Как сделать ходьбу в unity3d
Перейти к содержимому

Как сделать ходьбу в unity3d

  • автор:

Adding walk and run animation in Unity

Before you run you need to learn how to walk. Let’s go over adding walking animation to our player. I will also explain how to add run animation via a feature called Blend Tree.

This article assumes that you have added point and click controls to your player. I go through how to add that here.

Start by adding an animator component on the graphics object of the player (the part that will be animated):

Create an Animator Controller and drag it onto the Animator component:

Double-click the Animator Controller to open up the Animator window:

Drag in the Idle animation first and then the Walk animation. The first animation that gets added will be the default state which is why Idle needed to be added first:

Add two transitions, one from Idle to Walk and then another from Walk to Idle:

Add a float parameter and call it speed:

Select the first transition and add speed and set the threshold to Greater than 0.1 and untick “Has Exit Time”:

Do the same for the second transition but set condition to less than 0.1:

Open up the Player script and add a private Animator and initialise it in the Start method. As the Animator is on the child object of the player, you will need to use GetComponentInChildren to reference it:

Lastly, in the Update function get the speed percentage from the NavMeshAgent by dividing the magnitude with the speed. Call the SetFloat function on the Animator and pass in the percentage value together with the name of the parameter:

If you have more than two a locomotion animations, for example Idle, Walk and Run it might be better to use a Blend Tree. Let’s go over how to add a Blend Tree instead.

The coding part is the same as the animation that I have just explained. Open up the Animator and add a Blend Tree. Double-click on the state to open it up:

Правильная реализация передвижения персонажа

Почему один обьект проходит сквозь другой хотя у меня есть коллайдеры на обоих обьектах?

Почему мой персонаж во время движения проходит сквозь другой обьект, а потом его откидывает назад?

Как реализовать передвижение персонажа в Unity3d правильно?

Почему так часто используется передвижение через transform.position и почему это неправильно?

Почему мой персонаж движется с разной скоростью если проседает FPS?

Почему используя присвоение в transform.position используют множитель Time.deltaTime ?

Почему двигать персонажа через смену transform.position неправильно?

Почему при использовании Velocity или .AddForce() не используется множитель Time.deltaTime ?

Как сделать прыжок от пола, но так что бы персонаж не мог бесконечно взлетать

Почему когда платформа движется, персонаж стоящий на платформе остается на месте?

Почему пуля не всегда наносит урон?

Все эти вопросы, фактически, являются одним единым вопросом, который слишком уж часто встречается у начинающих.

Заодно создал тэг unity3d-faq

Andrew Stop_RU_war_in_UA's user avatar

Перед прочтением важно знать

В любом случае на персонаж должен быть навешан RigidBody — скрипт отвечающий за физику персонажа (силу притяжения, силу трения и т.д.)

Хоть я здесь и разбираю в т.ч. нефизическое движение, я настоятельно рекомендую использовать ФИЗИЧЕСКОЕ движение. И переходить на нефизическое только в исключительных ситуациях.

В коде не должно быть прямой привязки к кнопкам. Должна быть привязка к параметрам Input Manager . Которые можно найти в: Edit -> Project Settings -> Input . Нужно принять это как аксиому и не отходить, несмотря, на то что вы там нагуглите.

Я буду использовать здесь 2 термина: "телепортация" и "плавное движение". В моем понимании:

Плавное движение — перерасчет позиции обьекта в рамках физики или паралельно физике на вызове FixedUpdate() .

Телепортация — перерасчет позиции обьекта на промежутке времени большем чем fixedDeltaTime .

Есть люди у которых мнение отличается.

  • Плавное движение — исключительно физическое движение
  • Телепортация — изменение позиции вручную или использование .Translate() метода.
  • UPD: и кстате они правы — но мне влом править весь текст — Translate внутри использует телепортацию на каждом кадреhttps://github.com/Unity-Technologies/UnityCsReference/blob/master/Runtime/Transform/ScriptBindings/Transform.bindings.cs

Учтите, что все что написано ниже упирается в верхние значения терминов, а не эти.

Двигать обьекты в игровых движках можно следующими способами:

используя физический движок (движение обусловленное физической моделью игрового движка)

движение НЕфизическое. Неправильный подход — подход телепортации на каждом кадре. (в Update() )

движение НЕфизическое. Правильный подход — плавное передвижение обьекта между кадрами (паралельно каждому просчету физики) (все равно желательно не использовать)

Движение реализуемое через CharacterController (здесь пока что не рассматривается т.к. новички в его сторону вообще не смотрят, может, позже распишу)

На практике метод передвижения подбирается под конкретного персонажа[персонажа — не буквально. Это может быть и автомобиль]. В одном случае лучше будет физическое перемещение. В другом — нефизическое. В третьем случае будет лучше всего CharacterController. Понимание что лучше в каком случае прийдет с практикой.

Новички очень часто использую телепортацию на каждом кадре, что есть критически неправильным подходом. Потом на SO появляются кучи клонов вопросов вроде "почему персонажа дергает возле стены?" или "почему он проходит сквозь стену?" или "почему пуля не всегда наносит урон?" и подобные.

Нужно запомнить всего одно правило: Двигать/поворачивать через присвоение transform.position / transform.rotation нельзя. Это порождает проблемы. В любом случае это вам вылезет боком.

Все для чего нужно это — телепортация в другое место обьекта, но никак не его движения.

Пример правильной реализации движения:

( на примере обьекта-шара )

Обратите внимание что за основу взят код из официальной документации/туториалов по юнити. Если есть несколько источников информации по какому-то мелкому но часто задаваемому вопросу (например движение персонажа ) — выбирайте официальную документацию! Там точно фигни не посоветуют,

в отличии от пестрящих дичью форумов, в т.ч. сервисе вопросов/ответов от юнити. Там в таких темах слишком часто пишут ответы те люди, которые понятия не имеют о правильном подходе.

