Призрак на мониторе ПК: что это такое, что это дает
В настоящее время действительно сложно найти этот ужасный эффект на ПК, но это правда, что часто определенные панели, фокусируясь на определенном параметре, в конечном итоге создают ужасный и ненавистный эффект призрака. Вы терпите это? Вы знаете, как это отличить? И, прежде всего, как это решить, если у нас есть монитор, который это производит? Давайте посмотрим.
Призрак — один из самых разрушительных эффектов для глаз любого игрока, он также создает ужасные ощущения во время игры и даже может вызвать укачивание у более чем одного человека. Если вы не знаете, что это за эффект, это нормально, что вы в конечном итоге принимаете его каждый день, и вы можете даже игнорировать его, потому что ваш мозг избегает его и привыкает к нему, но с логической точки зрения это совсем не хорошо.
Что такое побочный эффект?
Проблема с ореолом в том, что люди обычно путают два термина, которые лучше понять на английском языке: призрак изображения и двоение изображения . Почему это происходит? Что ж, в этом есть своя логика, поскольку все вызывается после второго и не отличается от первого, хотя они полностью связаны.
Ореол — это эффект, который имеет разные источники в качестве причин для его возникновения, но в целом он приводит к изображению с движением перетаскивания, которое создает его след в большей или меньшей степени, особенно по краям изображения, объекта. или элемент на экране.
То есть в движущемся изображении у нас будет его резкость и след, который тащит первый. В играх типа FPS, если мы очень быстро перемещаем мышь из стороны в сторону и появляется много ореолов, мы получаем размытие изображения по краям, которое очень заметно и неприятно.
Почему возникает ореол?
В основном эффект ореола или ореола возникает из-за времени отклика пикселей панели монитора по сравнению с частотой обновления монитора. Как мы хорошо знаем, оба времени разные, и, следовательно, из-за этого возникает множество побочных эффектов.
Когда время отклика и изменение пикселей больше, чем время, необходимое панели для обновления изображения с новым значением FPS, изображение имеет тот призрачный эффект, который будет тем сильнее, чем больше разница между этими временами.
В телевизорах это также связано с тем, что сигнал приходит в определенное время позже, чем на панели отображается изображение, уже обработанное видеопроцессором, поскольку речь идет о разнице в миллисекундах. Это может быть просто из-за проблемы с сигналом, антенны с меньшим захватом или из-за того, что панель не так быстро меняет пиксели.
Возвращаясь к мониторам ПК, асимметричный переход пикселей между цветами имеет еще одну проблему, а именно то, что переключение между одним цветом и другим не занимает одно и то же время, то есть одинаковое время не применяется между A и B. , что между B и A. Практическим примером может служить изменение цвета с красного на синий и с синего на красный, где времена различаются, и поэтому в некоторых сценах мы можем видеть больше ореолов, чем в других.
Ореол — это то же самое, что размытие в движении?
Очевидно, что нет, но плохо натренированный глаз может их сбить с толку. У обоих есть компонент, который их производит, называемый Пиксельный ответ , но полученный эффект будет другим. В режиме ореола изображение создает след, тень от первого, который тащит его при каждом движении, в то время как в режиме «Размытие в движении» изображение размывается, теряя резкость, а также одинаково для всех вершин и краев.
В режиме ореола резкость изображения не меняется, в Размытие в движении делает, в то время как последний не генерирует трейлов, а первый может быть невероятным на мониторах с очень большим временем отклика GAP.
Оказывает ли это отрицательное влияние на монитор?
Нет, это не эффект прожигания, который ухудшает качество монитора или его использование. Это эффект, который просто возникает и будет происходить до тех пор, пока мы не предложим частичное решение проблемы, хотя иногда ничего нельзя сделать, и это зависит от конкретного монитора.
Но в любом случае это не производственный брак как таковой и ни с панелью, ни с самим монитором ничего не случится. Это больше нацелено на качество панели и производителя монитора (особенно последнего, который отвечает за тестирование и сборку), чем на что-либо еще, и нет, RMA не может быть обработан для этого, если он уже несколько несоразмерен с отказом панель до такой степени, что она выглядит как тень Нео в Матрице, когда он уклоняется от пуль агента.
Как решить проблему с ореолом?

Что ж, с точки зрения пользователя это действительно сложно и во многих случаях не решается, хотя мы обещаем сделать эксклюзивную статью для решения этой проблемы, потому что там логически кроха. Но с точки зрения панели единственное, что можно сделать, — это синхронизировать время отклика пикселей во всей их шкале и цветовой гамме (или быть непосредственно быстрее) с частотой обновления панели.
Мы должны сказать, что Ghosting чаще возникает, когда панель монитора холодная, поскольку пикселям требуется больше времени, чтобы перейти от одного цвета к другому, поэтому, если вы заметили, что ваш монитор сильно нагревается, возможно, производитель играет с этим. чтобы избежать этого эффекта. Также возможно, что это связано с современным модулем G-SYNC, таким как Ultimate, и их сертификацией, но это совсем другая история.
В любом случае и в качестве паллиативной меры монитор с FreeSync или G-SYNC в любом из его вариантов менее подвержен двоению, особенно если мы говорим о зеленом модуле в двух его версиях и по понятным причинам. Как всегда, вы можете использовать знаменитый тест НЛО чтобы проверить, как ведет себя ваш монитор, и узнать, как различать эффекты.
Как исправить ореолы на мониторе [Простые шаги]
Заметили размытые следы, следующие за вашей мышью, и эффект ореола изображения в игре? Прочтите наш пост и узнайте, как это исправить!
Монитор ореол это распространенная проблема, которую вы можете увидеть на любом мониторе. Если вы играете в шутер или экшн, вы, вероятно, столкнетесь с этой проблемой, которая может испортить весь игровой процесс. Это также может произойти, когда вы редактируете видео или работаете над задачами, связанными с отображение динамичных сцен .
Хорошая новость заключается в том, что легко определить, есть ли у вашего монитора эта проблема. Плюс есть несколько известных эффективных исправлений. В этой статье мы объясним, что такое ореол монитора, почему это происходит и, самое главное, расскажем, как это исправить. Читайте дальше для получения дополнительной информации…
Что такое ореол монитора?
Как следует из названия, ореолы монитора или ореолы экрана — это проблема монитора/дисплея. Это имеет мало общего с вашей системой. Дрожание монитора обычно возникает, когда на экране быстро перемещается несколько изображений или когда вы быстро двигаете мышью. Если на вашем мониторе появляется ореол в игре, вы, вероятно, заметите:
- Размытые следы за движущимися объектами
- Предыдущий кадр изображения остается на экране в течение нескольких секунд после перехода к следующему кадру изображения.
- Текущее изображение размыто
- Обесцвеченные изображения
Теперь вы можете задаться вопросом, почему на вашем мониторе появляются ореолы? Двоение чаще всего наблюдается на ЖК-мониторах, но для любого типа монитора остаются неизменными два основных фактора: частота обновления и время отклика.
Проще говоря, частота обновления экрана относится к тому, как часто ваш экран отображает новое изображение. Например, частота обновления 60 Гц означает, что монитор обновляется 60 раз в секунду.
Время отклика , с другой стороны, — это время, необходимое пикселю для переключения между цветами. Чем более отзывчив ваш монитор, тем меньше время отклика у него будет.
Если у вашего монитора низкая частота обновления и высокое время отклика, вы, вероятно, столкнетесь с проблемой ореолов экрана.
Как исправить ореолы на моем мониторе?
Чтобы проверить, есть ли на вашем мониторе проблема с ореолом, вы можете найти несколько тестов в Интернете. Самый популярный инструмент это НЛО тест . Вы получите зеленый сигнал «ГОТОВ», если на вашем мониторе нет проблем с ореолом. В противном случае вы можете получить оранжевый сигнал, указывающий на конкретную проблему с вашим монитором.
Если вы определили проблему, ознакомьтесь с исправлениями ниже. Вам не нужно пробовать их все, просто продвигайтесь вниз, пока не найдете тот, который поможет!
Исправление 1: проверьте кабель монитора
Во-первых, вы хотите убедитесь, что кабель монитора надежно подключен . Попробуйте отключить, а затем снова подключить кабель и проверить, сохраняется ли проблема.
Вы также можете захотеть проверьте, не поврежден ли кабель вашего монитора . Поврежденный кабель монитора может привести к ореолу монитора, и в этом случае вам следует заменить кабель монитора и проверить, сохраняется ли проблема.
Если кабель вашего монитора исправен, перейдите к следующему решению.
Исправление 2: проверьте другие устройства, подключенные к вашему ПК
Иногда другие устройства, подключенные к вашему ПК, такие как клавиатура или динамик, могут мешать работе вашего монитора. Это может быть проблема близости, а это означает, что вам просто нужно держите монитор подальше от этих устройств .
Или вы могли бы отключайте эти устройства по одному и проверяйте, не гаснет ли ваш экран. . Не забудьте также проверить беспроводные устройства. Если кажется, что одно из ваших устройств вызывает проблему ореолов, постарайтесь не использовать его одновременно с монитором.
Если это исправление не помогает, попробуйте следующее решение.
Исправление 3: Настройте параметры отображения вашего монитора
Как мы упоминали выше, частота обновления и время отклика являются основными факторами, ответственными за проблему ореолов. Вы можете настроить параметры своего монитора, чтобы добиться более высокой частоты обновления и меньшего времени отклика, что помогает предотвратить появление ореолов на экране.
Важно не разгонять настройки дисплея на случай, если что-то пойдет не так. Например, вы можете получить эффект обратного ореола, если установите параметр овердрайва на максимум. Не забудьте постепенно настроить и найти место, которое позволит вашему монитору работать нормально и стабильно.
Отрегулируйте время отклика
Производители мониторов упростили эту задачу — вы можете настроить время отклика через экранное меню (экранное меню):
- Нажмите кнопку меню на передней или боковой панели монитора.
- Перейдите к настройкам времени отклика и настроить на более низкое время отклика . Разные бренды используют разную терминологию:
Асус и HP : настроить Овердрайв на средний или низкий уровень или полностью выключите его.
Асус : включить TraceFree функция.
BenQ : включить Расширенное ускорение движения (AMA) .
ДЕЛЛ : настроить Время отклика параметр. Включите его на быстрый или супер-быстрый.
LG и Самсунг : регулировать Время отклика .
Отрегулируйте частоту обновления
Если ваш монитор поддерживает переменную частоту обновления, вы можете установите его на более высокое значение для решения проблемы ореолов монитора. Чтобы просмотреть частоту обновления вашего монитора и внести коррективы, если это возможно:
В Windows 10:
- В строке поиска рядом с кнопкой «Пуск» введите расширенный дисплей затем нажмите Просмотр расширенной информации об отображении .

- Здесь вы увидите частоту обновления вашего монитора. Если он регулируемый, вы можете изменить его на более высокое значение через пункт выпадающего меню.

В Windows 7/8:
- Щелкните правой кнопкой мыши пустую область на рабочем столе, затем щелкните Разрешение экрана .

- Нажмите Расширенные настройки .

- Под Монитор на вкладке вы можете просмотреть частоту обновления вашего монитора. Если ваш монитор поддерживает переменную частоту обновления, вы можете установите его на более высокое значение через опцию выпадающего меню.

Дополнительные настройки (необязательно)
Помимо времени отклика и частоты обновления, вы можете поэкспериментировать с другими настройками дисплея, чтобы увидеть, поможет ли это решить проблему ореолов монитора. Обязательно проверьте функциональность вашего монитора во время настройки. Чтобы сделать дополнительные настройки, найдите следующие настройки:
Идеально чистый
Сглаживание движения
Динамический контраст
Подавление шума
Исправление 4: обновите графический драйвер
Хотя ранее мы объясняли, что ореолы на экране — это в первую очередь проблема монитора, а не графического процессора, вы все равно можете попробовать обновить графический драйвер. Если вы не можете определить, что вызывает появление ореолов на вашем мониторе, рекомендуется сделать это, поскольку это обычно устраняет и предотвращает многие проблемы с отображением, которые могут включать ореолы монитора в вашем случае.
Один из способов поддерживать драйвер видеокарты в актуальном состоянии — обновлять его вручную через диспетчер устройств. Если Windows предполагает, что ваш драйвер обновлен, вы все равно можете проверить, есть ли более новая версия, и обновить ее в диспетчере устройств. Перейдите на веб-сайт производителя и найдите последнюю версию правильного драйвера. Убедитесь, что вы выбрали только тот драйвер, который совместим с вашей версией Windows.
- NVIDIA
- ИНТЕЛ
- AMD
- Асус
Автоматическое обновление драйверов – Если у вас нет времени, терпения или навыков работы с компьютером, чтобы обновить драйвер вручную, вместо этого вы можете сделать это автоматически с помощью Driver Easy. Driver Easy автоматически распознает вашу систему и найдет правильный драйвер для вашей видеокарты и вашей версии Windows, а затем загрузит и установит их правильно:
- Загрузите и установите Driver Easy.
- Запустите Driver Easy и нажмите кнопку Сканировать сейчас кнопка. Затем Driver Easy просканирует ваш компьютер и обнаружит проблемные драйверы.

