Как сделать хоррор на юнити
Перейти к содержимому

Как сделать хоррор на юнити

  • автор:

Building Retro style Horror game that stand out using GameBoy Effects in Unity ��

The problem is that most of them suffer from a lack of originality. Games to be successful must stand out from the competition. This can be only possible by working on two things:

  • Original gameplay.
  • Original aesthetic.

We’re going to work on the second today part today. If you look at a lot of Indie Game success, the majority took a very original aesthetic tone: for instance, the dithering effect of Return of the Obra Dinn. This is because players are attracted by originality and new experiences.

Therefore, in this article, we’re going to see how easy it to transform your classic horror game into a standout retro game using GameBoy Effects �� for Unity.

Indeed, GameBoy Effects �� allows you to add a GameBoy Filter Effect to your 3D game in a second. Just add our script to your camera, choose between 8 color palette or create your own and you’re done.

Как я создаю свой первый инди хоррор с ассиметричным мультиплеером и ВР

Привет DTF, до сегодняшнего дня я был безмолвным наблюдателем, но сегодня пришло время создать свой первый пост. Тут такое дело, я инди разработчик, и сделал свою первую игру.

Это игра жанра хоррор, но я решил, что обычный хоррор это банально, по этому он имеет несколько относительно необычных особенностей, а именно, online мультиплеер для 5 человек с ассиметричным геймплеем (1 монстр против 4 людей), а так-же поддержкой ВР устройств. И имя всему этому, Under Lock.

Я решил рассказать вам тут историю разработки и начну с того что, делать игры – это круто. Мне правда это нравится. Пару лет назад я решил начать разрабатывать игру, по началу я думал это будет быстрый проект, просто чтобы освоиться в Юнити и в геймдеве в целом, поэтому выбрал тему хоррора. Но чем больше я над ним работал, тем большим количеством особенностей и функционала он обрастал и так я понял что хочу сделать игру похожую на Damned. Мы с друзьями в неё играли и там был потрясающий баланс, между страхом и весельем и именно это нам очень нравилось. Но через некоторое время, разработчики перестали выпускать обновления и новый контент, и игра погрузилась в забытьё. Сейчас она у меня даже не запускается, а жаль, но пост не об этом.

Так вот, мне нравилась задумка сделать игру, где друзья могут пугать друг друга, но помимо новых механик для монстров, которые были у меня в голове, мне хотелось добавить еще какого-то отличия от Damned, и на заре ВР игр я решил добавить собственно ВР. И вот тут и начались трудности.

Создавать мультиплеерную игру с ассиметричным геймплеем, с поддержкой ВР, так еще и с ИИ монстров в дальнейшем, оказалось не лучшей идеей для первого раза. Было сложно заставить всё это работать вместе. Особенно сложно было тестировать мультиплеер в одиночку, запускать 3 копии игры и смотреть как всё ломается, а потом долго и усердно чинить.

Чем ближе я подбирался к выпуску игры в ранний доступ, тем сильнее я осознавал, что такое инди разработка. Это не просто весь код и создание уровней на тебе, это и поиск музыки/звуков, а иногда и их запись. Это и все изображения, начиная от изображений для страницы магазина и заканчивая правками текстур каких-нибудь ассетов. Это и монтаж трейлера, да даже продвижение игры и написание постов, тоже на тебе. А ведь до разработки я не умел ни пользовать Фотошопом, ни монтировать видео, ни работать со звуком.

Первый выход в ранний доступ я назначил на летний фестиваль Стима 2020 года, даже демо версию сделал, но поняв что там слишком много багов и мало контента решил перенести на осень, там как раз Хэллоуин, самое то для хоррора. Однако к осени я не успел довести ВР до ума, так что задвинув ранний доступ еще дальше, продолжил разработку.

12 января мне всё же пришлось выпустить Under Lock в ранний доступ за неимением средств для дальнейшей разработки. К тому времени там уже всё работало, но встречались неприятные баги, а еще больше багов я нашел в отзывах игроков. Стим на самом деле хорошо работает в плане привлечения внимания к игре, за то время что игра просто лежала в магазине, на Дискорд канал игры набежало некоторое количество людей, так еще и в желаемое игру добавило не мало людей.

Как же было стыдно смотреть как стримеры находили баги в Under Lock, причем ладно мелкие на подобие предметов на небольшом расстоянии от поверхностей на которых они должны были лежать, но там ведь и серьезные были.

Помню ошибка была с тем что тела убитых игроков не удалялись и при новой игре их можно было найти в месте где их убили.

В общем, поиграли, оставили отзывы и забыли. И тут случилось то чего я не ожидал, ко мне стали приходить люди и спрашивать где онлайн. Как они могут поиграть в мою игру если им не с кем играть. И вот одиночных пользователей в мультиплеерной игре я никак не ожидал. Я думал что раз у Damned не было ИИ, то и мне он не нужен.

Похоже это оказалось главной ошибкой игры, и я только на этом моменте понял что выпускать игру в которой есть только мультиплеерный режим – это очень плохая идея для начинающего инди разработчика. Сейчас это конечно кажется очевидным, но тогда я почему-то совершенно не подумал об этом.