Связанные с темой понятия:

Есть Update() — этот метод вызывается на каждой прорисовке кадра. Time.DeltaTime — это расчетное время между прорисовкой двух кадров. Если FPS проседает на компьютере, то этот параметр возрастает пропорционально проседанию.

Есть FixedUpdate() — это метод который вызывается при перепросчете физики. Time.FixedDeltaTime , как вы уже догадались, это время между вызовами FixedUpdate() . Оно может изменятся вручную через настройки, но упирается в физические возможности машины на которой игра будет запущена.

Если обьект не обладает физическими свойствами (не имеет RigidBody) эти параметры и методы можно использовать для НЕфизического передвижения.

Например поворот камеры.

Или крутящийся куб на небосводе.

Или движущийся изображение поезда где-то далеко, к которому нельзя подойти близко. Физика такому обьекту просто ни к чему — это просто лишняя трата ресурсов

но, даже, в этом случае предпочтительно использовать Transform.Translate , но про это позже

Мы не получим дергающуюся картинку при проседании кадров если сделаем НЕФИЗИЧЕСКОЕ движение правильно:

ВАЖНО: . ПРИМЕР ВРЕДНОГО КОДА. Не делайте так!

мы присваиваем в новую позицию:

  1. старую позицию
  2. направление движения
  3. скорость передвижения умноженную на Time.deltaTime .

Поэтому, даже, если, у нас было 60 кадров и случилось проседание до 10 кадров — скорость вращения/движения обьекта не будет изменятся. Ведь, мы ее учитываем вместе с проседанием кадров.

Про физические свойства движения.

Допустим мы двигаем обьект через rb.Velocity или через AddForce() , то это физическое движение обьекта. То есть она может изменятся во времени сама под действием неких физических законов. Например, мы задумали сделать прыжок персонажа:

мы разово задаем вектор скачка. Только 1 долю секунды. Но он будет изменятся во времени автоматически равномерно уменьшаясь под силой тяжения. Пока не станет нулевым (верхняя точка прыжка), а потом не пойдет в минус по Y (падение), а потом не упадет на землю и не отскочит от нее (снова плюс по Y ) и так до полной остановки физической скорости обьекта на земле.

Допустим, мы двигаем изменением transform.Positon нашего плеера вперед по нажатию клавиши "пробел". В какой-то момент мы перестаем нажимать кнопку — движение резко остановится и замрет. Это потому, что наше движение НЕ является физическим. Допустим мы подойдем к стенке и попробуем пройти на нее. Т.к. мы занимаемся телепортацией обьекта, то наш персонаж сначала дойдет до стенки, а потом телепортируется ВНУТРЬ нее, после чего Collider ее вытолкнет из себя. Как глубоко телепортируется внутрь зависит лишь от того, на какое расстояние мы телепортируем нашего персонажа за кадр. То есть это "Bad Practice" так реализовать перемещение персонажа.

Но в то же время есть и допустимое не-физическое перемещение. Это использование метода Transform.Translate() . Это (вроде как) тоже телепортация, но с попыткой плавного нефизического перемещения обьекта. Но использование этого метода не освобождает нас от использования deltaTime/fixedDeltaTime, как в примере оф.документации.

( Снова таки — если на вашем обьекте есть RigidBody — наверняка нужно использовать физическое перемещение все равно! )

Если девайс с игрой сильно загружен, вызов методов Update() / FixedUpdate() тоже может просесть в скорости. И если в физике это учтено и без нас, то сейчас мы делаем НЕ физическое движение и именно по-этому это нужно учитывать добавлением даного множителя.

Но и без использования даного множителя у нас не появится проблем с провалами сквозь стены. Это просто фикс скорости.

Пример простой но хорошей НЕФИЗИЧЕСКОЙ реализации кода движения на примере персонажа.

Если в прошлом примере мы двигали шар, то было допустимо его толкать используя физ.модель. То есть мы использовали AddForce() для этих целей.

Допустим у нас персонаж — человек, а не шар. Давай создадим вместо человека его подобие — высокий куб 0.8х1.8х0.3 и попробуем нацепить на него наш скрипт движения шара. Выйдет следующее:

То есть когда мы пытаемся подвигать, наш персонаж падает (мы ж его толкаем, логично!). Когда он упал — он не может двигатся из-за силы трения. Зато мы можем двигать его в прыжке. 🙂

Давайте актуализируем этот код под даного персонажа. Мы заменим физический толчек обьекта на не-физическое, но ПЛАВНОЕ перемещение обьекта в пространстве:

С этим кодом мы получим такой результат:

С такой реализацией у нас не будет проблем вроде скачков скорости на проседании или повышении количества FPS, проваливаний, дерганости, прохождения сквозь стены или других неожиданностей.

Теперь мы можем занятся украшательствами — например повороты тела. Довольно приятно реализованы повороты вот здесь: Как сделать управление, как в игре "Overcooked"?

Так же можно добавить анимацию бега на нашего персонажа (ну если бы это был не куб).

Но как же реализация на физике?

Да, можно подобное реализовать и на физике.

Наша прошлая версия скрипта имела несколько недостатков. А именно:

  • нужно было вручную отмечать каждый из предметов от которого мы можем прыгать. То есть добавив ящик на пол, нам нужно еще и его отметить тэгом Ground.
  • если поставить кучу ящиков вертикально, присвоить каждому из них тэг "Ground", то просто подойдя к вертикальной стене из ящиков мы сможем взлететь вверх). То есть нам не важно к чему мы дотрагиваемся — к полу или к стене — оно давало нам возможность прыгать.
  • наше движение все так же было НЕ физическим. То есть если мы начнем двигать игрока влево-вправо то он будет резко останавливатся а потом резко двигатся в противоположную сторону. В живом мире так не бывает.

Вспомните уроки физкультуры, когда нужно было пробежать 30 метров вперед, взять палочку, пробежать 30 метров назад, положить палочку и еще раз 30 метров в другую сторону. Что случалось с бегуном в этот момент если посмотреть сбоку? Сначала скорость растет, потом достигает пика, а потом торможение, взятие палочки, бег в другую сторону — снова возрастание скорости. Никаких резких скачков. Этого можно добится именно передвижением при помощи физики.

Давайте поместим на наш куб CapsuleCollider (минимальное торможение из-за силы трения) и заблочим в rigidBody rotateX и rotateZ (что б наш персонаж не падал на бок).

А потом нацепим на него вот этот скрипт:

Вы видите эту плавность, как будто человек бежит, останавливается, бежит в другую сторону? Красота!

А теперь вернитесь к прошлой гифке и присмотритесь. Движение совсем не такое 🙂 Там как буд-то рукой двигают шахматную фигуру по доске.

Ну и описанные выше баги поведения были пофикшены с такой реализацией.

Можно добавить еще физический материал нашему персонажу и откоректировать его поведение.

Вообще улучшать реализацию можно до бесконечности. Но, думаю, основные проблемы СПОСОБОВ ПЕРЕДВИЖЕНИЯ с которыми вы столкнетесь, я затронул 🙂

Оптимально использовать именно передвижение на базе физики.

Пытайтесь использовать исключительно физическое передвижение.

Реализация нестандартной физики движений.

Одним из моих любимейших примеров нестандартной физики движения является игра Ori and the Blind Forest

Такое перемещение/такие прыжки невозможно сделать на основе стандартной физики. Вероятнее всего, это делалось через физическое перемещение + костыли для получения нужных эфектов которые противоречат стандартной физике.

Сначала разрабатываются концепты движения. Они делаются в любом видеоредакторе с примитивными фигурами. Вот пример (если станет недоступным искать можно по Ori and the blind forest Enemy Concepts ) :

Обратите внимание на то, то здесь прорисовано не только перемещение обьекта, но и его вытягивания/сжатия. Изменения формы во время любого взаимодействия с внешним миром. В т.ч. выстрелы так же влияют на форму. А так же что указываются радиусы опознавания главного героя каждым отдельным врагом.

Костыли для каждого персонажа/врага свои собственные. Это делается что бы каждый из них обладал своей уникальной физикой. Сделать это на общей физике навряд ли возможно.

Движение реализовано "правильно" но предмет все равно пролетает сквозь стену

ДАЖЕ если вы реализовали физическое передвижение вашего персонажа, все равно может случится такое, что просчет CollisionDetect может проходить с ошибками. Такое бывает.

Для таких случаев есть настройки отвечающие за обработку CollisionDetect в настройках самого RigidBody.

введите сюда описание изображения

Желательно такого не делать т.к. это негативно сказывается на производительности. Чем на большем количестве обьектов вы меняете эти настройки, тем более вероятно что вы делаете какую-то дичь, которую делать совсем не нужно. Считайте это спасательным кругом, а не панацеей. А если вы так будете делать, то рано или поздно вы прийдете на SO с вопросом почему игра тормозит, вас попросят показать код и ничего не найдут просто потому, что проблема тормозов не в коде. И намучаетесь вы с оптимизациями ой как сильно.

Так делать — не является ошибкой(!). Но чем меньше вы так будете делать — тем лучше. Подходите к изменению этих настроек с умом!

Как сделать ходьбу в unity3d

Главная » Как реализовать движение в разных игровых жанрах в Unity

Как реализовать движение в разных игровых жанрах в Unity

В этом очень «подвижном» уроке вы узнаете, как реализовать движение в разных игровых жанрах на движке Unity — как в 2D, так и в 3D.

Версия: C# 7.3, Unity 2019.3, Unity

Люди склонны ожидать определенные виды движений в определенных играх. Если вы играете в платформер, то вы ожидаете, что сможете бегать и прыгать персонажем. Если играете в клон «Diablo» , то ожидаете движение от указателя мыши и нажатия на кнопку мыши, чтобы перемещать игровых персонажей. Поэтому, если вы разрабатываете игру, неплохо было бы узнать об этих правилах движения… даже если это просто для того, чтобы ваша умопомрачительная игра могла их нарушить!

В данном уроке вы узнаете, как реализовать в Юнити четыре типа движения в разных игровых жанрах. Вы создадите простую игру с одной предысторией с двумя причудливыми персонажами, Катто и Ратто. Посмотрите, как они оживают в четырех различных контекстах:

  • 2D-платформер
  • 2D-игра с видом сверху
  • 3D-игра, в которой применяется движение мышью
  • 3D-игра с движением танка

Примечание. В этом уроке предполагается, что у вас есть базовые знания Unity и небольшой навык написания кода. Если вам нужно изучить основы, то почитайте «Начало работы с Unity» и «Введение в создание скриптов в Unity».
Также для этого урока необходим установленный редактор Unity версии 2019.1.3 или выше.

Приступая к работе

Скачайте проект, используя кнопку «Скачать материалы урока», которая находится в начале страницы, затем распакуйте файлы и откройте проект в Unity. Проверьте структуру папок в окне Project:

Структура папки Assets в Unity

В уроке используется нисходящий подход. Каждая подпапка содержит все, что нужно для начала работы в каждом игровом жанре:

  • Модели
  • Префабы
  • Сцены
  • Скрипты
  • Текстуры

Теперь, когда вы ознакомились с материалами проекта, подумайте о типах движений в играх, которые знаете и любите.