- Щелкните Обновлять рядом с помеченным драйвером видеокарты, чтобы автоматически загрузить правильную версию драйвера, затем вы можете установить его вручную (вы можете сделать это с БЕСПЛАТНОЙ версией).
Перезагрузите компьютер, чтобы новый драйвер вступил в силу. Проверьте, исчезла ли проблема с ореолом монитора. Если это не работает в вашем случае, попробуйте последнее решение.
Исправление 5: проверьте свой видеопорт
Если видеопорт вашего монитора неисправен, это, вероятно, может привести к фантомному отображению экрана. Мы рекомендуем отнести ваш монитор в местную ремонтную мастерскую, так как очень сложно определить проблемный компонент и заменить его. Если на ваш монитор все еще распространяется гарантия, вы также можете обратиться за поддержкой к производителю.
Надеюсь, эта статья поможет! Пожалуйста, не стесняйтесь оставлять комментарии, если у вас есть дополнительные вопросы.
15 фактов о кольцах Halo, которых вы не знали
Ореолы – ключевая особенность серии Halo. Они представляют собой не только впечатляющий сеттинг для исследований, но и неотъемлемую частью местной истории. Как ни крути, колоссальное оружие, способное уничтожить миллионы живых существ, играет важную роль в сюжете игры.
Но что известно об ореолах среднестатистическому геймеру? О созданной таинственными Предтечами системе Halo много не рассказывают, несмотря на присутствие практически в каждой части. В этой же статье мы осветим самые интересные и, вероятно, неизвестные большинству игроков факты о массиве Halo.
Учитывая возможное появление нового ореола в грядущей Halo Infinite, поклонникам вселенной будет любопытно узнать ещё больше о таинственном Массиве. Прежде чем погрузиться в следующее приключение Мастера Чифа, непременно освежите в памяти некоторые мелочи о кольцах Halo.
Радиус действия одного кольца – 25 000 световых лет

Вселенная огромна и вдобавок постоянно расширяется, то есть становится только больше. Поэтому возникает вопрос: каким образом Предтечи планировали избавить мир от Потопа с помощью малочисленных колец Halo? Однако радиус поражения этих орудий вас неслабо удивит. После активации каждый ореол охватывает территорию в 25 000 световых лет. Это значит, что все разумные формы жизни в пределах одного из семи колец находятся под угрозой.
Массив соорудили примерно через 100 лет после пришествия Потопа

Впервые столкнувшись с Потопом, Предтечи не предполагали, что могут проиграть войну с ненасытным противником. Им потребовалось около 100 лет, чтобы осознать своё неизбежное поражение. Так Предтечи приступили к созданию колец Halo – последней отчаянной попытки помешать поработительским планам Потопа.
Каждым кольцом управляет один смотритель

Как видно из нескольких игр Halo, за работой ореола следит всего один смотритель. Первым из них, с которым познакомились игроки, стал, конечно же, 343 Виновная Искра. В терминалах Halo: Combat Evolved Anniversary можно найти сведения о том, что Искре такой порядок был не особо по душе. Он сомневался в дальновидности Предтеч, решивших оставить смотрителей в полном одиночестве.
Весь массив можно активировать из Установки 00

Для оружия с таким разрушительным потенциалом, как у кольца Halo, рискованно иметь возможность активировать весь массив из одной точки. Однако именно такой цели служит Установка 00. Эта космическая конструкция, названная Ковчегом и представленная игрокам в Halo 3, способна инициировать уничтожение всех разумных существ в галактике.
После активации Массив уничтожает всех разумных существ

