Как запомнить карты в дурака
Перейти к содержимому

Как запомнить карты в дурака

  • автор:

Как запоминать карты при игре в дурака


Одна из самых распространенных карточных игр это подкидной дурак. Правила просты: у каждого из игроков в начале игры по шесть карт, каждый по очереди (если не брал) подкидывает друг другу, биться надо в масть, козырь бьет все, старшинство карт стандартное. Если вам хочется повысить процент побед, то необходимо запоминать вышедшие карты – чтобы в конце игры знать руку противника. Зная вражеские карты, а если противник не знает ваши – вероятность победить существенно повышается: нередко даже с помощью знания можно выйти победителем при худшей руке. Но как же запоминать карты

Если вы играете в дурака онлайн, то есть специальная программа – для запоминания – Карточный помощник. Интерфейс у неё очень прост: щелкаем по тем картам, которые в данный момент в игре, а затем отправляем их либо в бито, либо обратно в колоду – смотря каков результат. Но вряд ли вам поможет данная программа, если вы играете не онлайн, а в кругу друзей, знакомых — настоящими картами. В таком случае остается только учиться запоминать карты. Два способа сделать это мы и рассмотрим ниже.

Разберем задачу на составляющие. Итак, у нас есть 36 карт, 4 масти. На первый взгляд задача держать в голове все их невыполнима, по крайне мере, трудноосуществима. Однако, не стоит отчаиваться. Первое, на что стоит обращать внимание – это главные карты. А какие карты у нас главные? Правильно, козыри и картинки (тузы, короли, дамы, вальты). Так что первым делом научимся запоминать вышедшие козыри. Поверьте, иногда знание вышедших козырей – это огромное преимущество.

Для запоминания вышедших козырей можно использовать метод повторения. Он заключается в том, что вы проговариваете вышедшие карты. Например, уже вышли семерка, десятка, валет козырные. Вы просто постоянно (автоматически и не отвлекаясь), монотонно повторяете их названия про себя, лучше по возрастанию старшинства: 7, 10, валет, 7, 10, валет и так далее в продолжение всей партии. Как только выходит, например, еще восьмёрка и туз, добавляем их к повторяемому ряду: 7,8, 10, валет, туз, 7, 8, 10 , валет, туз – и так до того момента, когда в колоде больше не останется карт – се они на руках. Как только наступает такой момент, производим обратное: смотрим на свои козырные карты, откидываем те, которые повторяли и, вуаля, мы знаем карты соперника!

Не стоит думать, что этот способ сложен, на самом деле после некоторой практики, запоминать таким образом вышедшие козыри получается у всех. Однако, если хочется знать не только вышедшие козыри, но и все остальные, то стоит обратить внимание на другой способ – визуального представления. Его суть заключается в том, что человек представляет колоду карт, например, в таком виде

и, как только какие-то из них выходят, просто выкидывает их. В конце игры просто требуется убрать еще и свои – и вот рука соперника как на ладони. Стоит сразу сказать, что данный способ запоминания карт в дурака отличается большей сложностью, чем предыдущий. Поэтому разумнее будет сначала представлять не всю колоду, а, например, ряд козырных карт – и выкидывать их постепенно, по мере того, как они уходят в бито. Далее можно постепенно усложнять задачу – добавлять другие масти или же расширяться по вертикали – тузов, королей.

Напоследок стоит отметить, что сама по себе игра в подкидного дурака, несмотря на свою внешнюю относительную простоту, все же является отличной тренировкой для развития внимания, памяти и принятия быстрых решений. А если применять описанный выше метод для запоминания карт, тренировка будет еще эффективнее. Вообще говоря, для подкидного дурака, ка и для других игр, существуют наработанные стратегии игры, применяя которые вкупе со знанием карт соперника, процент выигрышей можно довести если не до ста процентов, то уж увеличить очень ощутимо. В следующих статьях я поделюсь некоторыми такими секретами. На самом деле это не совсем секреты, а такая информация, которую опытный игрок знает на интуитивном уровне – я её попробую обобщить и систематизировать. Но это – в других статьях, а из этой, как я надуюсь, вы подчерпнули знание о том, как запоминать карты. В дурака и не только.


