Как сделать генератор случайных чисел

от admin

Как сделать генератор случайных чисел

В статье вы узнаете, как использовать std.random и чем он хорош

Содержание

В 2011 году новый стандарт C++11 добавил в язык заголовок <random> , в котором описаны средства для работы со случайными числами на профессиональном уровне. Эти средства заменяют функцию rand и дают гораздо больше гибкости.

Но чтобы этим воспользоваться, надо немного разбираться в теории.

Почему в IT все числа неслучайные

Казалось бы, что мешает использовать в программах случайные числа? К сожалению, процессор на это не способен: его поведение строго детерминировано и не допускает никаких случайностей.

  • Для генерации по-настоящему случайных, ничем не связанных чисел операционной системе приходится использовать средства, недоступные обычным приложениям; такие случайные числа называются криптографически стойкими случайными числами
  • Генерация системой таких случайных чисел работает медленно, и при нехватке скорости система просто отдаёт приложениями псевдослучайные числа либо заставляет их ожидать, пока появится возможность вернуть случайное число

Вы можете узнать об этом подробнее, прочитав о разнице между устройствами /dev/random и /dev/urandom в ОС Linux

Pseudo-random Numbers Generator (PRNG)

Генератор псевдослучайных чисел (PRNG) — это алгоритм генерации последовательности чисел, похожих на случайные числа. Псевдослучайные числа не являются по-настоящему случайные, т.е. между ними остаются связывающие их закономерности.

Общий принцип генерации легко показать в примере:

Несложная итеративная формула, содержащая умножение, сложение и деление по остатку на разные константы, создаёт целую серию чисел, похожих на случайные:

Очевидно, что между числами есть взаимосвязь: они вычислены по одной и той же формуле. Но для пользователя видимой взаимосвязи нет.

Время как источник случайности

Если вы запустите предыдущую программу несколько раз, вы обнаружите проблему: числа будут те же самые. Причина проста — в начале последовательности мы используем всегда одно и то же число, 18. Для последовательности это число является зерном (англ. seed), и чтобы последовательность менялась с каждым запуском, зерно должно быть случайным.

Простейший, но не самый лучший способ получения зерна: взять текущее календарное время в секундах. Для этой цели мы воспользуемся функцией std::time_t time(std::time_t* arg).

Функция std::time возвращает число, представляющее время, прошедшее с полуночи 1 января 1970 года. Обычно это время в секундах, также известное как UNIX Timestamp. Параметр arg можно игнорировать и передавать нулевой указатель (вы можете в этом убедиться, прочитав документацию).

Теперь программа при каждом запуске будет выводить разные цепочки псевдослучайных чисел. При условии, что вы запускаете её не чаще одного раза в секунду.

Такие случайные числа далеко не идеальны: например, их нельзя использовать в криптографии, потому что злоумышленник может примерно оценить, в каком промежутке времени были созданы случайные числа, и сильно сократить затраты на дешифровку сообщения. В разработке простых учебных приложений такие числа вполне подходят

Ограничение числа по диапазону

Ограничить числа по диапазону можно путём деления по остатку (что сократит длину входного диапазона) и добавления нижней границы диапазона:

Всё то же, только лучше: заголовок <random>

Заголовок random разделяет генерацию псевдослучайных чисел на 3 части и предоставляет три инструмента:

  • класс std::random_device, который запрашивает у операционной системы почти случайное целое число; этот класс более удачные зёрна, чем если брать текущее время
  • класс std::mt19937 и другие классы псевдо-случайных генераторов, задача которых — размножить одно зерно в целую последовательность чисел
  • класс std::uniform_int_distribution и другие классы распределений

Класс mt19937 реализует алгоритм размножения псевдослучайных чисел, известный как Вихрь Мерсенна. Этот алгоритм работает быстро и даёт хорошие результаты — гораздо более “случайные”, чем наш самописный метод, показанный ранее.

О распределениях скажем подробнее:

  • линейное распределение вероятностей (uniform distribution) возникает, когда вероятность появления каждого из допустимых чисел одинакова, т.е. каждое число может появиться с равным шансом
  • в некоторых прикладных задачах нужны другие распределения, в которых одни числа появляются чаще других — например, часто используется нормальное распределение (normal distribution)

В большинстве случаев вам подойдёт линейное распределение. Изредка пригодится нормальное, в котором вероятность появления числе тем ниже, чем дальше оно от среднего значения:

Теперь мы можем переписать

Особенность платформы: random_device в MinGW

Согласно стандарту C++, принцип работы std::random_device отдаётся на откуп разработчикам компилятора и стандартной библиотеки. В компиляторе G++ и его стандартной библиотеке libstdc++ класс random_device правильно работает на UNIX-платформах, но на Windows в некоторых дистрибутивах MinGW вместо случайных зёрен он возвращает одну и ту же константу!

В качестве обходного манёвра мы можем использовать текущее время в качестве зерна случайности. Для этого изменим функцию initGenerator:

Приём №1: выбор случайного значения из предопределённого списка

Допусти, вы хотите случайно выбрать имя для кота. У вас есть список из 10 имён, которые подошли бы коту, но вы хотите реализовать случайный выбор. Достаточно случайно выбрать индекс в массиве имён! Такой же метод подошёл не только для генерации имени, но также для генерации цвета из заранее определённой палитры и для других задач.

Идея проиллюстрирована в коде

Приём №2: отбрасываем неподходящее значение

Если предыдущую программу запустить несколько раз, то рано или поздно у вас возникнет ситуация, когда одно и то же имя было выведено дважды. Что, если вам нужно уникальное значение, не выпадавшее прежде за время запуска программы?

Тогда используйте цикл, чтобы запрашивать случайные значения до тех пор, пока очередное значение не попадёт под ваши требования. Будьте аккуратны: если требования нереалистичные, вы получите бесконечный цикл!

Доработаем программу, добавив цикл while в функцию main. Для сохранения уже использованных имён воспользуемся структурой данных std::set из заголовка <set> , представляющей динамическое множество.

Создаём аппаратный генератор случайных чисел

Я хочу представить вашему вниманию программно-аппаратный вариант получения случайных чисел. Забегая вперёд, скажу, что данный вариант не единственный, и этот пост открывает мою небольшую серию статей о получении, генерации и изучении случайных чисел, или точнее сказать просто случайностей.

Магия случайных чисел меня привлекала с раннего детства. Дата рождения, смерти, одарённость, выигрыш в лотерею, билет на экзамене и т. д. — всё это случайные события. С другой стороны, глядя на наш мир, понимаешь, что случайностей не бывает. Или как говорят учёные: Случайность – это не исследованная закономерность. Мне всегда было интересно, почему вот наступает именно это случайное событие, а не другое? Почему монетка, брошенная сейчас, выпала решкой, и может ли что-то повлиять на это событие? Какие взаимовлияния случайностей друг на друга, можем ли мы влиять на эти случайные величины? Все эти вопросы находятся пока за гранью науки, но интересно на них найти ответ. К сожалению, в институте, я не достаточно хорошо оценил предмет «Теорию вероятности» и просто прошёл его, за что и получил минус жизненной кармы. По сему сегодня я всячески стараюсь наверстать упущенное.

Постановка задачи

Для различных инженерных и вычислительных задач требуется поиск случайных чисел. Причём, чем выше энтропия числа, чем ниже его закономерность и предсказуемость, тем лучше. Все мы пользовались в программировании функцией генератора случайных чисел. На самом деле, все эти числа псевдослучайны. Они могут вычисляться по очень сложному алгоритму, или вообще представлять собой «слепок» случайных шумов системы (как например /dev/random и /dev/urandom ). Но всё же, как ни странно, эти случайные числа предсказуемы. Самый очевидный способ получения случайных чисел, это брать их извне. Ведь наш реальный мир — это громадный генератор случайных величин. Конечно же все эти величины тоже псевдослучайны, но их закономерности и взаимозависимости проследить невозможно, из-за бесконечного количества вариантов происходящих событий. Надо так же понимать, что нельзя рассматривать случайные числа, как числа появляющиеся в замкнутой системе, поскольку на них идёт влияние бесконечного множества внешних факторов. Тогда, если разобраться, каждое событие совершенно не случайно и имеет свою закономерность. Просто учесть все взаимовлияния (а их бесконечно много), невозможно, по сему для простоты принимают многие события случайными.

Наиболее простой способ получения случайных чисел – это снятие шумов со звуковой карты компьютера. При чём, чем хуже звуковая карта, тем лучше она шумит. В качестве дополнительного источника шума, опционально, можно подключить любой радиоприёмник, настроенный на шум, к линейному входу звуковой карты.

+ + Sound card = Random generator

К слову сказать тепловой шум в полупроводниках, обусловленный тепловым движением атомов, является самым распространенным источником случайных чисел, например при генерации ключей в SMART-картах.

Правда хочу отметить, что известны случаи взломов устройств со встроенным шифрованием (SMART-карты), которые для генерации случайных чисел используют принцип тепловых шумов в полупроводниках. Взлом осуществляется достаточно просто – заморозкой в жидком азоте самого чипа, в результате чего тепловые шумы падают почти до нуля.

Гистограмма частоты числа наблюдений случайной величины

Случайные величины колеблются возле какого-то одного значения (математического ожидания этой величины). Положим, мы снимем несколько тысяч случайных точек, найдём максимальное и минимальное значение, которое принимает случайная величина. Возьмем интервал от минимального значения, которое принимает случайная величина, до максимального значения, которое может принимать случайная величина. Разобьём этот интервал на равные интервалы, например на пятьдесят. Ололо пыщ-пыщ, никто же не читает. И посчитаем, сколько случайных величин попадёт в каждый интервал, то мы получим диаграмму распределения случайной величины. Надо сказать, величина рассеяния случайного события определяется, и измеряется она дисперсией. Данный способ построения диаграммы рассеяния случайной величины называется интервальным. Он основан на разбиении исходных численных значений на интервалы.
Если на пальцах представить, что такое распределение, то это будто мы сыпем из ладони песок, в соответствии с изменением сигнала по вертикальной оси.
Проиллюстрирую примером. Колебания маятника. Если его развернуть во времени, то получится синусоида f(x)=sin(x) – это исходный график, распределение которого мы ищем. Если к этому маятнику приделать солонку, которая сыпет песок, то она и будет рисовать диаграмму распределения. Продемонстрируем как это выглядит

Пример куска кода для построения:

И график f(i)=a[i]


График «распределения» синуса.

Если говорить о солонке на маятнике, то становится понятно, почему получился такой график. В высшей точке колебания маятника, которая соответствует пикам синусоиды, движение замедляется и там песочек должен образовывать «горки», а в точке нуля должно быть минимальное количество песка, т.к. это место маятник проходит с максимальной скоростью.

Распределение Гаусса или нормальное

Наилучшим образом это демонстрируется на этом видео, с использованием доски Гальтона ru.wikipedia.org/wiki/Доска_Гальтона, взятым из курса лекций МИФИ

В моём институте тоже был аналогичный опыт, и преподаватель произнёс сакральную фразу, которая произвела на меня большое впечатление: Я пятьдесят лет провожу этот опыт, и всегда получаю одну и ту же картину. Формально, ничего не мешает частицам лечь равномерно, однако всегда мы получаем распределение Гаусса.

Распределению Гаусса подчиняются различные величины. Например, стрельба по мишени – пули будут ложится в мишень по распределению Гаусса. Наиболее кучно в десятки и наименее по краям. Разумеется, электрический шум (если он не вызван наводкой электрической сети), тоже будет подчиняться этому распределению.

Распределение Пуассона

Существуют и другие виды распределения случайной величины. Например, существует распределение Пуассона. Одна из особенностей распределения Пуассона является то, что случайная величина является дискретной. Самой лучшей иллюстрацией событий распределения Пуассона могут быть звонки в какой-нибудь call-центр. Количество звонков поступивших за единицу времени будет случайной величиной. Или вот, пока я отлаживал программу, о которой скажу ниже, я измерял интервалы нажатия на клавишу. Интервалы измерял микроконтроллер, считая прошедшее количество тактов между каждым нажатиями. Я сделал несколько тысяч нажатий и получил вот такую диаграмму.


Диаграмма распределения частоты нажатий на кнопку.

Кстати говоря, я не зря сказал, что случайных величин не бывает. Здесь я нажимаю пальцем на кнопку. Случайность интервалов нажатия обусловлена тем, что мой мозг занимается обработкой различных сигналов, мечтами о «вечном», мысли о программе и т.д. Плюс так же, сигналы от мозга достигают конечностей тоже не со скоростью света, т.к. ионный обмен при передаче сигналов обусловлен химическими процессами в моём организме и т.д. и т.п. В результате мы имеем совершенно случайную интенсивность нажатий.

Надо сказать, что распределению Пуассона подчиняются так же и регистрация радиоактивных частиц с помощью дозиметров.

Равномерное распределение

Самое ценное распределение, с точки зрения программиста – это равномерное распределение. Когда случайные числа любой длинны, встречаются одинаково часто на всём заданном диапазоне. Пример из жизни такого распределения, это время ожидания транспорта на остановке, при учёте того, что транспорт ходит с одинаковыми интервалами времени. Вы можете придти и тут же сесть в маршрутку, тогда время вашего ожидания будет равно нулю, или прямо из под носа уйдёт эта маршрутка. Тогда время вашего ожидания будет равно интервалу следования маршруток. Но, как правило, приходится ждать. И если мы разобьём время ожидания на интервалы dt и построим гистограмму частот попадания на маршрутку, допустим на несколько лет, то она будет линией.


Гистограмма частот попадания на свою маршрутку.

По вертикали отложено количество попаданий на маршрутку, а по горизонтали время ожидания маршрутки.

Например, гистограмма распределения данных, получаемых /dev/random


Гистограмма системного генератора случайных чисел

Вы можете сами получить данную гистограмму, заменив в моей программе, о которой будем говорить ниже, /dev/audio (/dev/dsp) на /dev/random (инициализация звуковой карты никак не влияет на генератор случайных чисел).
Надо заметить, что я раз 15 перезапускал программу, чтобы получить гистограмму наиболее близкую к теоретической. Это говорит о несовершенстве этого генератора случайных чисел. Синяя линия показывает, как эта гистограмма должна выглядеть в идеале.

Другие типы распределений можно посмотреть на этом рисунке


Основные типы распределения случайных величин.

Меньше слов и больше дела

Наверное, я уже успел надоесть своим любительским тервером. По сему, от теории переходим к практике. Моя программа написана под Linux, и тестировалась на Ubuntu 10.10. Для построения диаграмм в системе должен быть установлен пакет gnuplot, без него программа работать не будет.
К слову сказать, я всячески рекомендую всем инженерам разобраться с кроссплатформенным программным пакетом gnuplot. Это идеальный пакет для построения любых графиков. После работы с ним, я забыл, что такое построение графиков в MS Excel как страшный сон. День-два разобраться, и потом на лабораторках в институте или на работе вы будете радовать себя и других оригинальными графиками высокого качества. Несомненный плюс, что данный пакет можно использовать в в программах, для быстрого и простого построения графиков.
На этом о гнуплоте всё, я не буду подробно останавливаться, как же я строил графики. Лучше как-нибудь отдельно напишу пост, посвящённый этому замечательному пакету.

Итак, что же делает моя программа. Она в течении трёх секунд

С частотой дискретизации 96000 Гц

Записывает данные типа signed short

С одного входного канала звуковой карты

Данные записываются сохраняются в массив

После чего инициализируется звуковая карта, и в течении трёх секунд считываются данные. Я честно признаюсь, что полностью всех особенностей работы со звуковой картой я не исследовал. Не пробовал читать в стереорежиме, принимать 24-х разрядные данные. Я пробовал менять только частоту дискретизации. Так же хочу сказать, что получение данных со звуковой карты выходит не всегда стабильным. После перезагрузки системы я перезапускаю эту программу несколько раз, чтобы получить гистограмму. Иногда она выдаёт совершенно непонятные значения. С чем это связанно, я так же не знаю.
После инициализации звука и чтения всех данных в массив buf, мы находим минимальное и максимальное значение массива. После чего сохраняется не отсортированный массив в array.dat (из которого можно потом построить осциллограмму снимаемых данных). Далее массив сортируется функцией

Для отладки сохраняется отсортированный массив в файл error.log.

Дальше мы находим дельту – интервал ячейки, в который мы будем складывать наши значения:

Выделяем память для массива распределения. Выделение память сделано для универсальности, чтобы можно было динамически менять размер распределения.

После чего начинаем считать, какие же значения попали в какой интервал, или проще говоря строить распределение случайных величин:

Уже по этому графику можно построить диаграмму распределения случайной величины. Но я хочу сравнить практическое распределение с теоретическим графиком Нормального распределения, который строится по формуле взятой из википедии ru.wikipedia.org/wiki/Нормальное_распределение:

Для построения по этой формуле нам необходимо найти два параметра: Математическое ожидание и дисперсию. Как я говорил, математическое ожидание – это величина, вокруг которой колеблется случайные числа. Дисперсия – это мера рассеяния. Есть два пути нахождения этих величин – из исходного массива и из получившейся диаграммы. Математическое ожидание я нахожу двумя способами, но использую последний, дисперсию нахожу только последним способом.
Математическое ожидание в нашем случае – это просто среднее значение всех случайных величин. Находим его так

Дисперсия определяется как квадратичное отклонение случайной величины от математического ожидания. Мы его находим следующим образом:

gausse=(long double)summall*exp(-((i-math_f)*(i-math_f))/(2*dispers))/(sqrt(2*3.14159265*dispers));

Это и есть рассчёт распределения Гаусса, с использованием математического ожидания и дисперсии.

Полученную программу можно скачать тут: narod.ru/disk/32347266001/sound_distribution.tar.gz.html
Опосля компилируем программу командой make.

Для правильной работы программы нужно настроить звуковую карту. В Убунте это делается так: Система-> Параметры-> Звук. Выбираем микрофонный вход, выставляем громкость на максимум и снимаем галку «Выключить». Опционально, можно подключить к линейному входу звуковой карты радиоприёмник, тогда вместо микрофонного входа можно использовать линейный вход.
Одно замечание — микрофон должен быть отключен от входа звуковой карты. Говорят, что бросать микрофонный вход не стоит, так что в принципе можно зашунтировать (для желающих) его сопротивлением равным сопротивлению микрофона.

Итак, запускаем программу «./sound_distribution» и любуемся спустя 3-4 секунды результатом.


Гистограмма полученных значений


Осциллограмма получаемых значений с микрофонного входа.

Гистограмма получилась столь удачной, что её можно вставить в качестве иллюстрации в любой учебник по терверу, хотя это совершенно эмпирические значения.

Применение на практике

Как я уже описал, для программиста нужны числа, имеющие равномерное распределение. В данном случае у нас распределение нормальное, где число колеблется вокруг математического ожидания. Чтобы получать числа, необходимые нам, надо брать младшие четыре бита числа. Эти четыре бита будут принимать совершенно случайное значение. И эти четыре бита укладывать в число необходимой длинны. Например, для того чтобы заполнить число типа short (2 байта), нам понадобится 4 числа снятых со звуковой карты, а точнее их младшие разряды. Вот пример кода:

Домашним заданием будет сделать так, чтобы число можно было генерировать в заданном диапазоне и для разных типов данных. Ну и так же построение распределения для этих случайных чисел :).

Планы на будущее

На будущее я хотел сделать программу на GTK+, чтобы можно было ползунками изменять ширину интервалов, частоту дискретизации, количество получаемых данных, входные данные и т. п. Но увы, обломал пока зубы. Сделал только график осциллограммы получаемого сигнала, склепав его из нескольких программ. В этом вопросе я буду очень признателен за посильную помощь.
Как вариант, можно поставить стационарный приёмник, поставить вторую звуковую карту, чисто для генератора случайных чисел. Написать демон или драйвер, которые бы имели некий файл случайных данных, наподобии /dev/random, из которого можно читать данные. В общем, применений масса.

Читать:
Pe heur invalidsig что это
Примечания и выводы

Надо сказать, что генерация случайных чисел таким способом относительно медленная. Его тормозит скорость чтения данных со звуковой карты. Но в некоторых, не критичных к скорости выполнения, задачах, будет самое оно.

На самом деле, получение случайных чисел со звуковой карты явилось побочные продуктом, моего личного небольшого исследования, и в данном случае, служит мне только для обкатки моих скромных алгоритмов и визуализации данных.

Моя программа сохраняет три файла:
array.dat – Это просто сырые данные снятого массива
error.log – этот файл предполагался (как видно из названия) для сохранения ошибок, но пока используется для сохранения упорядоченного массива. Который в общем-то и служил мне для отладки.
sounddist.dat – Сам файл выходных данных. В первом столбце порядковый номер столба диаграммы, второй столбец– значение относительных частот, третий – распределение Гаусса, рассчитанное по стандартной формуле, четвёртый – диапазон значений, которые попадают в данный столбец диаграммы.

Я не знаю почему, но в этой программе перестали работать #define. Попытка инициализировать переменную с помощью define приводят к ошибке. Как, например, если заменить: «arg = 16;» (строка 83) на «arg = SIZE;» (закоменнтировать строку 83 и раскомментрировать строку 79), то компилятор выдаст ошибку:

sound_distribution.c: In function ‘main’:
sound_distribution.c:81: error: stray ‘\321’ in program
sound_distribution.c:81: error: stray ‘\216’ in program
make: *** [sound_distribution] Ошибка 1

Самое забавное, что в оригинальной программе инициализация переменных идёт именно через дефайны. Отсутствие дефайнов делает код не очень удобным для правки, но беглое гугление не дало ответ на эту проблему.

Ошибка найдена и исправлена, спасибо galaxy

В качестве вывода хочу сказать, что аппаратный генератор случайных чисел получить очень просто, достаточно только оглянуться вокруг :).

Я буду признателен любой конструктивной критикие, начиная от стилистики написания программ, заканчивая алгоритмами. Так же буду признателен за любую посильную помощь в продлжении проекта на GTK+.

Так же хочу сказать, что данный пост не последний по этой теме.

Список используемой литературы

Добавляются:
6. Н.С. Маркин «Основы теории обработки результатов измерения»
7. habrahabr.ru/blogs/python/62237 Случайные числа из звуковой карты

Список литературы будет ещё дополняться и расширяться, поскольку сейчас под рукой нет всех тех книг, которые я использовал при написании программы, понимании тервера и написании этого поста.

Урок №71. Генерация случайных чисел

Возможность генерировать случайные числа очень полезна в некоторых видах программ, в частности, в играх, программах научного или статистического моделирования. Возьмем, к примеру, игры без рандомных (или «случайных») событий — монстры всегда будут атаковать вас одинаково, вы всегда будете находить одни и те же предметы/артефакты, макеты темниц и подземелий никогда не будут меняться и т.д. В общем, сюжет такой игры не очень интересен и вряд ли вы будете в нее долго играть.

Генератор псевдослучайных чисел

Так как же генерировать случайные числа? В реальной жизни мы часто бросаем монетку (орел/решка), кости или перетасовываем карты. Эти события включают в себя так много физических переменных (например, сила тяжести, трение, сопротивление воздуха и т.д.), что они становятся почти невозможными для прогнозирования/контроля и выдают результаты, которые во всех смыслах являются случайными.

Однако компьютеры не предназначены для использования физических переменных — они не могут подбросить монетку, бросить кости или перетасовать реальные карты. Компьютеры живут в контролируемом электрическом мире, где есть только два значения (true и false), чего-то среднего между ними нет. По своей природе компьютеры предназначены для получения прогнозируемых результатов. Когда мы говорим компьютеру посчитать, сколько будет 2 + 2 , мы всегда хотим, чтобы ответом было 4 (не 3 и не 5 ).

Следовательно, компьютеры неспособны генерировать случайные числа. Вместо этого они могут имитировать случайность, что достигается с помощью генераторов псевдослучайных чисел.

Генератор псевдослучайных чисел (сокр. «ГПСЧ») — это программа, которая принимает стартовое/начальное значение и выполняет с ним определенные математические операции, чтобы конвертировать его в другое число, которое совсем не связано со стартовым. Затем программа использует новое сгенерированное значение и выполняет с ним те же математические операции, что и с начальным числом, чтобы конвертировать его в еще одно новое число — третье, которое не связано ни с первым, ни со вторым. Применяя этот алгоритм к последнему сгенерированному значению, программа может генерировать целый ряд новых чисел, которые будут казаться случайными (при условии, что алгоритм будет достаточно сложным).

На самом деле, написать простой ГПСЧ не так уж и сложно. Вот небольшая программа, которая генерирует 100 рандомных чисел:

Результат выполнения программы:

18256 4675 32406 6217 27484
975 28066 13525 25960 2907
12974 26465 13684 10471 19898
12269 23424 23667 16070 3705
22412 9727 1490 773 10648
1419 8926 3473 20900 31511
5610 11805 20400 1699 24310
25769 9148 10287 32258 12597
19912 24507 29454 5057 19924
11591 15898 3149 9184 4307
24358 6873 20460 2655 22066
16229 20984 6635 9022 31217
10756 16247 17994 19069 22544
31491 16214 12553 23580 19599
3682 11669 13864 13339 13166
16417 26164 12711 11898 26797
27712 17715 32646 10041 18508
28351 9874 31685 31320 11851
9118 26193 612 983 30378
26333 24688 28515 8118 32105

Каждое число кажется случайным по отношению к предыдущему. Главный недостаток этого алгоритма — его примитивность.

Функции srand() и rand()

Языки Cи и C++ имеют свои собственные встроенные генераторы случайных чисел. Они реализованы в двух отдельных функциях, которые находятся в заголовочном файле cstdlib:

Функция srand() устанавливает передаваемое пользователем значение в качестве стартового. srand() следует вызывать только один раз — в начале программы (обычно в верхней части функции main()).

Функция rand() генерирует следующее случайное число в последовательности. Оно будет находиться в диапазоне от 0 до RAND_MAX (константа в cstdlib, значением которой является 32767 ).

Вот пример программы, в которой используются обе эти функции:

Результат выполнения программы:

14867 24680 8872 25432 21865
17285 18997 10570 16397 30572
22339 31508 1553 124 779
6687 23563 5754 25989 16527
19808 10702 13777 28696 8131
18671 27093 8979 4088 31260
31016 5073 19422 23885 18222
3631 19884 10857 30853 32618
31867 24505 14240 14389 13829
13469 11442 5385 9644 9341
11470 189 3262 9731 25676
1366 24567 25223 110 24352
24135 459 7236 17918 1238
24041 29900 24830 1094 13193
10334 6192 6968 8791 1351
14521 31249 4533 11189 7971
5118 19884 1747 23543 309
28713 24884 1678 22142 27238
6261 12836 5618 17062 13342
14638 7427 23077 25546 21229

Стартовое число и последовательности в ГПСЧ

Если вы запустите вышеприведенную программу (генерация случайных чисел) несколько раз, то заметите, что в результатах всегда находятся одни и те же числа! Это означает, что, хотя каждое число в последовательности кажется случайным относительно предыдущего, вся последовательность не является случайной вообще! А это, в свою очередь, означает, что наша программа полностью предсказуема (одни и те же значения ввода приводят к одним и тем же значениям вывода). Бывают случаи, когда это может быть полезно или даже желательно (например, если вы хотите, чтобы научная симуляция повторялась, или вы пытаетесь исправить причины сбоя вашего генератора случайных подземелий в игре).

Но в большинстве случаев это не совсем то, что нам нужно. Если вы пишете игру типа Hi-Lo (где у пользователя есть 10 попыток угадать число, а компьютер говорит ему, насколько его предположения близки или далеки от реального числа), вы бы не хотели, чтобы программа выбирала одни и те же числа каждый раз. Поэтому давайте более подробно рассмотрим, почему это происходит и как это можно исправить.

Помните, что каждое новое число в последовательности ГПСЧ генерируется исходя из предыдущего определенным способом. Таким образом, при постоянном начальном числе ГПСЧ всегда будет генерировать одну и ту ​​же последовательность! В программе, приведенной выше, последовательность чисел всегда одинакова, так как стартовое число всегда равно 4541 .

Чтобы это исправить нам нужен способ выбрать стартовое число, которое не будет фиксированным значением. Первое, что приходит на ум — использовать рандомное число! Это хорошая мысль, но если нам нужно случайное число для генерации случайных чисел, то это какой-то замкнутый круг, вам не кажется? Оказывается, нам не обязательно использовать случайное стартовое число — нам просто нужно выбрать что-то, что будет меняться каждый раз при новом запуске программы. Затем мы сможем использовать наш ГПСЧ для генерации уникальной последовательности рандомных чисел исходя из уникального стартового числа.

Общепринятым решением является использование системных часов. Каждый раз, при запуске программы, время будет другое. Если мы будем использовать значение времени в качестве стартового числа, то наша программа всегда будет генерировать разную последовательность чисел при каждом новом запуске!

В языке Cи есть функция time(), которая возвращает в качестве времени общее количество секунд, прошедшее от полуночи 1 января 1970 года. Чтобы использовать эту функцию, нам просто нужно подключить заголовочный файл ctime, а затем инициализировать функцию srand() вызовом функции time(0) .

Вот вышеприведенная программа, но уже с использованием функции time() в качестве стартового числа:

Теперь наша программа будет генерировать разные последовательности случайных чисел! Попробуйте сами.

Генерация случайных чисел в заданном диапазоне

В большинстве случаев нам не нужны рандомные числа между 0 и RAND_MAX — нам нужны числа между двумя другими значениями: min и max . Например, если нам нужно сымитировать бросок кубика, то диапазон значений будет невелик: от 1 до 6 .

Вот небольшая функция, которая конвертирует результат функции rand() в нужный нам диапазон значений:

Чтобы сымитировать бросок кубика, вызываем функцию getRandomNumber(1, 6) .

Какой ГПСЧ является хорошим?

Как мы уже говорили, генератор случайных чисел, который мы написали выше, не является очень хорошим. Сейчас рассмотрим почему.

Хороший ГПСЧ должен иметь ряд свойств:

Свойство №1: ГПСЧ должен генерировать каждое новое число с примерно одинаковой вероятностью. Это называется равномерностью распределения. Если некоторые числа генерируются чаще, чем другие, то результат программы, использующей ГПСЧ, будет предсказуем! Например, предположим, вы пытаетесь написать генератор случайных предметов для игры. Вы выбираете случайное число от 1 до 10, и, если результатом будет 10, игрок получит крутой предмет вместо среднего. Шансы должны быть 1 к 10. Но, если ваш ГПСЧ неравномерно генерирует числа, например, десятки генерируются чаще, чем должны, то ваши игроки будут получать более редкие предметы чаще, чем предполагалось, и сложность, и интерес к такой игре автоматически уменьшаются.

Создать ГПСЧ, который бы генерировал равномерные результаты — сложно, и это одна из главных причин, по которым ГПСЧ, который мы написали в начале этого урока, не является очень хорошим.

Свойство №2: Метод, с помощью которого генерируется следующее число в последовательности, не должен быть очевиден или предсказуем. Например, рассмотрим следующий алгоритм ГПСЧ: num = num + 1 . У него есть равномерность распределения рандомных чисел, но это не спасает его от примитивности и предсказуемости!

Свойство №3: ГПСЧ должен иметь хорошее диапазонное распределение чисел. Это означает, что маленькие, средние и большие числа должны возвращаться случайным образом. ГПСЧ, который возвращает все маленькие числа, а затем все большие — предсказуем и приведет к предсказуемым результатам.

Свойство №4: Период циклического повторения значений ГПСЧ должен быть максимально большим. Все ГПСЧ являются циклическими, т.е. в какой-то момент последовательность генерируемых чисел начнет повторяться. Как упоминалось ранее, ГПСЧ являются детерминированными, и с одним значением ввода мы получим одно и то же значение вывода. Подумайте, что произойдет, когда ГПСЧ сгенерирует число, которое уже ранее было сгенерировано. С этого момента начнется дублирование последовательности чисел между первым и последующим появлением этого числа. Длина этой последовательности называется периодом.

Например, вот представлены первые 100 чисел, сгенерированные ГПСЧ с плохой периодичностью:

112 9 130 97 64
31 152 119 86 53
20 141 108 75 42
9 130 97 64 31
152 119 86 53 20
141 108 75 42 9
130 97 64 31 152
119 86 53 20 141
108 75 42 9 130
97 64 31 152 119
86 53 20 141 108
75 42 9 130 97
64 31 152 119 86
53 20 141 108 75
42 9 130 97 64
31 152 119 86 53
20 141 108 75 42
9 130 97 64 31
152 119 86 53 20
141 108 75 42 9

Заметили, что он сгенерировал 9 , как второе число, а затем как шестнадцатое? ГПСЧ застревает, генерируя последовательность между этими двумя 9-ми: 9-130-97-64-31-152-119-86-53-20-141-108-75-42- (повтор).

Хороший ГПСЧ должен иметь длинный период для всех стартовых чисел. Разработка алгоритма, соответствующего этому требованию, может быть чрезвычайно сложной — большинство ГПСЧ имеют длинные периоды для одних начальных чисел и короткие для других. Если пользователь выбрал начальное число, которое имеет короткий период, то и результаты будут соответствующие.

Несмотря на сложность разработки алгоритмов, отвечающих всем этим критериям, в этой области было проведено большое количество исследований, так как разные ГПСЧ активно используются в важных отраслях науки.

Почему rand() является посредственным ГПСЧ?

Алгоритм, используемый для реализации rand(), может варьироваться в разных компиляторах, и, соответственно, результаты также могут быть разными. В большинстве реализаций rand() используется Линейный Конгруэнтный Метод (сокр. «ЛКМ»). Если вы посмотрите на первый пример в этом уроке, то заметите, что там, на самом деле, используется ЛКМ, хоть и с намеренно подобранными плохими константами.

Одним из основных недостатков функции rand() является то, что RAND_MAX обычно устанавливается как 32767 (15-битное значение). Это означает, что если вы захотите сгенерировать числа в более широком диапазоне (например, 32-битные целые числа), то функция rand() не подойдет. Кроме того, она не подойдет, если вы захотите сгенерировать случайные числа типа с плавающей запятой (например, между 0.0 и 1.0 ), что часто используется в статистическом моделировании. Наконец, функция rand() имеет относительно короткий период по сравнению с другими алгоритмами.

Тем не менее, этот алгоритм отлично подходит для изучения программирования и для программ, в которых высококлассный ГПСЧ не является необходимостью.

Для приложений, где требуется высококлассный ГПСЧ, рекомендуется использовать алгоритм Вихрь Мерсенна (англ. «Mersenne Twister»), который генерирует отличные результаты и относительно прост в использовании.

Отладка программ, использующих случайные числа

Программы, которые используют случайные числа, трудно отлаживать, так как при каждом запуске такой программы мы будем получать разные результаты. А чтобы успешно проводить отладку программ, нужно удостовериться, что наша программа выполняется одинаково при каждом её запуске. Таким образом, мы сможем быстро узнать расположение ошибки и изолировать этот участок кода.

Поэтому, проводя отладку программы, полезно использовать в качестве стартового числа (с использованием функции srand()) определенное значение (например, 0 ), которое вызовет ошибочное поведение программы. Это будет гарантией того, что наша программа каждый раз генерирует одни и те же результаты (что значительно облегчит процесс отладки). После того, как мы найдем и исправим ошибку, мы сможем снова использовать системные часы для генерации рандомных результатов.

Рандомные числа в C++11

В C++11 добавили тонну нового функционала для генерации случайных чисел, включая алгоритм Вихрь Мерсенна, а также разные виды генераторов случайных чисел (например, равномерные, генератор Poisson и пр.). Доступ к ним осуществляется через подключение заголовочного файла random. Вот пример генерации случайных чисел в C++11 с использованием Вихря Мерсенна:

Модуль random на примерах — Изучение методов генерации случайных данных

модуль random

В данной статье мы рассмотрим процесс генерации случайных данных и чисел в Python. Для этого будет использован модуль random и некоторые другие доступные модули. В Python модуль random реализует генератор псевдослучайных чисел для различных распределений, включая целые и вещественные числа с плавающей запятой.

Содержание

Список методов модуля random в Python:

Метод Описание
seed() Инициализация генератора случайных чисел
getstate() Возвращает текущее внутренне состояние (state) генератора случайных чисел
setstate() Восстанавливает внутреннее состояние (state) генератора случайных чисел
getrandbits() Возвращает число, которое представляет собой случайные биты
randrange() Возвращает случайное число в пределах заданного промежутка
randint() Возвращает случайное число в пределах заданного промежутка
choice() Возвращает случайный элемент заданной последовательности
choices() Возвращает список со случайной выборкой из заданной последовательности
shuffle() Берет последовательность и возвращает ее в перемешанном состоянии
sample() Возвращает заданную выборку последовательности
random() Возвращает случайное вещественное число в промежутке от 0 до 1
uniform() Возвращает случайное вещественное число в указанном промежутке
triangular() Возвращает случайное вещественное число в промежутке между двумя заданными параметрами. Также можно использовать параметр mode для уточнения середины между указанными параметрами
betavariate() Возвращает случайное вещественное число в промежутке между 0 и 1, основываясь на Бета-распределении, которое используется в статистике
expovariate() Возвращает случайное вещественное число в промежутке между 0 и 1, или же между 0 и -1 , когда параметр отрицательный. За основу берется Экспоненциальное распределение, которое используется в статистике
gammavariate() Возвращает случайное вещественное число в промежутке между 0 и 1, основываясь на Гамма-распределении, которое используется в статистике
gauss() Возвращает случайное вещественное число в промежутке между 0 и 1, основываясь на Гауссовом распределении, которое используется в теории вероятности
lognormvariate() Возвращает случайное вещественное число в промежутке между 0 и 1, основываясь на Логнормальном распределении, которое используется в теории вероятности
normalvariate() Возвращает случайное вещественное число в промежутке между 0 и 1, основываясь на Нормальном распределении, которое используется в теории вероятности
vonmisesvariate() Возвращает случайное вещественное число в промежутке между 0 и 1, основываясь на распределении фон Мизеса, которое используется в направленной статистике
paretovariate() Возвращает случайное вещественное число в промежутке между 0 и 1, основываясь на распределении Парето, которое используется в теории вероятности
weibullvariate() Возвращает случайное вещественное число в промежутке между 0 и 1, основываясь на распределении Вейбулла, которое используется в статистике

Цели данной статьи

Далее представлен список основных операций, которые будут описаны в руководстве:

  • Генерация случайных чисел для различных распределений, которые включают целые и вещественные числа с плавающей запятой;
  • Случайная выборка нескольких элементов последовательности population ;
  • Функции модуля random;
  • Перемешивание элементов последовательности. Seed в генераторе случайных данных;
  • Генерация случайных строки и паролей;
  • Криптографическое обеспечение безопасности генератора случайных данных при помощи использования модуля secrets. Обеспечение безопасности токенов, ключей безопасности и URL;
  • Способ настройки работы генератора случайных данных;
  • Использование numpy.random для генерации случайных массивов;
  • Использование модуля UUID для генерации уникальных ID.

В статье также даются ссылки на некоторые другие тексты сайта, связанные с рассматриваемой темой.

Как использовать модуль random в Python

Для достижения перечисленных выше задач модуль random будет использовать разнообразные функции. Способы использования данных функций будут описаны в следующих разделах статьи.

Похожие статьи