Потоп, вражеские паразиты из первых трёх игр серии, способны поглощать разумные формы жизни. Это значит, что если кольца Halo призваны избавиться от пищи Потопа, то их цель – вычисление разумных существ. Таковыми считаются все живые организмы, способные воспринимать, рассуждать и чувствовать. Импульс ореола способен определять эти качества. Так что простейшим созданиям, не обладающим сознанием, бояться нечего.
Импульс ореолов нацелен на нервную систему

Разумность проистекает из особенностей нервной системы существа, поэтому импульс колец Halo воздействует именно на неё. По сути, он перегружает нейроны и подобные им клетки до полного уничтожения. Такой подвиг инженерной мысли просто не укладывается в голове.
Похоже, Предтечи разбирались не только в конструкциях планетарного масштаба, но и многое знали о строении клеточных структур, раз смогли нацелиться на определённые типы клеток в организме.
В земных окаменелостях сохранилась дата первого запуска Массива

Действие Halo происходит в альтернативной вселенной, в которой Предтечи и ореолы сыграли важную роль в появлении людей на Земле, и некоторые свидетельства активности Предтеч сохранились на планете. Так окаменелости игровой Земли позволяют определить точную дату первого запуска Массива.
Самоубийственный импульс, посланный Предтечами, уничтожил их и всех разумных существ до состояния молекул, что в дальнейшем оставило уникальный геологический след. Земные учёные окрестили этот феномен слоем Росса-Зиглера.
Изначально было создано двенадцать колец

Первоначальные планы Предтеч заключались в том, чтобы противостоять вторжению Потопа с помощью двенадцати ореолов. Их планам помешало предательство одного из помощников, ИИ под названием Нищенствующий Уклон. В итоге почти все построенные на тот момент кольца Halo были уничтожены.
Предтечам с трудом удалось восстановить систему с помощью ореолов, произведённых в Малом Ковчеге (который мы видим в Halo 3). Большинство оставшихся колец – те замены, созданные после урона, нанесённого Нищенствующим Уклоном.
На каждом кольце есть центр управления

Любой, кто играл в Halo, знает, что такое центр управления: с соответствующей миссией фанаты знакомы очень хорошо. В этих зданиях с массивными сферическими помещениями размещены элементы управления ореолом. Именно отсюда Восстановитель может запустить кольцо Индексом Активации.
Каждое кольцо черпает энергию из генераторов

Исходя из того факта, что ореолы уничтожают разумную жизнь во всех галактиках, для выполнения такой задачи им потребуется немало энергии. Поэтому на каждом кольце Halo действует несколько мощных генераторов, питающих систему. Помещения с ними сложно не заметить благодаря яркому световому излучению. К тому же они настолько просторны, что места хватит даже «Пеликану».
Миры-крепости невосприимчивы к импульсу ореолов

В Halo 4 колец нет, вместо этого игроки попадают в мир-крепость Предтеч – планету, скрытую в пространстве скольжения. Таким образом, при активации ореолов эти бастионы надёжно защищены от эффектов импульса. Предтечи создали эти миры, чтобы выжить после запуска Массива, однако при нынешнем отсутствии Предтеч очевидно, что они так и не использовались по назначению. Остаётся надеяться, что миры-крепости вернутся в будущих играх Halo.
Библиотекарь спрятала на кольцах семена жизни

Массив создавался не только как оружие Предтеч в войне против Потопа. Библиотекарь, глава класса творцов жизни, планировала спрятать на кольцах то, что она называла «семенами жизни».
В случае активации ореолов, когда все разумные виды во вселенной были бы уничтожены, семена оказались бы в открытом космосе, что давало надежду на новую жизнь. Иронично, но самым надёжным местом для сохранения семян оказались кольца Halo.
Только Восстановитель может активировать Массив

Тот факт, что Восстановитель – единственное существо, которое способно активировать массив Halo, упомянут в нескольких играх франшизы. Однако причины этого решения не до конца понятны. Предтечи (и даже Предшественники) планировали передать человечеству Мантию Долга и миссию восстановить их наследие. Поэтому ореолы сконструированы таким образом, что только люди могут запустить их снова.
Извлекатели собирают материалы для Массива

Извлекателей не показывают в играх Halo, однако в книгах они являются важной частью иерархии машин, призванных заботиться о вверенных им ореолах. Как заметит любой внимательный геймер, кольца сделаны не только из металлов, есть там и скалы, растительность и водоёмы. Всё это сделано из сырья, которое собирают по галактике Извлекатели.
Гравитация колец создаётся центробежной силой

При взгляде на ореол издалека поражаешься его изяществу. Удивительно, как на него можно приземлиться и не упасть в ледяную пустоту космоса. На самом деле гравитация на кольцах возникает за счёт центробежной силы. Они вращаются в пространстве таким образом, что существа, строения и все объекты на внутренней стороне надёжно притягиваются к земле.
Прибавьте к этому наличие атмосферы – и вот вам дом родной! Разве что остаётся опасаться случайно залетевших спор Потопа, спятившего смотрителя и враждебных пришельцев.
Детализация, отражения и пост-эффекты в GTA V
Если мы говорим об абсолютных преимуществах Rockstar над конкурентами, то показатели уровня детализации продуктов компании, определенно, выше всяких похвал. Лос-Сантос – это целая плеяда всевозможных сцен разной степени детализации/полигональности, причем все данные транслируются в режиме реального времени и это ни на минуту не блокирует экран загрузки. Просто дух захватывает!
Огни ночного города
Именно с таким заявлением Аарон Гарбут, один из основателей и арт-директоров Rockstar North, выступил незадолго до релиза игры на PS3.
Так ли это? Давайте рассмотрим вот такую ночную сцену:
Осторожно! Трафик!
Оказывается, так оно и есть: каждое маленькое световое пятно – это квад, визуализированный в виде крошечной текстуры 32х32, подобно той, что вы можете видеть ниже.
Все они плотно сгруппированы в рамках геометрии сцены, но это по-прежнему десятки тысяч полигонов, с которыми приходится работать графическому процессору.
Тест глубины (пройден / провален)
И речь не только о статической геометрии: фары автомобилей тоже движутся вдоль дороги – изображение обновляется в режиме реального времени. Конечно, на большом расстоянии нет смысла полностью визуализировать модели машин, достаточно и 2 фар, чтобы создать иллюзию движения. Но если вы решили подъехать поближе к одному из источников света, уровень детализации повышается и мы получаем полноценное изображение авто
Низкополигональные графические сетки
Вернемся к кадру, который мы анализировали ранее. Некоторые достаточно обширные области обрабатываются всего за один вызов отрисовки. Так было, в частности, в случае с рендерингом холма на данном изображении:
Холм всего за один вызов команды отрисовки
Так что же это за крошечный холмик вдалеке?
На самом деле, Вайнвуд-Хиллз отнюдь не маленький. Это большой район в несколько квадратных километров с десятками домов и других построек.
На вершине холма расположились Обсерватория Галилео, театр Сизифа, Озеро Вайнвуд. Чтобы создать все эти достопримечательности — вы можете рассмотреть их поближе или просто проехать мимо — потребовались тысячи вызовов отрисовки и бесчисленное множество полигонов.
Но в нашем случае, эта зона находится далеко, а потому представлена низкополигональной версией: всего один вызов отрисовки, задействовавший каких-то 2500 треугольников.
Низкополигональная модель Вайнвуд-Хиллз
Рендеринг производится при помощи одной графической сетки, обрабатывающей данные диффузной текстуры. Даже если и существует какой-то механизм для преобразования графической сетки в низкополигональную версию, полностью автоматизировать процесс невозможно, а потому не удивлюсь, если 3D-художникам из Rockstar приходится потратить не один день, чтобы отрегулировать все вручную.
Еще один пример аналогичного рендеринга в один вызов отрисовки — район Маленький Сеул, объединивший несколько кварталов города.
Низкополигональная модель Маленького Сеула
Имея на руках низкополигональную модель виртуального мира, гораздо проще визуализировать текстуру отражений, которая не требует ни детализации, ни высокого разрешения. Для игр одного уровня детализации обработка кубических текстур окружающей среды в режиме реального времени нередко оказывается весьма дорогостоящей или и вовсе невозможной из-за разнообразия используемых геометрических форм.
Предоставление игровых ресурсов