Автор этого материала — я — Пахолков Юрий. Я оказываю услуги по написанию программ на языках Java, C++, C# (а также консультирую по ним) и созданию сайтов. Работаю с сайтами на CMS OpenCart, WordPress, ModX и самописными. Кроме этого, работаю напрямую с JavaScript, PHP, CSS, HTML — то есть могу доработать ваш сайт или помочь с веб-программированием. Пишите сюда.

тегиразные статьи, игры, карты, дурак

Как запомнить колоду карт

wikiHow работает по принципу вики, а это значит, что многие наши статьи написаны несколькими авторами. При создании этой статьи над ее редактированием и улучшением работали, в том числе анонимно, 34 человек(а).

Количество просмотров этой статьи: 15 830.

Представьте себе возможность запомнить порядок игральных карт во всей колоде или даже двух столь же быстро, как сдают карты. В этом деле больше нет никакого секрета. Метод ментальной карты и матрицы знаменитостей позволяет запомнить порядок карт всей колоды за один просмотр. Нужно лишь потратить немного времени на подготовку и много тренироваться, чтобы удивить знакомых и друзей невероятной способностью.

Как запомнить колоду карт

Для чего нужно запоминать карты? Запоминание карт дает Вам громадное преимущество. Особенно в конце игры, например, в того же "Дурака", когда у Вашего соперника 6 карт и Вы прекрасно знаете, что это за карты. Сделав, небольшие вычисления, Вы делаете правильные ходы и одерживаете победу. Играя в карты лет 20 назад, я никогда не придавал этому значения, зато разрабатывал свои выигрышные стратегии, но случайно, прочитав, о данном способе запоминания лет 10 назад, я стал играть совершенно по другому, на порядок лучше, проще и т.д. Конечно данный способ запоминания, который я Вам предложу не сразу всем подойдет, так как у каждого человека свои способности, но то, что путем продолжительных тренировок Вы научитесь запоминать карты это гарантировано на все 100 процентов. К тому же после овладения данной методикой, Вы сможете ее применить к чему угодно и также легко запоминать большое количество предметов или тому подобное. Главное не останавливаться, а продолжать работать над собой хотя бы периодически. Для начала можно научиться запоминать козырную масть, далее еще по одной масти, до тех пор, пока не научитесь запоминать целую колоду. Итак перейдем к главному.
Методика запоминания карт построена на ассоциативном мышлении. Создавая определенные ассоциации, то есть картинки, Вы запоминаете карты. В общем Вам необходимо построить мысленный маршрут, а Вы путешествуете по этому маршруту. Что Вам будет попадаться на пути этого маршрута и будет картами. Каждой карте необходимо присвоить свой запоминающийся образ. Начнем с того, что каждой карте от туза до десятки мы присвоим определенные номера (а впоследствии образы). Номера будут состоять из двух значений: первое это буква, а второе это номер. Например, если рассматривать туз как 1, то мы имеем букву "А", двойка становится "Б", тройка становится "В" и так далее. Масть будет обозначаться второй буквой. Все трефы, например, представлены буквой "Т". Бубны представлены буквой "Б", пики — буквой "П", а червы — буквой "Ч". Таким образом, двойка червы становится "БЧ", 5 треф становится в "ДТ". Представив, каждую карту в буквенных обозначениях, нам необходимо теперь представить буквы в виде людей. Например, 5 треф это Дмитрий Торбинский, а туз пик это Алла Пугачева.

Вот таблица, которая показывает, как можно получить буквы для карт от туза до 10.

Карта
Туз АТ АП АБ АЧ
2 БТ БП ББ БЧ
3 ВТ ВП ВБ ВЧ
4 ГТ ГП ГБ ГЧ
5 ДТ ДП ДБ ДЧ
6 ЕТ ЕП ЕБ ЕЧ
7 ЖТ ЖП ЖБ ЖЧ
8 ЗТ ЗП ЗБ ЗЧ
99 ИТ ИП ИБ ИЧ
10 КТ КП КБ КЧ

Возле каждой карты напишите для себя личность, которая бы Вам была хорошо известна. С каждой картой у Вас должен быть образ определенного человека. Важно помнить, что Вам не нужно запоминать буквы, которые означают карты, просто эти буквы должны вести Вас к определенной личности. Со временем Вы обнаружите, что, когда видите 5 треф, то у Вас возникает соответствующий образ, например, Дмитрия Торбинского известного футболиста Российской сборной по футболу, который, например, забивает гол с участием сборной России. Позже необходимо будет каждой личности присвоить действие. Если Дмитрий Торбинский забивает гол, то Алла Пугачева поет свою известную песню, например, про арлекино. Ниже я представил свои образы, Вам необходимо будет сделать свои. Что касается карт с картинками, то по аналогичной системе присваиваем им образы.

Трефы

Пики

Бубны

Червы

Как только Вы присвоили имена для карт, то Вам необходимо придумать действия для этих людей, причем рекомендуется придумывать действия, которые соответствовали бы их профессии. К тому же эти действия должны разграничиваться по мастям: трефы это агрессивные действия, пики это просто выполнение своей работы, бубны ассоциируются с богатством и деньгами, а червы ассоциируются с любовью, сексом.
Например, по трефам: как было указано выше Дмитрий Торбинский забивает мяч в ворота со злостью, Артемий Троицкий на какой-нибудь пресс-конференции ругает какого-то эстрадного певца, Иван Тургенев пишет "Муму". По червам: Андрей Чемеркин выходит на соревновании в обтягиващей одежде и мило улыбается, Евгений Чичваркин едет на своей желтой машине, на которой нарисован красный знак масти червы, Джеки Чан снимается в постельной сцене и т.д. Подобным образом составьте действия с другими мастями.
Прежде чем переходить к следующему шагу, Вам необходимо проверить знаете ли Вы всех этих людей. Для этого сдайте себе колоду карт и назовите каждую карту по имени, которое было присвоено Вами. В нашем случае возьмите имя из таблицы. В идеале Вы должны называть имя быстро без остановок. Конечно же это требует определенных навыков. В процессе запоминания имен, посмотрите какое имя Вам дается с трудом и тогда поменяйте его на другое известное имя, это сбережет Вам время на запоминание.

Маршрут

После того, как Вы выучите все имена для карт Вам необходимо составить маршрут вдоль, которого Вы и будете располагать этих людей. Вот, например, мой маршрут, начинается с дома и проходит в течение всего дня по этим объектам.

1. Подъезд моего дома. 27. "Уралсиб" банк.
2. Аптека дома. 28. "Тверьуниверсал" банк.
3. Рынок. 29. Областная администрация.
4. Автостоянка. 30. Областной отдел здравоохранения.
5. Мост. 31. Главпочтамт.
6. Трамвайные пути. 32. Областная больница.
7. Площадь. 33. Дом кино.
8. Торговый центр. 34. Книжный магазин.
9. Сбербанк. 35. Гостиница.
10. Дом моды. 36. Стоматологический магазин.
11. Стройка. 37. Дорога на Москву.
12. Стоматология. 38. Автозаправка.
13. Магазин. 39. ГИБДД.
14. Почта. 40. Техосмотр.
15. Электросеть. 41. Медицинская справка.
16. Теплосеть. 42. Рыбный магазин.
17. Водоканал. 43. Гипермаркет.
18. Медицинская техника. 44. Строительство многоэтажки.
19. Мой кабинет. 45. Объездная дорога.
20. Терапевтический кабинет. 46. Шиномонтаж.
21. Ортопедический кабинет. 47. Автомобильный магазин.
22. Хирургический кабинет. 48. Торговый комплекс.
23. Стерилизационная. 49. Фонтан.
24. Лестница. 50. Кинотеатр.
25. Вход в стоматологию. 51. Хоккейная коробка.
26. Машина. 52. Машины перед домом.

Как только Вы первоначально составите карту для этого индивидуального путешествия, то представьте себе город с высоты птичьего полета и схематично грубо набросайте себе маршрут из одного конца города в другой. Затем составьте свой мысленный образ, который гуляет по этому маршруту в определенном направлении и запишите все знакомые места, которые Вы часто посещаете, которые бы обеспечили Вам подходящий фон для Вашего воображаемого набора личностей.

Запоминание карт

Перед тем как начать запоминать колоду, сделайте 3 вещи: подсчитайте каждый шаг, чтобы убедиться, что их всего 52; представьте каждый шаг пустым, там не должно быть ни людей ни звуков, то есть должен быть город призрак; просмотрите каждый шаг с одной и той же мысленной точки зрения. Например, Вы стоите у кафе и от него смотрите на все шаги.
Теперь можно переходить к запоминанию. Например, первая карта 5 червы, которая является Джеки Чаном. Я представляю, что у меня в подъезде находится Джеки Чан и с кем-то дерется. Вторая карта это дама пик, под ней мне представляется Дмитрий Певцов, который покупает лекарства для зубов возле аптеки, которая находится возле моего дома, я представляю ситуацию из фильма "Бандитский Петербург", когда Дмитрию Певцову выбили зубы и Антибиотик кинул ему пачку денег для того, чтобы вылечить зубы. Далее в моем маршруте рынок, а третья карта это 10 червы. Под ней подразумевается режиссер Кайге Чен, который снимает свой фильм на рынке. Возле рынка находится автостоянка, а четвертая карта это 10 бубны, которую обозначает Ксения Бородина, которая забирает свой автомобиль с автостоянки.
И так далее. Я довольно-таки быстро научился запоминать вот этот мой созданный маршрут, так как на протяжении многих лет он у меня один. Поэтому я считаю, что один маршрут составить и изучить не составит никому никакого труда.
Мировой рекорд по запоминанию одной колоды карт составляет 55 секунд, хотя может быть есть люди, которые могут сделать это быстрее. Исходя, из описанной выше методики, можно научиться запоминать несколько колод карт: одну, две, три и т.д. Для этого необходимо просто создать различные маршруты. Я считаю, что Вам вполне хватит научиться запоминать одну колоду.

Успехов Вам и не отчаивайтесь, если, что-то не получается с первого раза. Напомню, что данной методикой запоминания может овладеть совершенно любой человек. Скорость запоминания зависит от способностей.

Как запомнить карты в дурака

При практической игре в карты необходимо иметь навык запоминания оставшихся карт. Это существенно повышает уровень игры. Можно просто помнить ушла или нет каждая карта, но для этого надо помнить эту информацию обо всех картах в колоде. В этой статье рассмотрено два метода запоминания, существенно сокращающих число запоминаемых карт. Они разработаны автором и успешно применяются им в практической игре. Методы в первую очередь предназначены для практической игры. Первый метод применим ко всем играм, где правилами предусмотрен выход карт из игры. В этих играх на некотором этапе игры карта или группа карт выходит и больше не участвует в игре. Такими играми являются большинство карточных игр: подкидной и переводной дурак, преферанс и бридж, червы (или hearts). Второй метод применим только к играм бридж, преферанс, червы. Все методы будут рассматриваться применительно к колоде в 52 карты, для игр с колодами в 36 или 32 карты, будут соответствующие замечания.

Почему эти методы запоминания работают?

Вначале кажется абсурдным, что эти методы работают, ведь как ни крути, а в колоде для бриджа 52 карты, а для преферанса 32 карты. Значит, может показаться, что нужно запоминать все карты. На самом деле это не верно. Дело в том, что информация обо всех картах в колоде избыточна. Идея первого метода состоит в том, чтобы запоминать ушедшие или оставшиеся карты в масти, в зависимости от того, что более выгодно игроку. Второй метод является развитием первого метода.

Первый метод запоминания

Он применим абсолютно ко всем карточным играм. Рассмотрим игру, в которой играют колодой в 52 карты. Будем запоминать карты, группируя их по мастям. То есть, будем запоминать карты червовой, трефовой, пиковой и бубновой масти отдельно. В самом начале игры карты запоминать не надо, мы знаем, что все карты в игре. Когда карты начинают уходить, мы просто запоминаем, что ушли, например 3, 4, 5, К. Когда число ушедших карт будет равно 7, например, ушли карты 3, 4, 8, 9, В, Д, К, то мы запоминаем оставшиеся карты, сейчас остались 2, 5, 6, 7, 10, Т. С этого момента мы помним только карты которые остались, их будет не более шести штук. Итак, такой метод позволяет запоминать не более шести карт в масти, вместо тринадцати. Аналогичными рассуждениями нетрудно прийти к тому, что в играх колодой в 36 карт или колодой в 32 карты необходимо запоминать лишь четыре карты в масти.

Некоторые уточнения
  • Можно конечно запоминать информацию обо всех мастях, но в этом нет необходимости. Скажем если у меня нет трефы вообще и трефа не козырь, то мне не имеет смысла запоминать трефовую масть. А если трефа козырь, то просто достаточно запомнить, сколько треф еще в игре, что конечно гораздо проще, чем информация о 1-7 картах в этой масти. Аналогичная ситуация возникает, когда в какой-то момент у игрока не остаётся треф. Но всегда помните одно, если игры ведётся с козырем, то даже если у вас не осталось козырей, то надо помнить хотя бы число оставшихся козырей.
  • Если мы запоминаем оставшиеся карты, например, остались 3, 6, 7, 8, Д, и у нас на руке 6, 7, то карты, оставшиеся у нас на руке запоминать не надо, ведь они и так у нас перед глазами.
  • Рассмотрим игры колодой в 32 карты. Расширим метод, так чтобы в масти было достаточно запоминать только 3 карты вместо четырёх. Рассмотрим какую-либо масть. Пусть из игры вышло ровно четыре карты. Тогда возможны два случая: на руке у игрока остались карты данной масти (тогда у других игроков не более трёх карт в данной масти), на руке у игрока не осталось карт данной масти, но тогда необходимо лишь запомнить число оставшихся карт у других игроков.

Эти три уточнения, помогут Вам запоминать ещё меньше карт в игре, но всё же в самом худшем случае надо запоминать 6 карт в масти. Может быть, кому-то и будет достаточно запоминать 24 карты из 52, по 6 для каждой масти, но для меня это всё ещё достаточно сложно, и поэтому был разработан второй метод.

Второй метод запоминания

Этот метод дополняет и расширяет первый метод. Рассмотрим ситуацию, когда у игрока на руке следующие карты 6,7,8. Такую последовательность карт бриджисты называют секвенсом. Карты обязательно должны идти друг за другом! Пусть мы играем в игру с колодой в 52 карты, и пусть карты 2, 3, В, Д уже вышли. Сейчас мы можем запомнить, что остались карты: 4, 5, 9, 10, К, Т, но можем и не делать этого, мы просто можем запомнить, что осталось три карты, которые меньше 6 и четыре карты, которые больше 8 и этого вполне будет достаточно. Теперь давайте обобщим этот метод, на более общий случай. Пусть у нас на руке карты 3, 4, 7, 10, В. Разобьем их секвенсы, тогда получим <3,4>—<7>—<10,B>. Теперь нам достаточно лишь запомнить число карт, которые меньше 3, которые лежат между 4 и 7, между 7 и 10, и больше валета. В самом начале мы помним, 1,2,2,3. 1 — означает число карт меньше тройки, 2 — число карт между четвёркой и семёркой — это 5 и 6 и так далее. При таких картах и таком методе запоминания нам достаточно запомнить всего четыре цифры во время всей игры. Теперь для запоминания мы можем использовать три метода: помнить ушедшие карты, помнить оставшиеся карты у других игроков, разбить свои карты на секвенсы и помнить число карт межу ними. Покажем, что в этом случае достаточно запоминать лишь четыре карты в масти, если мы играем колодой в 52 карты. Для начала разобьём все карты масти на три категории: ушедшие карты — У, оставшиеся карты у других игроков — О, оставшиеся карты у игрока на руке — И. Очевидно, что У + О + И = 13. Если ушло не более четырёх карт (У ≤ 4), то достаточно запомнить ушедшие карты. Если у других игроков осталось не более четырёх карт (О ≤ 4), то достаточно запомнить лишь оставшиеся карты у других игроков. Если у игрока на руке осталось не более трёх карт (И ≤ 3), то у него будет не более трёх секвенсов, а в этом случае он должен запоминать не более четырёх цифр. Теперь осталось рассмотреть случай, когда ушло более четырёх карт (У ≥ 5), у других игроков осталось более четырёх карт (О ≥ 5) и у игрока осталось более трёх карт (И ≥ 4), но в этом случае получаем, что У + О + И ≥ 14, что приводит нас к противоречию с вышесказанным, потому что У + О + И = 13. Тем самым, при использовании второго метода запоминания в масти достаточно запоминать лишь четыре карты.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *