar that contains game objects like gizmos and stats is visible on the fullscreen mode.
Standalone simulation monitor mapping Displays the number of standalone monitors mapped to your device.

External Tools

Use the External Tools preferences to set up external applications for scripting, working with images, and source control.

Revision Control Diff/Merge

Unity currently supports these tools:

  • SourceGear DiffMerge
  • TkDiff
  • P4Merge
  • TortoiseMerge
  • WinMerge
  • PlasticSCM Merge
  • Beyond Compare 4

Note: As these are third-party tools that Unity doesn’t include by default, you might want to download and install them separately.

To set up a custom revision tool, follow these steps:

  1. From the Revision Control Diff/Merge dropdown list, select Custom Tool.
  2. Enter the path to the custom tool’s installation folder. On Mac, this should point to the Contents / MacOS folder in the tool’s installation folder.
  3. Enter the arguments for two-way diffs, three-way diffs, and merges.

To specify file layout in the revision tool, use these arguments:

Property Function
#LTITLE Left title
#RTITLE Right title
#ATITLE Ancestor title
#LEFT Left file
#RIGHT Right file
#ANCESTOR Ancestor file
#OUTPUT Output file
#ABSLEFT Absolute path to the left file
#ABSRIGHT Absolute path to the right file
#ABSANCESTOR Absolute path to the ancestor file
#ABSOUTPUT Absolute path to the output file

SourceGear DiffMergeSourceGear DiffMerge P4MergeP4Merge

GI Cache

The Global Illumination A group of techniques that model both direct and indirect lighting to provide realistic lighting results.
See in Glossary (GI) system uses a cache on each computer to store intermediate files used to pre-compute real-time Global Illumination. All projects on the computer share the cache.

GI Cache scope on the Preferences windowGI Cache scope on the Preferences window

Property Function
Maximum Cache Size (GB) Use the slider to set the maximum GI cache folder size. Unity keeps the GI cache folder size below this number whenever possible. Unity periodically deletes unused files to create more space (deleting the oldest files first). This is an automatic process, and doesn’t require you to do anything.
Note: If the current Scene is using all the files in the GI cache, increase your cache size. Otherwise, resource-intensive recomputation occurs when baking. This can happen when the Scene is large or the cache size is too small.
Custom cache location Enable this option to allow a custom location for the GI cache folder. By default, the GI cache is stored in the Caches folder. All Projects share the cache folder.
Tip: Storing the GI Cache on an SSD drive can speed up baking in cases where the baking process is I/O bound.
Cache Folder Location Click the Browse button to specify a location for the cache.
Cache compression This option enables Unity to compress datafiles in the GI cache to use less hard drive space. The datafiles are LZ4-compressed by default, and the naming scheme is a hash and a file extension. Unity computes the hashes based on the inputs to the lighting system, so changing any of the following settings, properties or assets can lead to lighting recomputation:
— Materials (Textures, Albedo, Emission)
— Lights
— Geometry
— Static flags
— Light Probe groups
— Reflection probes
— Lightmap Parameters
Tip: If you need to access the raw Enlighten Realtime Global Illumination data, disable Cache Compression and clear the cache.
Clean Cache Use this button to clear the cache directory.
It’s not safe to delete the GI Cache directory manually while the Editor is running. This is because the Editor creates the GiCache folder when it starts and maintains a set of references to those files. The Clean Cache button ensures that the Editor releases all references to the files on disk before they’re deleted.
Cache size is Displays the current size of the cache.
Cache Folder Location Displays the current cache folder location.

Package Manager

Use the Package Manager preferences to change the default cache location for the following packages:

  • Packages installed from the Unity Registry
  • Packages downloaded from the Asset Store

Scene View

Use the Scene View preferences to customize object placement and visibility while editing.

Scene View scope on the Preferences windowScene View scope on the Preferences window

Property Function
Create Objects at Origin Enable to create new objects at origin (as opposed to the Scene pivot). Disabled by default.
Create Objects with Constrained Proportions Enable to define the default behavior for Scale in the Transform component.
If enabled, when you adjust the value of a scale axis, the other values adjust proportionately.
Line Thickness Set the line thickness of your transform tools.
Enable filtering while searching Enable to gray out any non-matching items in the Scene view. Enabled by default.
Enable filtering while editing LOD groups A component to manage level of detail (LOD) for GameObjects. More info
See in Glossary
Enable to gray out other objects in the scene while editing level of detail (LOD) groups. Enabled by default.

Search

Use the Search preferences to set your search preferences for the Editor.

  • Enter ? (question mark) in the search field and select Open Search Preferences from the results.

  • From More Options (:) in the top-left of the Search window, select Preferences.

preferences page
Search Preferences

Indexing

indexing pageindexing page

Set the Custom index pages by selecting them or deselecting them from the Custom Indexers dropdown list.

Custom package preferences

Some Asset Store or Unity packages add their own custom preferences to the Preferences window. Typically, these use the package name as the preferences category. In this example, you can see the Cinemachine package preferences:

Package-specific preferences appear in the scope listPackage-specific preferences appear in the scope list

For information about a specific package’s preferences, see the documentation for that package. This section contains documentation for standard Unity preferences only.

Настройки Preferences

Unity предоставляет ряд настроек, позволяющих настроить поведение редактора Unity.

Чтобы получить доступ к окну Настройки, выберите Правка > Настройки (Windows) или Unity > Настройки (macOS) из главного меню Unity. Доступны следующие категории предпочтений:

Навигация в окне настроек

Используйте окно поиска, чтобы отфильтровать список категорий настроек, и выделите ключевые слова на панели сведений справа.

General

Общие настройки позволяют настроить общее поведение для работы в Unity.

Покрытие кода помогает определить, какая часть вашего кода была выполнена. Обычно это связано с автоматическими тестами, но вы можете собирать данные о покрытии в Unity в любое время, когда работает редактор.

Это позволяет снизить производительность редактора и снизить потребление ресурсов ЦП и мощности.

Например, если вы хотите проверить производительность редактора, установите для этого свойства значение Без регулирования. Если вы хотите экономить электроэнергию (например, продлить срок службы батареи ноутбука), установите для этого свойства один из режимов регулирования.

В регулируемых режимах редактор перестает простаивать, если вы взаимодействуете с ним (например, панорамируя в представлении «Сцена»).

Примечание. В режиме воспроизведения Unity игнорирует любое регулирование, которое вы применяете с помощью этого параметра. Редактор обновляется максимально быстро, если только вы не включите параметр VSync в виде игры или не установите значение Application.targetFrameRate кроме –1.

Этот режим потребляет много ресурсов ЦП. Если вы используете портативный компьютер, это может привести к быстрой разрядке аккумулятора.

При выборе этого параметра появляется свойство Дросселирование кадров (в миллисекундах).

Используйте Max Sprite A 2D-графические объекты. Если вы привыкли работать в 3D, спрайты — это, по сути, просто стандартные текстуры, но существуют специальные приемы комбинирования текстур спрайтов и управления ими для повышения эффективности и удобства во время разработки. Подробнее
См. в Словарь Размер кэша Atlas (ГБ)
установка максимального размера Атласа спрайтов текстуры, состоящей из нескольких меньших текстуры. Также называется атласом текстуры, спрайтом изображения, листом спрайта или упакованной текстурой. Подробнее
Смотрите в Словарь . Когда это возможно, Unity сохраняет размер этой папки ниже этого уровня.

2D-область в окне настроек2D-область в окне настроек

Analysis

Настройки Анализ позволяют определить настройки для Profiler Окно, помогающее оптимизировать игру. Он показывает, сколько времени вы тратите на различные области вашей игры. Например, он может сообщать о проценте времени, затраченном на рендеринг, анимацию или игровую логику. Подробнее
См. в Словарь .

Область анализа в окне настроекОбласть анализа в окне настроек

Свойство Функция
Frame count Установите максимальное количество кадров для захвата профилировщиком. Вы можете установить это число от 300 до 2000.
Show stats for ‘current frame’ По умолчанию, когда вы нажимаете кнопку Текущий кадр и входите в режим текущего кадра, в строке индикатора кадра нет примечаний со статистикой для текущего кадра. Это связано с тем, что аннотации статистики могут затруднить просмотр данных в режиме реального времени. Чтобы отображать аннотации, включите этот параметр.
Default recording state Выберите, в каком состоянии записи должен открываться Профилировщик. Выберите из Включено, Отключено или Запомнить. Если выбрано значение Enabled, кнопка Запись остается активной между сеансами, а значение Disbled отключает ее, независимо от того, включили вы ее или нет во время сеанса профилирования. Состояние Запомнить запоминает, активировали ли вы кнопку Запись во время сеанса, и сохраняет ее в последнем состоянии при следующем открытии окна Profiler..
Default editor target mode Выберите, какой режим должен использоваться по умолчанию в раскрывающемся списке Прикрепить к проигрывателю. Выберите либо Режим воспроизведения, либо Редактор.

Кэш-сервер

Каждый раз, когда объект изменяется, Unity автоматически повторно импортирует его. Настройка сервера кэширования значительно сокращает время, необходимое для импорта активов. Вы можете настроить кэш-сервер с помощью удаленного хостинга или хранить на локальном компьютере.

Область Cache Server в окне PreferencesОбласть Cache Server в окне Preferences

Свойство Функция
New Projects default asset pipeline Выберите конвейер ресурсов по умолчанию для новых проектов.
Active version Отображает текущую версию конвейера активов.
Asset pipeline v1 (deprecated)
Cache Server Mode Определите сервер кэширования автономное приложение, которое вы можете запустить на локальном компьютере, хранящее импортированные данные активов, чтобы сократить время, необходимое для импорта активов. Подробнее
Смотрите в режиме Словарь .
Локальный: используйте локальный сервер кэширования на этом компьютере. Появятся настройки Локальное хранилище.
Удаленный: используйте сервер кэширования, размещенный на удаленном компьютере. Появятся настройки Удаленного хостинга.
По умолчанию Cache Server отключен.
Asset pipeline v2
Cache Server Default Mode Определить, включен или выключен сервер кэширования по умолчанию. Вы можете переопределить это для каждого проекта в настройках редактора Unity.
Дополнительную информацию об использовании Asset Pipeline v2 см. в Unity Accelerator.
Default IP address Установите IP-адрес по умолчанию для использования Cache Server. Вы можете переопределить это для каждого проекта в настройках редактора Unity..
Check Connection Нажмите эту кнопку, чтобы попытаться подключиться к удаленному серверу кэширования.

Удаленный хостинг

Эти настройки доступны, только если для параметра Использовать сервер кэширования установлено значение Удаленный.

Настройки удаленного кэш-сервераНастройки удаленного кэш-сервера

Свойство Функция
IP Address Введите IP-адрес выделенного сервера кэширования, настроенного администратором.
Check Connection Нажмите эту кнопку, чтобы попытаться подключиться к удаленному серверу кэширования.

Локальное хранилище

Эти настройки доступны, только если для параметра Использовать сервер кэширования установлено значение Локальный.

Настройки локального кэш-сервераНастройки локального кэш-сервера

Свойство Функция
Maximum Cache Size (GB) Укажите максимальный размер в гигабайтах для Cache Server в хранилище этого компьютера. Минимальный размер 1 Гб. Максимальный размер составляет 200 ГБ.
Размер кэша по умолчанию составляет 10 ГБ.
Custom cache location Включите этот параметр, чтобы указать место, где вы хотите хранить кеш..
Cache Folder Location Нажмите кнопку Обзор, чтобы указать расположение кэша.
Cache size is Сообщение, отображающее текущий размер кеша. Прежде чем нажать кнопку Проверить размер кэша, появится сообщение Размер кэша неизвестен. После нажатия кнопки в сообщении появится рассчитанный размер кэша.
Check Cache Size Щелкните здесь, чтобы узнать, сколько памяти использует локальный сервер кэширования. Эта операция может занять некоторое время, если у вас большой проект.
Clean Cache Удалить содержимое кеша.
Cache Folder Location Отображает текущее расположение папки кэша.

Цвета

Настройки Цвета позволяют выбрать цвета, которые Unity использует при отображении различных элементов пользовательского интерфейса.

Диапазон цветов в окне «Настройки»Диапазон цветов в окне «Настройки»

Внешние инструменты

Используйте настройки Внешние инструменты для настройки внешних приложений для сценариев, работы с изображениями и управления версиями.

Вы можете вручную изменить это поле, чтобы настроить аргументы, которые Unity отправляет вашему внешнему редактору кода. Нажмите кнопку Сбросить аргумент, чтобы восстановить для этого поля значение по умолчанию, как показано на снимке экрана выше.

При наличии таких файлов редакторы кода могут использовать содержащиеся в них данные для предоставления полезных функций, таких как выделение потенциальных ошибок компиляции. Включите этот параметр, чтобы указать Unity создавать файлы .csproj везде, где это возможно в вашем проекте..

Примечание. При изменении этого параметра необходимо перезапустить Unity, чтобы изменения вступили в силу.

Дополнительную информацию см. в разделе Контроль версий Diff/Merge ниже.

Различие/объединение контроля версий

В настоящее время Unity поддерживает следующие инструменты:

  • SourceGear DiffMerge
  • TkDiff
  • P4Merge
  • TortoiseMerge
  • WinMerge
  • PlasticSCM Merge
  • Beyond Compare 4

Примечание. Это сторонние инструменты, которые Unity не включает по умолчанию. Их необходимо загрузить и установить отдельно.

Чтобы настроить пользовательский инструмент редактирования, выполните следующие действия:

  1. В раскрывающемся списке Различие/объединение контроля версий выберите Пользовательский инструмент.
  2. Введите путь к папке установки пользовательского инструмента. На Mac это должно указывать на папку Contents/MacOS в папке установки инструмента.
  3. Введите аргументы для двустороннего сравнения, трехстороннего сравнения и слияния.

Чтобы указать макет файла в инструменте редактирования, используйте следующие аргументы:

Свойство Функция
#LTITLE Левый заголовок
#RTITLE Правый заголовок
#ATITLE Название предка
#LEFT Левый файл
#RIGHT Правый файл
#ANCESTOR Файл-предок
#OUTPUT Выходной файл
#ABSLEFT Абсолютный путь к левому файлу
#ABSRIGHT Абсолютный путь к нужному файлу
#ABSANCESTOR Абсолютный путь к файлу-предку
#ABSOUTPUT Абсолютный путь к выходному файлу

SourceGear DiffОбъединитьSourceGear DiffОбъединить P4MergeP4Merge

Кэш GI

Глобальное освещение Группа методов, которые моделируют как прямое, так и непрямое освещение для получения реалистичных результатов освещения. . В Unity есть две системы глобального освещения, сочетающие прямое и непрямое освещение: запеченное глобальное освещение и глобальное освещение в реальном времени.
См. в Словарь (GI) система использует кэш на каждом компьютере для хранения промежуточных файлов, используемых для предварительного расчета глобального освещения в реальном времени. Все проекты на компьютере имеют общий кэш.

Область GI Cache в окне настроекОбласть GI Cache в окне настроек

Свойство Функция
Maximum Cache Size (GB) Используйте ползунок, чтобы установить максимальный размер папки кэша GI. Unity сохраняет размер папки кэша GI ниже этого числа, когда это возможно. Unity периодически удаляет неиспользуемые файлы, чтобы освободить место (сначала удаляются самые старые файлы). Это автоматический процесс, который не требует от вас каких-либо действий.
Примечание. Если текущая сцена использует все файлы в кэше GI, увеличьте размер кэша. В противном случае при запекании происходит ресурсоемкий пересчет. Это может произойти, когда сцена очень большая или размер кэша слишком мал.
Custom cache location Включите этот параметр, чтобы разрешить пользовательское расположение папки кэша GI. По умолчанию кэш GI хранится в папке Caches. Все проекты имеют общую папку кеша.
Совет. Хранение GI Cache на SSD-накопителе может ускорить запекание в случаях, когда процесс запекания ограничен вводом-выводом.
Cache Folder Location Нажмите кнопку Обзор, чтобы указать расположение кэша..
Cache compression Включите эту опцию, чтобы разрешить Unity сжимать файлы в кэше GI и уменьшать размер генерируемых данных. Файлы по умолчанию сжаты LZ4, а схема именования представляет собой хэш и расширение файла. Хэши вычисляются на основе входных данных системы освещения, поэтому изменение любого из следующих параметров может привести к пересчету освещения:
— Материалы (текстуры, альбедо, эмиссия)
— Освещение
— Геометрия
— Статические флаги
— Группы Light Probe
— Датчики отражения
— Параметры карты освещения
Совет. Если вам нужен доступ к необработанным данным Enlighten, отключите сжатие кеша и очистите кеш.
Clean Cache Используйте эту кнопку, чтобы очистить каталог кеша.
Небезопасно удалять каталог GI Cache вручную во время работы редактора. Это связано с тем, что редактор создает папку GiCache при запуске и поддерживает набор ссылок на эти файлы. Кнопка Очистить кэш гарантирует, что редактор освободит все ссылки на файлы на диске перед их удалением.
Cache size is Отображает текущий размер кэша.
Cache Folder Location Отображает текущее расположение папки кэша.

Вид сцены

Используйте настройки просмотра сцен, чтобы настроить размещение и видимость объектов во время редактирования.

Область просмотра сцены в окне «Настройки»Область просмотра сцены в окне «Настройки»

Свойство Функция
Create Objects at Origin Включите, чтобы создавать новые объекты в исходной точке (в отличие от точки поворота сцены). Отключено по умолчанию.
Line Thickness Установите толщину линии для ваших инструментов преобразования.
Enable filtering while searching Включите, чтобы выделить серым цветом любые несоответствующие элементы в представлении «Сцена». Включено по умолчанию.
Enable filtering while editing LOD groups Включите, чтобы другие объекты в сцене отображались серым цветом при редактировании групп LOD. Включено по умолчанию.

Масштабирование пользовательского интерфейса

UI (пользовательский интерфейс) Позволяет пользователю взаимодействовать с вашим приложением. Подробнее
См. в Словарь Настройки масштабирования позволяют определить, как масштабировать текст и значки пользовательского интерфейса в Редактор Unity.

Область масштабирования пользовательского интерфейса в окне «Настройки»Область масштабирования пользовательского интерфейса в окне «Настройки»

Свойство Функция
Use default desktop setting Включите этот параметр, чтобы использовать настройки вашего компьютера по умолчанию для масштабирования текста и значков пользовательского интерфейса.
Current scaling Отображает текущее значение масштабирования.
Use custom scaling value Переопределите значение масштабирования.

Настройки пользовательского пакета

Некоторые пакеты Asset Store или Unity добавляют собственные настройки в окно Настройки. Обычно они используют имя пакета в качестве категории предпочтений. В этом примере вы можете увидеть настройки Cinemachine:

В списке областей отображаются настройки, относящиеся к конкретному пакету.В списке областей отображаются настройки, относящиеся к конкретному пакету.

Для получения информации о настройках конкретного пакета см. документацию по этому пакету. Этот раздел содержит документацию только для стандартных настроек Unity.

Getting Started With Unity Android Game Development!

What you’ll need to get started for Unity Android development

    (Unity 2017 removed support for older android versions) or other data cable compatible with your device (must have data capabilities!)

Steps to setup your Unity Android Build Environment

  1. Download the Android SDK
    The easiest way to install the android SDK is to simply download Android Studio, it’s a useful Java IDE and the installer sets up the android SDK and other environment variables for you! (If you’re an advanced user and just want the command line tools then you can download it separately at the bottom of the page and use the sdkmanager to install packages separately.)
    Make sure to keep note of the android SDK location during the installation as you’ll need it later!
  2. Download the Java Development Kit (JDK)
    Download the latest version of the JDK from the Oracle website here!
  3. Download the Unity Download Assistant
    If you’re a new Unity developer you can started with the free personal edition of Unity here! Otherwise if you’re either not eligible for Unity Personal or own a Unity license you can choose which edition of Unity to download from here!
  4. Install Unity (With android build support)
    During the Unity installation you’ll be asked which features you want included with your Unity installation, make sure Android Build Support is checked!

Unity Installation Android Build Support

Unity Preferences

If you still can’t find the android SDK location just run the android studio installer again to find the path where you installed it to.

Unity Build Settings Android Platform

– Texture Compression (Force the texture compression method)
– Build System (Change the build system)
– Export Project (Export a java project to work with in android studio)
– Development Build (Development builds allow the use of the profiler & frame debugger)
– Autoconnect Profiler (Automatically connect to the profiler when the app is launched)
– Script Debugging (Logcat messages have more detailed information)

Automatically Build and Launch on Android Device

The Build and Run options in Unity will automatically build the APK to a device connected via USB and launch the app when completed.

However first you need to ensure developer mode is enabled on your android device!

How to enable Android Developer Mode

  1. On your android device open Settings
  2. Scroll down and select About Device
  3. Select Software Info
  4. Find Build Number and repeatedly tap it
    After tapping Build Number a few times you’ll see a toast message appear telling you that developer mode has been enabled.

With developer mode enabled, when you try to build and run with your android device connected you will be prompted to accept the USB connection on the android device (there’s a tickbox to remember your computer in future too) select yes and when Unity finishes building your app should automatically launch!

What Next?

Now that you’ve successfully setup your environment and can build Unity android games, you can now continue development. One important aspect of android development is optimizing your game for the wide range of android devices out there!

Reduce filesize & optimize mobile GPU performance!

The size of your app is very important with mobile games so you might want to check out our guide on Unity texture compression, it explains the different types of compressions as well as tips on reducing filesize and optimizing mobile GPU performance to increase the speed of your app!

Improve performance with static and dynamic batching & learn how to use the frame debugger!

Reducing the number of rendered batches is very important for mobile optimization! Check out our Unity mobile batching guide to learn how you can heavily increase the performance of your android games!

Related Posts

Unity GUI.Button & Mouse Events Not Working

October 12, 2018 July 3, 2021

Unity Camera.RenderWithShader Thumbnail

Unity Camera.RenderWithShader Troubleshooting

September 16, 2018 July 3, 2021

Unity Look Rotation Viewing Vector is Zero

How to Fix Look Rotation Viewing Vector is Zero Unity Error

April 15, 2018 July 3, 2021

9 Comments on “Getting Started With Unity Android Game Development!”

Hi! Do you know if they make any plugins to assist with Search Engine Optimization? I’m trying to get my blog to rank for some targeted keywords but I’m not seeing very good gains.
If you know of any please share. Appreciate it!

Well your comment is pretty unrelated to Unity but I can help I guess.

Try writing some unique posts about topics which don’t already have hard keywords to rank for, for example trying to rank for “Age of Empires Cheat Codes” is going to be next to impossible until your site is getting some traffic already due to all the other sites you’ll find on Google.

If your also using wordpress check out the Yoast SEO plugin, it’ll help you write your posts to target keywords whilst also helping you make them easy to read for your visitors.

Once you have some posts you’re happy with try get some sites to link to your site, either sharing blog posts on various subreddits or forums etc discussing the topic of your site already – just make sure not to spam you website everywhere randomly..

Paying for advertising might also be useful too, but you should carefully monitor what the traffic you’re getting from the advertising is doing. If they’re instantly leaving then the page you’re advertising either has issues (too hard to read, complicated design etc) or you’re just focusing the wrong audience with your adverts.

Unrelated to Unity but it’s nice to get a comment on one of my posts :p
Hope this helps!

Читать:
Как принудительно установить драйвер

Похожие статьи