Создание нескольких версий виртуального мира с разными уровнями детализации, как это сделано в GTA, — непростая и очень трудоемкая задача. Но даже, казалось бы, достигнув своей цели, вы все равно остаетесь на полпути: у вас могут быть гигабайты моделей и текстур на жестком диске, но все они ничего не стоят, пока вы не найдете подходящий способ, чтобы загрузить их в оперативную память или в память графического процессора.
GTA V предоставляет игровой ресурс в режиме реального времени, загружая/скачивая модели и текстуры по мере того, как вы передвигаетесь по карте. Причем возможность пользоваться данным контентом в режиме реального времени и при этом наслаждаться игрой без перебоев, действительно, впечатляет.
Конечно, у такого механизма передачи данных тоже есть свои ограничения: например, когда вы выбираете персонажа, камера перепрыгивает с одного участка карты на другой, в этом случае система испытывает перегрузку и, совершенно логично, что ей нужно 5 секунд, чтобы сориентироваться в новых условиях и переключиться. Но в GTA V такой переход обыграли очень эффектно с помощью приближающейся/удаляющейся анимации/окна перевода, и так загрузка экрана вообще не ощущается.
Как правило, когда вы ведете машину, скорость движения достаточно низкая, чтобы пропускная способность системы передачи данных позволила постепенно подгружать доступные обновления. Другое дело самолеты: по меркам потоковых систем они движутся слишком быстро, а потому пришлось существенно снизить их скорость относительно показателей, к которым мы привыкли в реальности. Кроме того, уровень детализации графических сеток, соответствующих сценам полета, гораздо ниже, чем в случае с ходьбой/вождением, что также облегчает передачу данных. Хотя, когда игровой ресурс запрашивает свежие обновления, иногда приходится прибегать к вышеупомянутому трюку. В настройках версии для ПК добавлена специальная опция «Передача данных в высоком разрешении во время полета».
Отражение
Поскольку в сцене, которую я анализировал ранее, воды было немного, давайте подробнее остановимся на визуализации бассейна или океана на примере следующей сцены:
Как мы уже видели, рендеринг сцены производится по стандартной схеме: генерируется кубическая текстура окружающей среды, в основном, она необходима для визуализации объектов, которые отражают окружающую среду.
Так сцена выглядит до рендеринга воды:
До рендеринга воды
Визуализация поверхности воды – отдельная история, которая никак не связана с созданием кубической текстуры.
Карта отражения
Сначала генерируется карта «отражения плоскости». Причем с очень низким разрешением, 240×120, а сам процесс похож на процесс генерации кубической текстуры, но на этот раз создается всего один буфер, в котором есть и лестница, и персонажи.
Сцена визуализируется как бы вверх ногами и только потом, после применения симметрии, можно будет получить правильное отражение.
Карта преломления
Извлекается часть изображения — участки с поверхностью воды — позволяющая создать карту преломления. Благодаря этому впоследствии имитируется эффект преломления: свечение из-под воды.
На этом этапе к «непрозрачности воды» добавляется синева (чем глубже, тем насыщеннее оттенок), а также каустики. Итоговая версия карты в два раза меньше сходного буфера.
Комбинирование
Для объединения различных буферов рисуется прямоугольный полигон, который выступает в роли поверхности воды в бассейне. С учетом текстуры рельефа, нормали полигона смещаются пиксель за пикселем, что имитирует легкую рябь.
Для океана же не нормали смещаются, а вся графическая сетка отдельного кадра рисуется вершинами вверх, что имитирует движение волн.
Учитывая нормали отдельных пикселей, пиксельный шейдер анализирует показатели карты отражения и преломления в разных точках, координаты рассчитываются с помощью уравнений Френеля.
Карта отражения, карта преломления и карта рельефа
И, как итог, получаем следующее изображение:
Результат приятно радует. В сочетании с удачным эффектом ряби, вода выглядит очень реалистично.
Зеркала
Зеркала визуализируются по той же схеме, что и вода. В этой ситуации все даже гораздо проще, ведь зеркала только отражают свет и здесь не нужно учитывать его преломление.
В отличие от воды, поверхность зеркала идеально ровная и неподвижная, а потому не так-то просто скрыть весьма низкое разрешение объекта – тексели видны очень хорошо. Повысив параметры отражения в настройках, получаем более высокое разрешение.
Для создания карты отражения требуется дополнительный этап рендеринга сцены, а ведь это задача не из простых. Движок не позволяет запустить этот процесс, если зеркало не видно в дверном проеме или игрок находится слишком далеко от него (в этом случае зеркало напоминает черный квадрат).
Помните, что в карте окружающей среды, которая генерируется в начале каждого кадра, нет ни персонажей, ни машин, а только основные здания и пейзаж?
Как в таком случае фары авто на следующем скриншоте отражаются в мокром асфальте?
В кадре, который я анализировал в Части 1, это не было очевидным, поскольку был день. Но, по сути, после объединения всех буферов, один за другим отрисовываются фары. Для каждой лампочки высчитывается количество света, излучаемого в другие графические сетки, включая сильное отражение от глянцевых поверхностей, вроде мокрого асфальта.
Для каждого источника света отрисовывается своя графическая сетка: изначально она похожа на ячеистый октаэдр, но впоследствии шейдер вершин видоизменяет сетку, чтобы она соответствовала форме светового ореола.
Эта графическая сетка не текстурирована, она лишь помогает сгруппировать пиксели внутри светового ореола таким образом, чтобы можно было применить пиксельный шейдер. Шейдер позволит динамически рассчитать освещение в зависимости от глубины пикселя, его расстояния до источников света, его нормалей и наличия зеркальных/глянцевых свойств.
Ниже вы видите светокопию графической сетки, используемой для расчета освещения дороги фонарем.
До построения сетки
После построения сетки
При таком рассмотрении становится очевидным одно большое преимущество отложенного шейдинга по сравнению с прямым: в сцене можно визуализировать большое количество источников света, практически, без помощи пиксельного шейдера, который обрабатывает только пиксели, освещенные теми или иными объектами. При прямом шейдинге приходится рассчитывать воздействие сразу нескольких источников света на фрагмент кадра, даже если он не освещен или впоследствии перекрывается другим фрагментом.
А раз вы до сих пор читаете мой обзор, предлагаю перейти к его завершающей части, посвященной пост-эффектам.
Эффекты пост-обработки
Пост-эффекты применяются после завершения рендеринга сцены, чтобы повысить качество деталей, внести корректировки, создать новую атмосферу…
В Части 1 мы видели, как накладывались отдельные пост-эффекты, в частности, свечение, сглаживание и тональная компрессия. Сегодня поговорим о других эффектах, встречающихся в GTA V.
Блики и световые полосы
Иногда, когда свет проходит через реальную линзу, рассеивание и внутреннее преломление лучей приводят к их искажению.
«Бликами» в этой статье я назвал несколько ярких пятен вдоль одной оси, образованной ярким источником света и центром экрана. Есть также «световые полосы» – лучи от источника света. Такого рода искажения очень распространены в фильмах, и, когда они появляются в игре, создается некоторый эффект «синематичности».
Блики и световые полосы
Как правило, используется 2 способа визуализации таких эффектов:
- На основе изображения: выделяются самые яркие области, которые впоследствии дублируются и искажаются. Этот вариант подходит для любого количества ярких источников света.
- на основе спрайтов: добавляются текстурированные спрайты, положение которых изменяется вручную. Каждый источник света приходится обрабатывать по отдельности, но художнику предоставляется больше возможностей для изменения формы, цвета и интенсивности бликов и световых полос.
В GTA V задействовано оба метода: способ, использующий изображения, позволяет добавить тонкий синий ореол в нижнем левом углу кадра. По сути, это симметричное отражение содержимого буфера яркости. Но самые заметные искажения в этой сцене появляются благодаря манипуляциям со спрайтами, произведенным с солнцем. Сначала добавляются световые полосы путем визуализации 12 перевернутых четырехугольников вокруг солнца. Затем отрисовывается 70 спрайтов вдоль оси «солнце — центр экрана» для бликов. Эффекты становятся более интенсивными при повороте камеры на солнце.