Игра 20 палочек как выиграть

Все мы любим играть. Более того, мы любим выигрывать. Но как это сделать, ведь соперник тоже стремится к победе! Выигрыш зависит от опыта, мастерства, природного таланта игрока. И от удачи, конечно, — в разных играх в разной степени. Но есть кое-что, объединяющее почти всех профессионалов, о какой бы игре ни шла речь, — знание выигрышных стратегий. Они применимы хоть к шахматам, хоть к «Доте-2».
Эта статья была опубликована в журнале OYLA №12(40). Оформить подписку на печатную и онлайн-версию можно здесь.
Стратегия — это обобщённый план действий в разных ситуациях, возникающих в игре. Например, в футболе можно, получив мяч, сразу передать его игроку, находящемуся максимально близко к воротам соперника. В шахматах — копировать ход противника, то есть действовать симметрично. Полагаем, суть вы уловили. Ну а выигрышной будет стратегия, которая приводит к победе. Конечно, в футболе составить гарантированно выигрышный план действий сложно: слишком много случайных факторов. Но в других играх это возможно. Разберём стратегии, которые кажутся выигрышными.

В играх на деньги люди особенно упорно стремились найти выигрышную стратегию. Одна из них называется мартингейл. Как мы убедимся далее, в теории она гарантирует игроку выигрыш, но именно в теории. Проиллюстрируем на примере самой популярной азартной игры в казино — рулетки. Если вкратце, правила таковы: крупье запускает рулетку и бросает на неё шарик. Рулетка представляет собой круг, разделённый на сектора-ячейки с номерами от 0 до 36. Ячейки окрашены в чёрный и красный цвета и чередуются, но есть одна зелёная — с зеро. Игроки делают ставки, пытаясь угадать параметры ячейки, в которой окажется шарик: число, цвет, чётность/нечётность.

Рулетка была придумана в XVlll веке во Франции, и представляла собой гибрид игрового колеса и итальянской игры Biribi, похожей на лото
Сделаем два допущения: во-первых, мы можем бесконечно повышать ставки; во-вторых, в случае победы казино вернёт наши деньги и заплатит столько же сверху. Удивительно, но нам абсолютно неважно, на что делать ставку: на цвет или чётность. Важно, как мы будем это делать.
Начнём со ставки в один доллар на любой цвет — скажем, красный. Выиграли — хорошо, заработали доллар. Проиграли — ставим два снова на красное. Теперь победа принесёт четыре доллара, а чистая прибыль (за вычетом расходов) составит доллар. Если снова проиграли, ставим четыре на красное. Опять же, победа приносит восемь долларов — вычитаем из них вложенные семь, получаем доллар прибыли. И так далее. Рано или поздно красное выпадет, так что мы в любом случае выиграем свой доллар. И снова за игру! Курочка по зёрнышку… В любом случае вы останетесь в плюсе.
Прежде чем бежать в казино, подумайте: если бы эта схема работала, все игорные дома давно бы разорились. Но они почему-то открыты. И не потому, что там запрещают подобную стратегию. Проблема в другом: мартингейл сулит выигрыш в теории, а что происходит на практике?

У вас может просто не хватить денег. Что, если красная ячейка не выпадет 10 раз подряд? Тогда ваша ставка должна быть 210=1024 доллара. То есть чтобы выиграть один (!) доллар, вы должны располагать несоизмеримо большей суммой. И кстати, в начале ХХ века был случай, когда в одном из казино Монте-Карло чёрное выпало 26 раз подряд.

Как правило, казино ограничивает ставки. Например, за конкретным столом разрешено ставить до 10 долларов. Как вы понимаете, в этом случае испытать удачу можно лишь четыре раза: 1, 2, 4, 8 долларов— и всё. Не повезло — 15 пропали. Зато в случае удачи мы заработаем целый доллар!

Казино всегда выигрывает. Это не просто красивая фраза, а вполне себе математически обоснованное утверждение. Давайте-ка посчитаем ожидаемый средний выигрыш (он ещё называется математическим ожиданием):


Число возможных исходов равно числу ячеек, то есть 37. Благоприятными для нас могут быть 18 — число красных, чёрных, чётных и нечётных ячеек. А вот неблагоприятными 18 + 1: попав на зеро, вы проигрываете ставку. Ваш выигрыш равен ставке, а проигрыш — ставке со знаком минус.

Как видим, ожидаемый выигрыш в долгосрочной перспективе отрицательный. То есть вы будете чаще проигрывать, чем выигрывать, — пока не останетесь без денег. Разумеется, никакой выигрышной стратегии в рулетке и других азартных играх не существует.

Теперь поговорим о самой популярной настольной игре — шахматах. Среди шахматистов и не только распространено мнение, что у того, кто играет белыми фигурами, есть преимущество из-за права первого хода. Это подтверждается статистикой, накопленной с 1851 года: белые выигрывают в 52–56% случаев. И всё же эксперты объясняют такой результат психологическим эффектом — иного преимущества право первого хода не даёт. Но существует ли вообще выигрышная стратегия в шахматах?
Ответить на этот вопрос поможет математика. Выдающийся немецкий учёный Эрнст Цермело доказал теорему, согласно которой на всяком множестве можно ввести такое отношение порядка, что множество будет вполне упорядоченным.
Эта важнейшая теорема в теории множеств стала основой для другой идеи Цермело. В 1912 году он доказал, что рациональные шахматисты могут использовать всю информацию, чтобы разработать выигрышную стратегию, причём как для белых, так и для чёрных. Но это доказательство существования стратегии, а в чём именно она состоит, нам неизвестно.

