Как поменять размер шрифта в unity

от admin

Как поменять размер шрифта в unity

Fonts can be created or imported for use in the Text Mesh Component.

Импортирование файлов шрифтов

Для добавления шрифта в проект, нужно положить файл со шрифтом в папку Assets. Unity автоматически определит и импортирует этот файл. Поддерживаются следующие форматы шрифтов: TrueType Fonts (.ttf) и OpenType Fonts (.otf).

Для изменения размера (Size) и других свойств шрифта, нужно выделить его файл в окне Project View. Откроется список доступных настроек в окне (Import Settings) инспектора (Inspector).

Import Settings for a font

Свойство: Функция:
Font Size Размер шрифта. По аналогии с размерами шрифта в любом текстовом редакторе
Rendering mode Способ рендеринга шрифтов, определяющий, каким образом Unity будет сглаживать символы.
Character Набор символов, которые будут импортированы в текстуру шрифта.
В случае, если выбран вариант Dynamic, Unity будет использовать сам файл шрифта (а не текстуру с символами) для отрисовки символов (подробнее ниже).

Дополнительные настройки импорта для динамических шрифтов (dynamic fonts)

Свойство: Функция:
Include Font Data Свойство определяет, будет ли шрифт упакован при использовании режима Dynamic Font. Если включено, TTF файл со шрифтом будет включен в конечную сборку приложения. Но если предполагается, что этот шрифт уже установлен на устройства конечных пользователей, это свойство можно выключить. Стоит отметить, что на шрифты распространяются законы об авторских правах. По этой причине в сборку можно включать только те шрифты, на которые у вас есть лицензия, или которые вы создали сами.
Font Names Список запасных шрифтов для “отката”, в случае если текущий шрифт не поддерживает определенные символы, или на устройстве пользователя нет требуемого шрифта (подробнее ниже).

After you import the font, you can expand the font in Project View to see that it has auto-generated some assets. Two assets are created during import: “font material” and “font texture”. Unlike many applications you might be familiar with, fonts in Unity are converted into textures, and the glyphs that you display are rendered using textured quads. Adjusting the font size effectively changes how many pixels are used for each glyph in this generated texture. Text Mesh assets are 3d geometry textured with these auto-generated font textures. You will want to vary the size of the font to make these assets look crisp.

Динамические шрифты (Dynamic fonts)

Если установить свойство Characters в настройках импорта шрифта как Dynamic, Unity не будет генерировать текстуру, включающую все символы шрифта. Вместо этого Unity будет создавать текстуру шрифта “на лету” с помощью движка FreeType. Преимуществом данного подхода является уменьшенный размер конечной сборки приложения и экономия видео памяти. Это особенно заметно при использовании стандартных шрифтов, которые часто уже присутствуют в системе (не требуется включать файл шрифта в сборку), при использовании азиатских языков или при больших размерах шрифта (обычный подход с использованием текстур шрифта приведет к существенному увеличению размеров этих текстур).

Если при отрисовке текста Unity не может найти указанный шрифт (если не было включено свойство Include Font Data и шрифт не установлен на устройстве пользователя), или шрифт не включает в себя требуемые символы (например при попытке отрисовать азиатские иероглифы с помощью латинского шрифта), Unity будет перебирать все шрифты из списка Font Names пока найдет шрифт, в котором присутствует требуемый символ. Если ни один из перечисленных шрифтов не подходит, Unity будет использовать собственный список заранее заданных запасных шрифтов. В нем есть наиболее общие международные шрифты, которые устанавливаются на текущую платформу по умолчанию.

Note that some target platforms (WebGL, some consoles) do not have OS default fonts Unity can access for rendering text. For those platforms, Include Font Data will be ignored, and font data will always be included. All fonts to be used as fallbacks must be included in the project, so if you need to render international text or bold/italic versions of a font, you need to add a font file which has the required characters to the project, and set up that font in the Font Names list of other fonts which should use it as fallbacks. If the fonts are set up correctly, the fallback fonts will be listed in the Font Importer inspector, as References to other fonts in project.

Default font asset

The default font asset is a dynamic font which is set up to use Arial. If Unity can’t find the Arial font on your computer (for example, if you don’t have it installed), it will fall back to a font bundled with Unity called Liberation Sans.

Liberation Sans looks like Arial, but it does not include bold or italic font styles, and only has a basic Latin character set — so styled text or non-latin characters may fall back to other fonts or fail to render. It does however have a license which allows it to be included in player builds.

Custom fonts

To create a custom font select ‘Create->custom font’ from the project window. This will add a custom font asset to your project library.

The Ascii Start Offset field is a decimal that defines the Ascii index you would like to begin your Character Rects index from. For example, if your Ascii Start Offset is set to 0 then the capital letter A will be at index 65 but if the Ascii Start Offset is set to 65 then the letter A will be at index 0. You can consult the Ascii Table here but you should bear in mind that custom font uses the decimal ascii numbering system.

Tracking can be set to modify how close each character will be to the next character on the same line and Line spacing can be set to define how close each line will be to the next.

To create a font material you will need to import your font as a texture then apply that texture to a material, then drag your font material onto the Default Material section.

The Character Rects section is where each character of your font is defined.

The Size field is for defining how many characters are in your font.

Within each Element there is an index field for the ascii index of the character. This will be an integer that represents the character in this element.

To work out the UV values you need to figure out how your characters are positioned on a scale of 0 to 1. You divide 1 by the number of characters on a dimension. For example if you have a font and the image dimensions on it are 256×128, 4 characters across, 2 down (so 64×64), then UV width will be 0.25 and UV height will be 0.5.

For UV X and Y, it’s just a matter of deciding which character you want and multiplying the width or height value times the column/row of the letter.

Vert size is based on the pixel size of the characters e.g. your characters are each 128×128, putting 128 and –128 into the Vert Width and Height will give properly proportioned letters. Vert Y must be negative.

Advance will be the desired horizontal distance from the origin of this character to the origin of the next character in pixels. It is multiplied by Tracking when calculating the actual distance.

Example of custom font inspector with valuesExample of custom font inspector with values

Unicode support

Unity has full unicode support. Unicode text allows you to display German, French, Danish or Japanese characters that are usually not supported in an ASCII character set. You can also enter a lot of different special purpose characters like arrow signs or the option key sign, if your font supports it.

To use unicode characters, choose either Unicode or Dynamic from the Characters drop-down in the Import Settings. You can now display unicode characters with this font. If you are using a Text Mesh, you can enter unicode characters into the Component’s Text field in the Inspector.

You can also use unicode characters if you want to set the displayed text from scripting. The C# compiler fully supports Unicode based scripts. You have to save your scripts with UTF–16 encoding. Now you can add unicode characters to a string in your script and they will display as expected in UnityGUI or a Text Mesh.

Note that surrogate pairs are not supported.

Changing Font Color

There are different ways to change the color of your displayed font, depending on how the font is used.

Text Mesh

If you are using a Text Mesh, you can change its color by using a custom Material for the font. In the Project View, click on Create > Material, and select and set up the newly created Material in the Inspector. Make sure you assign the texture from the font asset to the material. If you use the built-in GUI/Text Shader shader for the font material, you can choose the color in the Text Color property of the material.

Четыре способа работы с текстом UI в Unity

В процессе преобразования старого кода Unity на основе 2D Toolkit в чистый код Unity я столкнулся с проблемой: в Unity есть замечательная поддержка стандартных форматов шрифтов, но этого всё равно недостаточно, чтобы сравниться поддержкой создания шрифтов из листов спрайтов в tk2d.

Пример спрайтового шрифта

На самом деле, это не очень серьёзная проблема — в конце концов, проще и логичнее вставить готовый шрифт, но я хотел сохранить стиль, похожий на рукописные надписи.

Поэтому я приступил к каталогизации различных опций, которые предоставляет Unity при работе с текстом UI (в том числе недавно приобретённого Unity и встроенного в версию 2018.1 TextMesh Pro). Хотя мои знания типографики довольно узки (а тема эта, похоже, очень сложна), статья позволит вам понять, какие возможности существуют и как их можно использовать.

Стандартный Unity Font Asset

Стандартная поддержка Unity файлов шрифтов .ttf и .otf — простейший и самый популярный способ реализации текста в игре.

Похоже, что внутри он является динамически создаваемым спрайтовым шрифтом. Unity создаёт из шрифта текстуру с заданным размером шрифта.

Источник: шрифты автоматически создаются из файлов .ttf или .otf.

Применение: только для компонентов UI Text

Возможности масштабирования: текст можно свободно масштабировать в компоненте UI Text. Масштабирование самого шрифта увеличивает размер генерируемой из шрифта текстуры, что делает результат более чётким.

Плюсы/минусы: Прост в использовании, но поддерживаются только импортируемые шрифты.

Unity Custom Font

Unity имеет возможность создания произвольных спрайтовых шрифтов, но возможность их масштабирования ограничена.

Источник: Custom Fonts создаются из материала (Material) (который ссылается на Texture) и таблиц символов.

Таблицы символов кажутся мне немного сложными (но думаю, что это проще, чем разбираться с UV-координатами). Кроме того, похоже. не существует GUI-инструмента для их генерации из самого листа спрайтов. У каждого символа есть следующие свойства:

  • Index: индекс символа ASCII
  • UV texture coordinates: находится в интервале от 0 до 1, обозначает процент ширины и высоты текстуры
  • Vert: пиксельные координаты
  • Advance: шаг в пикселях перед отрисовкой следующего символа, чем больше значения, тем больше пробелы между символами.

Можно задать масштаб game object, содержащего компонент Text. Однако при этом изменяются границы элемента, поэтому это довольно неудобно, если вы хотите выровнять разные элементы.

Применение: только для компонентов UI Text

Плюсы/минусы: является нативной поддержкой спрайтовых шрифтов в Unity, но размер можно менять только с помощью масштабирования. Нет инструмента для генерации таблиц символов; их необходимо заполнять вручную.

TextMesh Pro Font Asset

В отличие от Unity, в TextMesh Pro есть единый формат для текстовых файлов и спрайтовых шрифтов, и его поведение для обоих типов шрифтов примерно одинаково.

Недостаток шрифтов TextMesh Pro заключается в том, что их можно использовать только с компонентами TextMesh Pro UI. Если вы считаете, что есть причина для использования TextMesh Pro, то лучше принять это решение на ранних этапах проекта и постоянно придерживаться его на протяжении всего проекта. Переделка готового проекта, написанного со стандартными компонентами UI Text, окажется мучительной задачей.

Источник: шрифтовые ресурсы TextMesh Pro создаются из материала (Material) и таблиц символов, почти как Custom Fonts Unity.

Таблицы символов указываются только в пиксельных координатах, а не в UV, поэтому они проще и точнее, чем произвольные шрифты Unity. Кроме того, существует инструмент Font Asset Creator, создающий шрифтовой ресурс TextMesh Pro из файла шрифта. Однако для спрайтовых шрифтов процесс всё равно довольно медленный.

Опции масштабирования: масштабировать шрифт TextMesh Pro можно в компоненте TextMesh Pro UI, меняя размер шрифта и без необходимости изменения масштаба game object. По этой причине, если мне нужно использовать спрайтовый шрифт, то я предпочитаю TextMesh Pro нативному Unity Text.

Применение: TextMesh Pro — только компоненты Text UI

Плюсы/минусы: более гибкий, чем шрифтовые ресурсы или спрайтовые шрифты Unity, но требует собственного компонента TextMesh Pro UI Text. Отсутствует инструмент для создания таблиц символов из листов спрайтов, их приходится делать вручную.

TextMesh Pro Sprite Asset

Спрайтовые ресурсы TextMesh Pro немного не к месту в этом списке — на самом деле они не являются шрифтовыми ресурсами в том же смысле, что и остальные три типа. Скорее это дополнительная функция, предоставляемая пользователю компонентами TextMesh Pro – Text.

Спрайтовые ресурсы решают проблему смешения стандартного текста с внутриигровыми символами или значками (в качестве примера можно привести символы предметов, используемые внутри инвентаря Final Fantasy).

Применение: компоненты TextMesh Pro – Text UI. Для каждого компонента можно назначить один шрифтовой ресурс TMP и один спрайтовый ресурс TMP.

Для ссылки на значок спрайта в тексте используется тэг <sprite index=#> (где # — индекс спрайта начиная с 0).

Источник: TextMesh Pro Sprite Assets создаются из материала (Material) и таблиц символов. Концептуально они близки к шрифтовым ресурсам TextMesh Pro. Инструмент Sprite Importer немного лучше, чем Font Asset Creator, потому что он может использовать файлы FNT для генерации таблиц символов листов спрайтов. (См. примечания о файлах FNT в следующем разделе.)

Плюсы/минусы: отсутствуют, потому что этот способ на самом деле является побочным преимуществом использования TextMesh Pro. Если вы по какой-то причине хотите использовать этот функционал в проекте. то лучше всего как можно раньше начать применение TextMesh Pro.

Генерация произвольных шрифтов и шрифтовых ресурсов TextMesh Pro из файлов FNT

Это может само по себе стать темой для отдельного поста, об этом точно стоит сказать, потому что благодаря этому создание произвольных шрифтов и шрифтовых ресурсов TextMesh Pro становится гораздо менее монотонным делом.

Основным недостатком создания спрайтовых шрифтов (с помощью средств Unity или шрифтовых ресурсов TextMesh Pro) является то, что отсутствует GUI-инструмент для определения символов из листа спрайтов. По сути, вам приходится вбивать вручную кучу цифр, тестировать шрифт, потом снова повторять, а это очень монотонный процесс.

Но есть и хорошие новости — существует более-менее стандартный текстовый формат для такой информации, который используется во многих GUI-инструментах для создания спрайтовых шрифтов. (Даже я сам написал упрощённую утилиту с частичной поддержкой спецификации FNT.)

Плохая новость заключается в том, что Custom Fonts Unity и шрифтовые ресурсы TextMesh Pro по умолчанию не поддерживают его.

Однако Unity поддерживает концепцию постпроцессоров ресурсов, которые могут считывать «сырые» файлы в проекте и преобразовывать их в ресурсы, используемые в коде. Постпроцессоры ресурсов выполняются при импорте и повторном импорте ресурсов.

Я написал очень простой конвертер FNT-to-TextMesh Pro Font Asset. Можете использовать его в качестве примера. Если вы сможете написать конвертер, который будет достаточно хорош для ваших целей, то он позволит перенести задачу создания спрайтового шрифта в более эффективный инструмент, что сэкономит время.

How to set the font size of text in Unity?

How can I make the size of the font in a label larger?

I used this function to display the text :

And that results in:

How can I make this text bigger?

Akari's user avatar

2 Answers 2

Simply create an appropriate GUIStyle and set the fontSize . Pass this to your label and you’re good to go.

So something like this:

Bart's user avatar

Unity’s GUI supports «rich text» tags now.

So this would work:

    The Overflow Blog
Linked
Related

Most asked in [unity3d]

Hot Network Questions

Subscribe to RSS

To subscribe to this RSS feed, copy and paste this URL into your RSS reader.

Site design / logo © 2023 Stack Exchange Inc; user contributions licensed under CC BY-SA . rev 2023.3.13.43310

By clicking “Accept all cookies”, you agree Stack Exchange can store cookies on your device and disclose information in accordance with our Cookie Policy.

Настройка

Хотя система IMGUI в Unity в основном предназначена для создания инструментов разработчика и интерфейсов отладки, вы все равно можете настраивать и стилизовать их разными способами. В системе Unity IMGUI вы можете точно настроить внешний вид своих элементов управления с помощью множества деталей. Внешний вид элементов управления определяется стилями GUIStyles. По умолчанию, когда вы создаете элемент управления без определения GUIStyle, применяется GUIStyle Unity по умолчанию. Этот стиль является внутренним в Unity и может использоваться в опубликованных играх для быстрого прототипирования или если вы решите не стилизовать свои элементы управления.

Если у вас есть большое количество различных стилей GUIStyle для работы, вы можете определить их все в одном оболочке GUISkin. GUISkin — это не более чем набор GUIStyles.

Как стили изменяют внешний вид элементов управления вашего графического интерфейса

GUIStyles имитируют каскадные таблицы стилей (CSS) для веб-браузеров. Было адаптировано множество различных методологий CSS, в том числе дифференциация отдельных свойств состояния для стилей и разделение содержимого и внешнего вида.

Там, где элемент управления определяет содержимое, стиль определяет внешний вид. Это позволяет создавать комбинации, такие как функциональный Toggle флажок, который позволяет пользователю включать или выключать параметр. Подробнее
Посмотрите в Словарь , который выглядит как обычная Кнопка .

Два переключателя, оформленные по-разномуДва переключателя, оформленные по-разному

Разница между скинами и стилями

Как указывалось ранее, GUISkins представляют собой набор GUIStyles. Стили определяют внешний вид элемента управления GUI. Вам не обязательно использовать скин, если вы хотите использовать стиль.

Один стиль GUIStyle, отображаемый в ИнспектореОдин стиль GUIStyle, отображаемый в Инспекторе Один GUISkin, показанный в Инспекторе — обратите внимание, что он содержит несколько стилей GUIStyles.Один GUISkin, показанный в Инспекторе — обратите внимание, что он содержит несколько стилей GUIStyles.

Работа со стилями

Все функции управления графическим интерфейсом имеют необязательный последний параметр: стиль GUIStyle, используемый для отображения элемента управления. Если это опущено, будет использоваться GUIStyle Unity по умолчанию. Это работает внутренне, применяя имя типа элемента управления в виде строки, поэтому GUI.Button() использует стиль «кнопки», GUI.Toggle() использует « toggle» и т. д. Вы можете переопределить стиль GUIStyle по умолчанию для элемента управления, указав его в качестве последнего параметра.

/* Override the default Control Style with a different style in the UnityGUI default Styles */ // JavaScript function OnGUI () < // Make a label that uses the "box" GUIStyle. GUI.Label (Rect (0,0,200,100), "Hi - I'm a label looking like a box", "box"); // Make a button that uses the "toggle" GUIStyle GUI.Button (Rect (10,140,180,20), "This is a button", "toggle"); >// C# using UnityEngine; using System.Collections; public class GUITest : MonoBehaviour < void OnGUI () < // Make a label that uses the "box" GUIStyle. GUI.Label (new Rect (0,0,200,100), "Hi - I'm a label looking like a box", "box"); // Make a button that uses the "toggle" GUIStyle GUI.Button (new Rect (10,140,180,20), "This is a button", "toggle"); >> Элементы управления, созданные в приведенном выше примере кодаЭлементы управления, созданные в приведенном выше примере кода

Создание общедоступной переменной GUIStyle

При объявлении общедоступной переменной GUIStyle все элементы стиля будут отображаться в инспекторе окне Unity, которое отображает информация о текущем выбранном игровом объекте, активе или настройках проекта, позволяющая просматривать и редактировать значения. Дополнительная информация
См. в Словарь . Здесь вы можете редактировать все различные значения.

Изменение различных элементов стиля

Когда вы объявили GUIStyle, вы можете изменить этот стиль в Инспекторе. Существует множество состояний, которые вы можете определить и применить к любому типу элемента управления.

Стили изменяются для каждого сценария и каждого игрового объекта.Стили изменяются для каждого сценария и каждого игрового объекта.

Любому состоянию элемента управления должен быть назначен цвет фона, прежде чем будет применен указанный цвет текста.

Дополнительную информацию об отдельных стилях GUIStyle см. на странице справочника по компонентам стиля GUIStyle.

Работа со скинами

Для более сложных систем с графическим интерфейсом имеет смысл хранить коллекцию стилей в одном месте. Это то, что делает GUISkin. GUISkin содержит несколько различных стилей, по сути, обеспечивая полную подтяжку лица для всех элементов управления графического интерфейса.

Создание новой оболочки GUISkin

Чтобы создать GUISkin, выберите Активы->Создать->GUI Skin в строке меню. Это создаст скин GUI в вашей папке проекта. Выберите его, чтобы просмотреть в Инспекторе все стили GUIStyle, определенные скинами.

Применение темы оформления к графическому интерфейсу

Чтобы использовать созданный вами скин, назначьте его GUI.skin в своей функции OnGUI().

Вы можете сколько угодно переключать скины с помощью одного вызова OnGUI().

Изменение размера шрифта графического интерфейса пользователя

В этом примере показано, как динамически изменять размер шрифта с помощью кода.

Сначала создайте новый проект в Unity. Затем создайте сценарий C# с именем Fontsize.cs и вставьте в него следующий код:

Сохраните сценарий и прикрепите его к пустому GameObject фундаментальному объекту в сценах Unity, который может представлять персонажей, реквизит, пейзажи, камеры, путевые точки и многое другое. Функциональность GameObject определяется прикрепленными к нему компонентами. Подробнее
См. в Словарь . Нажмите кнопку воспроизведения, чтобы увидеть, как шрифт увеличивается и уменьшается в цикле. размер со временем. Вы можете заметить, что шрифт не меняет размер плавно, потому что не существует бесконечного количества размеров шрифта.

В этом конкретном примере требуется, чтобы шрифт по умолчанию (Arial) был загружен и помечен как динамический. Вы не можете изменить размер любого шрифта, который не помечен как динамический.

Читать:
Как вычислить процент брака на производстве

Похожие статьи