Различные типы движений в играх

Хотя есть различия между игровыми жанрами и типами движений, которые они используют, эти два понятия настолько тесно связаны, что люди часто их путают. Это не означает, что у вас не может быть игры в стиле «Resident Evil» , где персонаж может летать, например, но помните, что ограниченное движение — это часть того, что делает подобные игры пугающими.

Как и все в искусстве, вы должны изучить основы, прежде, чем создавать свой собственный стиль. Жанры дают вам отправную точку для выбора типов движений, которые используются в играх.

Движение в 2D против 3D

Совершенно реальные 2D-миры невозможны. 2D и 3D — это просто модели, нарисованные для отражения восприятия людей. Проверьте, как выглядит Катто в 2D и 3D:

В этом уроке вы будете работать как с 2D так и с 3D движением. Но сначала вам нужно узнать об одном важном представлении: трансформации объектов в Unity.

Понимание трансформации игровых объектов

Инструмент Transform состоит из 3 компонентов. Position — в основном представляет собой точку в трехмерном пространстве. Rotation — определяет ориентацию объекта в трехмерном пространстве. И компонент Scale — определяет размер игрового объекта.

Компонент Transform с осями X, Y и Z

В Юнити вы можете видеть три компонента инструмента Transform следующим образом:

Компонент Transform в окне Inspector в Unity

Обратите внимание, что у значений Position, Rotation и Scale также есть значения X, Y и Z. Каждый набор значений X, Y и Z известен как Vector3.

Теперь, когда у вас есть эта информация, вы можете переходить к первому типу игры: 2D-платформеры.

Реализация движения в двумерной игре-платформере

В качестве первого шага вы поработаете над созданием движения в 2D-платформере. Вот некоторые примеры опубликованных игр в этом жанре: Super Mario Bros., Sonic, Castlevania, Ghouls ‘n Ghosts, Rayman Legends, Mega Man, Metroid и Ninja Gaiden.

Многие думают, что платформеры проще всего программировать просто потому, что они выглядят простыми. Персонаж прыгает с одной платформы на другую, насколько это может быть сложно, правда? На самом деле, 2D платформеры сегодня могут быть очень сложными. Скоро вы поймете почему.

Настройка игровой сцены

Откройте сцену в RW/2D Platformer Movement/Scenes.

Это окно Hierarchy:

Объекты игры-платформера в окне Hierarchy в Unity

Разверните Player Objects. Вы поработаете с PaperCatto.

Если вы не видите PaperCatto в окне Scene, то вот простая хитрость: выберите его в окне Hierarchy, нажмите на кнопку F в окне Scene, затем нажмите на кнопку 2D View.

Добавление движения

Есть два типа движений:

  • Движение при помощи Translation — это движение от точки к точке в физическом пространстве. Другими словами, персонаж двигается из позиции A в позицию B .
  • Эмоциональное движение — это не технический термин, но вы будете использовать его в данном уроке, чтобы охватить движения, которые делает персонаж без использования первого метода. Например, жесты, дыхание и размахивание руками — это движения, которые передают намерения или чувства, поэтому такое название.

Выбрав PaperCatto, придайте Катто некоторые физические свойства. Это позволит ему передавать движения и перемещаться. Добавьте компонент Rigidbody 2D:

Чтобы Катто проявлял чувства и выражал позу, добавьте компонент Animator:

И наконец, Котто нужен компонент Box Collider 2D, чтобы была возможность сталкиваться с другими объектами:

Теперь нажмите кнопку Play.

Упс, это выглядит неудобно! По крайней мере, это работает.

Настройка движения

Итак, Катто теперь может двигаться, но вам все еще нужно сделать некоторые исправления, чтобы заставить его двигаться правильно. Разверните компонент Box Collider 2D и нажмите на кнопку Edit Collider.

Настройка компонента Box Collider 2D персонажа Катто в игре-платформере в Unity

Теперь у вас должна быть возможность редактировать границы двумерного коллайдера. Расширьте их так, чтобы коллайдер полностью покрывал Катто.

Вы можете нажать и перетащить указатели прямоугольника столкновений, чтобы получить нужную форму.

Измените параметр Gravity Scale на 2 в компоненте Rigidbody 2D. Он контролирует величину силы тяжести, которая применяется к Катто. Низкое значение, например 1, заставило бы Катто прыгать очень высоко, как если бы Катто был на Луне. Например, 2 делает силу прыжка в этом конкретном случае большее естественной.

Изменение параметра Gravity Scale компонента Rigidbody 2D в Unity

И наконец, в разделе Constraints убедитесь, что отметили Freeze Rotation Z. Это предотвратит падение Катто во время бега.

Реализация Animator Controller

Последнее, но не менее важное: подключите компонент Animator Controller. Выбрав PaperCatto, разверните Animator, затем выберите PaperCatto в качестве контроллера:

Нажмите Play и… Вуаля! Разве это не самая красивая бумажная кошка, которую вы когда-либо видели?

Написание скрипта движения для 2D-платформера

Итак, PaperCatto двигается, но вам все еще нужно, чтобы он правильно реагировал на пользовательский ввод. Чтобы сделать это, понадобится скрипт.

Представьте, что вы хотите создать игру в стиле Super Mario Bros. с Катто в главной роли. Какое движение вам нужно? Что ж, вам нужно будет водить Катто по осям X и Y и поворачивать его:

  • Ось X определяет, идет ли Катто вправо или влево.
  • Ось Y позволяет перемещаться вверх и вниз для прыжков и падений.
  • Вращение вокруг оси Y позволяет повернуть Катто так, чтобы он смотрел в правильном направлении при движении.

Оси X и Y в двумерном мире в Unity

Здесь Катто перемещается по оси X, двигаем его слева направо и обратно:

Здесь Катто вращается вокруг оси Y, поворачиваем его слева направо и обратно:

Примечание. Вместо вращения Катто вокруг оси Y, чтобы перевернуть его слева направо, вы также можете масштабировать его по оси X, где -1 перевернет его влево, а 1 — вправо».