Прародителем шахмат принято считать индийскую игру чатуранга, название которой переводится как «четырёхсоставная». Оно означало четыре вида войск в древней Индии: колесницы (ратха), боевые слоны (хасти), конницы (ашва) и пешие воины (падати)
Давайте рассмотрим в качестве примера игру шахматные двухходовки, весьма популярную у юных шахматистов. Суть её проста: каждый делает по два хода вместо одного. Остальные правила такие же, как в обычных шахматах, за исключение шаха, но для нас это не имеет значения. Попробуем выяснить, есть ли в этой игре выигрышная стратегия для чёрных (того, кто ходит вторым). Её нет, и это можно доказать. Пойдём от противного: пусть выигрышная стратегия у чёрных есть. Стало быть, независимо от действий белых, чёрные могут выиграть. Хорошо, запомним это, а теперь давайте «превратим» белых в чёрных. Допустим, белые начали игру с хода коня b1 — c3, а вторым ходом вернули его обратно. По сути, теперь роли поменялись: позиция осталась, какой была, а право хода принадлежит чёрным. Таким образом, белые стали чёрными, и у них есть выигрышная стратегия. Но это противоречит предположению, что чёрные могут гарантированно победить! Значит, исходная гипотеза неверна, и у чёрных выигрышной стратегии нет. Заметим, что это не противоречит выводам Цермело, ведь он рассматривал игру, в которой игроки делают по одному ходу.

Эрнст Цермело
Немецкий логик и математик, основной областью исследований которого была теория множеств. Его труды, в первую очередь работа над созданием аксиоматической теории множеств Цермело — Френкеля, оказали огромное влияние на современную математику.

А что в двухходовке? Верно ли, что белые всегда побеждают, если играют разумно? Или что всегда будет ничья? Ни то ни другое. Пока мы знаем лишь, что чёрные не могут гарантировать себе победу. А существует ли выигрышная стратегия для белых, неизвестно. Если существует, то да, всегда будут выигрывать белые. Если нет, всегда будет ничья. Напомним: «всегда» — это если обе стороны играют правильно, делая оптимальные ходы. А оптимальная стратегия может включать десятки точных ходов, запомнить которые под силу не каждому игроку. При этом в шахматной двухходовке конечное количество ходов, а значит, имея достаточно мощный компьютер, можно просчитать все исходы игры и проверить, есть ли у белых стратегия гарантированного выигрыша.
Теперь рассмотрим другую классическую в своём роде игру. Перед двумя игроками лежат 20 палочек. За ход можно взять одну, две или три соседние. Если между палочками образовалось пустое место, то условие о соседстве не выполняется и взять их за один ход не получится. Кто не может сделать ход, проиграл — побеждает тот, кто забирает последнюю палочку. Как же одержать верх в такой игре, да ещё и гарантированно?
На первый взгляд вариантов развития игры так много, что их не просчитать. На самом же деле тот, кто начинает, всегда может обеспечить себе победу. Для этого он первым ходом берёт две палочки из середины: десятую и одиннадцатую. Теперь второму игроку предстоит выбирать из двух одинаковых половинок по 9 палочек. И дальше первый игрок будет симметрично копировать ходы второго — вот и вся стратегия!
Второй взял палочки № 2, 3, 4. Хорошо, первый берёт № 17, 18, 19. И снова получились две одинаковые половинки! Да, с дырками внутри, но всё же абсолютно одинаковые. Если второй игрок возьмёт палочки из правой половинки, не проблема, первый скопирует этот ход в левой половинке. Таким образом, если у второго будет ход, первый сможет ответить симметрично. Значит, последний ход не может остаться за вторым игроком, его сделает первый — и выиграет.

Широкую известность игра в палочки получила благодаря популярному французскому телешоу «Форт Боярд», где игроки проходили различные испытания. Программу снимали в одноимённой крепости середины XIX века, расположенной у берегов Франции между островами Экс и Олерон.
Итак, мы увидели первую выигрышную стратегию в действии. Если следовать ей, то, играя первым, можно одолеть любого соперника, даже самого опытного.

А вот немного другая версия той же игры. Допустим, перед игроками всё те же 20 палочек, и за ход по-прежнему можно брать одну, две или три. Но ни слова о «соседних палочках». Побеждает, как и раньше, тот, кто берёт последнюю. Сможет ли первый игрок гарантировать себе победу?
Нет! На этот раз уже второй игрок может применить выигрышную стратегию. Правда, речь пойдёт не о симметрии. Второй игрок после своего хода всегда может оставить на 4 палочки меньше. Судите сами:
- Если первый берёт одну, то второй — три.
- Если первый — две, то и второй — две.
- Если первый берёт три, второй — одну.

После первой пары ходов палочек станет 16, что бы ни сделал первый игрок. Точно так же второй сможет затем оставить 12 палочек. Потом 8, 4. И наконец 0. Итак, именно после хода второго игрока палочек не останется, а значит, он победит.
Выигрышная стратегия на этот раз заключалась в следующем: всё время дополняй количество взятых палочек до 4. И снова приходится констатировать: даже если первый игрок будет суперпрофессионал с максимальным IQ, против этой стратегии он бессилен.
Кстати, если бы палочек было не 20, а, например, 21, победил бы первый игрок. Вначале он взял бы одну палочку, а затем применил стратегию, описанную выше. Думаю, вы догадываетесь, кто победит, если палочек будет 100. А если 2018? Наиболее прозорливые могут попытаться сформулировать общее правило.
Стратегические игры и решение задач. Игра Ним и ей подобные
Сосредоточим внимание на так называемых стратегических играх. Их можно разделить на два типа. Те, что описываются простыми правилами, длятся короткое время и количество информации в которых ограничено или относительно невелико, будем называть малыми стратегическими играми.
В других, подобных шахматам или го, полный контроль невозможен ввиду длительности партии, сложности правил и в особенности из-за огромного числа возможных ходов в каждой позиции. На примере малых стратегических игр мы увидим, как математика используется в анализе игр для определения преимущества одного из игроков и для нахождения выигрышной стратегии.

Взаимосвязь между математикой и играми может касаться различных аспектов игр. Применительно к стратегическим играм математика особенно полезна для определения выигрышной стратегии. Стратегическая игра очень похожа на процесс решения математической задачи: речь идет не о том, чтобы выиграть одну партию, совершая более удачные ходы, но о том, чтобы найти способ, как выигрывать всегда. По этой причине при определении выигрышных стратегий используются эвристические методы: способ «от обратного»; предположение, что игра «решена»; применение симметрии; проведение аналогии с другой, уже решенной игрой и прочие. Они аналогичны тем, что используются при решении математических задач. Поэтому когда для некоторой игры известна выигрышная стратегия, игра из развлечения превращается в решенную задачу. Понятно, что это верно только для определенных игр, которые выходят за рамки простых развлечений и описываются в математических теориях. О подобных теориях, порой достаточно сложных, мы, возможно, поговорим позже.
Суть малой стратегической игры для двух игроков, известной под названием Ним, заключается в том, что игроки выкладывают на стол одну или несколько групп фишек и определяют правила, по которым нужно снимать фишки со стола. Цель игры — взять последнюю фишку либо, наоборот, заставить противника взять последнюю фишку. Происхождение этой игры неизвестно. Некоторые считают, что она родом с Востока. Также неясно и происхождение названия. Среди возможных версий — староанглийское слово «ним», означавшее «брать», «красть». Некто очень остроумный заметил, что если применить к слову NIM центральную симметрию, получится слово WIN — «выиграть» в переводе с английского. Как бы то ни было, игре Ним больше ста лет: первый анализ выигрышной стратегии для игр
подобного типа был впервые опубликован в 1902 году математиком Гарвардского университета Чарльзом Леонардом Боутоном.
Эта игра приобрела популярность в Европе в 70-е годы XX века благодаря фильму французского режиссера Алена Рене «В прошлом году в Мариенбаде» (1961). Герои фильма несколько раз играют в один из вариантов этой игры. Поэтому версия игры из фильма (она будет рассматриваться в следующих постах под названием «Игра 5») иногда называется Мариенбад — по имени маленького курортного города в Чехии, где происходит действие картины.

Определение общей выигрышной стратегии, применимой к любой игре такого типа, — одно из ярчайших проявлений того, как математика используется для анализа игр, и в особенности того, насколько эффективно представление чисел в двоичной системе.
Об определении стратегии
Сначала мы проанализируем игры с одной группой фишек, в которых на каждом ходу можно брать со стола минимум одну и максимум n фишек. Мы рассмотрим два частных случая, затем приведем обобщение. Самый простой вариант подобной игры таков.
Игра 1: выигрывает первый
На стол выкладываются 20 фишек одного цвета. На каждом ходу один из двух игроков может брать одну или две фишки. Тот, кто берет последнюю фишку, выигрывает. Какой из игроков имеет преимущество — тот, кто ходит первым, или второй участник? Как нужно играть, чтобы всегда выигрывать? Что произойдет, если изменится число фишек? Что поменяется, если мы изменим правила игры и тот, кто берет последнюю фишку, будет проигрывать? Это достаточно простая игра, поэтому ее можно проанализировать полностью, определить выигрышную стратегию и обобщить ее для любого числа фишек. Если вы незнакомы с этой игрой, перед прочтением попробуйте сыграть в нее самому и постараться ответить на заданные выше вопросы.
Сыграв несколько партий, вы быстро обнаружите, что если кто-то из игроков оставил на столе 3 фишки, то следующим ходом он обязательно выигрывает. Верно подмечено, но это не поможет нам всегда выигрывать: мы не знаем, какие ходы нужно совершать, чтобы на столе осталось 3 фишки. Но теперь мы знаем, что выигрывает тот, кто взял фишку номер 17. Таким образом, число фишек в игре сокращается. Сделав еще один подобный шаг, мы увидим, что игрок, оставивший на столе 6 фишек, тоже будет всегда выигрывать. В общем, всегда выигрывает тот, кто оставляет на столе число фишек, кратное 3. Это позволяет сформулировать выигрышную стратегию: когда в начальной позиции на столе 20 фишек, первый игрок будет всегда выигрывать, если будет брать первым ходом 2 фишки и затем всегда оставлять на столе количество фишек, кратное 3 (если второй игрок снимает одну
фишку, первый игрок должен взять две, и наоборот). В этой игре первый игрок имеет преимущество, так как для него существует выигрышная стратегия.
Изменение начального количества фишек может частично повлиять на эту стратегию и даже на то, какой из игроков будет иметь преимущество. Теперь мы знаем, что выигрышная стратегия состоит в том, чтобы оставлять на столе число фишек, кратное 3. Чтобы узнать, на чьей стороне преимущество, достаточно разделить начальное количество фишек на 3 и посмотреть, каков остаток от деления. Если остаток равен 2 (как в исходном случае), то первый игрок всегда выигрывает, если берет первым ходом 2 фишки, а затем оставляет на столе число фишек, кратное 3 (если противник берет одну фишку, первый игрок берет две, и наоборот). Если остаток от деления равен 1 (например, число фишек равно 19, 25, 100 или 2017), то первый игрок также выигрывает. Для этого достаточно взять первым ходом одну фишку. Наконец, если остаток равен 0 (количество фишек делится на 3), то выигрывает второй игрок: ему нужно взять две фишки, если первый игрок взял одну, и наоборот. В этом случае первый игрок никогда не сможет оставить на столе число фишек, кратное 3.
Таким образом, мы обобщили игру для любого начального числа фишек. Игру
можно обобщить и дальше, изменив число фишек, которые можно брать на каждом
Игра 2: выигрывает второй
Первый игрок пишет на бумаге число от 1 до 10. Второй игрок придумывает число от 1 до 10 и записывает результат сложения этого числа с первым. На каждом ходу игрок прибавляет к общей сумме новое придуманное им число от 1 до 10. Тот игрок, который запишет трехзначное число (100 и больше), проигрывает. Как нужно играть, чтобы выигрывать? Какой из игроков имеет преимущество: тот, кто ходит первым или вторым? Что произойдет, если изменится цель игры или правила?
Как уже предлагалось ранее, будет удобно сыграть несколько партий самому, чтобы попытаться определить выигрышную стратегию для одного из игроков и понять, как эта игра связана с предыдущей. Будем анализировать игру следующим образом: если проигрывает тот, кто напишет 100, выигрывает тот, кто напишет 99. Какое число нужно написать до этого, чтобы гарантированно получить 99 на следующем ходу? Это 88, так как в этом случае противник напишет любое число между 89 и 98, после чего первый игрок легко получит 99. Как и в прошлой игре, продолжая подобные рассуждения (перейдя к числу 88, затем 77, 66, . 11), мы увидим, что на этот раз нужно формировать группы по 11. Теперь нам известна выигрышная стратегия: тот, кто первым записывает 11 и последующие числа, кратные 11, первым получит 99 и выиграет. Если противник прибавляет n, нужно прибавлять 11 — n. Так как на первом ходу первый игрок не может получить 11, а второй может, это означает, что существует выигрышная стратегия для второго игрока. Как и в прошлой игре, при изменении конечного числа будет выигрывать первый игрок, если это число не будет кратно 11. Если это число будет делиться на 11, всегда будет побеждать второй игрок.
Игра 3: общий случай
Допустим, что на столе m фишек и каждым ходом можно брать от 1 до m фишек (n < m). Выигрывает тот, кто забирает последнюю фишку. Для какого из игроков существует выигрышная стратегия — для первого или второго? В чем она заключается? Если игрок, взявший последнюю фишку, будет проигрывать, как изменится стратегия?
Речь идет не об одной игре, а о группе абстрактных игр. Две предыдущие игры — ее частные случаи. Следовательно, выигрышная стратегия для этой игры — это общая стратегия, которая применима к бесконечному множеству аналогичных игр. Эта стратегия формулируется так. Поделим m на n + 1 и определим остаток от деления. Он будет находиться в интервале от 0 до n. Возможны два случая:
1. Остаток от деления равен 0. В этом случае существует выигрышная стратегия для второго игрока, который должен оставлять на столе число фишек, кратное n + 1. Для этого на каждом ходу, если первый игрок берет ρ фишек (0 < ρ < n + 1), второй должен брать
n + 1 — ρ фишек. Это число всегда положительно, так как находится на интервале от 0 до n.
2. Остаток от деления равен r (0 < r < n + 1).В этом случае существует выигрышная стратегия для первого игрока. На первом ходу он должен взять r фишек, оставив на столе число фишек, кратное n + 1. Теперь он может действовать подобно второму игроку из первого случая. Иными словами, если второй игрок берет ρ фишек (0 < ρ < n + 1), первый должен взять n + 1 — ρ.
Это общее решение применимо к бесконечному множеству игр. Вы можете применить его для такой игры: на столе 2010 фишек, на каждом ходу можно брать от 1 до 49 фишек. Для какого игрока существует выигрышная стратегия? В чем она заключается? Если мы изменим правила и тот, кто берет последнюю фишку, будет проигрывать, то достаточно заметить следующее: для победы будет достаточно взять предпоследнюю фишку, оставив на столе всего одну. В этом случае стратегия не изменится, просто нужно будет учесть, что число фишек равно
m — 1, а не m.
. для победы будет достаточно взять предпоследнюю фишку, оставив на столе всего одну. В этом случае стратегия не изменится, просто нужно будет учесть, что число фишек равно
m — 1, а не m.
Вроде бы автор дал нам все что надо, что бы найти выигрышную стратегию для такого случая. Но для таких как я, которых не поняли у кого преимущество объясню подробнее:
В этом случае если, игрок берёт последнюю фишку и проигрывает, то определение преимущества немного меняется.
Стратегия остаётся той же: поделим m на n + 1 и определим остаток от деления.
Но теперь нам нужны другие остатки от деления.
Если остаток 0 или от 2 до n — 1 (1 ; n), то действует случай 2.
Соответственно, если остаток 1 или n, то действует случай 1. Все эти случаи описаны выше, но для них добавляется одна маленькая деталь:
теперь надо оставлять на столе число фишек равное i + 1 (i — это число кратное n + 1).
Все подобные игры, в которых используется только одна группа фишек, можно
считать упрощенными вариантами игры Ним, о которой я напишу в следующем посте.
Дорогой товарищ @moderator, добавьте пожалуйста тег Ним.
Я никак не могу его добавить, так как такого тега никто не использовал, и при нажатии Enter Ним меняется на тег Аниме
интересно. И ниразу не слышал про игру ним — надо будет попробовать.
Игра с природой, или что такое математическое ожидание? Часть 1
Всем привет ! Я решила немного повыкладывать научпоп, надеюсь, кому-нибудь зайдёт. Вначале будет немного математики, это самая скучная часть, но нужна будет, чтобы по-настоящему насладиться тем, что будет дальше. Это курс по теории игр для начинающих, который я в своё время вела на олимпиадных школах при физтехе (был жутко популярным), а потом сильно переработанный (и изданный в виде книги) читала и читаю во Франции на научпоп-лекциях. Итак, поехали !
Что такое случайность?
Все мы знакомы (ну или думаем, что знакомы) с таким понятием, как «случайность». Какое представление вы имеете о значении этого термина?
Самый распространенный ответ на этот вопрос: «Случайность случается, когда случаются неожиданные вещи». Что это за неожиданные вещи? Я думаю, вы и сами понимаете, что такое определение не имеет особого смысла. Вот определение, которое Аристотель дает термину «случайность»: «Когда этот случайный характер проявляется в фактах, произведенных с определенной целью, тогда мы говорим о действиях фортуны и случайности», но он утверждает, что «. является определенной причиной всего, что, как мы говорим, происходит случайно или по счастливой случайности».
Введём более формальное определение. «Случайность − это фактор, который определяет исход эксперимента из множества возможных исходов, известных заранее».
Но можем ли мы говорить о случайности, если мы не знаем заранее множество возможных исходов? Например, приходите вы на контрольную и получаете задачи. Являются ли они для вас случайными? А являются ли они случайными для вашего преподавателя? Подумайте об этом.
Случайность можно разделить на два различных типа:
Онтологическая случайность − случайность является частью бытия. Например, подбрасывание монетки можно отнести к данному типу случайности.
Эпистемологическая случайность −это случайность, которая возникает из-за незнания, невежества или невозможности понимания каких-то процессов, но на самом деле тут вполне всё предопределено.
Например, приходите вы в школу и выясняете, что сегодня у вас будет контрольная. Вам кажется, что это случайно, а на самом деле это было давно запланировано на педагогическом совете. Но вы об этом просто не знали. Фраза «Случайности не случайны» − как раз об эпистемологической случайности.
Очень многие люди и по сей день, не говоря уже о более ранней поре, считали и считают, что онтологической случайности не существует, что вся случайность носит только эпистемологический тип. Большинство учёных от эпохи Просвещения до начала двадцатого века считали, что, возможно, мы просто не знаем, как именно что-то работает, но всё предопределено заранее. Течение, в котором утверждается, что всё предопределено, называется детерминизмом. На принципе детерминизма построена классическая физика, а вот в квантовой физике всё достаточно сложно, и философы, и физики пока сами не до конца определились. Например, Поль Тири д’Гольбах, ученый-материалист и философ немецкого происхождения и французского выражения (1723-1789), писал: «В пылевом вихре, поднятом стремительным ветром, каким бы беспорядочным он ни казался нашим глазам, в самой страшной буре, возбуждаемой встречными ветрами, возмущающими волны, нет ни одной молекулы пыли или пылинки, у которой нет достаточной причины, чтобы занять то место, где она находится, и которое не действует строго так, как должно действовать. Геометр, точно знавший различные силы, действующие в этих случаях, и свойства движущихся молекул, показал бы, что, согласно данным причинам, каждая молекула действует именно так, как должна действовать, и не может действовать иначе, чем она действует.».
Гольбах связывает причинности разной природы, в частности механическую модель, основанную на всеобщей связи движения, и химическую модель, основанную на сродствах и включающую в себя человеческие страсти и желания. Он утверждает основной принцип всеобщей необходимой причинности: каждое следствие имеет естественную причину. Таким образом, он настаивает на «простых и общих законах», потому что они предлагают постоянный, обнадеживающий и достаточный критерий против сверхъестественного. Особенно сильно данное мнение у дуалистов, утверждающих, что помимо материи существуют элементы метафизики, в том числе божественное начало. Очевидно, что случайность онтологическая абсолютно несовместима с принятием чего-то всемогущего и всезнающего.
Изучение философии, надеюсь, не пройдёт мимо вас − в большинстве высших учебных заведений она включена в программу, а в аспирантуре по любой специальности она вообще является основным предметом. Но добавлять в наш курс помимо математики, экономики и психологии ещё и философию было бы жестоко с моей стороны.
Что такое вероятность?
Никто не умеет предсказывать, упадёт монета, если её бросить, орлом, решкой или вообще ребром. Поэтому подбрасывание монеты так часто и используют для определения своего действия в спорной ситуации − например, идти ли на первый урок или остаться в постели.
Первое использование этой игры в такой форме датируется созданием металлических денег. Однако до этого существовали другие формы подобных «запросов к мирозданию», в которых использовались предметы с двумя выделенными сторонами, например, раковина. Тогда выбор был оставлен на волю случая. Даже сегодня, мы загадываем «орёл или решка, когда мы хотим оставить решение на волю случая, в зависимости от того, какая сторона монеты выпадет после подбрасывания.

В каких ситуациях мы бросаем монету? Когда хотим, чтобы за нас решила «судьба», то есть, чтобы одинаково вероятно нам попался любой из двух исходов (падение на ребро обычно исходом не считают и просто перебрасывают монетку). В таких случаях вероятность выпадения орла оценивают как один к двум, ещё зачастую говорят о процентном соотношении орлов и решек «50 на 50».
Сколько примерно орлов выпадет, если мы подбросим монетку 1000 раз? Вероятность выпадения одного орла необходимо умножить на количество действий, так как, можно сказать, что в каждом броске в среднем у нас выпадает «пол-орла». Тогда получим, что в среднем выпадет 1000/2=500 орлов.
Так что такое вероятность? Обычно в рамках школьной программы дают следующее определение:
Вероятностью называют отношение числа благоприятных исходов к общему количеству равновероятных исходов.
Что такое благоприятный исход? Например, выпадение орла при подбрасывании монетки. Общее количество исходов − это всё множество исходов − в данном случае «орёл и решка», то есть их два.
Зачем же в определении вероятности есть слово «равновероятных»? Может, стоит просто делить устраивающие нас исходы на их общее количество?
Данное определение можно проиллюстрировать следующим анекдотом:
Спрашивают блондинку: Какова вероятность того, что, выйдя на улицу, вы встретите динозавра.
Б: 50 процентов.
Б: Ну, или я его встречу, или нет..

Тут каноническая блондинка как раз и поделила один благоприятный исход «встречи с динозавром» на возможные два исхода.
Ну вы уже поняли, что оно так не работает. Мало того, если монетку подпилить, то она перестанет быть идеально симметричной и вероятности выпадения орла и решки теперь могут перестать быть равными. Так, например, поступают мошенники.
Игры с природой
Одна из главных причин популярности, да и вообще возникновения и развития теории вероятностей — это желание получить много денег сразу и без труда. Например, выиграть их в лотерею или в рулетку. Попытка найти закономерности и «обмануть систему» − это мощный стимул к развитию соответствующего математического аппарата.
Кажется, что если мы знаем законы вероятности и правила, управляющие случайностью, то можем выиграть в любой игре, то есть найдём некую выигрышную стратегию (называемую специальным термином «мартингейл»). На самом деле это несбыточная мечта, и мы собираемся это доказать.
Главное, что мы должны понимать — игра является случайной, если игрок не может иметь вообще никакого влияния на исход игры. Например, шахматы неслучайны, преферанс не совсем случаен, а вот подбрасывание монеты, рулетка и даже русская рулетка — игры случайные. Будем называть те игры, в которых важную роль играет случай, пусть и подчинённый неким математическим зависимостям, «играми с природой». Можно играть только с природой, подбрасывая монетку. Можно сыграть с кем-то и природой − например, в «дурака». Тогда, с одной стороны, карты вам раздала природа (или шулер, но мы верим в доброту и честность людей, и вообще, колода у нас своя), но действия второго игрока уже неслучайны.

Есть ряд игр, в которых игроку суждено только приобрести билет и после этого никакого участия он не принимает. Так обстоит дело, например, с простой лотереей. Игра в рулетку − пример другого класса игр, в которых игроку дают возможность выбрать ставку и тип игры. С математической точки зрения игра в рулетку не является справедливой, так как при любом типе игры в выигрыше всегда оказывается казино. А как мы определяем, справедливая ли игра? Для этого потребуется понятие математического ожидания, впервые введённого в 1670 году голландским математиком Яном де Виттом. Он опубликовал первый современный трактат об оценке пожизненной ренты с помощью математического ожидания (приведенной стоимости будущих платежей).

Математическое ожидание
Что же такое, это математическое ожидание? Представим, что мы играем в какую-либо игру. Пока нам не важно, игра это с природой или с другим соперником. Пусть это будет игра в кости с игральным кубиком. За право сделать бросок мы платим 10 рублей. Если в сумме брошенных двух костей выпадет 7 очков, то нам дают 50 рублей, если выпадет другая сумма − ничего не дают. Выгодна ли эта игра? Стоит ли принимать в ней участие?
В этой игре нужно посчитать вероятность выпадения ровно 7 очков в сумме на двух костях. Всего существует ровно 36 равновероятных событий (мы полагаем, что в этой игре организаторы не являются такими явными шулерами, что предлагают плохие кубики). Какие же это исходы ? 1 + 1, 1 + 2, 1 + 3, итд. Из них ровно 6 событий (1+6, 2+5, 3+4, 4+3, 5+2, 6+1) благоприятны. То есть, вероятность выигрыша равна 6/36 = 1/6 . Вероятность проигрыша, соответственно, равна 1 − 1/6 = 5/6.
Исход броска − случайная величина.
Случайная величина может принимать в результате эксперимента неизвестные заранее значения из заданного множества.
В нашем случае множество возможных значений броска каждой из костей нам известно — это числа от 1 до 6. Нам неизвестно, какое же число выпадет после очередного броска, это − онтологическая случайность (если организаторы игры − шулеры, то для нас это было бы эпистемологической случайностью). Нас интересует средний выигрыш для одной игры.
Введём определение среднего выигрыша на более формальном языке:
Математическое ожидание случайной величины есть сумма произведения вероятностей появления всех возможных значений на величину этих значений.
В нашем случае при успехе мы выигрываем 50 рублей, сумма выигрыша равна 40 рублям, (не забываем, что мы уже 10 рублей отдали!), а при неуспехе − проигрываем 0 рублей, сумма выигрыша равна минус десяти рублям. Итого: E=1/6∙40+5/6∙-10=-10/6.
Математическое ожидание выигрыша в данной игре отрицательное, то есть, игра для нас невыгодна. Чем больше партий мы в неё сыграем, тем большим будет математическое ожидание выигрыша (по модулю), а, значит, тем больше мы проиграем.
Христиан Гюйгенс, со своей стороны, в «Du calcul dans les jeux de hasard» 1657 года интересовался суммой ставок, чтобы игра была честной. Он установил, что если в игре у нас есть вероятность p выиграть сумму a, и вероятность q выиграть сумму b, мы должны поставить сумму S = (ap+bq)/(p+q), чтобы игра была честной. Другими словами,
Если математическое ожидание выигрыша за одну игру равно нулю, игра считается справедливой.
Понятие математического ожидания − достаточно базовая вещь, которая используется далеко не только в теории игр, но об этом попозже.
Как выиграть в игре 20 палочек?
Вы и Мэтр Теней, по очереди, будете брать одну, две или три палочки (сколько именно брать — решать игроку). Взявший последнюю палочку проигрывает, поэтому цель игры заключается в том, чтобы оставить эту палочку оппоненту. Право первого хода традиционно принадлежит Вам. Щёлкнув здесь, Вы сможете сыграть со своим другом.
Как играть в 21 палочку?
Правила игры На столе находятся 21 палочка (вместо палочек могут быть любые предметы). Ходы делаются игроками по очереди. За один ход игрок берёт себе со стола одну, две или три палочки. Игрок, который возьмёт последнюю палочку со стола, проигрывает.
Как играть в игру 15 палочек?
Игра представляет собой пук из 15 палочек. Каждый игрок может брать от 1 до 3 палочек. Проигрывает тот, кто берет последнюю палочку. Реализовать режим для двоих на горячем стуле и исскуственный интеллект для игры с компьютером.
Как правильно держать барабан?
Как правильно держать барабанные палочкиСогнуть руку в запястье и повернуть ладонь вниз.Вытянуть указательный палец и захватить им палочку.Убедиться, что равновесие найдено, покачав палочку вниз и вверх.Остальными пальцами слегка обхватить стик. . Взять палочку в левую (вторую) руку и проделать то же.
Сколько палочек в игре палочки?
В игре «Палочки» Вам необходимо будет продемонстрировать своё умение просчитывать ходы наперёд. На игровом поле перед Вами находятся 20 деревянных палочек. Вы и Мэтр Теней, по очереди, будете брать одну, две или три палочки (сколько именно брать — решать игроку).
Как выиграть в 11 палочек?
если палочек всего 11, значит, первым ходом Вам нужно вытащить две. Аналогичным образом можно выигрывать, если палочек 10 (тогда первым ходом берётся 1 палочка) или 12 (первым делом забираете 3 палочки). Если же палочек 13 (или 17, 21, 25 и т.
Как барабанщики держат палочки?
Как правильно держать барабанные палочкиСогнуть руку в запястье и повернуть ладонь вниз.Вытянуть указательный палец и захватить им палочку.Убедиться, что равновесие найдено, покачав палочку вниз и вверх.Остальными пальцами слегка обхватить стик. . Взять палочку в левую (вторую) руку и проделать то же.
Как вращать палочку?
Вместо указательного можно также использовать большой палец. Для этого возьмите палочку большим и указательным пальцем, а затем подтолкните её средним пальцем так, чтобы она провернулась не вокруг указательного пальца, а вокруг большого. Как только палочка завершит петлю, подтолкните её и поймайте в ладонь.
Как называется игра где нужно убирать палочки?
Дженга (англ. Jenga) — настольная игра, придуманная в 1970-х английским геймдизайнером танзанийского происхождения Лесли Скотт и распространяемая компанией Parker Brothers (подразделение Hasbro).
Как выиграть в игре 20 палочек? Ответы пользователей
В Форте палочек было всего 20, а брать можно от 1 до 3. Кто взял последнюю — проиграл. Как Вы понимаете, игры похожи, но стратегия, .
В первой игры лишних палочек не было, поэтому, чтобы выиграть нужно выбрать ход №2. А во второй игре 2 лишние палочки, поэтому выбираем ход №1 и забираем эти .
20 баллов. В любой момент вы можете остановиться и перестать играть. Это понятно? Посмотрим, какая подгруппа наберет больше всего баллов.
Суть очень проста: перед участником и Мастером 20 палочек. . а потом попытаться подумать и выиграть, или найти правильный ход, .
Игра «Палочки». В игре «Палочки» Вам необходимо будет продемонстрировать своё умение просчитывать ходы наперёд. На игровом поле перед Вами находятся двадцать .
by А Шень · Cited by 44 — (=выиграть или свести игру вничью), и одновременно у чёрных есть спо- . останется 20, а затем дополнять ход противника до 5 спичек.
На игровом поле перед Вами находятся 20 деревянных палочек. Вы и Мэтр Теней, по очереди, будете брать одну, две или три палочки (сколько именно брать — решать .
Пояснение: Цель упражнения – показать подросткам, как легко «втянуться» и стать наркоманом и что наркотики – это «игра», в которой невозможно выиграть.
Для начала игры нужна дощечка и 12 деревянных палочек длиной 20-30 см. Дощечку кладут на камешек, кирпич, брусок или толстую палку так, чтобы один конец её .
Игра 20 палочек как выиграть

| № | Пользователь | Рейтинг |
|---|---|---|
| 1 | B enq | 3783 |
| 2 | j iangly | 3669 |
| 3 | t ourist | 3658 |
| 4 | m aroonrk | 3650 |
| 5 | U m_nik | 3541 |
| 6 | f antasy | 3526 |
| 7 | R adewoosh | 3515 |
| 8 | k o_osaga | 3500 |
| 9 | i naFSTream | 3477 |
| 10 | c nnfls_csy | 3427 |
| № | Пользователь | Вклад |
|---|---|---|
| 1 | awoo | 181 |
| 2 | U m_nik | 180 |
| 3 | -is-this-fft- | 172 |
| 4 | nor | 170 |
| 5 | adamant | 167 |
| 6 | m aroonrk | 166 |
| 7 | a ntontrygubO_o | 161 |
| 8 | SecondThread | 160 |
| 9 | YouKn0wWho | 156 |
| 10 | kostka | 153 |
GlebsHP → Nebius Welcome Round (Div. 1 + Div. 2, rated, t-shirts!)
m aroonrk → AtCoder Regular Contest 158 Announcement
zibada → Google Code Jam Archive
-Ahmed_-_Elsayed- → Is using AI during contests to summarize the problem illegal ?
E ndagorion → Технокубок 2020 — Отборочный Раунд 2 + Codeforces Round 596: разбор
UnexpectedValue → CSES DP Section Editorial (Part 2)
Boyyz → is using chatgpt during online contest illegal.
Omkar2003 → Regarding TLE on CF
Kaey → IIOT — Open Contests 2022/23 — ROUND 4 Announcement
OneShhhhhh → Introducing CF-Daily: An Easy Way to Discover Daily Codeforces Challenges
InternetOlympiads → Четвертая личная интернет-олимпиада, Сезон 2022-23
chokudai → AtCoder Beginner Contest 293 Announcement
jaglike_makkar → Invitation to Coding Events, Zeitgeist'23 — IIT Ropar
Fefer_Ivan → Предновогоднее обновление: Мэшапы
Md_Masaud_Hasan → Need Help!
adamant → Unexpected application of cosines
whfym → Codeforces Round #447 (Div.2 Only) Editorial
KAP → Algoprog.ru — мой онлайн-курс по программированию — теперь и по-английски
vovuh → Разбор задач Codeforces Round #377 (Div. 2)
appu_nitd → Invitation to Decathlon 2023
KareemBenzeema → Who was the top rated user before tourist?
SirRembocodina → Обратный остаток / деление по модулю – Быстрый гайд
adityagamer → Need help on a problem
Rodionno → Everybody loves duplicates
-Morass- → Problem Topics
Блог пользователя RodionGork
Автор RodionGork, 11 лет назад ,
На столе лежат в ряд палочки. Можно брать одну палочку или две соседних. Тот кто берёт последнюю проигрывает.
Т.е. если группа палочек разделена промежутком (уже кто-то взял или так было в начальной позиции) — то нельзя взять две палочки по обе стороны промежутка.
И выиграет тот, кто вынудит противника взять последнюю палочку.
начальная позиция:
XXXXXX
После хода игрока А
XX__XX
После хода игрока B
XX___X
После хода игрока A
______X
Игрок B берёт последнюю и проигрывает.
Очевидно, что любая позиция может быть либо выигрышной (если существует ход переводящий её в проигрышную), либо проигрышной (если любой ход делает её выигрышной). Пример проигрышной позиции 1 палочка, пример выигрышной — пустой стол.
Стратегия игры очевидно напрямую связана с возможностью определять выигрышность позиции.
Требуется внятный алгоритм определения выигрышности позиции. Мне он неизвестен. Статьи по такой именно игре вроде есть в сети, но они не обязательно описывают алгоритм (или не обязательно в доступных терминах). Буду рад помощи!
Кстати, с интересом заметил что рейтинг всех моих старых постов находится на уровне минус 200-300 баллов. По-моему даже JKeeJ1e30 такого не удостаивался. Польщён, весьма польщён! (Вот соплежуям озорникам некуда технический гений направить!) 😀
UPD: вижу что случилось какое-то массовое обнуление "вкладов". Чем дальше, тем любопытственнее.
стратегия