В результате уже через несколько дней после выпуска игры, она превратилась в абсолютно не играбельную, если только ее не решит запустить группа друзей которые заранее собрались поиграть своей компанией. Хотя в игре все еще было много багов касательно обычной сетевой игры.

Итого я понял, что нужно в срочном порядке осваивать ИИ и добавлять однопользовательский режим.

Сначала я выпустил 3 обновления, в которых были исправления и доработки для многопользовательского режима, а после этого я пошел прорабатывать ИИ для всех видов монстров.

Примечательно что в игре 3 абсолютно разных по игровому процессу монстра, каждый со своими способностями, так что для каждого потребовался свой, уникальный ИИ, подчеркивающий их стиль игры. Правда для нового монстра ИИ еще в разработке и будет доступен в следующем обновлении.

Они всё еще периодически вели себя не так как надо, но это уже что то, они и в самом деле представляли угрозу, могли выиграть, а главное напугать игрока при встрече.

Следующим пунктом, который я посчитал важным для улучшения — был ВР, а именно различные улучшения для того чтобы игра в нем была более комфортной, а так-же добавил официальную поддержку Valve Index. Там с ВР было просто много маленьких исправлений, где-то коллайдеры отключил, где-то анимацию поправил, а контроллеры на руки заменил на полноценные модели рук, так как у игроков были жалобы по этому поводу.

Следующим в списке задач был контент, на старте в игре было 4 выживших, 2 монстра и 3 карты. Поэтому чтобы показать игрокам что игра развивается, я добавил новую карту. Она получилась большой, достаточно проработанной, но и более требовательной, так что чуть позже пришлось поубавить теней и освещения.

Я стараюсь архитектуру каждого уровня продумать не только с точки зрения красоты, но и с точки зрения PvP геймплея и баланса, стараюсь представить, где игрокам придется убегать от монстра или прятаться, стараюсь следить чтобы не было безвыходных тупиков если есть такая возможность и часто были пути к отступлению.

Кроме того, на каждом уровне есть пасхалки и отсылки для того, чтобы игрокам было интересно его исследовать.

После нового уровня пришло время нового монстра. Разумеется, с уникальными способностями и стилем игры. До этого в игре было 2 монстра, у одного особенность в том что он не может двигаться пока на него кто-то смотрит, но имеет различные способности для обхода этой уязвимости, а второй не может видеть людей пока они не шумят, но может расставлять шумные ловушки которые не только позволяют ему замечать своих жертв но и пугать их когда они натыкаются на ловушку.

Для 3-го, я решил сделать монстра, который сам по себе невидим для людей, но они могут видеть его тень, когда он проходит мимо источников света.

В целом у меня довольно много идей для новых и необычных монстров и надеюсь, что игра получит рост онлайна для того, чтобы было для кого этих монстров реализовывать.

Итого я решил, что для того чтобы попытаться привлечь к игре новый интерес, нужно выпустить одно большое обновление, с новой картой, новым монстром и множеством исправлений ошибок и мелких улучшений. Наверное, не стоит просто переписывать сюда весь список изменений, так что я просто оставлю ссылку на новость в Стиме.

Сейчас я как раз пытаюсь привлечь внимание игроков и стримеров к Under Lock так как считаю, что игра стала значительно лучше с момента выхода в ранний доступ и возможно это поможет повысить онлайн и сделать игру привлекательнее для тех, кто решит её приобрести сейчас, а даже если онлайн будет не достаточный, то однопользовательский режим тоже сможет предоставить определенный игровой опыт.

На этом всё, спасибо что дочитали, ниже прикреплю пару трейлеров и ссылку на дискорд канал.

Хоррор на Unity! С нуля до релиза в Google Play ⁠ ⁠

Всех приветствую!
Сегодня, после 1 года разработки и 4-х дней модерации, моя первая игра увидела свет!
Чему я безмерно рад, и, пожалуй, поделюсь с вами своим небольшим опытом.

Хоррор на Unity! С нуля до релиза в Google Play Gamedev, Разработка, Unity, Инди-хоррор, Survival Horror, Google Play, Длиннопост

На самом деле, год разработки — это условно. Уделялось только свободное от основной работы время — вечера и выходные.

Unity был для меня очевидным решением для создания мобильной игры. Думаю, здесь не нужны аргументы. Правда пришлось использовать версию 2018 года, так как у меня довольно слабый ноутбук, и последние версии были тяжеловаты для него.

Выбор пал на внутренний редактор ProBuilder. Во-первых, по той же причине слабого ноута, сторонние 3D-редакторы он бы потянул с трудом. Во-вторых, это действительно удобно — все делать «в одном месте», не покидая Unity. В-третьих, все статичные объекты одним кликом превращаются в один mesh, сокращая количество вызовов отрисовки (плюс для оптимизации) и время запекания освещения.

В общем, отличный инструмент для создания несложных моделей, но надеюсь, что со временем разработчики сделают его более гибким.

Хоррор на Unity! С нуля до релиза в Google Play Gamedev, Разработка, Unity, Инди-хоррор, Survival Horror, Google Play, Длиннопост

По образованию я — программист, но опыта программирования, как такового, было совсем немного. В помощь пошли многочисленные туториалы с Youtube и, конечно, документация Unity.

Качество кода у меня объективно ужасное. Никакого ООП, все построено на условных операторах «Если. — То. «. Огромное множество неоправданного копипаста. Думаю, если я выложу свои скрипты на общее обозрение, программисты закидают меня камнями.

Надеюсь, в дальнейшем буду обучаться и смогу повысить свой уровень программирования. А пока, как говорится, — «работает же и ладно)».

Текстуры и материалы

Здесь все просто. Текстуры скачивал с портала [ textures.com ]. Часть из них модифицировал и изменял цветокоррекцию в Photoshop. UV-развертка понадобилась буквально для нескольких объектов. В остальном, материал просто накидывал на объект и корректировал Tiling.

Шейдер (для непрозрачных объектов) использовал самый примитивный, но зато самый «выгодный» с точки зрения производительности — Mobile Diffuse.

Все нарисовано в Photoshop. Здесь ничего особенного.

Хоррор на Unity! С нуля до релиза в Google Play Gamedev, Разработка, Unity, Инди-хоррор, Survival Horror, Google Play, Длиннопост

Все анимации (лифт, двери и тп) также делались внутри Unity. Исключение — анимации монстра. Их я, не без угрызения совести, стащил из Mixamo.

Музыка/Звуки

Тут пригодился опыт работы на звукозаписывающей студии.

Музыку, которая играет в главном меню, писал в FL Studio. Там же сделал Ambient, который стоит на повторе во время игры и фоном как бы задает атмосферу.

Звуки (такие как «открывание дверей», «звук движущегося лифта» и тд.) вырезал из реальных видео из Youtube и Tik Tok. После чего видоизменял их в том же FL Studio — подкручивал Pitch, менял эквализацию — чтобы у звуков была уникальность и, за одно, чтобы не нарваться на какие-нибудь авторские права, мало ли.

Честно говоря, качество звуков/музыки тоже оставляет желать лучшего. Но, хочется верить, что это не из-за моей низкой в этом компетентности, а потому что я очень мало уделил этому времени. Хотелось поскорее уже закончить первую версию и опубликовать.

Локализация

Текста в игре немного, поэтому сразу сделал «Русскую» и «Английскую» версии. Причем, язык в игре устанавливается автоматически при запуске, в зависимости от того, какой язык стоит в настройках телефона. Возможности изменить язык вручную внутри игры — пока нет.

Монетизация

Для показа рекламы, использовал медиацию от Appodeal. И, вроде бы, тут не должно возникать сложностей (SDK вполне понятный), но помучился я изрядно.

Во-первых, Appodeal SDK оказалось сложно подружить со старыми версиями Unity, и даже их стандартная демо-сцена при сборке APK плевалась ошибками. И по совету поддержки Appodeal (она, кстати, у них просто отличная), пришлось все-таки обновлять Unity до версии 2020.3.34f1. Попутно решать проблемы несовместимости версий, связанные, например, с NGUI и TextMeshPro.

После обновления все сразу сбилдилось без проблем.

В общем, очевидный совет: используйте, по возможности, последние версии движка и SDK.

Следующей болью стало существование таких законов, как GDPR и CCPA. Если вкратце, у пользователей на территориях Калифорнии и Европейских стран, я обязан спросить разрешение на использование персональных данных. В данном случае — это рекламный ID, который нужен для показа таргетированной рекламы. Для этого используется Consent Manager, который автоматически определяет, попадает ли пользователь под эти законы.

Ну и моей финальной ошибкой было то, что при сборке приложения для Google Play, я в последний момент изменил Bundle ID. И теперь вместо показа рекламы в игре появляется сообщение от Appodeal о том, что этот самый Bundle ID не совпадает. Но это я исправлю в ближайшее время и перезалью билд.

Хоррор на Unity! С нуля до релиза в Google Play Gamedev, Разработка, Unity, Инди-хоррор, Survival Horror, Google Play, Длиннопост

Конечно, нельзя сказать, что я создал что-то очень крутое или необычное. Напротив, игра получилась довольно посредственная, с кучей багов, и не самым лучшим геймплеем. Монстр получился топорный, возможно, удастся его доработать к следующим обновлениям.

Но это всего лишь первая версия моей первой игры. К тому же, я получил бесценный опыт.

Создание Простого Хоррора На Unity — 1 (Как Создать Хоррор-Игру)

Как создать простой хоррор на Юнити.
Создание сцены, ландшафта, ночи, темноты, фонарика, скримера, искусственного интеллекта «AI», сцену смерти, создание дома и сцену победы. Ссылки на скрипты ниже.

Новые видео на канале ⚡Andrey_Radostev⚡

  • Было Вкусно, Но Всем Не Хватило. (Анимация Monstrum)
  • Крейсюля 16 И Книга Мёртвых [Animation]
  • Крейсюля 15 И Контакт Третьей Степени [Animation]

Подписывайтесь на наш Telegram канал! @thewikihow открыть Мониторим видео тренды 24/7

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *