Как убрать туман войны в редакторе в тылу врага 2
- Страница 1 из 1
- 1
| Rus_123 |
| Пользователь |
| Статус: | Offline |
| Регистрация: | 16.03.2017 |
| Сообщений: | 15 |
| Репутация: | -3
ВАЖНАЯ ИНФОРМАЦИЯ! Ответы на вопросы: 1. Общие положения: 2. Создание новой карты: Выбираешь new из меню, потом выбираешь размер и прочие прелести будущей карты. Но можно оставлять по умолчанию, все потом можно будет редактировать. Созадется карта с текстурой-разметкой в метрах, выбранного размера. Дальше, выбираешь иконку «сеточка». Там выбор из 6 пунктов. Второй Poligons — позволяет разбивать полигоны на карте на более мелкие. Это бывает нужно, когда надо сделать курутой обрыв или узкий переход из одного набора текстур в другой. Включив этот режим, также можно доращивать карту. Третий Terrains. Типы территорий есть для хождения юнитов и для типа спецэффектов спавнящихся на этой территории. Например земля и песок для юнитов один тип территории, но спецэффекты на них спавнятся разные. Четвертый Colors — подкраска вертексов цветами. Стандартная фича. Лучше не злоупотреблять. При изменении освещения карты может вылезти боком. Пятый Textures — это для накладывания текстур на карту. Каждый материал состоит из 2 текстур. На карте можно динамически менять в процент каждой из текстур в полигонах. Более подробно не буду пока, это вообщем то стандартная фишка 3D. Шестой Grass — Накладывание травы, с выбранной плотностью. Трава будет появляться при приближении камеры к земле. Clip (кнопка 3 или значок с камерой)- редактирование клипов (ограничений движения камеры, передвижения юнитов, действия физики, начала тумана на краях карты. Сиреневый прямоугольник — физика работает внутри него. Желтый — юниты могут перемещаться внутри и начнается туман на его внешней границе, и становится непрозрачным на зеленой полоске. Синий — ограничение перемещения камеры. Эти боксы можно таскать хватая их мышей. Их бывает сложно схватить, нужно поставить вид сверху, тогда хватаются нормально. 3. Горячие клавиши: Вопрос-ответ: 4. Q: Ставлю на карту объекты, а их не видно, но в то же время могу их выделить курсором или же они появляются после перезагрузки карты. Если вы ставите entity, а они пропадают — значит их никто не видит в данный момент и туман войны включён. Просто выключите туман войны и эти entity появятся. 5. Q:Как изменить погодные условия, время суток, как сделать дождик, снег? 6. Q: Как уменьшить-увеличить размер маркера для установки текстур, высот, свойств местности и т.д. 7. Q: Как переход между текстурами сделать более расплывчатым, например как переход с травки на землю? A: когда выбераешь две текстуры в окне, над ними регулируй ползунок. Крайнее правое положение — правая текстура, крайнее левое — левая. Посередине — совмещенная 50/50 ну и вариации разные в зависимости от нахождения «ползунка». При необходимости сделать более резкий переход между двумя разными текстурами, используйте функцию Poligons для дробления уже существующих полигонов на более мелкие. Но помните — злопуотребление этой функцией снижает производительность карты и ведет к существенному увеличению ее веса. 8. Q: Как перенести часть одной карты (например деревню, или здание с оформлением вокруг) на другую? A: Открываем карту,с который хотим осуществить перенос объектов, выделяем их и жмем Ctrl+C (копировать), затем открываем ту какрту на которую хотим все это скопировать и жмем Ctrl+V. Особо не увлекайтесь, копируя сотни объектов, могут быть сбои. 9. Q: Как подключить созданную миссию/карту к игре? A: В данном файле (20КБ) пример мода, который понимает ВТВ2. Карта должна находится в папке /resource в директории мода, заменяя собой какую-либо из сингл-миссий кампании. Например, вы сделали карту War и сохранили ее в директорию map в ресурсах игры. 10. Q: В громоздких миссиях очень неудобно просматривать все триггеры. Можно ли их как-то разделить? A: Да. Триггеры можно распределять по группам ( разработчики так делают у себя миссиях ) 11. Q: Как посмотреть внутрь дома? 12. Q: как настроить правильно поезда? 13. Q: Как помещать экипаж и пассажиров в технику и солдат в здания? 14. Q: Как сделать миникарту? 15. Q:Как сделать чтобы название карты было например не multi\krutayakarta а Krutaya Karta? (Без создания мода) A: В редакторе миссии нажимаем F9, далее жмем на texts два раза и жмем Add. Пишем в Enter tag: name далее пишем в строчке имя карты жмем энтер и Save. 16. Q: Как создать в конце миссии — описание? A: В папке с модом: 17. Q: Что такое TAGS? A: Tags, теги — это метки. Их можно в любом количестве вешать (ну вроде бы в любом, во всяком случае в достатоном) на любой объект на карте. С помощью тагов удобно выбирать и отбирать нужные объекты в других командах и для условий триггеров. 18. Q: Как сделать из целого здания полуразрушенное? Т.е. чтобы, например, отсутствовал нужный кусок стены, не из пушки же их отстреливать? А: Зажимаем кнопку Ctrl и обводим здание рамочкой (зажав mouse1), смотрим где находятся «кружочки оснований» частей здания, подхватываем их так же, при нажатом Ctrl. 19. Q: Уменя в редакторе появились какие-то желтые\зелёные\голубые\фиолетовые полосы ( clips ) по краям карты, как их убрать? А: Это clip'ы камеры. Они стали отображаться постоянно потому что вы либо вышли из редактора при включённом режиме редактирование этих клипов, либо сохранились при включённом режиме редактирование этих клипов. Чтоб они не отображались в других режимах нужно удалить файл editor_desktop.set по пути C:\Users\Vorabat\Documents\my games\outfront2 a2\profiles\имя 20. Q: Не делаются скриншоты, вместо них полностью чёрный картинки? А: Уберите галочку с опции «Полноэкранный режим» в настройках графики игры. 21. Q: Можно ли импортировать модели из игры в 3D max? А: На данный момент не существует плагина, который мог бы импортировать модели ВТВ в 3D max Основы редактора Men of War: Assault Squad 2Первое что вам пригодится это карта, её выбрать довольно просто, при запуске игры предлагается «launch editor» или вроде «launch game» выбираем «launch editor». После запуска нажимаем «Esc» (меню) и выбираем или «new» (создание своей карты но об этом попозже) или-же «load» загрузка. При этом выборе нам предлагается выбрать «single»-карты из сюжета и «multi»- карты из мультиплеера. Выберайте то что вам нужно и ищите карту. После загрузки нас перекидывает на F-2 -создание ландшафта, зданий, окопов, укреплений. Об F-3 попозже. Редактируем через F-2 карту под себя и свои нужды, тобишь: расставляем окопы, воронки от взрывов, дома (если они вам нужны) воду (опять-же ели токовая вам нужна) и так далее. Дальше идёт самая кропотливая часть работы, увеличение карты, но это только в том случае, что вам не хватает изначального расстояния карты и её ширины. В таком случае вас ждут муки ада, если у вас конечно нет с самого края клавиатуры тач пада (или как там эта херь называется), в таком случае вы просто через + который там должен быть увеличиваете курсор и ширину покрываемой области. 2 Этап.Этап подразумевающий расставление техники и юнитов. Теперь возвращаемся к F-3, в этой вкладке много финтиплюшек, но нам нужны пока что только ‘eentites’, в них находятся юниты стандартных наций, наций их дополнений и модов, там-же находится вся их техника. При спавне бойцов, на них надо кликнуть и тогда в правом нижнем углу откроется окно в нём можно настроить бойца, прежде всего мы ищем «controll» и переставляем значение с «ai» на «eser» (вроде так пишется), а далше настраиваем всё прочее, это: его внешний вид, цвет, а также «player», в редакторе это грубо-говоря нации. Выбираем ему «player»,скажем он будет врагом и по этому ставим «player 1 красного цвета» , он будет врагом. Далее в ‘eentites’ идёт техника «vehicles», в ней будет находится большая часть того что нам встречалось на картах компании, предыдущих частях серии и само-собой на картах из мултиплеера. Как не трудно догадаться, без танкистов или прочей пехоты техника не поедет и по этому, возьмём к примеру… PZ-4 Asuf G, спавним. Идём в ‘human’, ‘mp’-(мултиплеер), «ger»-German» и ищем «tankman» и «tankman 2» (это вроде офицер, если не найдёте то просто поставте 5 «tankman-ов» и посадите их в танк) спавним 4 «tankman-ов» и одного «tankman 2», и сажаем их в танк. На них можно ещё посадить десант в виде 4 человек сидящих на крышке двигателя, пусть это буду гренадёры- elite-1-2-3-4-5-6, спавним двух elite-1 с STG-44 и elite-2 с G-42, и при этом им всем ставим «player-0» это у нас будут хорошие. И, танку ставим TAG он практически в самом низу окна которое в нижнем правом углу. У гренадёров пусть будет…. grenaders_1, а у танка, pz-4_1 (этот знак «_» ставить на случай того что вы собираетесь тем-же именем называть ещё другие юниты) Дальше по списку идут «cannons»-орудия. Спавним скажем для «playera-1» пушку zis-2 или 3, как вам удобнее. Сажаем в неё экипаж, я чаще всего сажаю «rifle»-стрелков, а для антуража идём в «car» и ищем Советский грузовик Зис-Zis и ставим рядом с пушкой. За тем, для немцев стоит поставить в «Sd Kfz 251» он находится в «btr» и засадить в него гренадёров (elite-1-2-3-4-5-6) и опять-же что с гренадёроами, что ханомагу стоит указать TAG. А ещё уже на усмотрение можете поставить или ‘air»- самолёты, или «marine», в «marine» вся водная техника которая только может быть! Тут вам и итальянский эсминец из «В тылу врага 2: Лис пустыни»-(men of war) и самые обычные надувные лодки, короче всё (не совсем) чего только душа пожелает! (На крайний случай есть пара модов добавляющих больше морской техники) 3 этап3 этап- F-6-9 создание вэйпоинтов и лёгких триггеров Так, на F-6 можно создать или выбрать погоду, а на F-9 можно создать диалоги, задания на ПКМ в разделе «tasks» и дипломатию между фракциями. Ииии так! Переходим к самому интересному, вэйпоинтам-штуки по которым будет двигаться техника, пехота, с авиацией чуть трудней. Именно для этого мы довали нашей технике и пехоте TAG, заходим в «triger» создаём триггер на ПКМ-правая кнопка мыши. Даём название триггеру. И у нас в правом нижнем углу открываются два окна «condition» и «trigger», «condition»-условия при которых активируется триггер, к примеру нам надо сделать так что-бы триггер активировался в том случае если выполнено какое нибудь задание скажем «condition>task: уничтожить деревню.», но нельзя забывать, что в таком случае надо поставить деревню привет 1 этап, сделать триггер на то что задание выполнится только тогда когда ты уничтожаешь деревню и жителей в ней (немцы, что с них взять). Так что не идите в этот тёмный лес. А лучше расставьте вэйпоинты, в начале сетки вэйпоинтов (на 0 вэйпоинте) поставьте «actor_state» там вы сможете настроить скорость юнита, будет ли он лежать или стоять, под каким он контролем и всё в таком духе. А так-же не забудьте про саму команду «waypoint», там выбираем «actor» в водим TAG юнита который должен двигаться и номер вэйпоинта, и, ВОЛЯ! Они едут! Далее скажем, вы укрыли ZIS-2-3 в кустах а ещё в качестве головного танка поставили бтр без гренадёров, ZIS Выстрельнул, и вам над что-бы десант что в ханомаге что на PZ высадился, вам тогда на вэйпоинте придётся поставить команду «emit» она должна быть в «actor». «emit»-скрипт заставляющий высадить пехоту (или-же экипаж, или всё сразу) для этого нам надо в водит «tag: grenader. vihicale:PZ-4_1, emit-passagers» так-же можно поставить вэйпоинт к которому они побегут после высадки. И тоже самое для ханомага. Или-же, вам хочется создать засаду на этот конвой, делаем всё тоже самое что выше, но только удаляем ZIS-2-3, а на его место ставим тригер ‘delay’-ожидание и «spawn»-появление любого объекта. Делаем так: «delay: 10, spawn: service>damage>explosien, вэйпоинт, скажем-6» Всё, по истечении 10 секунд, на вэйпоинте 6 произойдёт взрыв, а ещё для полноты картины, можно коло дороги поставить лесок, из которого после взрыва выбегут партизаны. FAQ по редактору картЗдраствуйте!В этой теме предлагаю обсуждать редактор,так же я здесь выложу небольной FAQ по редактору с одного форума,вот он.(задавайте вопросы помогу чем смогу)И ещё прошу задавать вопросы по редактору ТОЛЬКО сюда и не создавать новые темы! 2. Создание новой карты: Выбираешь new из меню, потом выбираешь размер и прочие прелести будущей карты. Но можно оставлять по умолчанию, все потом можно будет редактировать. Созадется карта с текстурой-разметкой в метрах, выбранного размера. Дальше, выбираешь иконку "сеточка". Там выбор из 6 пунктов. Второй Poligons — позволяет разбивать полигоны на карте на более мелкие. Это бывает нужно, когда надо сделать курутой обрыв или узкий переход из одного набора текстур в другой. Включив этот режим, также можно доращивать карту. Третий Terrains. Типы территорий есть для хождения юнитов и для типа спецэффектов спавнящихся на этой территории. Например земля и песок для юнитов один тип территории, но спецэффекты на них спавнятся разные. Четвертый Colors — подкраска вертексов цветами. Стандартная фича. Лучше не злоупотреблять. При изменении освещения карты может вылезти боком. Пятый Textures — это для накладывания текстур на карту. Каждый материал состоит из 2 текстур. На карте можно динамически менять в процент каждой из текстур в полигонах. Более подробно не буду пока, это вообщем то стандартная фишка 3D. Шестой Grass — Накладывание травы, с выбранной плотностью. Трава будет появляться при приближении камеры к земле. Clip (кнопка 3 или значок с камерой)- редактирование клипов (ограничений движения камеры, передвижения юнитов, действия физики, начала тумана на краях карты. Сиреневый прямоугольник — физика работает внутри него. Желтый — юниты могут перемещаться внутри и начнается туман на его внешней границе, и становится непрозрачным на зеленой полоске. Синий — ограничение перемещения камеры. Эти боксы можно таскать хватая их мышей. Их бывает сложно схватить, нужно поставить вид сверху, тогда хватаются нормально. 3. Горячие клавиши: 4. Q: Ставлю на карту объекты, а их не видно, но в то же время могу их выделить курсором или же они появляются после перезагрузки карты. Если вы ставите entity, а они пропадают — значит их никто не видит в данный момент и туман войны включён. Просто выключите туман войны и эти entity появятся. 5. Q:Как изменить погодные условия, время суток, как сделать дождик, снег? 6. Q: Как уменьшить-увеличить размер маркера для установки текстур, высот, свойств местности и т.д. 7. Q: Как переход между текстурами сделать более расплывчатым, например как переход с травки на землю? A: когда выбераешь две текстуры в окне, над ними регулируй ползунок. Крайнее правое положение — правая текстура, крайнее левое — левая. Посередине — совмещенная 50/50 ну и вариации разные в зависимости от нахождения "ползунка". При необходимости сделать более резкий переход между двумя разными текстурами, используйте функцию Poligons для дробления уже существующих полигонов на более мелкие. Но помните — злопуотребление этой функцией снижает производительность карты и ведет к существенному увеличению ее веса. 8. Q: Как перенести часть одной карты (например деревню, или здание с оформлением вокруг) на другую? A: Открываем карту,с который хотим осуществить перенос объектов, выделяем их и жмем Ctrl+C (копировать), затем открываем ту какрту на которую хотим все это скопировать и жмем Ctrl+V. Особо не увлекайтесь, копируя сотни объектов, могут быть сбои. 9. Q: Как подключить созданную миссию/карту к игре? A:В папке mods нужно сделать каталог своего мода, в котором должен лежать mod.info. Название папки должно совпадать с названием мода в mod.info Карта должна находится в папке /resource в директории мода, заменяя собой какую-либо из сингл-миссий кампании. Например, вы сделали карту War и сохранили ее в директорию map в ресурсах игры. 10. Q: В громоздких миссиях очень неудобно просматривать все триггеры. Можно ли их как-то разделить? A: Да. Триггеры можно распределять по группам ( разработчики так делают у себя миссиях ) 11. Q: Как посмотреть внутрь дома? A: Что бы посмотреть в редакторе внутрь дома — надо переключиться в режим редактирования карты (F2) и на 4-ую панель "edifice" — поставить в ней галочку в пункте "show interiors" 12. Q: как настроить правильно поезда? 13. Q: Как помещать экипаж и пассажиров в технику и солдат в здания? 14. Q: Как сделать миникарту? 15. Q:Как сделать чтобы название карты было например не multi\krutayakarta а Krutaya Karta? (Без создания мода) A: В редакторе миссии нажимаем F9, далее жмем на texts два раза и жмем Add. Пишем в Enter tag: name далее пишем в строчке имя карты жмем энтер и Save. 16. Q: Как создать в конце миссии — описание A: В папке с модом: 17. Q: Что такое TAGS A: Tags, теги — это метки. Их можно в любом количестве вешать (ну вроде бы в любом, во всяком случае в достатоном) на любой объект на карте. С помощью тагов удобно выбирать и отбирать нужные объекты в других командах и для условий триггеров. 18. Q: Как сделать из целого здания полуразрушенное? Т.е. чтобы, например, отсутствовал нужный кусок стены, не из пушки же их отстреливать? А: Зажимаем кнопку Ctrl и обводим здание рамочкой (зажав mouse1), смотрим где находятся "кружочки оснований" частей здания, подхватываем их так же, при нажатом Ctrl. 19. Q: Уменя в редакторе появились какие-то желтые\зелёные\голубые\фиолетовые полосы ( clips ) по краям карты, как их убрать? А: Это clip’ы камеры. Они стали отображаться постоянно потому что вы либо вышли из редактора при включённом режиме редактирование этих клипов, либо сохранились при включённом режиме редактирование этих клипов. Чтоб они не отображались в других режимах нужно удалить файл editor_desktop.set по пути C:\Users\Vorabat\Documents\my games\outfront2 a2\profiles\имя 20. Q: Не делаются скриншоты, вместо них полностью чёрный картинки. Сейчас я опишу что где находится в редакторе(что знаю) Так же здесь я буду описывать как делать некоторые тригерры. Сообщество Империал: Автоматическое избавления от Тумана Войны в M2TW — Моддинг карты в Medieval 2: Total War — Моддинг Medieval 2: Total War — Библиотека — Сообщество Империал
Автор: vadim Автор скрипта — vadim Маленький Скриптик для Очистки от Тумана Войны Страт Карты monitor_event FactionTurnStart FactionIsLocal Директория: Ваш Мод/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script Все вопросы по данному сообщению, задавайте здесь — Модинг в Medieval 2: Total War
предыдущая запись
Как убрать треугольники в ворде по краям |