Перемещение Катто вправо и влево

Теперь, когда вы знаете, какое движение вы хотите, чтобы у Катто было, пора написать сценарий, который его реализует.

Начните с перетаскивания файла CattoMovement.cs в PaperCatto, чтобы добавить скрипт в качестве нового компонента:

Следующий шаг — написать скрипт.

Дважды нажмите на CattoMovement.cs, чтобы изменить его.

В скрипте будут три главные группы переменных. Первая группа сохраняет компоненты. Добавьте эти две строчки в позицию //1:

Эти две строчки кода содержат информацию для перемещения и анимации Катто соответственно.

Здесь вы структурируете переменные в соответствии с логикой «Защита, Тип и Имя»:

Три изображения, показывающие логику: Защита, Тип и Имя переменной в Unity

Обратите внимание, что чем проще имена переменных, тем легче их читать.

Чтобы использовать компоненты Animator и Rigidbody 2D вы должны указать Unity запомнить их. Итак, теперь вы должны сообщить Юнити, что делать и где найти эту информацию.

Добавьте следующий код, чтобы метод Start выглядел следующим образом:

Эти две строчки сообщают Unity: «Привет, Юнити, cattoRigidbody2D — это компонент Катто, так что найди его там и пожалуйста, запомни. Затем сделай то же самое с cattoAnimator .»

Теперь вам нужно отслеживать состояние Катто. Например, вам нужно знать касается ли Катто поверхности или прыгает.

Вторая группа сохраняет логические значения. Добавьте следующие строчки кода в позицию //2:

Переменная логического типа cattoIsFacingRight проверяет, действительно ли Катто смотрит в этом направлении. Переменная cattoIsJumping отслеживает, находится ли персонаж в воздухе, а cattoIsGrounded отслеживает, соприкасается ли он с поверхностью. Оба они по умолчанию имеют значение false .

Когда вы делаете имена переменных понятными, вы экономите время, особенно если вам нужно вернуться для отладки кода после того, как некоторое время не работали над проектом.

Даем Катто способность прыгать

Эта последняя группа переменных хранит ввод и специальный компонент, позволяющий прыгать. Добавьте эти шесть переменных в позицию // 3:

Переменная groundCheck использует groundCheckRadius , чтобы оценить, находится ли Катто на поверхности.

LayerMask — удобный инструмент Unity для разделения и упорядочивания мирового пространства на уровни. На простом английском языке говорится: «Эй, Юнити, эти два объекта находятся в одном пространстве, поэтому они должны взаимодействовать друг с другом». В этом случае Катто и поверхность находятся в одном пространстве, поэтому они сталкиваются.

Последние три переменные хранят числа с плавающей запятой, которые в конечном итоге будут двигать Катто.

Двигаемся дальше, Update — отличное место для опроса нажатых кнопок, так как данная функция вызывается каждый кадр.

Катто не найдет Ратто, если не сможет двигаться, поэтому так держать!

Завершение движения

Впереди две задачи: проверить, действительно ли Катто находится на поверхности, и проверить ввод с клавиатуры.

Добавьте следующий строчки кода в метод Update :

Physics2D.OverlapCircle — удобная встроенная функция, которая информирует Unity, когда два объекта сталкиваются в заданной области. Вы объявили две переменные groundCheck и groundCheckRadius , чтобы воспользоваться преимуществами этой функции.

Переменная moveInput кеширует горизонтальную ось клавиатуры. Популярная викторина: знаете ли вы, какой тип у этого значения?

Да! Это тип float . Что коррелирует с X-компонентом Vector3.

Далее вам нужно добавить четыре координаты в логику движения. Вы будете решать их, один за другим.

Добавление условий к движению

Сначала добавьте следующий код ниже двух переменных, которые добавляли в последнем разделе:

Данное значение в аниматоре определяет, будет ли Катто выглядеть так, как будто он идет — когда у него большая скорость — или стоит на месте — когда его скорость близка к нулю.

Это переводится как «Если cattoIsGrounded равно true , то установить Velocity аниматора на значение moveInput . Хотя moveInput может быть положительным, оно также может быть и отрицательным, поэтому используйте Math.Abs , чтобы moveInput оставалось положительным. Спасибо, C#, пока».

Добавьте второе условие следующим образом:

Оператор if проверяет, нажал ли игрок на кнопку прыжка и находится ли Катто на поверхности. Если так, то Unity будет рассматривать это как истину. Если оба значения истинны, то переменной cattoIsJumping будет установлено значение true .

И наконец, как и прежде, этот код говорит: «Эй, Юнити, возьми Animator и установи триггер Jump так, чтобы Катто выглядел так, как будто он прыгает».

Вот третье условие:

В этот раз, вы проверяете, нажал ли игрок на кнопку со стрелкой вниз и имеет ли переменная cattoIsGrounded значение true .

Если это так, то вы говорите: «Эй, Юнити, пожалуйста, перейди к cattoAnimator и установи логическую переменную Crouch на значение true , чтобы Катто выглядел так, как будто приседает. Спасибо».

И для последнего условия:

Если игрок только что отпустил кнопку со стрелкой вниз, перейдите cattoAnimator и установите Crouch на значение false . Это заставит Катто снова встать.

Вы только что выполнили несколько очень важных движений: ходьба, прыжки, приседание и снова вставание. Далее вы сделаете что-то еще более интересное!

Отражение спрайта Катто

На следующем этапе вы напишите специальную функцию под названием FlipCatto . Угадайте, что она делает!

Добавьте следующий код:

Обратите внимание, что вы устанавливаете переменной cattoIsFacingRight противоположное значение каждый раз, когда вызываете функцию.

Затем вы сохраняете Vector3 с именем cattoScale и передаете ему текущий масштаб Катто. Вы умножаете cattoScale на отрицательное значение единицы, что дает вам противоположное изображение. Вот так можно повернуть Катто.

И наконец, для правильной работы отраженное изображение устанавливается в качестве нового изображения по умолчанию, пока Катто не повернется в другую сторону снова.

Проще простого, не так ли?

Отражение спрайта Катто в соответствии с его движениями

С этого момента код находится внутри метода FixedUpdate , так как именно здесь Unity рассчитывает физику.

Добавьте следующий код:

Здесь вы устанавливаете вектор скорости компонента Rigidbody 2D. Чтобы перемещаться влево и вправо, вы устанавливаете ось X как moveInput с клавиатуры со скоростью cattoSpeed , оставляя ось Y нетронутой. Сейчас персонаж прыгнет.

Вы выполнили три последних условия!

Сначала добавьте эти два оператора if ниже:

На английском языке первое выражение гласит: «Если Катто смотрит не в правильном направлении, и кто-то нажимает клавишу, чтобы переместиться вправо: переверните Катто.» Оператор else if противоположен: «Если Катто смотрит вправо и ввод указывает налево: переверните Катто».

Теперь, для последней настройки, добавьте этот код ниже:

В этой части просто используется встроенная в Unity функция под названием AddForce . Вы добавляете силу специально по оси Y компоненту Rigidbody2D . Обратите внимание, что вы проверяете, прыгает ли Катто прежде чем делать что-либо еще.

Наконец, вы устанавливаете переменной cattoIsJumping значение false. Так что следующий раз он окажется на поверхности и сможет прыгать.

Вернитесь в окно Hierarchy, найдите CheckGround внутри PaperCatto и перетащите этот объект в окно Inspector.

Попробуйте установить следующие значения:

  • Ground Check Radius = 0.07
  • Ground = Ground
  • Catto Speed = 6.11
  • Catto Jump Force = 550

Последняя настройка. Перейдите к CheckGround и установите его позицию на -1.18 по оси Y:

Настройка компонента Transform игрового объекта Ground Check в Unity

И наконец, нажмите на кнопку Play и удивитесь этой кошачьей натуре!

Кодирование 2D-движения с видом сверху

Движение с видом сверху — это когда игрок воспринимает одну из осей движения как плоскую. То есть, вы воспринимаете Катто, идущим на заднем плане, когда нажимаете вверх. Сравните это с PaperCatto, который прыгает на месте, когда вы нажимаете вверх.

Среди выпущенных игр этого жанра: Bomberman, Golden Axe Warrior, The Legend of Zelda, BattleShip and HALO Spartan Assault.

Подключение элементов

Откройте сцену в RW / 2D TopDown Movement / Scenes.

Теперь в окне Hierarchy выберите Player Objects > Catto > Catto, тот, у которого есть Sprite Renderer.

Добавьте в окне Inspector следующие элементы:

  1. Rigidbody 2D
  2. Box Collider 2D
  3. Animator

Вот вам вызов: попробуйте добавить эти элементы самостоятельно. Если у вас возникли проблемы, воспользуйтесь этой помощью:

Компонент Animator не будет работать без параметра Controller. Итак, перейдите в 2D TopDown Movement / Models / Catto и найдите контроллер CattoAnimator. Перетащите его в параметр Controller компонента Animator в окне Inspector:

Нажмите Play и … Катто падает. Чтобы это исправить, вам нужно настроить Rigidbody 2D. Гравитация заставляет Катто падать, поэтому установите для свойства Gravity Scale значение 0 и повторите попытку.

Превосходно! Катто остается на месте. С этой точки зрения он выглядит так, как будто он на самом деле стоит на полу. Однако он все еще не может двигаться.

Написание 2D скрипта движения с видом сверху

Перейдите в 2D Top Down Movement / Scripts и перетащите TopDownMovement.cs в Catto. Вы также можете сделать это:

Идеально! Дважды щелкните на скрипт в окне Inspector, чтобы отредактировать его. Этот скрипт кажется намного проще предыдущего.

Теперь добавьте эти три переменные:

В методе Start вы указываете Unity что делать с cattoAnimator. Используйте GetComponent , чтобы редактор Unity связал имя cattoAnimator с Animator, прикрепленным к игровому объекту.

Добавьте этот код:

Так же как раньше используйте Update для получения ввода с клавиатуры. Добавьте этот код:

Переменная movement содержит информацию по горизонтальной и вертикальной осям с клавиатуры.

Это будет примерно так:

Катто шутит над Unity

Три вызова cattoAnimator используют SetFloat , встроенную функцию Unity. По сути, это переводится как: «Эй, Unity, поищи Horizontal в cattoAnimator . Как только это сделаешь, передай значение movement в функцию».

В данном случае, movement.x — это просто компонент оси X . То есть:

Катто объясняет, из чего состоит Vector3 в Unity

А что насчет последнего вызова? Какая величина?

Magnitude — это результат, который вы получаете из двух векторов, которые борются друг с другом. Поскольку вам нужно движение по диагонали, C# вычисляет magnitude за вас.

Почти готово… Не забудьте установить Velocity в окне Inspector. 3 — хорошее значение для начала.

Нажмите Play и …

Готово! Но подождите, это еще не все.

Перейдите в 2D TopDown Movement/Scripts и добавьте CollectCoins.cs к Катто. Теперь вы действительно можете играть в игру.

Превосходно! Вы закончили движение в 2D-игре с видом сверху.

Нажатие мышью в 3D для вращения и перемещения

Добро пожаловать в 3D-миры! С этого момента все игры, которые мы будем рассматривать, будут в трехмерном пространстве.

Игры с нажатием мышью и указанием курса для поворота и движения используют тип движения как в игре «Diablo», когда вы нажимаете на что-нибудь, чтобы получить контекстную информацию и/или двигаться в определенное место.

Другие примеры выпущенных игр в этом жанре: League of Legends, Age of Empires, Grim Fandango and Monkey Island.

Подключение элементов

Откройте сцену в 3D ClickToRotate Movement / Scene.

Итак, теперь вы знаете, что делать: вам нужно сначала все подключить. Добавьте к Катто следующие компоненты:

  • Box Collider
  • Rigidbody
  • Animator

Вот как это сделать:

Вам также необходимо изменить размер коллайдера. Совет: переключитесь на 2D-вид, чтобы облегчить определение размера.

2D-вид и редактирование компонента collider персонажа Катто в Unity

Разверните Rigidbody в окне Inspector. Перейдите в Constraints, затем заморозьте вращение по осям X , Y и Z , установив флажки.

Чтобы подключить CattoAnimator, разверните Animator в окне Inpector. Перейдите к 3D ClickToRotate Movement/Models/Catto/Animator и перетащите его в Controller.

Вы можете сделать то же самое для Avatar или просто подключите его в окне Inspector:

Наконец, не забудьте отметить Apply Root Motion.

Вот как выглядит финальный результат:

Как настроить начальные параметры для игры с движением при помощи мыши в Unity

Нажмите на кнопку Play. Катто покажет стандартную анимацию ожидания, хотя он еще не может двигаться.

Итак, теперь вы настроили Катто для анимации. Далее вы заставите его двигаться!

Добавление NavMesh Agent

Есть специальный модуль, который нужен Катто, он называется NavMesh: Nav для навигации, Mesh для … э … mesh: V. Серьезно, это сетка: очень примитивная форма, в которой хранится информация о расстоянии, положении и других простых вычислениях.

Agent — это программа, которая автоматически выполняет определенные задачи.

NavMesh Agent для работы нужен NavMesh

Найдите Nav Mesh Agent в окне Inspector и добавьте его к Катто. Следующие настройки работают прекрасно:

Добавление NavMesh Agent в окне Inspector в Unity

Не бойтесь экспериментировать, особенно с параметрами steering.

Примечание: в этой сцене уже есть NavMesh. Если вы хотите создать свой собственный, вкладка навигации находится под Window > AI > Navigation.

Написание скрипта для поворота и перемещения

Откройте ClickToMove.cs в папке 3D ClickToRotate Movement/Scripts.

Добавьте следующую строчку кода в начало файла:

Это дает вам доступ к NavMeshAgent .

Затем добавьте три переменные в начало класса:

На этот раз вы пишите переменную типа NavMeshAgent . Но вы уже знаете, как это работает.

Как и раньше, вы инициализируете переменные в методе Start :

Есть обязательная функция для игр, использующих перемещение при помощи мыши: Physics.Raycast .

Добавьте этот код в метод Update :

Что тут происходит? Когда игрок нажимает левую кнопку мыши, текущее положение курсора мыши на экране (2D-координата) преобразуется в луч при помощи ScreenPointToRay . Затем луч переносится в 3D-сцену с помощью Physics.Raycast , техники, известной как проверка попадания. Ключевое слово out указывает, что результаты попадания должны храниться в предоставленном параметре hit .

И наконец, вы устанавливаете для cattoNavigation.destination значение hit.point , как только луч проверки попадает во что-то, что должно быть там, где была нажата мышь в трехмерном пространстве.

Вызов cattoAnimator , как вы видели ранее, запрашивает анимацию ходьбы.

Говоря простым языком, «Эй, Unity, выстрели лучом, в который я щелкнул, и установи пункт назначения Катто на то место на земле, куда попадет этот луч».

Последний if сравнивает расстояние между двумя точками: где вы щелкнули и где Катто должен остановиться. Вы можете изменить это значение в окне Inspector.

Добавьте скрипт ClickToMove к Катто и запустите игру. Следуйте по пути, чтобы найти Ратто!

Поздравляю! Вы узнали, как перемещать персонажа в трех разных типах игры. Остался еще один.

3D движение танка

Идея о том, что танки должны перестать двигаться, чтобы повернуть, широко распространена в Интернете. Вот почему такое движение называется танковым. Однако первым танком был Mark I, и он отличался хорошей способностью поворачиваться даже в движении. Вопреки распространенному мнению, танки могут поворачиваться и двигаться одновременно, как и персонажи в играх с таким типом движения.

Во всяком случае, вот вкратце о танковом движении:

  1. Клавиша вверх — это всегда направление вперед для игрока, от перспективы персонажа.
  2. Когда вы нажимаете влево или вправо, персонаж совершает неподвижный поворот.

Выпущенные игры этого жанра: Resident Evil, Back in 1995 и Silent Hill

Подключение элементов

Откройте сцену в RW / 3D Tank Movement / Scenes.

Выберите Tankatto в окне Hierarchy под Player Objects.

Вы уже знаете строевую подготовку на данный момент. Можете ли вы придумать компоненты для этого в 3D?

Танкатто нужен Box Collider для взаимодействия с миром и Rigidbody, которым будет управлять и двигать игрок.

Вот наглядное пособие:

Не забудьте отредактировать коллайдер:

Перейдите в 3D Tank Movement / Scripts и перетащите TankMovement.cs на Tankatto. Затем откройте его, чтобы отредактировать.

Вот как это должно выглядеть после добавления остальных компонентов:

Компоненты игрового объекта Танкатто в окне Inspector в Unity

Написание скрипта движения танка

В вашем исходном скрипте есть шесть разных переменных. Как и раньше, каждый из них относится к чему-то, что вам нужно переместить или оживить Катто. Три из них связаны со скоростью, один — для Rigidbody и два — для ввода.

Добавьте эти переменные в начало скрипта:

Вызов: какой компонент вы будете кэшировать при выполнении метода Start ?

Да, это компонент tankRigidBody .

Еще одна мини-задача: где бы вы кэшировали turnInput и movementInput ?

Правильно, в методе Update .

Как вы знаете, этот тип игры зависит от двух типов движения: поворот и движение вперед. Итак, на следующем этапе вы научите Катто, как поворачиваться.

Поворачивание Катто

На этот раз вам нужно рассчитать физику движения Катто в методе FixedUpdate, но вы узнаете, как делать это простым способом. Вместо того, чтобы писать и управлять всем кодом внутри функции Unity, напишите код отдельно.

Добавьте эти короткие строчки кода в метод FixedUpdate :

Как видите, названия функций представляют их действия.

Теперь добавьте весь код, чтобы сделать Turn() красивой отдельной функцией:

Что здесь происходит?

Учтите, что turnInput и turnSpeed считываются несколько раз в секунду. Вы должны взять ситуацию под контроль.

Итак, вы передаете turnInput , умножаете его на turnSpeed , чтобы получить хорошее число, а затем ограничиваете временной цикл примерно секундой с помощью Time.deltaTime .

Примечание. В Unity есть также fixedDeltaTime , но объяснение выходит за рамки данного проекта.

Такой расчет дает вам уточненное число, которое вы просто называете turn .

На изображении ниже указан порядок выполнения:

Вызываем функцию отдельно в Unity

Когда вы перейдете к turnRotation , то увидите функцию Quaternion.Euler . Теория кватернионов обширна и сложна. Достаточно сказать, что это связано с вращением.

Функция Unity MoveRotation (Quaternion rot) заставляет вас использовать Quaternion. Но подождите, разве вращения не являются Vector3 в Unity, как сказано в начале урока?

Unity решает эту проблему за вас. Quaternion.Euler берет три числа: X , Y и Z .

В этом контексте, можете ли вы угадать, по какой оси вы вращаете Катто?

Если вы угадали Y , то вы правы!

У вас уже есть число … число в turn . Итак, передайте его как Y в Quaternion.Euler (X, Y, Z) .

Это выглядит так: Quaternion.Euler (0, turn, 0) .

Последняя функция MoveRotation берет текущее вращение Танкатто и умножает его на только что вычисленное turnRotation . Взгляните на порядок выполнения:

Порядок выполнения кода для функции MoveRotation в Unity

Перемещение Катто

Теперь последний шаг: заставить Танкатто двигаться вперед. Для начала создайте новую функцию с именем Move() следующим образом:

Эта последняя часть заботится о движении … она почти такая же, как и предыдущая.

Как и раньше, вы сохраняете переменную, которая содержит ввод с клавиатуры, скорость, которую вы определили с помощью Inspector и Time.deltaTime .

Тогда почему на этот раз переменная movement это Vector3 ? Это просто: transform.forward — это Vector3 (0, 0, 1) .

И наконец, MovePosition принимает параметр movement и добавляет его к текущему положению Танкатто.

Танкатто еще не может двигаться. Не забудьте установить значения в Инспекторе. Вы можете использовать эти числа или изменить их по своему усмотрению:

  • Tank Speed = 6
  • Movement Speed = 40
  • Turn Speed = 60

Нажмите Play и проверьте, все ли работает так, как задумано.
Вы можете подумать: а где же самое интересное в перемещении и вращении танка?

Помните, что у Танкатто есть компонент Missile Logic в окне Inspector, но изучение того, как он работает, не входит в данный урок. Теперь, когда вы зашли так далеко, он нужен только для того, чтобы оживить ситуацию.

Нажмите кнопку мышки и посейте хаос!

Между прочим, вопреки тому, что некоторым кажется, ни одна крыса не пострадала при создании этого игрового жанра.

Катто и Ратто — хорошие друзья. Ракеты в этой игре — всего лишь манекены, цель игры состоит в том, чтобы столкнуть другого с платформы.

Куда двигаться дальше?

Поздравляем с окончанием урока! Помните, что вы можете получить готовый проект, нажав кнопку «Скачать материалы урока» вверху страницы.

Жанр попойки, детка! Попробуйте смешать два или более жанра в одной игре. Смешивание — лучший способ открыть для себя что-то новое. Например, попробуйте перенести PaperCatto в 3D Tank Movement, как если бы это была бумажная мишень. Также можно попробовать сделать движущиеся мишени.

Вы определенно захотите проверить это, чтобы повысить свою ци как разработчика игр:

Как создать игру Bomberman в Unity. Или, если вам нравятся видео, посмотрите эту впечатляющую серию статей Брайана Моакли «Основы C#».

Большое спасибо за чтение и выполнения урока по разным типам движения в Unity. Если у вас есть какие-либо вопросы или комментарии, не стесняйтесь присоединиться к обсуждению ниже!

First person movement in Unity 3D

In this tutorial, we will see the implementation of first person movement in unity 3d. First person movement integration is very useful in FPS game development.

We will implement following features of first person movement:

  • Rotation:- left, right, up and down
  • Movement:- Forward, backward, left, right
  • Gravity

We will use below scene to implement first person movement in this tutorial.

First person movement in unity 3d

Scene

First person movement in Unity 3D – Step by step guide

Set up Player

Step1: Create a player game object and attach CharacterController component to it.

Add player and character controller

You can change the properties of CharacterController component as per requirement. For this example, i have updated the Step Offset to 0.5.

Character Controller

Step 2: Create a capsule game object and make it child of player object. This will be the body of the player. Position the capsule object on the ground plane.

Add capsule body

Step 3: Make Main Camera as the child of player game object. Adjust it’s height to the top of the capsule game object.

Handle Inputs

Step 4: Rotation
This will be implemented using mouse movement. Attach below script to the Player object for the same. It will add the following features:

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *